-AdRiver-
machikoro написал 15 минут назад к игре Плотина: # Даже знать не хочу(и не хотел))). Какая писанина такие и ответы. Ну эт...
Digo94 написал 19 минут назад к игре Восходящее солнце: # Одобряю и поддерживаю!
ULTRAANDR написал полчаса назад к игре Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет: # Жетоны накидываются после атаки, а не до
Crazy_Murloc написал час назад к игре Покорение Марса: # Все такие протекторы будут разных размеров, если руки из "одного места...
Ignatius написал час назад к игре Крылья: # Чтобы назвать игру красивой, она должна быть... красивой. При чем тут ...
С миру по нитке [08.07.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Кланк! ...
Крылья, броня и всадники волн
Вышло второе расширение к первой русскоязычной игре о Второй Индокитайской войне...
Обзорная башня [07.07.2020]
В этом выпуске: мини-интервью с Антуаном Боза и Ричардом Гарфилдом, статья про а...
«Фабрика игр» выпустила «Криптид» и открыла предзаказ
Предзаказ будет идти до 14 июля 2020 года.
Стартовал предзаказ игры «Тропы Туканы»
Скоро локализация Trails of Tucana!

Ksedih

Базовые стратегии в «Каркассоне». Часть 1

11 апреля 2020

Шёл n-ный день самоизоляции. Было отыграно бесчисленное множество партий во все новые настолки. Людям вскоре стали требоваться свежие впечатления. И тогда стали вспоминаться и доставаться из тёмных-тёмных пыльных закоулков кладовок такие штуки, как Arkadia, Asara, Alhambra, Elfenland и Carcassonne. Вот о последнем и пойдёт сегодня речь. Хотя некоторые из вышеназванных коробочек я искренне люблю, и по ним есть что сказать, но на днях попалась хорошая старая статья именно по «Каркассону», поэтому её перевод и предоставляется вниманию читателей.

 

Авторская статья подана сплошным текстом, поэтому разбавил своими фоточками с наших игрищ. На них новая версия русская, внутри коробки которой прилагаются два мини-допа «Река» и «Аббат».  Кому интересно, на некоторых фотках приводится сравнение тайлов старой и новой версий. Новая поживее и посимпатичнее немного. Но это на вкус и цвет, конечно.

 

 

Вот арты на тайлах новой версии.

 

 

***

 

Вступление

 

Эта статья призвана стать основой для тех, кто хочет постичь премудрости настольной игры «Каркассон». Здесь не будут объясняться правила, так как я предполагаю, что читатель знаком с базовыми механиками. Но, если понадобится, я, конечно, буду ссылаться на конкретное правило, чтобы обосновать свою точку зрения. На протяжении многих лет наша компания опробовала различные наборы правил и всевозможные расширения настолки, и, в конце концов, остановилась на варианте «База + расширение Inns & Cathedrals». Но, несмотря на то, что некоторые утверждения в этой статье основаны на партиях именно с подобной комбинацией коробок, большинство стратегий применимы и для остальных сочетаний, да и для игры в целом.

 

Вот два предположения, на которых основывается большая часть этого руководства, и оба они имеют решающее значение. Во-первых, я предполагаю, что в партии участвует пять игроков; а во-вторых, я предполагаю, что цель каждого соперника состоит в том, чтобы занять максимально высокое место в результате, а вовсе не набрать как можно больше очков. Позже я объясню, почему эти предположения так важны, сейчас же просто поверьте на слово, что они ключевые для стратегии в игре. Большая часть того, что я расскажу, применимо к любым партиям, но я выделил специальную часть статьи под обсуждение количества игроков и того, почему цель игры должна определяться заранее, а также почему это так важно.

 

 

Впрочем, кто я такой, чтобы читать лекции о том, как играть в «Каркассон»? Вообще-то никто. Я никогда не участвовал в соревнованиях, но играл в эту настолку несколько раз в неделю в течение нескольких лет вместе с друзьями, которые были так же заинтересованы в аналитике игры. Пусть я и уверен, что довольно близко подошёл к высокому уровню мастерства в «Каркассоне», данный текст пишется в основном для себя, дабы сконцентрироваться и очистить собственный разум. Если данный опус покажется кому-то интересным или полезным, это станет отличным бонусом, но это не главное, что заставило сесть меня за написание.

 

Пожалуйста, обратите внимание, что несмотря на то, что изложенные ниже мысли и идеи возникли у меня, я в большом долгу перед своими друзьями. Без них я никогда бы не играл в эту игру так много и никогда бы не пришёл к тем выводам, которые здесь представлены. Отдадим должное тем, кто этого заслужил.

 

 

Постоянная удача — признак мастерства

 

Когда играешь в «Каркассон» в первый раз, он представляется чем-то типа бросания кубиков: иногда кто-то вытягивает из стопки нужные тайлы, иногда нет, и победитель определяется случайно. Как и в любых настолках с элементом удачи, основная задача игрока здесь состоит в том, чтобы суметь максимизировать вероятность положительного исхода и минимизировать вероятность отрицательного. Значение расположения всех тайлов, разыгрываемых в течение партии, будет чрезвычайно важным и имеет определённый смысл — редко более одного или двух тайлов за игру разыгрывается «в никуда». Правильно выставленный кусочек либо помогает самому игроку набрать очки, либо мешает планам оппонентов. Неправильно выставленный — мешает игроку получить профит или помогает противникам. Важно стараться разыгрывать каждый тайл так, чтобы его расположение выполняло сразу оба положительных аспекта или хотя бы один из них. При этом отдавайте предпочтение получению собственного преимущества, а не нанесению вреда противнику. Лучшая ход — это и помочь себе, и навредить остальным.

 

Эффективной практикой является отстройка сразу нескольких различных игровых элементов, к которым можно пристроить любой тайл (то есть максимизировать шанс вытягивания из стопки полезного для вас тайла). Старайтесь, чтобы по крайней мере одна ваша дорога и один город строились постоянно. Избегайте ситуаций, когда у вас есть сразу два игровых элемента, которые требуют для завершения один и тот же тайл. Существует множество способов ухватить удачу за хвост в «Каркассоне», но позвольте мне просто сказать, что большинство из них вы освоите с опытом.

 

В конечном счёте самый важный навык в «Каркассоне» (как и в большинстве других игр) — это умение максимизировать выхлоп от каждого своего хода так, чтобы он приближал вас к победе. Даже если незначительный поворот тайла другой стороной предоставит вам лишь очень небольшое преимущество в текущем моменте, это, в конечном счёте, значительно увеличит ваши шансы на победу. Понимание того, как выбирать правильные позиции для каждого элемента игры, требует большого опыта и анализа, но я считаю, что это самый важный навык, необходимый для победы.

 

 

Общая выгода — двойная выгода

 

В любой игре более чем на двух игроков есть способы, которыми нужно пользоваться, чтобы выиграть. Если вы этого не сделаете, то проиграете тем, кто воспользуется этими инструментами. К счастью, это довольно просто. Предположив, что мы играем впятером, рассмотрим два следующих примера:

 

  • Пять игроков строят по одному городу каждый, используя по три плитки без щитов. Каждый получает шесть очков в абсолютном выражении, но ноль очков в относительном. Так как все заработали одинаковое количество очков, ситуация в игре осталась без изменений (за исключением возможности набрать очки за крестьян у построенных городов).
  • Теперь трое из этих игроков сотрудничают, строя вместо одиночных городов один большой. Таким образом они заработают по восемнадцать очков каждый (используя те же тайлы, что и в первом примере). Два оставшихся игрока всё ещё получают по шесть очков за свои города, но отстанут на победном треке от остальных.

Сравните результат в этих двух примерах. Как уже сказано, изменения в игре в первом случае отсутствуют. Во втором случае три игрока остаются наравне друг с другом (так же, как и в первом случае), но опережают на двенадцать очков двух других. Это приводит к выводу, что общая выгода действительно лучше. Всегда, когда это возможно, старайтесь сотрудничать с другими игроками, чтобы максимизировать свои собственные (и их) очки.

 

На практике это означает, что вы должны стараться подбираться к строящимся городам и дорогам оппонентов. Понадобится опыт, чтобы распознавать наиболее хитрые способы делать это, но чаще всего достаточно простого выкладывания тайла и мипла так, чтобы вам нужно было выложить всего лишь ещё один, чтобы присоединиться к городу. Обратите внимание, что вы не должны использовать большого мипла для этой цели, так как тогда вам придётся достраивать объект самостоятельно. Идея состоит в том, чтобы сотрудничать так, чтобы ваши и вражеские тайлы добавляли победные очки вам обоим.

 

Рассмотрим город, который строится совместно двумя игроками, и у третьего появляется возможность проникнуть в него, как описано в предыдущем абзаце. Предположим, что это происходит в начале игры: два игрока, строящие город, не будут искать способы исключить из делёжки третьего игрока (поскольку они приняли принцип общей выгоды, они понимают, что даже если третий игрок получит профита больше них, они всё равно выигрывают по сравнению с двумя оставшимися, что несомненный плюс). Возможно, они сами не станут разыгрывать тайлы, объединяющие свой город с городом третьего игрока, ведь зачем тратить ход на то, что третий игрок всё равно сделает позже сам. А теперь нюанс: если бы третий игрок поставил своего большого мипла вместо маленького, то два его противника сделали бы всё, что в их силах, дабы помешать ему присоединиться к ним. Это чрезвычайно важно, так как разыгрывание большого мипла часто является ужасной ошибкой, которая лишит вас не только победных очков, но и, возможно, будет стоить партии. У большого мипла есть своё применение, но оно не заключается в краже относительно крупных городов в начале партии.

 

Таким образом, в «Каркассоне» жизненно важно сотрудничать. Если вы единственный за столом, кто понимает это, то вы практически всегда станете выигрывать (и это личный опыт). Наконец, когда все поймут, что сотрудничество важно, потребуется новый навык для победы — осознание момента, когда ставки достаточно высоки, чтобы отказаться от сотрудничества, но об этом позже.

 

 

Важность относительности победных очков

 

Я хотел бы высказать аксиому, которая, будучи озвученной, может показаться очевидной, но которую не понимают очень многие игроки. Абсолютное количество очков, накопленных в игре, не имеет значения; важно лишь относительное количество. Другими словами, важно то, сколько очков вы набрали по сравнению с вашими соперниками. В «Каркассоне» (как и во многих других настолках) побеждает тот, у кого больше очков, чем у соперников, независимо от того, сколько их фактически! Нужно понимать, что победные очки не имеют фиксированной ценности. Набрать на два очка больше оппонента «А» может быть лучше, чем набрать на сто очков больше оппонента «Б» (хотя это несколько крайний пример).

 

На ранних стадиях игры непонятно, кто вырвется вперёд, поэтому идея относительности очков не так важна. Так что поначалу стремитесь максимизировать свои собственные показатели независимо от соперников. По ходу игры определите, какие игроки угрожают вашей позиции, и сосредоточьтесь на получении большего количества очков относительно именно них. Иногда важно понять, что крайне маловероятно перегнать определённого игрока и полностью выбросить его из уравнения.

 

Пример: ближе к концу игры на троих А лидирует со 140 очками, оставив Б и В далеко позади с 40 и 60 очками соответственно. Есть одна дорога из 14 тайлов с таверной, которая в настоящее время делится между Б и В. У Б есть возможность закончить её на своем ходу, дав себе и В 30 очков. Предположим, что остальная часть игрового поля условно нейтральна, следовательно Б должен играть как-то по-другому, даже если любой другой ход даст всего одно победное очко. Причина такого решения в том, что Б всё равно не сможет догнать А (будучи на 100 очков позади), а это значит, что очки против него ничего не стоят. Поскольку Б делит дорогу с В, завершение этого элемента не даст Б вообще ничего — в общей сложности ноль очков относительно В. Поэтому любой другой ход предпочтительнее, даже если приносит только одно очко относительно В.

 

 

Когда выставлять мипла

 

Как я уже упоминал, миплы должны разыгрываться так, чтобы максимально увеличить вероятность того, что любой втянутый тайл станет полезным. Однако даже если вы следуете этому правилу, то постоянно будете сталкиваться с дилеммой, ставить ли мипла прямо сейчас, особенно когда у вас их всего несколько. Определённый совет дать сложно, кроме одного:

 

  • Никогда не выставляйте на поле своего последнего человечка, если вы не заберёте его обратно в тот же ход.

Даже если вы всю партию играли обдуманно и мудро, и почти любой тайл из колоды может быть расположен с пользой для вас, всё равно есть вероятность, что потребуется несколько ходов для возврата себе мипла (а уж если вы ошибались, это может стать катастрофой). Некоторые из тайлов, которые вы разыграете в то время, когда на руках нет ни одного мипла, не будут давать вообще никаких очков. Сопоставьте это с ручейком очков (два или три на каждом ходу от небольших дорог или городов), и вы поймёте, что ваш выставленный последний человечек должен заработать для вас очень много очков, чтобы оправдать подобный манёвр (монастыри никогда не стоят риска, а вот огромные города и поля к концу партии вполне).

 

Конечно, я намеренно преувеличил важность того, чтобы не задействовать последнего мипла. Бывают ситуации, когда вы вынуждены играть последним человечком, но ситуация эта всё равно не очень приятная.

 

 

Мини-дополнение «Река» из новой коробки: 12 тайлов, которые необходимо разыграть в начале партии по обычным правилам.

 

 

Когда использовать большого мипла

 

Исключение из правила «Общая выгода — двойная выгода» — ситуация, когда вы определённо хотите установить единое господство в какой-то области. Есть три аспекта, которые следует принять во внимание для подобного решения:

 

  • В некоторых партиях появляются ключевые объекты, которые определят исход игры (огромный город или поле со, скажем, десятью соседними городами). Если у вас есть возможность захватить все эти очки себе, вы победите, если сделаете это, и вот тогда описанное выше сотрудничество не является вариантом. Используйте большого мипла и надейтесь, что никто другой не сможет этого сделать.
  • Если все игроки осознают принцип общей выгоды, то могут возникнуть ситуации, когда остальные строят определённый объект, «позабыв» о вас. В случаях, когда ваше присоединение и совместное использование даёт всем лишь относительные очки, когда объект достроится (поскольку противники не сократят разрыв с вами), игра маленьким миплом, вероятно, приведёт к тому, что вас постараются исключить из общей делёжки или объект попросту не станут достраивать. Иногда манёвра маленьким миплом будет достаточно, но если вам не сильно нужен большой человечек в другом месте, попробуйте захватить этот объект им.
  • Имейте в виду, что вы должны пользоваться большим миплом во время игры. Возможно, было бы разумно не выставлять его слишком рано (из-за риска быть пойманным в ловушку), но не использовать его вообще или использовать его только в конце, когда одного простого мипла было бы достаточно, означает, что вы совершили ошибку где-то на своём пути. Когда есть возможность сыграть большого человечка, задайте себе такой вопрос: есть ли разумный шанс, что позже появится лучшая возможность? Если да, то держите его при себе. Если нет, то смело используйте.

 

Количество игроков

 

Как и было обещано во введении, теперь мы получили достаточно знаний об игре, чтобы понять, почему количество игроков так важно. Я утверждаю, что игра с пятью игроками очень отличается от партии с четырьмя, поэтому само собой разумеется, что дуэльная игра совершенно иная. К счастью, любые вариации следуют единственному правилу, которое я попытаюсь объяснить сейчас.

 

Как мы уже видели, в «Каркассоне» существует хрупкий баланс между захватом и сотрудничеством, и он варьируется в зависимости от количества игроков. Давайте возьмём противоположность тому, что я описывал до сих пор, а именно дуэльную игру. В такой партии нет никакого сотрудничества вообще, так как получение одного очка равносильно лишению одного очка противника. В такую игру играть не очень интересно, но я считаю, что она чрезвычайно полезна в качестве инструмента для понимания концепции относительности победных очков.

 

По мере увеличения числа игроков возрастает важность совместного использования объектов и уменьшается количество самоличных захватов. Я сыграл несколько сотен игр вчетвером и впятером, и они очень разные, что, пожалуй, наиболее заметно, когда речь заходит о выставлении большого мипла. В игре с пятью участниками нормальна ситуация, когда большинство объектов делится между тремя игроками. В игре вчетвером это совсем не так и приводит к более резко выраженной конкуренции за объекты, более активному использованию большого мипла и гораздо более агрессивным захватам в целом. Игра вшестером почти полностью нивелирует важность большого мипла, за исключением эндшпиля.

 

 

Треки подсчёта очков: слева — из коробки «Королевский подарок» (старый), справа — из самой свежей коробочки.

 

 

Позиционная борьба

 

Ещё одно предположение, которое я сделал во введении к статье, заключалось в том, что важно ваше место среди победителей, а не победные очки. Это означает лишь то, что единственное, что имеет значение, это то, какое место вы займёте. После тщательного обдумывания я убедился, что этот способ игры гораздо интереснее, чем игра на очки. Почему?

 

Потому что когда борешься за место, то, что делают другие игроки, становится гораздо важнее. Если же вы гонитесь за очкам, то ваше единственное соображение всегда заключается в том, чтобы рассчитать, как максимизировать свои собственные очки, независимо от позиции ваших противников, но при игре за место необходимо учитывать важность относительности очков. Это требует большего мастерства и делает игру более сложной и разнообразной. Кроме того, именно так проходит большинство турниров.

 

Если вы не думаете, что этот важно, посмотрите на пример выше (там, где сказано про относительность очков) и поймёте, что итоговый результат различался бы, если бы игроки сражались за очки, а не за призовое место.

 

 

Тайлы старой (вверху) и новой (внизу) версий.

 

 

Как играть, когда проигрываешь

 

Стратегия, используемая лидером в партии, сильно отличается от той, что используется отстающими. Когда у вас много очков, сосредоточьтесь на постоянном увеличении своего отрыва и избегайте рисков, не хватайтесь за многие задачи сразу. Это должно быть совершенно очевидно.

 

Когда вы проигрываете, делайте всё наоборот. Если вы знаете, что безнадёжно отстаёте, вам позволительно перестать осторожничать и инвестировать в высокорисковые объекты. Ещё один важный момент, который справедлив для всех партий, заключается в том, что иногда вам приходится предполагать, что будет сыгран определённый тайл. Позвольте мне использовать пример для объяснения:

 

Пример: у А почти нет очков, за исключением потенциальных, заключённых в огромном городе, который требует всего одного тайла (он такой один в колоде) для завершения. Поэтому А должен играть так, как будто этот тайл придёт ему на руку. Почему? Потому что если тайл не будет разыгран нужным образом, то действия игрока А уже не важны, он всё равно проиграет. Однако если тайл будет сыгран как надо, решения А будут иметь большое значение, потому что тогда он снова вступит в гонку с остальными.

 

Поэтому в некоторых случаях вы должны предположить, что нужные вам ходы будут сделаны в будущем. Так что остаётся лишь надеяться на удачу и играть как будто ничего плохого не произойдёт.

 

 

Новый и старый монастыри.

 

 

Игра на полях

 

Понимание того, как и когда выходить на поле крестьянами — это, пожалуй, самая сложная часть «Каркассона», которую чрезвычайно трудно рассчитать и приходится опираться лишь на свой опыт. Поля очень важны, и даже если нет прямолинейной стратегии, вот что нужно всегда иметь в виду:

 

  • Следите за полями, которые вот-вот будут полностью закрыты (под этим я подразумеваю, что на них больше нельзя будет выложить миплов), и если там есть два или более городов, подумайте об их захвате, пока не стало слишком поздно.
  • Если кажется, что поле превращается в ключевой объект (который определит исход партии), решите, есть ли у вас там шанс или нет, и действуйте соответственно. Иногда бывает выгодно что-то совершенно иное, даже если до этого вы уже почти отказались от возможности занять первое место; просто убедитесь, что на поле доминирует только один противник.
  • Как и фишки в покере, мипл, выставленный на поле, является безвозвратной ставкой и не должен учитываться вами при возникающих дилеммах при принятии других решений. Другими словами, не совершайте ошибку, думая, что вы обязаны выставлять туда ещё одного, иначе выставленные ранее миплы ничего не стоят.

К концу игры, как правило, появляется по крайней мере одно важное (или ключевое) поле, и оно может быть использовано в ваших интересах, даже если нет никаких шансов поиметь очков с этого поля. Самый худший возможный вариант — это когда все ваши противники делят основное поле (скажем, на десять городов), что приведёт вас к проигрышу, если ранее вы не заработали условно на 40 очков больше остальных, но это маловероятно. Однако другие игроки знают, что почти бессмысленно делиться сорока очками со всеми кроме одного (см. раздел о том, как использовать большого мипла), и сделают всё возможное, чтобы выставить ещё одно своего мипла на поле, чтобы задоминировать. Помогая этому игроку осуществить его план, вы получите сорок очков против остальных противников, даже не выставив ни одного человечка! Если у него есть мипл, который может быть присоединён к оспариваемому полю, разыграйте тайл, чтобы помочь игроку войти на это поле и таким образом поможете себе продолжить сражаться за высокое место в текущей партии.

 

 

Картиночки стали более проработанными и детализированным, появилось больше элементов.

 

 

Эндшпиль

 

Конец игры в «Каркассоне» несколько отличается от остальных частей, потому что он требует перехода от долгосрочных стратегий к краткосрочным. Кроме того, поскольку возможные последствия каждого хода уменьшаются по мере развития игры, возможность вычисления вероятностей возрастает. Опять же, есть некоторые аспекты, которые нужно иметь в виду; я расскажу вам о трёх простых правилах:

 

  • Следите за тем, сколько тайлов осталось, чтобы в конце игры у вас не осталось неиспользованных человечков.
  • Всегда помните, сколько тайлов остаётся и сколько миплов у вас в наличии, чтобы считать, когда они дадут вам максимальное количество очков.
  • Для последних нескольких тайлов: мысленно перемещайте их по доске и смотрите, где они дают вам больше всего очков, потому что часто существуют возможности, которые вы упустили из виду ранее.

 

Я также дам вам несколько практических советов:

 

  • Достраивайте на краю поля города из двух кусочков и размещайте там своих крестьян, чтобы получать за это очки.
  • Достраивайте чужие города, чтобы заработать очки на прилежащем поле, но только при условии, что вы уверены, что либо всё равно не догоните этого оппонента на треке, либо в любом случае побеждаете его, и неважно, сколько он при этом получает очков за город.
  • Играйте на отдалённых полях, даже если в прилежащих городах уже доминирует кто-то другой, потому что крестьяне всё равно могут склонить соперничество по очкам в вашу сторону.
  • Если нет возможности получить очки, подрезайте очки противников, играя таверну или собор на вражеские объекты, или разместите тайл таким образом, чтобы незаконченный город нельзя было завершить.
  • Посмотрите на трек очков и определите своего главного противника (того, кто будет ближе всего к вам, когда игра закончится) и сконцентрируйтесь на получении очков относительно этого игрока; игнорируйте всех остальных.

Эпилог

 

На этом моё руководство по основам стратегии в «Каркассоне» заканчивается. Обратите внимание, что я использую слово «основы», потому что в статье не охвачены многие аспекты игры. Кроме того, вам понадобится большой практический опыт, чтобы освоить настолку, так как досканально описать теорию игры невозможно. Следуя этим общим рекомендациям, которые я дал выше, думаю, большинство умных игроков смогут пойти дальше и найти новые способы для их применения. Как и в случае со всеми основными стратегиями, бывают моменты, когда вам приходится отклоняться от них, чтобы выиграть, но прежде, чем вы это сделаете, убедитесь, что вы понимаете, почему.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
wergg написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

>Во-первых, я предполагаю, что в партии участвует пять игроков;

>Давайте возьмем противоположность тому, что я описывал до сих пор, а именно дуэльную игру. В такую игру играть не очень интересно

Ересь какая...

Ksedih написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Хотел в конце статьи написать свои мысли по этому поводу, но подустал строчить текст. Так вот: обычно да, тру-гамерами Каркасссон преподносится как игра для двоих, но мне действительно интересно было взглянуть на другую позицию и её обоснование. По-моему, получилось интересно. Ведь действительно новые грани открываются, игра совсем другой становится, с иными принципами и стратегиями.

Slim_Slam_Snaga написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

на двоих ты можешь спрогнозировать окончание объекта и иные события в игре.
А на пятерых?

Ksedih написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

С меньшей вероятностью, на что и закладываешься, только и всего. Другие итоговые результаты, другие ходы.
И, если что, я в соревновательных подобных играх на стороне дуэлистов. Просто данная статья является интересной компиляцией ещё одного игрового опыта.

Slim_Slam_Snaga написал 2 месяца назад: #

за статью спасибо, нет вопросов)))

Alxndr1978 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

А на пятерых максимально жизнеспособная стратегия - избегать инвестиций в большие города, потому как если не пристроятся, то залочат, город из больше, чем трех тайлов, уже потенциально в опасности, а времени для контрманевров скорее всего не будет. Поэтому строим компактно и боремся за поля. Все выкладки про сотрудничество у автора оттого, что он, вероятно, играл с не очень шарящими людьми. Ksedih в сотый раз спасибо за интересный контент

Ksedih написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Хм, а мне показалось, что автор как раз разбирается, раз несколько лет шпилит как минимум две партии в неделю впятером в Каркассон. Ну, и, вроде, логично всё излагает. Не важно, в общем, материал действительно в любом случае подталкивает к обсуждению.

Alxndr1978 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Не, он шарит, вопросов нет, и выкладки по сути верные. Вопрос в том, зачем соперники создают возможности для этого пресловутого сотрудничества. Может, они не учатся на ошибках. Или он каждый раз новую группу пацифистов находит. Но вся "логика" игры вмногером к тому подталкивает, закрывать городские проекты максимально по-быстрому, пока никто не успел ими заинтересоваться.

Slim_Slam_Snaga написал 2 месяца назад: #

тут как в том рассказе, "Крабы идут по острову", можно играть в маленькие города, но тогда будет максимальная борьба за поля и их объединение, или играть как раз от противного - большие объекты. Монастыри на пятерых уж точно не будешь строить...

Slim_Slam_Snaga написал 2 месяца назад: #

Там и продолжение не хуже:
"В такой партии нет никакого сотрудничества вообще, так как получение одного очка равносильно лишению одного очка противника"

Я так понимаю, что эволюция взглядов у автора шла от нубовского "ой как здорово строить сообща этот Мега-сити" до "ой как здорово, что мы все строим, а выигрываю только я". Поэтому 5 игроков, акцент на коллективное "бессознательное" и тд

Почитать интересно, в целом дельные советы (если это ваша вторая партия в Каркассон), но только вот в базе на двух есть место тому самому сотрудничеству (в самой циничной форме) - если я не могу заблокировать окончание строительства чужого объекта, давай его поделим

nastolkus написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Давно играл, не помню уже - а что такое большой мипл?

Ksedih написал 2 месяца назад: #

Это из допа Inns & Cathedrals, в статье говорится именно о комбинации "База + Inns & Cathedrals". Большой мипл - это просто мипл, но считается за двоих.

Skaarj написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
Спасибо за статью

Очень интересно и, как ни странно - свежо. Не потому, что игра новая, а потому, что статьи о стратегиях сейчас все более редкие гости на настольных ресурсах.

sputnik1818 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Игры блогерами столько не играются, чтобы писать о стратегиях 😁

Skaarj написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Да как бы... уже и не только блогерами. Трендовое собирательство ачивок не слишком способствует погружению в какие-то там стратегии )

Arhiserg написал 2 месяца назад: #

Звучит как посягательство на священные лойкоины!

Kruah написал 2 месяца назад: #

Тогда эти блогеры может и не нужны?

Ksedih написал 2 месяца назад: #

Да так всегда было. Это всё-таки труд какой-никакой, написать что-то подобное, а не просто "ещё одно моё мнение по поводу очередного инфоповода". Найти у зарубежных коллег подобные статьи тоже не так-то просто, поэтому радуюсь и стараюсь переводить, когда нахожу.

Slim_Slam_Snaga написал 2 месяца назад: #

Есть несколько аспектов:
- если срок жизни игры 3-5 партий, статьи по стратегиям не нужны;
- бытует мнение, что, в случае ознакомления, игрока лишают радости изучения игры (см. пункт 1);
- традиционно считается, что такое руководство повышает шансы читавшего выиграть, а значит это нечестно (остальные не читали, а вы им не скажете!);
- читать долго и скучно, лучше посмотреть анбоксинг на ютубе (или обсудить цену доставки на новую игру (уже неактуально))

Slim_Slam_Snaga написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
Сжечь

Вот два предположения, на которых основывается большая часть этого руководства, и оба они имеют решающее значение. Во-первых, я предполагаю, что в партии участвует пять игроков

Нет, нормальный игрок, что желает получить игру и соревновательный процесс, играет в Каркассон дуэльно, а не устраивает оргию с тайлами

Slim_Slam_Snaga написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Нормальный похабник (players handbook) к Каркассону должен быть, прежде всего, с разбором видов тайлов, их комбинациях, детальном рассказе про миплов (как основном ресурсе игрока) и их способах лока. А дальше уже про различные стратегии и тактики (уходить ли в мелочь, когда строить города-монстры, как правильно подсоединяться к чужим объектам и тд)

Ksedih написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Как говорится, никто не мешает написать. Это было бы действительно интересно. Но для этого нужен настоящий тур-игрок с сотнями партий за плечами.

Journeyman написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Между прочим у нас есть Чемпион мира по "Каркассону".

Slim_Slam_Snaga написал 2 месяца назад: #

++

Kirilloid написал 2 месяца назад: #

Вот от кого действительно было бы интересно почитать статью про стратегию.

Slim_Slam_Snaga написал 2 месяца назад: #

скорее всего количество партий будет от пары тысяч;)
свою штуку я на iPad достаточно быстро набил

terraformer написал 2 месяца назад: #

Иногда все же стоит устроить оргию с тайлами. Интересно наблюдать за тем, как за огромный город дерутся 4 игрока, но перед тем, как город достраивается, все миплы оттуда убираются из-за разных причин (дракон/башни...), а где-нибудь в другом углу карты игрок набивает свыше 50 очков просто из-за того, что, имея замок, дважды проводит скоринг длинной дороги

Moongamer написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Статья хорошая, но вот новое оформление каркассона - мрак(

Ksedih написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

А мне понравилось за сочность и бОльшую детализацию. Конечно, у старого оформления есть свои преимущества, тут даже не спорю, но на вкус и цвет.

Slim_Slam_Snaga написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

старое оформление (Дорис Маттеус, между прочим) это топ - красиво и функционально. Новое черсчур пестрое

Ksedih написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Так я всегда любил FFG'шную пестроту, вот и тут предпочтения склонились. Холоп без вкуса, видимо.

Razorvi_KapbITo написал 2 месяца назад: #

Когда в первый раз увидел новое оформление Каркассона на фотографиях, тоже была реакция - фууу, пестрота! Чур меня, чур! :)

А вживую ничего так смотрится. Ситуация на поле стала лучше считываться, плюс два допчика уже в базовой коробке. Да и с допом "Река" базовая коробка стала приятно играться максимальным составом.