-AdRiver-
bad_tery написал 6 минут назад к игре Покорение Марса: # Раундов от 12 и больше, всегда практически делаем 2 действия, специаль...
bad_tery написал 10 минут назад к игре Покорение Марса: # РТ плюс количество мегакредитов на планшете игрока (в зависимости от т...
bad_tery написал 12 минут назад к игре Покорение Марса: # Учитываем, титаном и сталью оплачиваем частично стоимость разыгрываемы...
bad_tery написал 14 минут назад к игре Покорение Марса: # Играем действительно 12+ поколений, чтобы подольше поиграть. В среднем...
bad_tery написал 16 минут назад к игре Покорение Марса: # Да, так и начинаем. А нужно минусовое значение выставлять?
Что нас ждёт в 2021 году?
Своеобразный небольшой дайджест (далеко не полный) грядущих кампаний и анонсов 2...
Голосуем кошельком [21.01.2021]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Обзорная башня [19.01.2021]
В этом выпуске: руководство по Eclipse, как вести себя в окружении Древних, стат...
Открыт предзаказ на «Тауантинсуйу. Империя инков»
Сегодня на сайте Crowd Games открывается предзаказ на «Тауантинсуйу. Империя инк...
С миру по нитке [18.01.2021]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки — «Ужас А...

Ksedih

Советы по игре «Поселенцы. Северные империи»

11 сентября 2020

Забавно, но будучи старым поклонником New Era, играю я в неё с каждым годом всё реже и реже, так как любителей раскладывать нечто подобное находилось всё меньше и, что главное, реже. Непонятная (почему-то) многим иконографика, боль и терзание кризисностью механики, оформление в грязных, постапокалиптических и вообще невнятных тонах – вот претензии, которые можно обоснованно (или нет) предъявить игре. А вот те же Поселенцы, вышедшие позже и завоевавшие у массового игрока огромную популярность, стали оказываться на столе гораздо чаще.

 

Да, они были “совсем не тем и вообще без кризиса, как мы любим”, но идею они развивали, а с выходом новых дополнений с нациями постепенно покоряли своим разнообразием. Нет, до конца в них так и не удалось влюбиться, ведь их движок слишком смещён в плоскость “потребления” – в отличии от любимой New Era – однако получать от них своё, совсем другое удовольствие, получалось. Да и как иначе, когда с тобой хотят играть в них, а никак не в “предшествующую версию”?    

 

С выходом же коробки Поселенцы. Северные Империи я и вовсе переключился и погрузился в них с головой, можно сказать. За последний месяц наиграл в них огромное количество партий, некоторые из выходных дней были посвящены вообще только одной этой коробке. И эта серия игрищ не собирается заканчиваться. А коль эмоции и знания копятся с каждой новой партией, то почему бы не поделиться ими в очередной серии статей? 

 

 

Материал будет посвящён подробному разбору каждого клана игры, с советами и моим видением его оптимальной стратегии. На самом деле, я считаю, что поиск оптимальных стратегий это и есть одна из самых увлекательных частей любой настолки, и читать гайды можно только в “ознакомительном” режиме, когда уже сам всё понял. Ведь самому гораздо приятнее доходить до тонкостей и обнаруживать возможные решения, заложенные в игру автором. 

 

Свой прогресс явно прослеживается, когда смотришь на серию игр и постепенное возрастание итогового количества победных очков с каждой новой партией. В Северных Империях довольно интересен подход разработчика к каждому клану: только ты обучился набирать заветные 70 очков одним кланом, перешёл на следующий и тут же осознаёшь, насколько по-другому он играется и понимаешь, что придётся искать подход заново. Очень здорово и увлекательно.  

 

Все десять кланов, существующие на данный момент (четыре из них из дополнений).

 

 

К пользе гайдов можно отнести такой аспект, как перспектива открытия для себя чего-то нового, тех стратегий, и некоторых нюансов, о которых ранее ты как-то не задумывался и не принимал в расчёт. Из-за своей ли недальновидности, или же из-за ограниченности пула окружающих тебя игроков, с которыми не приходится пробовать что-то новенькое, да и просто из-за банальной невнимательности. Вот и я уверен, что несмотря на то, что неплохо подготовился к разбору кланов, открою для себя что-то новое, прочитав комментарии с наблюдениями других игроков.

 

Отчасти это и является целью данного гайда – посмотреть что разные игроки напридумывали и кто как ещё использует те или иные способности кланов, тем более что некоторые кланы поддаются изучению гораздо хуже других, так как у них есть некоторые потенциально сильные карты, которые я, например, не смог использовать эффективно. Выражается это, в итоге, в зачастую меньшем итоговом счёте. Мне всегда хочется досконально освоить возможности игры, а делать это вместе гораздо эффективнее, так что, надеюсь, на поиск истины дружным коллективом поклонников игры. С форматом разбора поступим следующим образом: так как колоды делятся на нации, у каждой из которых ровно по два клана, каждая отдельная статья будет представлять собой разбор ровно двух кланов. Думаю, это будет удобно. 

 

 

***

 

Но сегодня необходимо поговорить об игре в целом, о её механиках и математике. Чтобы на базовом уровне понимать друг друга и быть на одной волне. Поэтому эта первая статья серии посвящается общим принципам игры «Поселенцы. Северные Империи» (она же Imperial Settlers: Empires of the North).

 

А начнём мы – с конца игры. А именно с условий, при которых партия завершается. Важно это потому, что даёт понять и уцепить суть игры. Так вот, как только один из игроков доползает своей фишечкой до отметки в 25 победных очков на треке, текущий раунд объявляется последним и затем определяется победитель. Отбросив нюансы, можно смело заявлять, что стандартная партия в Северные Империи длится ровно четыре раунда. Именно за этот непродолжительный отрезок времени игрокам с их кланами предстоит показать тот максимум, который они способны выжать из своих построек.

 

 

Ситуации, когда четвёртый раунд не будет последним, практически неосуществимы, для этого каждому участнику партии должно очень сильно не повезти (ну, или вы играете впервые и плохо понимаете как что работает, случайным образом делая совершенно неоптимальные действия). Да и стратегия “затягивания” времени – в попытке не дать игре завершиться на четвёртом круге, а только на пятом – для максимального броска по треку в пятом раунде, выглядит весьма бестолково, так как зачем вам позволять оппонентам так же участвовать в бонусном раунде, если вы можете завершить игру сейчас? 

 

Нет кланов, у которых производственная мощность по выработке победных очков намного превосходит остальных. Да, некоторые в этом лучше, но тогда они просаживаются в остальных аспектах и по факту лишь “добивают” недостающие очки, которые недобрали в ранних раундах. К тому же, если у вас такой клан, кто ж вам даст тянуть резину и сам согласится на ещё один раунд? Возможность закончить игру в четвёртом раунде есть фактически всегда и у всех и приводится в исполнение практически автоматически, простыми последовательными действиями игроков. Для этого не нужно прикладывать дополнительных усилий. 

 

 

Так что тезис “игра длится четыре раунда” вполне уместен и правдив. Так вот, к чему я это всё рассказываю? Смысл в том, что Imperial Settlers: Empires of the North – это игра про то, как выжать из своих карточек на руке всё-всё, что только возможно, до последнего победного очка, используя каждую возможность, каждый кусок камня с максимальной пользой. На это ещё недвусмысленно намекает итоговый счёт, болтающийся у каждого клана после четырёх раундов в районе 60-70 очков, а победитель часто впереди буквально на 1-2 очка.  

 

Вывод банален и прост, и заключается в избитой мысли “играйте максимально эффективно”. Не стройте те здания, которые вам не принесут профита хотя бы в полочка. Например, вы строите дорогую постройку в последнем раунде, и её свойство можно будет использовать лишь один раз (например, это +½ очко). Лучше потратьте свои ресурсы на что-то другое, то что, возможно, сработает на полочка лучше за оставшийся один раунд. Здесь мы подбираемся ко второму пункту нашего разбора…

 

 

 

Математика Серверных империй

 

Если вы можете обменять одно дерево на две рыбы, делайте это, ведь одно дерево = ½ победного очка, а две рыбы = 1 победному очку. Понятное дело, что когда вам этот кусок дерева жизненно необходим, то отдавать его нельзя и никакие полочка вас не должны соблазнять. Но основываться ваш выбор в любом случае должен только на сухой математике: если вы собираетесь финальным действием в игре построить за это кусок дерева здание, то это всегда лучше, чем это же дерево поменять просто на 1 ПО на треке. Ведь в сумме вы получаете одно и то же, а вот при равенстве очков в конце партии, победит тот, у кого зданий на поле больше (тайбрейкер).

 

Другими словами, вы всегда будете опираться на простую таблицу ценности:

 

 

   

Да, если вы не знаете, то в FAQ по игре было одно ма-а-аленькое уточнение: топоры считаются в конце партии за одно победное очко. В русских правилах от “Звезды” это учтено на странице с описанием ресурсов/товаров – там сказано, что топор = 1ПО. Но вот в параграфе про конец игры и подсчёт победных очков об этом упомянуть забыли. К топорам мы ещё вернёмся.

 

Сейчас же давайте поговорим о том, как вообще набираются очки в Северных империях и как образуется победный счёт на треке. Для начала стоит понимать, что зарабатывать тут можно абсолютно на всём:

 

Товары

 

Любой ресурс, золото и топор – это те же самые победные очки, только полезные по ходу партии, так как могут быть конвертированы в ещё большие победные очки. Например, большинство зданий на генерацию ПО могу превратить ваше условное яблоко или овцу в 1 ПО. Что это значит? Это значит, что вы только что поменяли ½ очка на 1 целое очко. Ресурсы можно и нужно конвертировать разными способами, и игра в частности про это – как поменять гору красивых деревянных ресурсов на продвижение по треку.

 

 

Для конвертации у каждой нации есть свои способы и курсы обмена (на разных карточках), но в целом формула, которой стоит придерживаться такая: любой ресурс обменивают на победное очко? – нормальное предложение, если этим ресурсом нечего делать, то есть, он лишний и не понадобится в ближайшем будущем, нужно менять. Здесь, конечно же, стоит обращать внимание на тип ресурса. Потому что, например овца или рыба нужны куда реже и их смело можно сливать, а вот дерево или камни, являющиеся основными строительными ресурсами, можно и придержать. В один момент они вам не нужны, а вот вам уже потребовалось 1 дерево и 1 камень на строительство здания, а вы их опрометчиво поменяли на очки и теперь не можете строить. 

 

Любое смещение курса “½ -> 1 очка” в вашу пользу – подарок богов и данной возможностью не стоит пренебрегать. И если, допустим, вам предлагают поменять топор на 2 ПО, то хватайтесь за эту возможность и старайтесь использовать максимально часто. Ведь это чистая выгодна в 1 ПО: топор (1ПО) -> 2 ПО.

 


 

 

Здания

 

Здания гораздо более полезны, чем победные очки, потому что помимо своей ценности (1 ПО), они что-то ещё и делают. Здания со стоимостью постройки в 1 любой ресурс – великолепное вложение денег. Тут как и с обменом выше всё понятно: вы отдаёте полочка (ресурс) и получаете целое победно очко (здание), которое может принести профит своим действием, а ещё количество построек является тайбрейкером в конце партии. С учётом того, что хорошо развивающиеся империи достигают примерно равнозначных отметок на треке, ситуации с равенством по очкам встречаться будут, и тут лучше быть готовым.   

 

Здания со стоимостью в два ресурса уже куда более серьёзное вложение и должны оправдывать свою цену свойством/действием. Ведь пусть обменять два ресурса на очко математически равнозначно, но вот возможности вы теряете с уходом ресурсов, способных дать вам что-то большее чем нулевой выхлоп. 

 

Тут же стоит отметить золото. По факту в Imperial Settlers: Empires of the North золото является победными очками с приятным бонусом в виде возможности “прикупить” любой нужный на данный момент ресурс. Но два любых ресурсы ценнее, чем золотая монетка, так как при строительстве/трате на что-то будут считаться двумя ресурсами, в то время как золото заменяет собой лишь один из них. Поэтому возможности обменять золото на ресурсы всегда хороши (то есть, два дерева лучше, чем одно золото), а само золото лучше складировать столбиками и думать о нём как об обыкновенных очках.  

 

 

 

Острова

 

Этот новый для серии элемент игры до эрраты прельщал меня куда больше. С островами можно проделывать две операции: разграблять их, просто отправив к их берегам корабль, либо же завоёвывать, дополнительно загрузив на корабль оружие (топор). 

 

В первом случае мы получим в подавляющем большинстве случаев 1 победное +2 каких-либо ресурса. Это очень приятно в плане продвижения по треку и очень полезно, так как ресурсы взятые “ниоткуда” хорошо подстёгивают нашу экономику. При этом ресурсы мы можем зачастую выбрать те, которые нам больше всего нужны (приплыв к подходящему для разграбления острову). На выбор даётся четыре острова, и если среди них нет ничего привлекательного, всегда можно отправиться в плаванье “наугад”, просто потянув остров с верха колоды и получив что-то случайное.   

 

Справа два  "ближних" острова, которые дают по два ресурса, слева – два дальних, дающих по три ресурса.

 

 

Кстати, то самое “плаванье за рыбу” к дальним островам в случае разграбления не даёт никакого математического профита, так как дальние острова имеют лишь на 1 ресурс больше чем ближние, но при этом вы же и тратите 1 ресурс (рыбу), чтобы доплыть до них. Однако рыба здесь выступает в качестве активатора возможности более широкого выбора необходимых вам ресурсов. Например, если с ближних островов можно упереть лишь дерево, а вам необходим камень, то очевидно, вы не пожалеете 1 рыбину, дабы доплыть до дальнего острова с камнем. При этом вы не потеряете ½ победного очка, так как дальний остров даст какой-то дополнительный ресурс. 

 

Завоевание острова является куда более интересным мероприятием в Северных империях. Докинув своим парням на корабль топор при отплытии, вы сможете захватить остров и получить не только 1 победное очко (за сам остров в конце партии) и пару ресурсов, но и полезную абилку самого острова. Тут даже говорить нечего, что возможности островов разнообразны и выбирать остров для захвата вы будете исключительно под свои интересы. И свойстаа дальних островов гораздо интереснее, условно разделение такое: ближние дают возможность получать какие-то ресурсы бонусом, а дальние позволяют за ресурсы выполнять дополнительные действия, что намного полезнее.

 

Два острова: один даёт возможность получить деревяшку за трату человечка, которого можно и без этого с пользой потратить, а второй даёт лишнее действие плавания(!) пусть и за кусочек дерева.

 

 

И всё бы хорошо, но вышла эррата 1.3 и ценность захватов резко понизилась. Что же случилось? Да просто топор приравняли к одному победному очку. То есть, при разграблении острова вы по-прежнему получаете 2 ПО (1 очко + 2 ресурса), а вот за захват вы хоть и получите то же самое, но потеряете топор, что означает общий профит с минус в 2 ПО - 1 ПО = 1 ПО. Получается, что захват острова менее выгоден, чем его разграбление. Грустно. И, казалось бы, бессмысленно, но нет. Свойства островов всё же достаточно полезны, чтобы нивелировать ваши потери при захватах. 

 

Огорчает лишь то, что захваты осуществлять сложнее – так как необходимо как-то получить топор – а выгода от этого стала не такой привлекательной, как без эрраты. Раньше, захватив остров мы ничего не теряли по очкам (относительно разграбления), а лишь приобретали дополнительную возможность. Теперь же, с эрратой, мы минусуем себе одно очко за каждый захваченный остров (опять же относительно ситуации с его разграблением), и его неплохо бы компенсировать способностью острова.

 

То есть, мы не только должны найти топор на захват, но ещё и рассчитать, достаточно ли выгодна для нас способность острова. В последних раундах бывает эффективнее просто разграбить остров. Но всё равно, на захватах можно выходить в плюс, даже с такими драконовскими условиями. К тому же стоит учесть, что дополнительные возможности островов бывают очень полезны и порой позволят сделать то, чего без них вам не удалось бы добиться.

 

 

 

Эффекты зданий

 

Последний пункт – это различные эффекты зданий. Тут раскрывается всё разнообразие Северных Империй и отличие одного клана от другого. Об этом лучше рассказывать на примере отдельных карт и стратегий кланов, о чём в подробностях будет изложено в последующих статьях. Можно только уточнить, что добираться до отметки в 25 победных очков вы будете именно за счёт этих свойств.   

 

 

О ресурсах



В новой вариации Поселенцев появилось два новых вида ресурсов. Теперь игроки распоряжаются деревом, камнем, едой (яблоки), золотом (хотя технически это не ресурс), рыбой и овцами. Как уже говорилось выше, любой ресурс оценивается в ½ победных очков. И лишь ценное золото, которое – ещё раз напомню – в терминах игры не является ресурсом, считается за 1 победное очко. 

 

В игре появилась некоторая “специализация” – назовём это так – ресурсов. Он была и раньше, но теперь она более ярко выражена. Например, золото в игре фактически является эквивалентом победных очков и тратится исключительно редко, так как при использовании заменяет собой лишь 1 ресурс. И, конечно, не желательно отдавать целое победное очко (золото), например, за постройку здания, если можно потратить на его возведение всего ½ очка (условное дерево).

 


 

Стоит отметить ещё одну приятную особенность Северных Империй – добыча ресурсов здесь дело не такое уж простое. Их можно либо притащить с разграбленного острова, либо тратить специальное действие, чтобы добыть из “шахт” (здесь они называются “полями”). Причём разные кланы заточены под разное, и, например, один способен добывать кучу ресурсов за действие, а другой – очень мало и ищет источники дохода в других местах.

 

       

 

Дерево и камень нужны в основном только для постройки зданий. Больше у них нет особых функций, не считая свойств разных зданий, но это отдельная песня. 

 

 

Рыба нужна для того, чтобы отправляться в дальнее плаванье, в котором можно добыть нужные ресурсы, либо захватить остров с очень полезным свойством. По умолчанию ближние острова (для захвата которых не нужна рыба) обладают более слабым свойством, и игрок обычно хочет получить именно дальние. Вот тут-то и придёт на помощь рыба. Ну, и ещё она поможет – как уже описывалось выше – когда вам позарез нужен какой-то ресурс, а утащить его можно только с дальнего острова. В этом случае всегда выгодно отдать рыбу: вы не только получите нужный ресурс, но ещё и ничего не потеряете, так как за грабёж дальних островов выдаётся на 1 ресурс больше, что компенсирует вашу трату рыбины. 

 

 

Овцы – ещё один новый ресурс, который поначалу непонятно нафига нужен. В отличии от рыбы у овец нет какого-то “стандартного” применения и нужны они по факту только для оплаты всяких действий, требующих “любого” ресурса. Очень редко какое-то свойство карты требует только овцу и ничего другого, поэтому овцы это недоджокеры, сливающиеся в различных обменных процессах по свойствам карт. Однако, если какая-либо карта что-то делает именно “за овцу”, то это что-то весьма и весьма полезное. Также профит от овец в том, что некоторые здания требуют “разных ресурсов”, вот тут-то и пригождаются бесполезные овцы. В общем, более подробные, они же частные примеры будут представлены в статьях про кланы, использующие овец.         

 

 

Яблоки в Северных Империях являются чрезвычайно полезнейшим ресурсом, так как позволяют совершать до двух дополнительных действий в раунд. Это неоценимый вклад в развитие вашей экономики. Так как в игре появилась новая механика круга действий, её хочется и нужно использовать максимально эффективно. Но сделать это можно только при наличии притока яблок, минимум по 2 штучки в раунд.   

 

Итого: дерево и камень – строительство; овцы – доп. возможности; рыба – гибкость; яблоки – эффективность; золото – победные очки / гибкость в ущерб очкам.


 

 

Круг действий

 

Новая механика приятно радует старых игроков, так как добавляет некоторой сложности игре и разнообразия кланам. Дать общие советы, как работать с этим самым кругом, не получится, так как это зависит исключительно от того, кем вы играете. Каждый из кланов склоняется к тому или иному действию на круге и будет стремится максимально часто применять именно “своё” действие, но об этом стоит рассказывать уже отдельно в описании конкретного клана.

 

В принципе, можно вывести некоторую шкалу полезности действий на круге. Например, действие “возведение” (строящее любое здание с руки – сделать картинкой сбоку)) гораздо слабее других по причине того, что по факту даёт вам 1-3 ресурса, чего можно добиться другими более эффективными способами. Да просто добыть ресурсы и потратить их на постройку обычно выгоднее, чем пользоваться “возведением”. Ситуации, когда это действие нужно, есть, но они редки. А вот то же “плавание” нужно намного чаще и эффективно используется любым кланом.   

 

Примечательный нюанс также заключается в том, что взаиморасположение сегментов достаточно сильно влияет на ваши выборы в партии и на ваши шансы победить определённым кланом. Некоторым кланам, условно, хотелось бы совершать, например, “плаванье” + “заселение” каждый раунд и, желательно, по два раза. Но эти два сегмента могут лечь на противоположных сторонах круга, что тупо не даст клану возможности осуществлять задуманное. Это не смертельно, но достаточно неприятно.    



 

 

Человечки  

 

Очередная интересная особенность Северных Империй  в том, что человечки превратились в очень оригинальный расходник. В начале партии в племени игрока их пять штуки, и их трата не является, скажем так, окончательной. В начале следующего раунда вы снова восстановите свой запас людей до своего максимума (5 человек). Причём этот максимум можно активно увеличивать. Разные кланы по разному относятся к расширению своего племени: некоторым пять начальных людей вполне хватает на всю игру, а кому-то приходится активно использовать “заселение” и тратить людей пачками.

 

В принципе, этот элемент игры не выделяется чрезвычайной особенностью и обособленностью, но всё равно приятно, что авторы настолки пошли по пути изменения правил (относительно первых Поселенцев), чтобы превратить игру во что-то новое и оригинальное. Плюс человечки – вернее, их важность и количество в племени – являются ещё одной отличительной чертой между кланами. Более подробно о том, сколько их надо и как их тратить, будет рассказано в описании каждого отдельного клана, так как в зависимости от того, кем вы играете, ценность и варианты их использования будут меняться.  

 

      

 

 

Взаимодействие

 

А теперь о взаимодействии, которого в Поселенцах. Северные Империи нет. Правилами предусматривается всего два (ладно, два с половиной) варианта взаимодействия между игроками. Однако они настолько... мирные, – давайте назовём это так – что их считайте нет. 

 

Первое и самое значительное пересечение игроков случается при делёжке островов. Очерёдность плавания на кораблях даже обыгрывается некоторыми зданиями, но, честно признаться, очень часто совершенно неважно какой остров вы ограбите или захватите, их ценность и польза будет равнозначно эффективной. Да, порой полезность действий островов сильно разнится, именно в эти моменты будет происходить основное “взаимодействие”: кому-то достанется королевский остров, а кому-то… Ни то, ни сё, но даже оно будет полезным. За все мои партии (а их было уже о-о-очень много) “уводили из под носа” остров раз или два. И то, “проигравший” переживал по этому поводу совсем недолго, подстраиваясь под свойство доставшегося островка. В общем, взаимодействие здесь имеется но очень и очень опосредованное и неплотное. 

 

 

 

 

Второй вариант – это рейды, которые можно совершать против своих оппонентов. Рейд – это трата топора за возможность повернуть любую карточку-здание противника. Что это даёт? Тратя топор, мы можем лишить врага возможности использовать свойство своей карты до конца раунда. До эрраты в этом был какой-то смысл, заключающийся в том, что вы не теряя ничего, лишали врага возможности получить от ½ до 1½ победных очков. И дажа в старой версии правил было условие – лишние топоры. Реально лишние, а не те, на которые обычно можно сделать что-то полезное, да тот же остров захватить куда профитнее. В нынешних же условиях, когда топор ценится в 1 ПО, смысла атаковать врага практически нет никогда, такую ситуацию встретить можно в 1 партии из 100, наверное – ну, по крайней мере, я за 100+ партии встретил её ровно 1 раз и, ура, выбил из врага половинку очка!

 

И последний, третий вариант взаимодействия – это специальные карточки у кланов. Они встречаются исключительно редко, работают кажая по своему, но влияют на врага весьма опосредованно. Так что это вариант можно считать за половину от полноценного. 

 

Итого, в сумме получаем, что взаимодействия в игре нет никакого, кроме попыток отжать друг у друга выгодных островов в фазу плавания за трофеями. Да и то оно настолько миролюбивое, что ни о каких обидах говорить не приходится, ибо все острова при любом раскладе полезные будут. Поэтому на Северные Империи смело вешаю ярлык игры про оптимизацию своего карточного движка, посредством всяких хитрых и не очень манипуляций, с последующим сравнением своего результата с результатами соперников. 

 

 

***

 

На этом завершим наше небольшое погружение в элементы механики и перейдём уже к подробному разбору каждого клана. Но уже в следующей статье. Если у вас есть какие-то дополнения к вышеописанным наблюдениям, прошу в комментарии – до сих пор хочу научитсья набрить очков побольше.

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
SerJay87 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы
Спасибо

Отличный обзор. Стал недавно обладателем данной коробочки. Отыграл соло режим(слил) и партию на двоих(слил). Очень понравилось, хочется сыграть снова да ни раз.
Жду продолжения...

Ksedih написал 4 месяца назад: #

Спасибо. Скоро появится, надеюсь. Как только оформлю. А сыграть хочется потому, что кланы разные и их просто интересно каждый опробовать.

Otec_S написал 4 месяца назад: # скрыть ответы
Мастер Сет

Добрый день! А как Мастер Сет оцените относительно Поселенцев, СИ и New Era ?

Ksedih написал 4 месяца назад: #

На одном уровне с Поселенцами. Это, по факту, они же, перелицованные только. Мой ТОП:
1. New Era
2. Empires of the North
3. Поселенцы / Мастер Сет

franciskovich написал 4 месяца назад: # скрыть ответы
Какое дополнение взять? Японцев или Римлян?

Какое дополнение взять? Японцев или Римлян? Есть возможность только одно. Какое интересней?

Ksedih написал 4 месяца назад: #

Мне гораздо больше понравились японцы за их механику с портами. Если вы играли в базу, то вот там есть шотландцы-банкиры со своими вкладами в банки, у японцев настолько же оригинальны их порты, даже поболе.

Slim_Slam_Snaga написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

проблема именно во взаимодействии и том, что это совсем не Поселенцы - от Эры там почти ничего нет

Ksedih написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Чего-то я не понял мысль. Проблема в том, что это не поселенцы? Типа в поселенца больше взаимодействия, а в Северных Империях его убрали? От Эры нет в Северных Империях ничего? По-моему Северные Империи это самое близкое к Эре, что выходило у Игнация. Или я чего-то не понял.

Slim_Slam_Snaga написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Перевожу:
1) взаимодействие минимально, хотя, полагаю, в дуэли без топоров никуда (иначе опп просто будет убегать);
2) я не увидел ничего общего, кроме формального "играем до Х" очков - иная механика (воркерплейсмент как в Креси, активация человечками, острова), нет никаких фирменных штучек Эры и пр.

Играть можно, весело, но Крылья попадают в аналогичную ЦА и лучше

Ksedih написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Ааа! Ясно. Для меня близость к Эре здесь в том, что игра максимально кризисна из всего остального – человечков не хватает, ресурсы добывать сложней, чем обычно (не как в Эре, конечно, но), ну прочее в этом духе. А так-то да, с NE игры прям разные, но в этом и плюс есть – тот же круг действий действительно приятная находка.

Slim_Slam_Snaga написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

я в первой же партии набрал около 60ПО. Мило, забавно, но можно в обычных Поселенцев или Эру?)))

Ksedih написал 4 месяца назад: #

Ну, одним из кланов я набрал под 70 в первой партии, а в следующих партиях им же до 60 не мог добраться (это ни о чём не говорит). Что-то в первой я, видимо, сделал правильно. Уже потом, наиграв кланом море партий, я научился им набивать не менее 60+ каждый раз. Вот это уже был путь изучения. В этом и интерес весь. Если выбирать между тремя играми, сыграю в Эру (все допчики и промочки лежат, а одну копию, помню, продал Зордоку в своё время), это, конечно, ванлав, но. Между Поселенцами и Северными Империями я однозначно выбираю последние. Слишком уж тут элементов много интересных, усложняющих, скажем так, жизнь игроку. Чего в Поселенцах не наблюдается вообще. У них своя фишка, но если выбирать...

KittenLS написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Поселенцы это какой то пасьянс у кого прикуп лучше тот и выйграл. Мне эра новая ещё более менее, но поселенцы игра про то как можно сидеть и смотреть как тебя выигрывают или сидеть и выигрывать и никто тебе в этом не помешает, т е нет никакой возможности на лидера повлиять.

Ksedih написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Вы про "Северные Империи" или про "Поселенцев"? Если про СИ, то согласен в том смысле, что на противника повлиять никак нельзя. А вот насчёт того, что от тебя ничего не зависит – это, мягко говоря, спорно. Так как на собственном опыте за почти каждый из кланов, только начиная играть, набирал условно 50 очков, но с набором опыта, эта цифра вырастала до 70 ПО. Прогресс и рост понимания, умения играть, на лицо.

KittenLS написал 4 месяца назад: #

Результат то да в пасьянсе тоже можно научится его лучше собирать, но вот соперник на это не влияет т е вы выигрываете или проигрываете по сути колоде. При одинаковых соперниках выиграет коме лучше повезет и другой не сможет с этим ничего сделать я только про это. Как сингл да куда расти есть можно набирать и осваивать все более интересные комбинации но играть с кем то ещё тем более соревноваться немного скучно.