-AdRiver-
KirHatesYouAll написал 22 минуты назад к игре Маракайбо: # Понятно, а в игре Робинзон Крузо тебе также показалось будто там рандо...
Mustos написал полчаса назад к игре Поселенцы: # нет, вы можете заменить золотом какой-либо товар при совершении сделки...
fromby написал час назад к игре Сквозь века. Новая история цивилизации: # Спасибо, почитаю обзоры на эти игры. Clash of Cultures рекомендуют мно...
slayter02 написал час назад к игре Войны Ктулху: # Может кто знает или у кого есть 3D модели алтарей для печати на 3d при...
PavelKras написал полтора часа назад к игре Поселенцы: # 1. Да, исключение не прописано нигде. Японская локация при этом не пер...
Голосуем кошельком [29.10.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
На экранах [28.10.2020]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Магазинчик ужасов. Часть 2
Данная статья является продолжением небольшого анонса грядущего проекта от Black...
Обзорная башня [27.10.2020]
В этом выпуске: введение в игры семейства «18xx», новости проекта «Настольные со...
Предзаказ на игру «Гарри Поттер. Битва за Хогвартс» с дополнением
Долгожданная локализация от «Лавки игр».

Ksedih

«Поселенцы. Северные империи»: обзор клана Улаф

20 сентября 2020

Обзор всех кланов Empires of the North начнём с викингов. Несмотря на то, что обе колоды принадлежат к одной… нации, способы набора очков у них совершенно разные. Одни, как и положено викингам, упирают на славные битвы и грабежи, вторые же войной заниматься не любят, а любят пить пивко и есть баранину в непомерных количествах.

 

В подобной непохожести нет какого-то сильного минуса, но объединение колод по две штуки в нацию ни на что не влияет, что немного меня удивило и... опечалило, ввело в недоумение? Даже общего концепта какого-то нет, чтобы объединить кланы тематически. Конечно, внутри каждой колоды есть идея, причём часто очень сильно выраженная, кардинальным образом отличающая один клан от другого, но друг с другом два клана каждой нации никак не связаны (такое не только у викингов). Но да и фиг бы с ними, главное играть всеми интересно.

 

 

 

 

Начнём с суровых парней, с клана Улаф. Это бравые ребята, обожающие присущие их нраву войну, грабёжи и захваты. Этот клан единственный, который столь сильно концентрируется на захвате островов. Многие карты колоды толкают вас всеми силами на путь войны и освоения новых земель. И это круто, так как это уникальная фишка клана, и вы никогда не сможете столь сильно задействовать механику островов любым другим кланом. Так что займёмся прихватизацией далёких земель!

 

У каждого из 10-ти существующих на данный момент кланов имеется циферка, обозначающая сложность его освоения. Опытным путём вычислено, что она весьма точно отражает эту самую сложность. У клана Улаф сложность равна тройке (из десяти), что намекает игроку на лёгкую прогулку по партии. Что ж, давайте разбираться так ли это легко идти путём войны в Empires of the North.

 

 

 

 

Вообще в игре зачастую невыгодно захватывать острова (начиная с третьего раунда практически 100%), их лучше разграблять, ведь потеряв топор (1ПО), вы должны будете как-то компенсировать потерю свойством острова, а не все свойства настолько полезны. Да, обычно можно присмотреть себе в первые пару раундов островок другой для освоения, которые успеют до конца партии отбить потерю топора и расширить возможности игрока по ходу, но клан Улаф способен захватывать под десяток (и даже больше!) островов за одну игру. Ключевыми двумя карточками, которые позволяют клану творить такое, не считаясь с потерями (а именно с тратой топоров) – это:

 

Сокровищница даёт просто-таки неимоверную награду в 1 очко и 1 золото (итого +2ПО), что не только компенсирует потерю топора (-1ПО), но ещё и на профит выводит. И если остальным кланам приходится мириться с потерями, а начиная с третьего раунда вообще забывать о захватах, так как они становятся попросту невыгодны из-за недостатка времени на несколько активаций острова (и получения с него максимально большого количества бонусов), то клан Улаф старается каждый раунд отправлять в плаванье максимум кораблей с полным вооружением на борту.

 

Сокровищницу вы обязаны строить всегда, как только обнаружите её у себя на руке, после чего вам остаётся только плавать, плавать и ещё раз плавать на кораблях, дабы набить эту самую сокровищницу привезённым из далёких земель золотишком. Это максимально выгодная стратегия как математчиески, так и на практике. Постройка как бы говорит вам: "Незачем даже искать, чем заняться ещё, просто воруй-убивай". В игре в принципе есть карточки с бОльшим профитом, чем 2 очка, но все они требуют каких-то дополнительных манипуляций, в отличии от Сокровищницы, срабатывающей пассивно.

 

 

***

 

 

Следующая особенность тоже чрезвычайно хороша и способна наряду с Сокровищницей в одиночку покрыть все ваши минусы от захвата островов. Это будет не столь эффективно, как грести лопатой золото, однако другим кланам и такого не снилось.

 

Белый замок удваивает выгоду практически от каждого захваченного острова. Даже без Сокровищницы вы уже получите хорошую выгоду, которая быстро сведёт на нет все затраты. А уж в комбинации эти две постройки способны вывести вас на запредельный победный счёт.

 

Другими словами эти две карты полностью нивелируют любые ваши затраты на захваты островов и открывают огромные возможности впоследствии для развития. Проблема их только в том, что они лежат в колоде в единственном экземпляре, и может так сложиться, что всю игру вы их не увидите. Это отчасти можно компенсировать некоторыми другими картами, но если вы заимеете в своей империи именно эти две постройки, то можете рассчитывать на топовый счёт в конце игры, так как острова будут давать вам столько преимуществ, что и полностью отстроенной империи не снилось.

 

 

***

 

 

При тотальном невезении и незаходе обоих карт, описанных выше, нам призвана помочь Эскадра.

 

Да, она совсем не так хороша, как первые две постройки и к тому же не комбится с ними (то есть, нафиг не нужна, если у нас на столе та же Сокровищница, ведь мы либо разграбляем, либо захватываем остров), но если всё пошло совсем фигово, то очков она вам тоже настреляет немного, их должно хватить на то, чтобы посоревноваться с противниками в победном счёте. Для этого придётся полностью переключиться на разграбления и отказаться от генеральной линии партии – захвата островов. Но если вышеназванных построек нет, то грабежи проявят себя не хуже.

 

В общем, по всем параметрам поригрывает предыдущим двум картам, и явно находится в колоде только как утешительное здание для неудачников с хроническим незаходом в руку нужных карт. При любых более менее удачных исходах не строится никогда, так как вы попросту не захотите разграблять острова (что явялеся условием срабатывания Эскадры), так как это не выгодно для клана Улафа, ведь в колоде викингов есть ещё карты, стимулирующие игрока именно присоединять острова к своей империи.

 

 

***

 

 

В колоде клана Улаф множество карт, поддерживающих стратегию захвата островов. Как косвенно, так и напрямую. Вышеописанные две главные постройки самые важные из этих карт, но, например, карта действия Корабль для вечеринок является также неимоверно эффективной – в последнем раунде партии она позволяет ещё два раза (при наличии Белого замка) активировать все ваши острова! Чтобы понять насколько это круто, можно взять обычный пример: у вас в конце партии примерно 8 условных островов, то есть, просто разыграв одну карточку, вы получите профит, равный шестнадцати(!) бонусам от островов!

 

И да, применять её нужно исключительно в последнем раунде партии, так как в этот момент она раскрывает свой полный потенциал, ведь островов у вас по максимуму. Юзать её раньше смысла никакого нет, не помню ни одной партии (а их за клан Улафа было не один и не два десятка), когда потребовалось бы использовать Корабль для вечеринок раньше. Хотя в теории такое возможно, на практике – нет.

 

Просто ждите четвёртого раунда и, израсходовав все активации островов, совершайте «сбор», разыгрывайте карту и – вуаля – у вас снова все острова готовы добыть кучу ресурсов, активировать несколько лишних действий и предоставить прочие свои бонусы. Мощнейшая карта, которую так же хватаем в руку, как только увидели на горизонте.

 

 

***

 

 

Ещё одна вишенка на торте захватнической стратегии клана Улаф – это Мастерская Флоки, постройка, позволяющая добавить в свою эскадру третий корабль, что даст возможность захватывать ещё больше островов. Наш клан единственный у кого есть свой личный третий корбаль.

 

 

 

 

Сюда же в кучу бонусов Погрузочный док, благодаря которому вы будете пассивно получать овец, не прикладывая никаких усилий практически, так как овцы выдаются просто за отправку в плаванье кораблей, чем вы и будете заниматься всю игру.

 

 

 

 

И если Погрузочный док хорош безусловно, так как лишние овцы лишними не бывают  (это всё таки ½ победного очка), Мастерская Флоки срабатывает ситуативно. У клана Улафа есть возможность запускать корабли в плаванье до 4 раз за раунд, без учёта бонусов островов, но у него же имеется пять(!) карт, которые могут вернуть корабль из плаванья досрочно со всеми трофеями. И часто бывает так, что вам едва-едва хватает активаций действия «плавание» на два корабля, не говоря уже от третьем.

 

 

***

 

 

Кстати, плаваем мы так много благодаря двум Маленьким Портам. Постройки полезные и даже необходимые, чтобы полностью реализовать потенциал викингов. Казалось бы имеется проблема в том, что для активации нужен человек и рыба, но, во-первых, рыбу добыть клану Улаф проблемы не составляет в постоянных набегах, ну, в крайнем случае золото всегда можно потратить, его в Сокровищнице в достатке.

 

Человек же не является проблемой потому, что этот клан викингов, наверное, самый непритязательный к численности населения. Большинство моих уже «опытных» партий заканчивались с населением в 5-6 миплов. Люди клану нужны совсем не часто и об этом мы поговорим ещё ниже.

 

Просто имейте в виду, что если на руках имеется карта, возволяющая вернуть корабль из плавания дострочно, то вы по умолчанию должны закладывать в запас рыбу и рабочего, который отпавиться с ней в Маленький порт. Этот вопрос даже не обсуждается: есть карты, значит у вас минус рыба (найти её надо обязательно, лучше заранее). Иногда порты нужны для того, чтобы дать нам единственную возможность плавания в раунде, так как дествие «плавание» на круге действий может оказаться в таком месте, которо нам ну очень неудобно в конкретный момент.

 

 

***

 

 

В общем, более-менее разобрались насколько мы вояки и дерзкие ребята. А теперь перейдём к обсуждению вооружения клана. Откуда нам брать топоры на все эти захватнические набеги? Без них, как и без получения выгод от построек выше, мы попросту не сможем совершать захваты и делать то, что умеем лучше всего.

 

Во-первых, и самое главное – это три(!) постройки Караульная. Это «шахта», где моментально добывается два топора. Причём строятся постройки за счёт действия возведение, с помощью которого чрезвычайно удобно отстраивать Белый замок и Сокровищницу в начале партии.

 

Этих топоров может хватить на пару раундов, что уже очень неплохо. Притом, в крайнем случае, действием «сбор» мы сможем добыть себе ещё пару необходимых топоров из тех же Караульных. Я сказал «в крайнем случае» потому, что действие «сбор» клан Улафа не уважает и в идеале не занимается им в течение партии ни разу (ладно, один раз придётся точно сделать, когда захотим активировать действие Корабль для вечеринок). Собираем мы только топоры, да и то стараемся этог избежать, ища острова, способные предоставить нам вооружение.

 

 

***

 

 

Ещё одна возможность разжиться оружием – это Охотничьи трофеи. Неплохое зданьице, которое не только даёт возможность всего за одного человечка добыть топор, но и имеет опцию в виде возможности заполучить рыбу+1ПО. Это очень и очень выгодное действие. Тем более, рыба нам всегда трубется в Маленьком порту, для отправки в плаванье, являющееся ежераундным действием для клана.

 

На практике Охотничьи трофеи применяются как для задействования одного свойства, так и для другого. То есть, это очень полезное здание. Оно не всегда становится постоянным местом посещения вашими человечками, которое активируется каждый раунд, ведь топоры мы постараемся разодобыть где-то ещё, но в тот момент, когда вам потребуется топорик или рыбка, сюда всегда можно наведаться.

 

В колоде две штуки этих построек, что является, на мой взгляд, оптимальным их количеством. Если бы можно было декбилдить в игре, я бы положил столько же. Условно – вам одна да придёт такая карта, и она одна и нужна, так как является скорее "добавкой", а не основным источником дохода.

 

 

***

 

 

У клана Улафа также есть возможности обменивать лишние топоры на что-то более полезное. На самом деле часто топоров хватает ровненько на захваты и лишь иногда они становятся лишними, но такие ситуации регулярно случаются, поэтому можно отнести излишки топоров Жрецу Тора, который с удовольствием обменяет их вам на 2 золота или 2 ПО. Обмен не совсем равнозначный, так как 2 золота гораздо полезнее двух победных очков, так как в конце игры они станут теми же самыми двумя очками. И обмен бесполезного в конкретный момент топора на два любых ресурса с последующей их реализацией – это куда более привлекательная возможность.

 

Идея авторов в том, что 2 ПО вы будете брать в том случае, если захотите ускорить наступление конца партии. Но, честно говоря, за множество партий ситуацию подобную я не встретил ни разу, когда потребовалось бы и была бы возможность так разогнаться по треку очков, что Жрец Тора смог бы сыграть значимую роль в приближении конца игры. Но опция это всегда попросту хорошо, так что отличное здание, которое смело можно строить и практически всегда с пользой реализовать.

 

Единственное, что можно посоветовать, это очевидное – если топоров хватает впритык, то можно и на Жреца Тора не тратиться, так как он у вас просто простоит без работы, пока вы станете заниматься более полезными делами по добыче оружия и прочими насущными проблемами.

 

 

***

 

 

Вторая возможность слить топоры вне действий с островами – это Разведка боем. Применяется гораздо реже, но всё же «на сдачу», так сказать, случается. Фишка в том, что вы меняете топор на то же самое 1 ПО, которое он даст в конце игры, но зато тянете карточку, возможно, полезную. Почему действие этой карты применяется «на сдачу»? Во-первых, топоры всегда нужны, и вышеописанный Жрец Тора гарантированно даёт профит в одно очко, в то время, как вытянутая Разведкой боем карта сама по себе не даёт плюса (ведь её ещё нужно за ресурсы построить), и ещ1 должна быть той, которая делает что-либо полезное, дабы принести профит.

 

Можно было бы подумать, что она хороша в начале партии, чтобы доставить из колоды важные карты для нашей империи, но… Во-первых, мы не можем быть уверены, что что-то вытянем. Во-вторых, для этого нужны лишние топоры, а в начале их взять неоткуда. Те, которые добываются в Караульных, нужны в плаваньях нашим викингам.

 

Да, ситуации случаются разные и бывают очень интересные, на то и игра карточная с рандомным заходом карт в руку: может случиться так, что у вас несколько Караульных (то есть, много  топоров) и нет ключевых карт (Сокровищницы), тогда Разведка боем сыграет. Но, как вы понимаете, это исключение, поэтому карта исключительно ситуативная, хоть и интересно-полезная.

 

 

***

 

 

А вот теперь пять очень важных карт клана Улаф – Валькирия (2 шт.) и Быстрый Набег (3 шт.)

 

 

 

 

Быстрый набег топ-карта для разгона. Она является великолепный бустом за счёт того, что позволяет захватывать и использовать острова в тот же ход, когда вы отправили корабль в плавание (а уж с удвоением от Белого замка, ммм). Использование способности острова сразу же это прекрасно, но ведь мы же ещё раз можем запустить вернувшийся корабль в плавание! Это просто бомба и огонь: одним кораблём захватывать по 2 острова в ход. Прекрасное действие, которое нельзя сбрасывать ни в коем случае (хотя можно такой слуай придумать).

 

Валькирия более ситуативная и менее полезная штука, так как требует оплаты (человечком) и позволяет только разграблять острова без захвата. Но всё равно, если у вас в достатке действий «плавания», периодически Валькирия прекрасно заходит: за трату одно человечка получить 1 ПО и два ресурса (за грабёж) – это весьма и весьма выгодно.

 

 

***

 

 

 

Есть у клана Улафа странные «шахта»-местности Лососевый фьорд, добывающие рыбу. Странные эти карты потому (их две штуки в колоде), что, во-первых, выкладываются на стол действием «исследование», которое клан практически никогда не применяет, а во-вторых, действие «сбор», с помощью которого впоследствии можно активировать Лососевые фьорды, применяется настолько же часто как и «исследование». То есть профита от карты за всю партию попросту не будет, клан совсем-совсем не про добычу, а про прокачку оружия и бесконечные завоевания. Добываем мы только вооружение, но никак не рыбу.

 

 

***

 

 

Менее странны три постройки Подношение. Неплохие переработчики трёх ресурсов 1½ПО -> 3ПО, но с условием, что все три ресурса должны быть разными. Вроде бы, и недурно, так как разных ресурсов у нас будет пусть и не в достатке, но вполне хватать для подобных манипуляций. Часто бывает и так, что у вас есть 1-2 ресурса, а тертьего нет, тогда в ход можно смело пустить накопленное в Сокровищнице золото, ведь свою половинку или даже целое очков вы всё равно получите за подношение.

 

Однако, тратиться на постройку и подгонять свои запасы под вброс в Подношение… Занятие не сказать что сложное, однако не приоритетное и обращает на себя внимание лишь по остаточному принципу. Первые раунды этим точно некогда заниматься, так как трофеи в виде ресурсов уходят на более полезные постройки, а в последние два раунда уже и некогда – ну так, раз-два успевает активироваться. И уж точно здания никак не удаётся использовать все три на полную катушку, столько ресурсов попросту не собирается. Но настрелять несколько очочков Подношение вполне способно.

 

Поначалу появлялась идея попробовать построить всю стратегию партии на Подншениях, однако, помимо их дороговизны (в цене есть камень), пришлось бы брать где-то кучу ресурсов. Добывать мы умеем очень плохо, никаких бонусов и предпосылок, а также особых карт, для этого нет. Если захватывать острова, то, как сказал выше, не хватает сил на Подншения, если же заниматься разграблением островов, что наиболее очевидно при такой стратегии, то выгод будет всё равно меньше, чем от захватов новых земель. Другими словами, эта стратегия по умочанию мене выгодна для клана Улаф, чем война. Едиственный невероятный вариант, который я вижу, это отсутствие Белого замка и Сокровищницы, наличие Эскадры и пары Подношений. Но это настолько гипотетическая ситуация, что практически невозможная.

 

 

***

 

 

 

 

Шторм во время плавания может помочь опередить противников на треке островов, чтобы отхватить более сочную землю. С возрастанием количества участников партии, возрастает и его полезность, так как выхватывать из под носа у вас точно будут что-то хорошее, однако. Как уже говорил в предыдущей статье, часто любой подвернувшийся остров с верха колоды вполне самодостаточен и способен хорошо себя проявить, из-за чего не столь важно каким по счёту вы будете приплывать к раздаче островов. Да, иногда хочется быть первым, но не настолько, чтобы тратиться на постройку Шторма, да ещё и трату человечка. Самая распространённая участь этой карты – быть сброшенной. Ведь когда приходится придумывать применение свойствам, или вспоминать (вот у меня был один такой случай, когда карта пригодилась) её одно удачное использование – с ней явно что-то не то.

 

 

***

 

 

 

 

Очередная ситуативная постройка Коптильня Рунара. Её выгода очевидна – можно поменять пол-очка (овцу) на целых два-три, потратив ещё и человечка. Хорошо? Хорошо. Но опыт говорит об обратном: здание применяется исключительно редко, так как лишних людей практически нет, ещё и условие нужно подгонять под карту, овцу откуда-то брать, ещё и возводится за камень, самый редкий строительный ресурс. Поэтому нет. Удастся походя построить – пусть будет. Нет – ну, и не надо, других возможностей навалом, есть чем заняться.

 

 

***

 

 

 

 

Ну, и на сладенькое две Сторожевые башни. Здания, смысл которых просто толкнуть вас по треку на много-много очков в конце партии. Идеально если они придут вам под конец партии и не будут забивать руку, но и в начале вы обязаны брать эти две карты, так как терять шесть дополнительных очков просто за факт постройки строения с ценой в 1 дерево, это бред. Шесть очков вы будете получать всегда, ведь вы же придерживаетсь стратегии захвата островов, не пытаетесь никуда отклониться от неё, подношения делать какие-нибудь Тору и прочей фигнёй заниматься?

 

 

***

 

 

 

 

Итого, что мы имеем? Самые бесполезные карты для клана Улаф, которые вы никогда не берёте, и которые нафиг не пригодятся ни при каких обстоятельствах, разве что по совершеннейшему случайному стечению обстоятельств. Их я оцениваю в один топор из пяти:

 

 

 

 

Фьорд вообще никогда не нужен, ибо мы не добываем и не исследуем, Шторм – настолько редко и с такой натяжкой, что оценить его больше чем на один топор невозможно.

 

 

 

 

Почти бесполезные, но тем не менее способные добавить к победному счёту пару-тройку очков «на сдачу» – здания на два топора:

 

 

 

 

Подношение работает на автомате – есть ресурсы, тратим, нет и не надо. Коптильня же требует действовать чуть более изощрённо и может конфликтовать с Подношением, если овца окажется тем самым «нелишним» третьим ресурсом. Эскадра нужна исключительно в крайнем случае, когда топовых построек викингов не окажется в руке.

 

 

 

 

На три топора я оцениваю карты, действия которых неплохи, но лишь в определённых ситуациях, к которым нужно подстраиваться, когда они наступят:

 

 

 

 

Валькирия пригодится при избытке топоров, Мастерская Флоки – тогда же, плюс при возможности большого количества заплывов. Разведка боем поможет превратить топоры в возможность развития, пусть редко, но может повезти достать что-то достойное.

 

 

 

 

Четыре топора исключительно полезны и должны строиться в обязательном порядке, если это не помешает постройке топовых постройкам.

 

 

 

 

Жрец Тора – чистое 1 ПО за активацию, это очень недурно, с учётом того, что при этом вы получаете 2 любых ресурса (золота). Охотничьи трофеи помогут при недостатке топоров, в нужный момент это оказывается ой как полезно, когда просто неоткуда нарыть дополнительную единицу оружия. Погрузочный док полезен безусловно, но тут как повезёт – придёт строим, не придёт грустим, но скрипя зубами прорываемся, памятуя о том, как было бы неплохо иметь лишних овечек в запасах.

 

 

 

 

Ну и «пять топоров», которые вы всегда хотите и забираете из раздачи:

 

 

 

 

Сокровищница и Белый замок, за счёт них вы гребёте море добычи. Сторожевая башня сама по себе море очков. Маленький порт стимулирует приток островов в вашу империю и даёт возможность быть более гибким на круге действий. Быстрые набеги тоже раскручивают вашу островную империю на максимальную скорость за кратчайший срок. Корабль для вечеринок похож на Сторожевые башни – нужнее один раз и только в конце партии, чтобы забомбить пачку очков за одну активацию. Ну, и Караульные – источники вашего вооружения. 

 

 

Советы

 

 

1.

 

 

В первом раунде наша цель произвести два топора, для чего максимально эффективным является постройка Караульной, при её «возведение» нужно грохнуть на стол что-то ещё очень полезное – Сокровищницу, Маленький порт или Белый замок с Охотничьими трофеями.  Если Караульной нет, строим Охотничьи трофеи, в которых можно нарыть топор. 

 

 

 

 

Очень важно с первого раунда (ну, или максимально рано) начать захватывать острова, поэтому действие «плавание» станет нашим постоянным на круге действий. Великолепно если выпало так, что рядом с ним будет и «возведение» – тогда партия удастся на славу. Захваты важны не только из-за бонусов той же Сокровищницы, но и для всех остальных топовых карт клана, набирающих эффективность от роста количества островов под нашим контролем. Каждый раунд мы должны плавать и плавать, плавать и плавать в бесконечные морские походы.

 

 

2.

 

 

 

 

Придерживайте на руках Быстрый набег, если корабль отправляется в путешествие без топора – нам не так важно получить ресурсы в тот же раунд, когда совершено отплытие. Нам лишь важно быстро захватывать острова, чтобы применять их свойства в тот же раунд. Вот это достойная цель применения Быстрого набега.

 

 

3.

 

 

О народонаселении клана Улаф. Действие «заселение» не используется викингами фактически никогда, как и «сбор» (ладно, один сбор точно придётся провести для розыгрыша Корабля для вечеринок) с «исследованием». Нет, порой вы будете их применять, но ваши основные действия – это «плавание» и «возведение», с помощью которого отстраиваются Караульные. Все остальные – лишь если есть возможность.

 

 

 

 

Происходит так потому, что кроме как на фазу разведки нам особо некуда тратить людей. Из топовых зданий активации человечком требует только Маленький порт. Если у нас их два, то людей нужно максимум 6: два на Порты и максимум четыре на разведку. Все остальные здания, требующие людей малоприменимы, разве что иногда Охотничьи трофеи работают, но для этого не нужно иметь большое племя. Опытным путём выяснено, что 6 миплов более чем достаточно для всех нужд клана. Есть кланы, которые сильно плодятся, но Улаф не из них.

 

 

4.

 

 

 

 

Охотничьими трофеями зачастую выгоднее получить топор, мы найдём куда его применить, однако, второе свойство на получение рыбы тоже может быть полезно, если ей не удаётся разжиться в походах. Берите её исключительно в тех случаях, когда точно будете её вот-вот расходовать, в том же Маленьком порту.

 

Всегда упирайте на прокачку ваших «плавательных» возможностей, ведь они дают огромные бонусы клану Улафа. Не пытайтесь переключиться в «мирное» русло, стараясь уйти в Подношения и прочее побреблядство, это не для настоящих викингов.

 

 

5.

 

 

 

 

Если у вас быстро появилась куча возможностей плавать, но кораблей мало, берите Валькирию и начинайте усиленно грабить острова, именно для этого она и нужна. Поначалу для неё сложно найти применение, но вот оно вам, единственное максимально полезное.

 

Казлось бы простая карта, однако правильно её разыгрывать не так просто. Сложно поймать тот момент, когда она действительно нужна. Но первый признак я написал выше – много плаванья.

 

 

6.

 

 

 

 

Всегда правильно выбирайте захватываемые острова. Больше всего нас интересуют те, которые дают топоры, бонусы за захваты и дополнительные возможности плавать. Побольше тех, что могу раскрутить ресурсы: с удвоением от Белого замка клан Улаф зачастую не знает такого слова как "нехватка ресурсов".

 

В дополнениях появляется ещё больше полезнейших островов, на которых можно очень сильно выиграть по разгону. Например, в японском дополнении лежат острова, которые "размножают" ваши базовые ресурсы, что сильно подогревает экономику.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
sufir написал месяц назад: # скрыть ответы
ПО за "топоры" (жетоны Разрушения)

Очень подробно, интересно. Спасибо! Очень ждем остальные фракции.

Я только не понял, каким образом можно за топор ПО получить, и с чего-бы трата-топора - это потеря ПО.
Захваченная карточка - это +1ПО, но сами по себе топоры очков не дают. В конце игры только каждая карта в империи, каждая монета и каждая пара ресурсов (топоры к ресурсам не относятся). Что я упускаю?

Ksedih написал месяц назад: # скрыть ответы

Вы упускаете информацию со страницы правил с перечислением ресурсов/товаров, где указано, что топор оценивается в конце игры в 1 очко. Также есть официальная Errata, уточняющая и подтверждающая этот момент, что, мол, да, топор это 1 победное очко в конце игры.

sufir написал месяц назад: # скрыть ответы

Я ориентируюсь на локализованные правила, не припомню там такого, вот описание топоров:
"Жетоны Разрушения показывают военную мощь Клана. Жетоны Разрушения используются двумя способами: для Завоевания карточки Острова, чтобы добавить ее в свою империю, или устроить Рейд на карточку Действия оппонента и повернуть ее (сделав недоступной для активации) на весь этот раунд."

Ну, и в конце снова указаны только карточки, монеты и ресурсы (2 к 1).

Пойду гуглить английские и искать эррату.

sufir написал месяц назад: #

Ну, да, нашел в эррате. Еще раз спасибо, а-то так и не знал бы.

Ksedih написал месяц назад: # скрыть ответы

В русских посмотрел – об этом написано в на той же странице описания ресурсов, в пункте про победные очки (самая правая колонка, первый абзац). С топорами этими и у меня проблема была, так как в этом пункте написано, а в параграфе про подсчёт очков – нет. Только FAQ и Errata разрешили ситуацию.

likvi139 написал месяц назад: #

Тоже пока вашу статью не прочитал не знал что за топоры очки дают, так как почему-то в разделе подсчета очков про это забыли упомянуть...

sufir написал месяц назад: #

Да, все так, в начале есть а в подсчете не написали. Хотя в локализации уже внесли все правки по эррате.

volt написал месяц назад: # скрыть ответы

Все подробнейше разложено. И добавить нечего.
Была у меня одна партия, когда только в третьем раунде пришла на руку первая карта "Караульная", а карт "Сокровищница" и "Белый замок" я и вовсе не смог найти. Пришлось полностью уйти в грабежи.

Ksedih написал месяц назад: # скрыть ответы

Бывало и у меня нечто похожее. И как, Эскадра помогла? Удалось достойного результата добиться? Кстати, кроме как грабежами клану нечем заняться, добывать ресурсы и перерабатывать их они не очень умеют.

volt написал месяц назад: # скрыть ответы

Да, "Эскадра" пришлась к месту. Активно пользовался "Валькирией", получал овечек за экспедиции (ценный ресурс, если нужно собирать по 3 разных типа ресурса) и делал постоянные подношения. Этим кланом трудно не вырулить на хороший счет.
Правда, вначале был несколько растерян полным отсутствием топоров, но потом все сложилось успешно.

Ksedih написал месяц назад: # скрыть ответы

Овечки под Подношение шикарны да. А вот по поводу "вырулить на хороший счёт" у меня такое же мнение примерно было, после каждой партии ощущается, что ты просто разрываешь всех топорами и горами золота скапливаемыми. Однако я взял прям первые две попавшиеся таблицы, которые веду в тетрадях за каждый из кланов (с подробным расписыванием за что они получают очки в партии), и выдернул по 25 строчек-партий на клан, сложил-поделил и вышло что средний финальный счёт у трёх кланов такой: 61-62-63. И да Улаф выше всех, но это настолько маленькая одноочковая "погрешность", что можно ей пренебречь. Получается, что все равны, а ощущения совсем разные =) В частности захваты топорами очень... адреналиновые что ли.

volt написал месяц назад: # скрыть ответы

Пока отыграл только за 3 самых простых клана, но интересно было бы глянуть на средний финальный счет по всем 10-ти кланам. На сколько реально побеждать кланом с уровнем сложности 8 клан с уровнем сложности 1-3? Есть ли такая статистика, условно говоря, по 10 дуэльным партиям, когда один играл за клан с уровнем 8, а второй - за клан с уровнем 1-3?

Ksedih написал месяц назад: #

Статистика есть по всем кланам табличная. Для всех средний счёт могу посчитать (считал только для трёх по 25 партия на клан), но уже даже без подсчёта могу сказать, что "сложными" кланами побеждать "простые" не составляет труда, как и наоборот. Сложность их не в том, что ими сложнее выиграть, а в освоении нюансов (в правилах так и написано, кстати). Условно Улаф, сложность которого равна тройке, очень понятен – хватай топоры и доп корабль, плыви на грабежи и захваты. А например, Маккиннон не сразу осваивается со своей механикой вкладов в банки. Нельзя сказать, что он сверх замудрённый какой-то, но действует не совсем обычно и прямолинейно, как викинги.

SerJay87 написал месяц назад: # скрыть ответы
СПАСИБО

отличный обзор.
жду продолжения.

Ksedih написал месяц назад: #

Почти готова следующая часть. Спасибо за интерес.

Razorvi_KapbITo написал месяц назад: # скрыть ответы

Как всегда отлично, спасибо!

Выглядит игра интересно, жаль только, что головоломки на оптимизацию мне нравятся только при наличии плотного взаимодействия...

Ksedih написал месяц назад: #

Тогда Северные Империи отпадают, взаимодействия здесь кот наплакал.