С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
Предлагаем вам поближе познакомиться с одним из отцов-основателей российского гейм-дизайна Германом Тихомировым! Герман — автор множества настольных игр, в том числе «Гравити Фолз», «Одержимость», «Терминатор: Да придёт спаситель», а также многих других настолок. Кроме того, Герман активно помогает молодым авторам игр, в своё время став у истоков знаменитой Гильдии разработчиков настольных игр. Анатолий Скобелев из «Hobby Games Владивосток» обсудил с Германом множество интересных вопросов, и мы с удовольствием делимся с вами записью беседы!
— Герман, добрый день! Большое спасибо, что откликнулись на предложение записать небольшое интервью. Традиционный вопрос: как последний год повлиял на вашу работу? Что изменилось для вас во время карантина? Может быть, появились новые идеи для настольных игр?
— Приветствую! Что любопытно, не так уж сильно на меня повлияла пандемия. Я как работал на дому, так и работаю. Единственное, за это время я гораздо лучше освоил онлайн-программы: «Тейблтопию» и «Тейблтоп-симулятор». Благодаря им я не стал играть меньше даже в самые суровые периоды. Скорее, даже больше. Но скорее всего, это произошло бы и без всех этих печальных событий, просто не так резко.
— Расскажите, как вы стали разработчиком настольных игр. В каком возрасте? Что вас к этому привело?
— О! Это долгая история. Собственно, первые пробы создания игр я делал ещё в детстве. В те давние времена игр было не так уж мало (распространённое мнение, что в СССР из настольных игр были только ходилки, — неправда), но всегда ведь хочется большего. И я додумывал правила, придумывал что-то своё...
Один из наиболее запомнившихся эпизодов — это история с игрой «В кораблики». В журнале «Костёр» печаталась серия статей по игре Голицина, не помню сейчас точно, были ли это «Пираты» или другая её версия, но суть в том, что мне в руки попал только последний номер, в котором уже не было ничего про правила, а только как сделать сами кораблики. То есть я узнал, что такая игра есть, я узнал её суть и идею, но вот самих правил у меня не было... Ну и я их придумал. Получилось что-то такое, во что было вполне интересно играть.
Помню, ещё была попытка смоделировать античное сражение при помощи довольно оригинальной механики. Всех деталей я уже не помню, но идея заключалась в том, что можно было «продавливать» строй противника, если твой строй имел большую глубину. И если фишка противника после этого оказывалась зажата твоими — она снималась.
Наверное, мне действительно повезло, что у меня было много других игр, кроме пары ходилок, с действительно разными игровыми механиками. Так что уже тогда я ясно осознавал, что игры — это не только «Монополия».
Также заметным эпизодом было знакомство с игрой «Заколдованная страна», что открыло для меня настольные ролевые игры. Это был выпущенный в 1990 году урезанный перевод «Подземелий и драконов». Конечно, я стал придумывать к нему что-то своё. В этом случае не правила, тут никаких альтернатив я не знал, но зато придумывал свои сеттинги (конечно, тогда я не знал, что это называется так). Что забавно, это был сеттинг про ниндзя.
Когда же на наш рынок хлынуло то, что мы сейчас называем «современными настольным играми», я, конечно, не мог не начать придумывать что-то своё.
И теперь это уже не было сделать что-то только для самого себя, стало очевидно, что свои игры можно попытаться издать.
Был проделан ряд попыток. В том числе и издать коллекционную карточную игру.
Первой же игрой, которую я сумел продать (и она была издана), был «Биатлон»; издала его компания «Новое поколение». Не скажу, что игра была каким-то шедевром, плюс издатель заменил стрельбу по броску кубика с модификаторами от усталости спортсмена на использование мини-катапульты. Но это был первый успех.
Более важным, даже, наверное, ключевым стало начало сотрудничества с компанией «Звезда». В данном случае у меня не стали брать мои собственные игры, но регулярно давали заказ на разработку игр по заданным темам. В основном это были франшизы по фильмам или мультфильмам.
Регулярность получения заказов позволила как поверить в то, что этим делом можно зарабатывать деньги, так и набраться опыта.
Ну а создание Гильдии разработчиков настольных игр позволило выйти на новый уровень.
— Расскажите про ГРаНИ. Какую роль вы занимаете в жизни гильдии?
— Однажды группа энтузиастов-разработчиков настольных игр решила, что неплохо бы делиться опытом и совместно продвигать свой интеллектуальный труд.
Получилось неплохо.
Одним из важнейших бонусов, которые дала авторам гильдия, является решение проблемы тестов. Для тестирования нужно привлекать как можно больше людей, и это всегда было проблемой для авторов-одиночек. А тут не просто игроки, а профессионалы, способные дать не просто ответ «нравится / не нравится», а развёрнутую рецензию и даже советы.
Это, конечно, не всё, что дала людям гильдия. Но я, пожалуй, не буду расписывать вообще всё, это будет долго. Добавлю ещё, что если вы хотите заниматься разработкой настольных игр — милости просим в Гильдию.
Я же сам являюсь одним из «отцов-основателей». Но в текущий момент в жизни гильдии я занимаю вполне рядовую роль. Хожу на встречи питерской ячейки, порой пытаюсь писать статьи или читать лекции.
— Вы считали, какому количеству молодых авторов вы помогли за время существования в гильдии?
— Нет. За всё время существования гильдии я общался с огромным числом начинающих авторов. При этом общался — ещё не значит помог. Может, мои советы кому-то и не помогли ничем... Но надеюсь, что многим всё же смог помочь. По крайней мере я всегда стараюсь дать максимально полезные советы.
— Зачем растить новых авторов? Нет ли среди гейм-дизайнеров конкуренции за внимание издательств?
— Хороший и провокационный вопрос.
Не буду утверждать, что конкуренции между авторами нет совсем. Авторов у нас гораздо больше, чем потенциальных издателей.
С другой стороны, эта конкуренция не принимает каких-то жёстких форм. Всё же наш рынок пока настолько мал, что работает правило «все знают всех».
Кроме того, сам факт того, что ко мне обращаются за советами, — говорит о том, что мои советы обладают какой-то ценностью, а значит, я ещё конкурентоспособен. Каждый раз давая хороший совет, я повышаю и свою ценность в глазах сообщества.
Ну и в конце концов, я просто считаю, так сказать, «делом чести»: если уж что-то советовать — то честно. Я в принципе хочу, чтобы мир вокруг меня становился лучше, и появление новых хороших авторов, делающих новые хорошие игры, — часть этого.
— Каков ваш настрой относительно того, что сейчас происходит на российском рынке настольных игр? Подразумеваю следующие обстоятельства:
— 1) Не знаю точно, но вероятно, да, рынок растёт, хотя пандемия могла внести коррективы в это.
2) Пока не заметил, но это вопрос запоздания реакции. Сейчас издаются игры, которые были запущены в работу в предыдущие 1–3 года. То есть отзыв рынка будет года через 2–3, скорее всего.
— В какое количество проектов вы сейчас вовлечены? Что это за проекты?
— Вот это сложный вопрос! Всегда не просто их сосчитать, тем более, что разные проекты часто находятся в разных по интенсивности стадиях. А ещё это очень разная степень вовлечения: от полноценной самостоятельной разработки до простого консультирования.
Ну и не про все проекты я могу рассказывать.
Но если конкретнее, на текущий момент у меня в работе два больших проекта и три поменьше.
Ещё где-то столько же находится в режиме «ожидания».
Из того, про что я точно могу рассказывать, — это «Теневые врата». Реинкарнация «Терминатора» в сеттинге средневековой Японии. Делаю вместе с «Лавкой игр» и Денисом Пластининым.
— Расскажите больше про «Теневые врата». Средневековая Япония — это тема, которая увлекает большое количество умов и сердец. А уж с механиками «Терминатора» это обещает стать бомбой!
— У «Теневых врат» сложная получается история. Много чего успело поменяться в игре, пока она шла от войны машин к мистической Японии.
Конечно, когда тема утвердилась — игра начала меняться в сторону отображения темы. Я сел читать / смотреть / слушать про эпоху воюющих провинций. И думать, как на имеющуюся механику принести дух эпохи, с учётом того, что у нас тут ещё и вторжение демонов.
В итоге игра стала несколько сложнее, чем то, что было в «Терминаторе». Основные механики — те же, но к ним добавились новые возможности. Игра будет играться составом от 1 до 4 игроков (возможно, даже 5, но пока неточно). У каждого игрока будет свой клан с уникальными возможностями. В игре будут события, вносящие неожиданность в игру и определяющие порядок хода игроков. И так далее.
Теперь у каждой из сторон будет два способа одержать победу.
Несколько иначе выглядит и сущность сторон. В «Терминаторе» машины и люди начинали в схожих условиях и с похожими силами, но машины развивались гораздо быстрее, чем люди. Тут скорее наоборот, демоны значительно сильнее в начале игры, люди же быстрее развиваются.
Сейчас игра находится на финальной стадии тестов, уточняется баланс сторон, обиваются разные мелочи по цифрам, отдельным картам.
Оформление тоже уже идёт полным ходом. Почти вся графика уже готова — и она хороша.
— Не хотелось бы вам наладить сотрудничество с иностранным издательством? Всё-таки западный рынок больше, тиражи больше, возможностей больше (пока во всяком случае).
— Хотелось бы, конечно! Но продвижение своих игр занимает не меньше времени, чем их разработка. А продвижение зарубежным издательствам — больше, чем отечественным. И так уж вышло, что разрабатывать игры мне нравится больше, чем их продвигать...
А кроме того, сейчас наши издательства вполне выпускают игры за рубежом. В том числе и мои игры тоже выходят таким образом.
— Как вы относитесь к краудфандинговым площадкам: помогают ли они развитию отрасли или, наоборот, из-за них появляется много некачественных работ, которые подрывают доверие к новинкам?
— Краудфандинг несомненно изменил рынок настольных игр. Лично моё отношение к нему неоднозначное. Довольно быстро я обнаружил, что брать игры с «Кикстартера» — это очень большой риск. Чаще всего эти игры оказывались в лучшем случае сырыми. В итоге теперь я очень редко вписываюсь в предзаказы, краудфандинг и прочее. И предпочитаю брать переиздания, то есть покупаю то, чьи правила я уже знаю, а деньги собираются на улучшение компонентов.
Так что да, краудфандинг способствует появлению массы игр сомнительного качества.
Кроме того, он формирует у игроков привычку к «одноразовым» играм. И тут я не только про игры-легаси. Скорее про ситуацию, когда в новую игру играется 1–2 партии, а дальше, вне зависимости от качества игры, игрок покупает что-то новое. Это влечёт за собой изменение в принципиальном подходе к разработке игр в целом. Лично я играю в любимые игры много раз, меня не устраивают игры, которые надоедают после 1–2 партий. И то, что сейчас есть тенденция к такому, — заставляет меня грустить. Впрочем, надеюсь, что это всё же не всеобъемлющая тенденция.
Ещё один минус краудфандинговых игр — это запихивание в игру огромного числа высокодетализированых миниатюр. Я вообще-то люблю миниатюры. Но сейчас это приобретает маниакальные масштабы. Ради красивой картинки на странице предзаказа число, размер и детализация миниатюр часто делается, очевидно, избыточными. Что влияет как на цену игры, так и на удобство собственно игрового процесса.
Но с другой стороны, краудфандинг открывает возможности для выпуска игр, которые в ином случае никто издавать не решился бы. Я, как любитель сложных и не самых популярных игровых тем, этому могу только радоваться.
— Можете подробнее остановиться на тезисе, что число игр растёт, а число сыгранных партий в каждую настолку падает? Как автору зацепить игрока, чтобы он провёл вместе с его игрой множество партий, а не 1–2?
— Тут как раз проблема не в том, что автор не знает, как сделать игру интересной более 1–2 партий, а в том, что это теряет смысл. Если заранее известно, что игроки не играют более 1–2 партий — то и делать игру интересной на большее число партий становится бессмысленным.
Но ещё раз оговорюсь, это скорее мои опасения. Не стану утверждать, что эта тенденция полностью захватила рынок.
— Поменялись ли требования издательств из-за таких сдвигов в поведении игроков?
Например, мои предположения:
— Я не готов говорить о требованиях всех издательств. Да и они сильно зависят от задач, решаемых как издательством в целом, так и конкретной игрой.
Ещё раз попробую сформулировать, чтобы не было впечатления излишней значительности этого вопроса.
Я пока не замечал проявления этой проблемы в играх или требованиях. Но замечал в обсуждениях. Возможно, в будущем это начнёт сказываться сильно, и этого я опасаюсь.
К цифровизации у меня отношение неоднозначное. Да и цифровизация бывает разная.
Если речь об использовании в игре приложений — то чаще всего мне это не нравится. Например, играя в «Поместья безумия» с приложением, я не мог отделаться от ощущения, что поле и фишки тут просто лишние. Ещё пара функций в приложении — и можно играть полностью там.
Пока единственная игра, где приложение мне более-менее понравилось, — это «Подводная лодка». Там приложение и физические компоненты отвечают за разные части игры. И это получается более-менее оправдано. Правда, после этого я не уверен, что «Подводная лодка» — действительно настольная игра, скорее симулятор с элементами настольной игры.
Если же речь о полном переводе игры в электронный формат — то почему нет. Я сейчас часто играю на Tabletop Simulator, это очень удобно, когда нет возможности встретиться вживую. Можно сыграть в игру и решить, хочешь ли покупать её физическую версию.
В целом это мне нравится. Живые игры всё равно лучше, но цифровые версии тоже имеют свою область применения.
— С каким зарубежным автором вы бы хотели вместе поработать над одним проектом?
— Вот даже не задумывался об этом. В команде работать мне нравится, но о совместной работе с зарубежными авторами я не думал. Пока не вижу, как это могло бы случиться.
— Какие ваши любимые механики в играх? И наоборот, самые нелюбимые?
— Я не очень люблю вот так вырывать части игры и давать им оценку отдельно. Я считаю, что каждая игра является цельным продуктом, в котором механики занимают важное место. И важно, как они применены в этой игре.
Приведу занятный пример из одной полигонной ролевой игры. Там орки с пленными эльфами поступали так: спрашивали, какой их любимый цвет, а затем давали им кашу, приправленную пищевым красителем этого самого цвета... Некоторые игроки сочли это слишком жестоким.
Мораль: если мы любим кашу и любим зелёный цвет — это не значит, что зелёная каша нам тоже понравится. Вот и с механиками так.
Так что наиболее правильно сформулировать так: я люблю, когда механики в игре хорошо раскрывают тему этой игры.
С другой стороны, есть и такие механики, которые обычно хорошо раскрывают интересные мне темы. Довольно часто мне нравятся игры с блефом, аукционами, управлением рисками.
Далее я просто обязан сделать ремарку о том, понятие «механика» расплывчато само по себе. Разные люди под этим подразумевают очень разные вещи. Вот, например, принцип определения победы — это механика или нет?
Кстати, если считать принцип определения победы механикой — то я чаще предпочитаю игры с победой по условию, чем по победным очкам. Это не значит, что среди моих любимых игр нет игр с победными очками, такие есть. Но при прочих равных игры с победой по условию мне нравятся больше.
— Какие идеи/решения в играх других авторов вам понравились больше всего за последнее время?
— Последнее время — понятие растяжимое. Пожалуй, возьму срок лет в пять где-то. Если честно, то хорошие решения встречаются часто, но вот такие чтобы запомнились и хотелось приводить их в пример — уже значительно реже. Последними я и поделюсь. И это не всегда новые игры. Некоторые игры довольно старые, просто я с ними познакомился не так давно.
Игра «Иниш». Мне очень понравилась система, в которой победа определяется определённым числом выполненных условий, а количество возможностей их выполнения постоянно растёт. Таким образом конец игры неизбежно приближается.
«Братья по оружию». Вообще гениальная игра. Она меня поразила сразу двумя вещами:
Мне очень понравилась система искусственного интеллекта в игре Field Commander: Napoleon. Одним броском кубика по одной таблице моделируются действия отдельных групп войск противника. При казалось бы полной случайности эти действия вполне могут складываться в достаточно осмысленные.
Система попадания в «тюрьму» в игре Black Orchestra. Пожалуй, уникальная ситуация, когда явно отрицательное событие для персонажа игры (как с точки зрения реальности, так и с точки зрения игры) может приносить столько интересного игрового опыта.
В игре «Фьеф» мне очень понравились многочисленные небольшие правила типа: «В игре есть орден тамплиеров и в него могут ступать персонажи игры. Если появляется король — он может этот орден распустить (до конца игры) и забрать их сокровища. Но тамплиеры могут до этого успеть их спрятать. А если при разгоне ордена в игре есть ещё и Папа Римский — то можно казнить их магистра, но тот может проклясть короля и Папу...» Всё это делает правила сложными для запоминания (в игре такого ещё много), но очень здорово передаёт и атмосферу и сеттинг.
Да, ещё игра W1815. Это варгейм с длительностью партии 15 минут! И это действительно варгейм с реальными историческими соответствиями. И это реализовано на довольно оригинальной системе действий и контрдействий.
— Что для вас первично: сеттинг или механики?
— Для меня первичен однозначно сеттинг. Вернее, тема игры. Если тема не интересна — то и интереса игра не вызывает.
А вот если интересна тема — то тут становится важно, как она раскрыта в игре. То есть механика. При этом оригинальность не так важна, как именно качественное раскрытие. Хотя если это ещё и оригинально сделано, то совсем хорошо.
Я играю иногда в игры ради их механик. Но это уже как часть работы, ради ознакомления с разными играми.
— Получается у вас отдохнуть этим летом? Или работа поглощает всё время?
— У меня работа и отдых очень смазаны. С одной стороны, я не так сильно устаю от работы, а с другой, и полный отдых от работы редкость.
Ну и сезонность тут у меня никакого особого значения не имеет. Даже с точки зрения поездок. В этом году наибольшая поездка была как раз зимой...
— Когда и при каких обстоятельствах вы могли бы посетить Владивосток? :)
— Ох... Вообще я бы с удовольствием. Но когда и что для этого надо, вот это сложно.
Не очень часто у меня сейчас появляется возможность выбраться куда-то больше чем на 1–2 дня. А когда появляется — интересных вариантов много.
То есть нужно, чтобы в момент, когда я планирую поездку, Владивосток оказался чем-то более привлекательным, чем прочие места, либо чтобы во Владивостоке происходило бы что-то такое, что заставило бы меня найти время для поездки.
— Спасибо вам большое за интервью! Скажете слова напутствия настольному сообществу?
— И вам спасибо за интересную беседу! Играйте в большое количество разных игр и не забывайте, что разные люди могут получать удовольствие в играх от разных элементов.
Герман