![]() |
С миру по нитке [05.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Несколько анонсов... | |
![]() |
Идут сборы на Risk of Rain: The Board Game |
Выживание и побег с полной монстров неизведанной планеты. | |
![]() |
Идут сборы на Assassin's Creed: Animus |
Новая часть франшизы про ассасинов, теперь и на столе. | |
![]() |
С миру по нитке [29.08.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные и н... | |
![]() |
Идут сборы на Ascension 15th Anniversary |
Юбилейное переиздание классического колодостроя. |
игры |
Князья
King's Bounty. Настольная игра |
персоны |
Петр Тюленев
Николай Пегасов Алексей Калинин |
компании |
Hobby World
|
Дата: | 15 октября 2012 |
![]() |
6.4030 |
![]() |
- |
Родилась игра, честно говоря, совсем не как «Кинг'с Баунти». Мне просто пришла в голову мысль: а что было бы, если бы в Magic The Gathering можно было бы захватывать земли? Стратегия партий совсем поменялась бы, и игра приобрела бы совсем новый смысл. Сказано — сделано. Появилась игра, которую мы тогда называли «Замки и армии». Она значительно отличалась от той игры, которая есть сейчас: карты там выбирались игроком из открытого листа, а титулов и вовсе ещё не было. Не было Чудовищ и Героев, лишь основная механика была та же.
Зато было кое-что, впоследствии отсеявшееся: можно было строить специальные здания, улучшающие тот или иной род войск или усиливающие ту или иную расу.
Игру мы некоторое время потестировали, а потом со мной связался Николай Пегасов с предложением сделать карточную игру для издательства. Надо сказать, Николай — «крёстный отец» моей карточной игры «Князья», когда-то очень много сделавший для того чтобы эта игра увидела свет. И я, конечно, очень обрадовался случаю ещё раз с ним посотрудничать.
Я немного доработал свои «Замки и армии», и мы встретились для тестирования. Игра, конечно, была ещё довольно сырая: здания-апгрейды давали игроку большое преимущество, а отсутствие титулов делало проведение какой-либо длинной стратегии весьма сложным. На этом этапе к подготовке игры к изданию подключился Пётр Тюленев, редактор. С Петром мы также были знакомы с давних времен, хотя как с редактором я до этого с ним не работал.
И это сотрудничество, честно говоря, и сделало «Кинг'с Баунти» той отличной игрой, которой она стала.
Вскоре добавились титулы, — придав игре и самобытность, и стратегичность — и тогда глаза у Николая наконец загорелись, и проект стал ему всё больше нравиться. Мы потестировали игру несколько раз с Петром — да, титулы это было то, что надо. Они сразу придали игре антураж и необходимые выборы игрока для выработки той или иной стратегии.
Тогда же появились Чудовища и Герои со своими специальными правилами. Основной костяк игры был готов... И вот тут-то я хочу сказать отдельное спасибо Петру. Он вцепился в игру бульдожьей хваткой, тестируя её, раз за разом проверяя баланс, на аптекарских весах вымеряя все возможные преимущества и недоработки. Конечно, эта огромная работа, эта внимательность и острый аналитический ум сыграли огромную роль — игра вскоре потеряла явно ненужную открытую колоду, потом — здания-апгрейды, а потом было ещё множество мелких правок, шлифующих механику.
Отличная работа, честное слово, я получил большое удовольствие от этого сотрудничества.
В оригинальную компьютерную King's Bounty, ту, что вышла в 1990 году, я играл ещё в школе. Потом, как известно, из неё родились «Герои меча и магии», культовая серия стратегических игр.
Компьютерно-игровой сериал, возрождённый компанией «1С», также был интересен и красив. Мне «Легенда о рыцаре» и «Принцесса в доспехах» понравились, у серии появилась армия поклонников не только в России, но и по всему миру. Я знаю пару команд разработчиков, которые пытались перенести антураж King's Bounty на стол — но те концепции, что я видел, мне не приглянулись. Они были очень громоздкие и устаревшие — в XXI веке в такие настолки, по сути, клоны «Талисмана» двадцатилетней давности, уже мало кто играет.
Когда я впервые обсудил идею настольной игры с Юрием Мирошниковым, знаменитым отечественным игровым продюсером и одним из директоров «1С», мы сразу решили, что настольная версия должна быть массовой, а не узко-хардкорной. Ведь компьютерная игра своей графикой и геймплеем привлекла даже тех, кто никогда не играл в ролевые и стратегические игры.
Массовая — это значит недорогая, несложная в усвоении, но задорная и красивая. Такая игра, в которую хочется играть снова и снова.
Тут я вспомнил про «Князей» Алексея Калинина, опытного геймдизайнера: он работал не только над настольными играми, но и над компьютерными. Когда-то в 2002-2003 году мы тестировали «Князей» с Алексеем, и я надеялся издать её в «Хобби-играх». Потом я ушёл из «Хобби-игр» заниматься глянцевыми журналами, а Алексей продал права в «АСТ». Издание «Князей», которое сделали в «АСТ», мне не понравилось ни графикой, ни дизайном. Я мечтал переиздать её в другом оформлении, с доработанными правилами.
В общем, я написал Алексею с предложением: «Давай перенесём твоих князей в фэнтези-вселенную! Тебе же нравится King's Bounty?» Алексей ответил, что это неплохая идея, но у него есть другой прототип на похожем движке. От него мы и отталкивались.
Авторство игры полностью принадлежит Алексею, мы с Петром Тюленевым предложили лишь несколько общих идей, которые добавили в игру азарта и реиграбельности. Игру пришлось долго тестировать, а также вписывать в мир King's Bounty: расы, персонажи и локации соответствуют духу оригинальной компьютерной игры. Иллюстрации предоставлены «1С», а дизайн игры создан штатными художниками Hobby World, причём дизайн пережил несколько вариантов, пока он всех не устроил.
Компании «1С» понравился результат наших усилий и, вполне возможно, это не последний раз, когда «1С» сотрудничает с Hobby World. Англоязычная версия настольного King's Bounty будет впервые представлена в Германии на выставке Spiel Essen 18 октября 2012 года, через три дня после того, как я заканчиваю эту заметку. Мы все надеемся на то, что игра будет интересна и зарубежной аудитории.