| Решение суда по делу Hobby World против Wildberries | |
| 16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W... | |
| С миру по нитке [17.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
| Идут сборы на Life | |
| Проживите целую жизнь от рождения до старости. | |
| Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025 | |
| Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии. | |
| Идут сборы на Die in the Dungeon | |
| Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков. | |
| игры |
Каркассон
|
| персоны |
Клаус-Юрген Вреде
|
| компании |
Hobby World
Hans im Glück |
| Дата: | 15 апреля 2020 |
![]() |
| 9.7077 |
![]() |
- |
Продолжаем карантинную тему: сидим дома, наигрываем во всякое новое и не очень, порой вмногером, а порой — время такое — в одиночку. И сегодняшняя тема опять «Каркассон». Изучаю всякие вариации настолки, сообщества, которые поддерживают интерес к игре уже много-много лет, и захотелось поделиться интересной информацией в продолжение темы более глубокого изучения игры. Поэтому держите ещё один перевод стратегических советов по классическим правилам. А то в предыдущей статье комментаторам не угодили некоторые моменты; в этой будут более полезные советы, от человека, который участвовал в турнирах в Великобритании.
Материал для перевода собран по частям на форуме поклонников игры CarcassonneCentral, автор — широко известный в узких кругах danisthirty. (Все фото позаимствованы у автора и пользователей BGG.)

Если говорить по-простому, то победа в «Каркассоне» достигается набором большего показателя очков, чем у соперников. Генерирование как можно большего их количества является самым очевидным путём к победе, но иногда приблизиться к победе можно проще через уменьшение очков у противника. В частности один из таких способов — объединение полей с крестьянами вашего врага. Это увеличит количество его крестьян на конкретном поле, но это совершенно неважно, если в итоге у вас получится выбить у него 3, 6 или даже 9 победных очков из финального счёта. В соревновательной игре этих цифр вполне хватает для изменения итога партии.
Рассмотрим следующий сценарий. Вы играете синими и все ваши миплы в игре. Вы выкладываете последний тайл в партии — прямую дорогу:

Очевидным выбором её расположения будет продолжение своей дороги на север, так как это принесёт 1 очко за дорогу и 1 за монастырь — итого +2:

Однако в данном случае гораздо лучше «подарить» 1 очко красному сопернику, продолжив его дорогу на юг:

Несмотря на продление вражеской дороги, добавленный тайл объединил два его поля в одно, и три северных города теперь засчитаются при финальном подсчёте всего один раз вместо двух. Чтобы понять разницу, давайте посчитаем, сколько было очков у каждого игрока до расположения тайла:
Теперь давайте рассмотрим итоговые результаты в зависимости от расположения последнего тайла:

Ловушки создаются посредством создания такой комбинации тайлов на столе, при которой уже выставленный ранее вражеский мипл никогда не сможет вернуться в пул своего владельца. Это происходит, когда к тому объекту, где стоит мипл, уже никак не пристроить нужный для завершения тайл. Подобный расклад случается либо потому, что тайла с нужной комбинацией элементов на четырёх сторонах не существует в игре вообще, либо все нужные из них уже разыграны на столе. Особенно важно захватывать миплов в городах, так как в этом случае в конце партии они не удвоят свои победные очки, а дадут только по одному за каждый тайл и флаг в городе.
На скриншоте ниже показаны три (!) заблокированных мипла компьютерного игрока:

Смысл заключается в создании «дыр» в ландшафте карты, которые а) граничат с объектом, занимаемым миплом, б) не могут быть заполнены, так как не существует подходящего кусочка пазла. Чтобы проворачивать подобное, вам нужно не только понять, какие комбинации элементов на тайле позволяют создавать такие «дыры», но и поработать над созданием такой ситуации на поле до того момента, когда противник вытянет подходящие тайлы для избегания ловушки.
Вот пара комбинаций элементов ландшафта на тайле, которых в базовой коробке «Каркассона» не существует:
Чтобы создать ловушку, потребуется два или три тайла, в зависимости от того, где находится ваша «дичь». Зачастую приходится принимать решение стоит ли вообще блокировать вражеских человечков, ведь это практически всегда потребует от вас альтернативного применения тайла тому, как вы могли бы использовать его где-то ещё. Это значит, что ваш потенциальный итоговый счёт уменьшится, хотя в большинстве случае незначительно, но вы сможете подрезать развитие оппонента. Главное, следите и считайте, что выгоднее — не поможете ли вы подобными ходами врагу.

1. У красного всё неплохо складывается. Но так ли это? Город и дорога образуют первые две стороны того места, где будет находиться наша предполагаемая «дыра».

2. Цель подобного размещения следующего тайла не сразу очевидна. Тем не менее, это необходимо для того, чтобы окружить то место, где мы хотим, чтобы была дыра.

3. Теперь используем Т-образный перекрёсток, чтобы сделать третью сторону «дыры» полем. Если бы этот тайл был ориентирован каким-либо другим образом, то третья сторона «дыры» была бы дорогой, которая значительно облегчает заполнение дыры.

4. Это последний гвоздь в крышку гроба красного игрока. Тайл можно было положить либо городом к дыре, либо полем (так как мы помним, что ни того, ни другого завершающего тайла в игре не существует), но показанный на картинке вариант не даст красному развить свой город дальше на север.
В приведённом выше примере у красного два мипла, пойманных в ловушку. Стоящий в городе даёт пять очков (два из которых — это любезный подарок от вас), а разбойник на дороге даёт три очка. Но хотя ни один из этих миплов не вернётся к своему владельцу, ценность разбойника ещё можно увеличить, продлевая дорогу, так что её тоже неплохо бы заблокировать или завершить.

Самое важно в этом трюке то, что подобным манёвром вы сокращаете шансы соперника получать очки, так как у него остаётся меньше возможностей захватывать объекты. Это заставит противника быть осторожнее при размещении человечков и часто приводит к тому, что некоторые объекты остаются незахваченными. Вы же впоследствии можете занять ничейные вакантные места своими миплами. То есть блокировка косвенно даёт вам живые очки.
Кроме того, это означает, что если вы с противником боретесь за контроль над решающим городом/полем, у вас будет больше шансов превзойти оппонента, если у него на одиного мипла меньше, чем у вас. Подобное преимущество может стать решающим.

Всегда, когда есть такая возможность!
Ищите ловушки с самого начала, так как снижение количества вражеских миплов на раннем этапе будет иметь огромное влияние на всю партию. Чем дольше оппонент играет с меньшим количеством человечков, тем больше шансов у вас создать преимущество в любых последующих ситуациях.
Если вы можете поймать двух или больше миплов с помощью одной ловушки, старайтесь сделать это всеми силами. Отличная возможность для этого появляется, если ваш противник размещает двух или более монахов друг рядом с другом, или если вам удаётся направить дорогу, где стоит вражеский разбойник, на город, где есть ещё один его мипл — так завершить свои объекты ему будет достаточно сложно, а потом и невозможно.

Во-первых, запомните, пойманный мипл — это не конец света, особенно если вы сумели (-ете) набрать им достаточное количество очков, несмотря на его положение, или же он пойман ближе к концу игры, а у вас при этом есть пара свободных человечков. Однако лучше подобного не допускать, поэтому внимательно рассмотрим следующие моменты:
Монахи всегда очень уязвимы, поэтому тщательно подумайте, прежде чем выставлять монаха — убедитесь, что необходимые для завершения тайлы остались в достаточном количестве в колоде (тайл «дорога, дорога, поле, поле» самый частовстречающийся, но если все девять из них уже на столе, то...). Будьте особенно осторожны, если вы намереваетесь разместить монастырь рядом с другим вашим монастырём, поскольку таким образом вы рисуете на себе мишень!
Ловушки обычно подготавливаются, поэтому внимательно следите за каждым ходом вашего противника и спрашивайте себя, почему он совершает то или иное действие. Будьте особенно подозрительны к любому размещаемому тайлу, который не даёт очков вашему противнику и/или не возвращает ему мипла. Если вы оказались в ситуации, что враг может поймать одного или нескольких ваших человечков, есть вероятность, что это произошло не случайно. Ваша цель в таком случае — помешать этому, разместив тайл так, чтобы созданная дыра имела шансы быть заполненной.

Пойманные в ловушку миплы редко бывают совсем бесполезными и, так или иначе, дадут очки противнику. Несмотря на то, что блокирование фигурок врага в незавершённом объекте является хорошим началом, их значение всё ещё может оказаться достаточно серьёзным до тех пор, пока любые незавершённые стороны объекта, где они стоят, не будут закрыты.
Иногда вы можете поймать в ловушку своего собственного мипла, пока расставляете сети на вражеских. Например, тогда, когда ваш противник старается пристроиться к вашему городу, и вы можете помешать этому, поймав атакующего мипла на соседнем тайле с городом. При выстраивании ловушки, скорее всего, получится так, что этот город уже никогда не будет завершён, однако, при этом надо стараться сделать так, чтобы ваш собственный пойманный мипл давал очков больше, чем заблокированный вражеский. Это тоже преимущество для вас. При этом оно может развиться, если есть куда дальше строить город.
Заманивание в ловушку вражеских человечков зачастую очень эффективная стратегия, даже если подготавливаемая ловушка не сработает. Тайлы «перекрёсток» и «город с четырёх сторон» самые редкие в игре — всего по одной штуке в базе. Если получается создать ловушку таким образом, что оппоненту понадобится один из них, нужно делать это, ведь тогда есть отличный шанс 50/50 на её срабатывание. Даже если враг вытянет нужный тайл и ускользнёт из вашей ловушки, любая задержка и созданные для оппонента неудобства всё равно являются вашим преимуществом.

Я уже задумываюсь о национальном чемпионате по «Каркассону» в Великобритании в следующем году (Ksedih: материал опубликован в сентябре 2014 года). Если там будет то же самое, что в этом году (и прошлых), то он пройдёт в формате серии партий на четверых игроков, использующих только тайлы базы. Затем будет два полуфинальных матча также на четверых, и финал.
Мне совсем не нравится подобный формат, так как мне кажется, что слишком много отдаётся на откуп рандому с четырьмя-то игроками, и, как таковое, он не даёт адекватного представления об уровне мастерства игроков. Однако вряд ли что-то поменяется, а поскольку я хочу сделать всё возможное, чтобы выиграть, то пытаюсь придумать свою собственную выигрышную стратегию, которая была бы применима конкретно к базовому «Каркассону».

Тот самый чемпионат (2018)
Чем больше игроков, тем меньше ходов и меньше возможностей разместить свои фишки. В дуэльной игре у вас будет либо 36, либо 35 ходов в зависимости от того, кто начнёт первым. С семью миплами в запасе вы можете позволить себе выставлять по одному каждые пять ходов. Это с учётом того, что вы никогда не возвращаете их обратно себе в пул. Но это слишком долгое ожидание, поэтому важно тщательно обдумывать как их выставлять, чтобы возвращать обратно и не попасть под блок — стоит ли рисковать из-за предполагаемого количества добываемых очков. Если вам противостоит только один противник, управление миплами является очень важной частью игры.
Однако в игре с 4 участниками первые три игрока, которые выставляют тайлы, имеют по 18 ходов (последний будет иметь 17). Это значит, что вы можете позволить себе ставить мипла каждые два с половиной хода, предполагая, что никогда не получите ни одного из них обратно. Это превращает управление человечками в гораздо менее значимый аспект игры.

В игре на четверых уровень контроля игрока уменьшается до такой степени, что в сумме будет закончено гораздо меньше объектов, особенно городов. Никто не собирается смотреть как кто-то, кроме них самих, завершает приличных размеров город, поскольку такой объём очков в игре с меньшим количеством ходов может легко утопить всех остальных. Это не конец света, поскольку города большого размера всё еще генерируют достаточно много очков даже в недостроенном состоянии, но это означает, что поля чаще будут менее ценными просто потому, что вокруг станет меньше завершённых городов. Если вдруг образуется поле, обслуживающее хотя бы два или три города, и у вас появится возможность захватить его, то в большинстве случаев это будет оправданным вложением, тем более что возможностей прихватизировать его также будет значительно меньше.
Если большое поле, обслуживающее пять или более городов, расширяется, вам наверняка нужно поучаствовать в его делёжке, чтобы не вылететь из игры. Самый простой способ сделать это — оказаться на нём первым, пока оно ещё маленькое, а затем сосредоточиться на его расширении. Если уже захваченное поле начинает расширяться в другом месте, то сделайте всё возможное, чтобы попасть и туда. Вам не нужно доминировать на нём, так как важно просто поучаствовать хотя бы в делёжке очков (см. 4), но чем раньше вы попытаетесь оказаться там, тем легче это будет сделать. Так что действуйте быстро.
Этот совет можно резюмировать в двух словах: «ранние поля».

Партии на четверых игроков обычно заканчиваются с более низким счётом, чем игры на двоих, по нескольким причинам. Наиболее важной из них является то, что каждый игрок размещает всего четверть тайлов из колоды, а не 50 %, что снижает вероятность завершения некоторых объектов. Таким образом, ваши шансы на то, что вы сможете разместить необходимый позарез тайл, снижаются вдвое, в то время как количество людей, пытающихся помешать вам, увеличивается втрое! По этой причине вы должны выстраивать максимально маленькие объекты, если хотите завершить их. И строить так, чтобы эти объекты можно было легко расширить, если вдруг не удастся их закончить. Кроме того, помните, что любой монастырь, который вам посчастливится вытянуть, это лёгкие очки, если вы готовы пожертвовать миплом (так как, скорее всего, этот монах уже к вам никогда не вернётся).
По моему опыту, победный счёт в соревновательной дуэльной игре в «Каркассон» находится в пределах 120–140 ПО. В игре на четверых это что-то ближе к 70–80. Осознание того, что «быстрые» очки гораздо более ценны в игре на четверых, является ключом к повышению шансов на победу. Завершение пустых объектов тоже хорошая идея, даже если у вас нет ни одного мипла, чтобы получить с них хоть очко, ведь подобный манёвр также лишает шансов оппонентов получить очки с объекта в собственную копилку. Единственное, на что следует обратить внимание в этом плане — не увеличивайте размер полей противников и не завершайте объекты поблизости от вражеских монастырей.

В игре на двоих общие объекты являются бессмыслицей, так как очки вы получаете равнозначные. Однако в игре с 4 участниками общие объекты очень ценны для всех пайщиков, поскольку помогают им создать преимущество над остальными. Если у вас получится делить объекты со всеми игроками по отдельности, это значительно продвинет вас вперёд относительно всех них.
В игре на двоих легко сосредоточиться на своих собственных делах, в то время пока ваш противник делает то же самое; на поле достаточно места чтобы относительно не враждовать. Но подобный расклад невозможен на четверых, поскольку карта быстро перенаселяется, и объекты, которые обычно не сильно востребованы, часто будут захватываться хоть кем-то из игроков. В результате этого блокировать миплов становится значительно проще, и нередко можно поймать одного или нескольких, принадлежащих разным противникам, всего одним тайлом.

Однако, как бы спорно это ни звучало, я утверждаю, что блокировка теряет важность в игре на четверых, поскольку противники менее зависимы от получения своих людей обратно в пул (см. 1). Ещё одна причина заключается в том, что очки, генерируемые захваченными миплами, всё равно имеют значительное влияние на итоговый результат в силу того, что финальный счёт менее высокий в абсолютном отношении. Это означает, что каждое очко более ценно, чем обычно (см. 3), что является ещё одной причиной тщательно подумать прежде, чем использовать тайл для создания ловушки, ведь он же может быть использована для генерации очков в другом месте.
Очевидно, что есть исключения из этого правила, например, если у каждого из оппонентов есть мипл в большом городе. Если такое случилось, вам нужно сделать всё возможное, чтобы заблокировать этот город и не дать ему завершиться (или самому попасть в него).

Внимательно следите за тем, кто выигрывает / может выиграть. Мешать именно лидерам завершать их объекты — это, конечно, хорошо, но помогать другим игрокам, оспаривающим объекты с лидером, ещё один хороший способ не отставать от конкурентов.