igelkott написал 2 часа назад к статье Мои первые шаги в мире евро… Гранд-Отель Австрия: # Необразованность — не то,чем стоит кичиться, хотите рассуждать об иску...
boardgamer_wife написала 3 часа назад к статье Мои первые шаги в мире евро… Гранд-Отель Австрия: # Мммм, сеттинг DnD и найм героев, звучит заманчиво...)))
NotGeek написал 3 часа назад к статье Мои первые шаги в мире евро… Гранд-Отель Австрия: # Лорды Уотердипа попробуйте
NotGeek написал 3 часа назад к статье Мои первые шаги в мире евро… Гранд-Отель Австрия: # Вашей жене, например, ваша лик приятен, а для меня - рожа кривая. Так ...
NotGeek написал 3 часа назад к статье Мои первые шаги в мире евро… Гранд-Отель Австрия: # После Австрии уже не торт
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra
Классика 4х жанра - теперь и на столе.
Идут сборы на Grimcoven
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms.
Предзаказ на «Brass. Бирмингем»
Новый тираж игры №1 в мире по версии BGG.
Идут сборы на Harakiri: Blades of Honor
Кооперативная игра-кампания в сеттинге мифической средневековой Японии.
Идут сборы на Dragons Down
Современная версия классического хардкорного приключения Magic Realm.

IvNNews

Анатолий Охапкин — интервью, май 2023 г.

17 мая 2023

Информация

добавить
игры Земля сказаний
персоны Анатолий Охапкин
Дата: 17 мая 2023
Источник: vk.com/newsfromivn
Оценка пользователей
8.9626
-

Тимур Лукиянчук взял очередное интервью для паблика «ИвН News»!

 

 

 

 

Добрый день, Анатолий! Большое спасибо, что согласился немного побеседовать. Всегда интересно поговорить с авторами о том, как они дошли до такой жизни. Начать предлагаю с простого: с чего началось твоё увлечение настольными играми?

 

Всё началось ещё в детстве: уже тогда у меня была неплохая (для СССР и вытекающих 1990-х годов) коллекция игр: «Искатели приключений»«Белая ворона»«Чудовище Джио Джанго»«Менеджер». Помню, мы с братом даже разработали свою собственную игру — гибрид «Белой вороны» и «Менеджера».

 

Затем был перерыв до института, а возобновилось увлечение через коллекционные карточные игры. Я играл во всё подряд: MTG«Берсерк»WarCryGame of ThronesWoW. Однажды мне довелось выиграть на большом турнире по «Берсерку», и впечатления до сих пор очень сильные. Представляю, что чувствуют победители олимпиад. В клубах с ККИ я познакомился с «Каркассоном» и «Манчкином», но на тот момент не придал им серьёзного значения.

 

Затем последовал ещё один перерыв. И вдруг, где-то в 2009 году, друг подарил мне «Монополию. Симпсоны», которую он заказал на eBay. Я тоже решил подарить ему настолочку в ответ. В результате я случайно забрёл на сайт «Игроведа», а оттуда попал на сайт BoardGameGeek. И прифигел от того, насколько далеко ушли настольные игры. Помню, как я тогда просидел полночи, изучая игры из топ-100. Первыми играми, которые я купил, стали Power Grid и Puerto Rico. И понеслось…

 

 

Сколько времени ты пребывал в состоянии игрока прежде, чем попробовал себя в разработке?

 

Я играл года три, впитывая всё как губка. Уже в процессе насыщения разнообразными механиками пришло осознание, что я обязательно разработаю что-нибудь своё.

 

 

Была ли какая-то конкретная игра, которая тебе понравилась или, наоборот, не понравилась, подтолкнувшая тебя на мысль: «А ведь вот здесь можно было сделать иначе…»?

 

Мысли сделать что-либо иначе появлялись постоянно, люблю хоумрулы. Порой, бывает, прочитал правила, играешь такой, играешь, — а потом оказывается, что в каком-то моменте играл не по правилам. И, как может выясниться, правильно делал, так как придуманное тобой правило даже лучше. Конечно, чаще всего подобное относится к средним играм.

 

 

С чего началась работа над тем, что в итоге стало игрой «Земля сказаний»? Первой пришла в голову тема или механика?

 

Первой пришла в голову механика: игроки приобретают карты, которые тогда ещё выкладывались в своей игровой зоне, и добавляют на них свои фишки, которые двигаются вперёд ради получения наград.

 

 

 

 

Сколько итераций претерпела игра на протяжении разработки? Насколько кардинальными были изменения?

 

Было несколько ключевых итераций, когда перестраивалась едва ли не вся игра, и бесконечное число маленьких. Главным лейтмотивом стала идея о том, что игроки размещают карты в едином ряду, а их фишки могут переходить в том числе и на «чужие» карты.

 

Поначалу идея показалась мне слишком смелой. Думалось, что подобный элемент сломает баланс игры и привнесёт рандом вкупе с неадекватными действиями игроков. Однако потом она превратилась в основной стержень, привносящий уникальность, и заработала идеально.

 

 

В чём заключались твои основные опасения относительно реализации подобной идеи?

 

Основные опасения — казалось, возможен слабоконтролируемый хаос, попадание игрока в «тупик», из которого ему не выбраться и не занять первое место. По факту же данная идея и создала игру, равно как и дала динамику игровому процессу.

 

 

 

 

Судя по всему, используемая тобой механика привносит определённую долю взаимодействия.

 

С самого начала я решил, что в игре не будет прямого агрессивного взаимодействия. Игроки конкурируют между собой, но нельзя взять и навредить другому. Так и осталось, но вместе с тем в игре огромный объём косвенного взаимодействия. Например, вставить карту местности перед местностью другого игрока, отрезав путь его волхвам (представленным фишками). Движение по картам местностей, объявляемое игроком, воздействует сразу на всех, чьи волхвы находятся в названном им типе местности. И так далее.

 

Игроки могут скинуть чужих волхвов с поля, в то время как своих, наоборот, пытаются перевести на ценные карты местностей, в том числе открытые другими игроками. В связи с этим необходимо постоянно наблюдать за действиями оппонентов, прочитывать их тактику и готовить свои ответы.

 

 

С какими играми можно сравнить «Землю сказаний» по ощущениям или схожим игровым элементам?

 

Не могу назвать аналогов. Насколько я знаю, ни издатель, ни те, кто тестировал или просто видел игру, также не встречали похожего.

 

 

 

 

Получается, искушённых игроков, которые любят говорить: «Эта механика оттуда, а та — отсюда», — ждёт новый опыт?

 

Да, мне кажется, он будет хорошим и необычным. Конечно, что-то где-то в каком-то виде встречается, при таком-то обилии созданных в мире игр. Но подобного «Земле сказаний» я не знаю, и очень этому рад.

 

 

Какие игры ты предпочитаешь сам? Что, по-твоему, мнению является хорошей игрой?

 

Раньше я предпочитал хардкорные и мидкорные евроигры. Сейчас же я больше тяготею к семейным и пати-играм: «Шарлатаны из Кведлинбурга»«Субурбия»«Картографы»«Кодовые имена»«Билет на поезд»«Пиктомания». Лучшей придуманной игрой я считаю «7 чудес».

 

Для меня хорошей игрой является та, в которую я хочу сыграть второй и третий раз подряд. В играх ценю баланс, реиграбельность и процесс развития.

 

 

 

 

Что в твоих глазах делает «7 чудес» лучшей игрой? Тем более учитывая твой немалый опыт в ККИ.

 

Гениальность «7 чудес» в том, что в игру превращена сама механика драфта. Среди её плюсов я бы выделил одновременное выполнение действий игроками, великолепное взаимодействие, отличное масштабирование (я, наверное, единственный, кто в восторге от особенностей правил при игре вдвоём), низкий порог вхождения, достаточную глубину, добрый рандом, реиграбельность, разные стратегии развития, тему и оформление. Совокупностью данных факторов она оставляет позади многие другие игры.

 

Минус только в том, что без допов я в неё играть не буду. Кстати, среди большого числа портированных настольных игр на телефоне я играю только в «7 чудес».

 

 

Обладает ли «Земля сказаний» упомянутыми качествами — достаточной реиграбельностью и процессом развития?

 

Здесь реиграбельность образуется за счёт союзников, карт местностей и благодаря сценариям. Процесс развития формируется за счёт волхвов на картах местностей, которые попадают туда постепенно, и уникальности союзников, каждый из которых имеет большое влияние на игровой процесс. По ходу партии «Земля сказаний» раскручивается в захватывающие дух комбинации, основанные на получении и преобразовании книг мудрости, посещении волхвами мест силы, накладываемых на это эффектами союзников и событий.

 

 

 

 

Относительно недавно я столкнулся с интересным мнением о том, что роль баланса переоценивается игроками или не всегда является обязательным компонентом для получения удовольствия от игры. Что ты думаешь на этот счёт? Насколько необходим идеальный и выверенный баланс?

 

Баланс абсолютно необходим, потому что труды игроков должны быть вознаграждены, а ошибки — оплачены. Другой вопрос, насколько сильно следует упрощать игру ради надёжного баланса. Чем «суше» и «проще» игра, тем лучше баланс, а это после некоторого порога становится скучно и неинтересно. В «Земле сказаний» мы не шли по пути упрощения — к счастью, издатель был согласен со мной. По ходу работы игра стала богаче, геймплейные краски стали ярче. Но это потребовало много разработки и тестов.

 

 

Как скоро после начала разработки игра попала в поле зрения Moroz Dev Studio и Crowd Games?

 

Примерно через полтора года. Игру выбрал Денис Давыдов, возглавляющий Moroz Dev Studio. Позднее к процессу издания подключилась Crowd Games.

 

 

Что, по твоему мнению, привлекло внимание издателя к проекту?

 

Оригинальность, хорошо выверенный баланс, приятная синергия механик и разнообразие союзников.

 

 

 

 

Чем издатель помог в развитии проекта?

 

Вклад внесён огромный. Это и переработка союзников, и ускорение процесса игры, и добавление большого числа надстроек. Соло и кооперативный режим создал сам Денис. И тесты, тесты, тесты… Кроме того, Moroz Dev Studio обеспечил обалденный визуал — такого я ещё не видел.

 

Роль издателя высока, спасибо ему за труд и терпение.

 

 

Была ли тема игры предложена издателем или закладывалась тобой на этапе разработки?

 

Изначально была другая тематика, про получение знаний и навыков. Но уже после первого знакомства с игрой Денис сказал, что здесь нужны сказочные местности, и я с ним согласился. Тематику предложил я, потом мы её вместе додумывали и раскручивали.

 

 

Происходит ли действие игры в мире славянской мифологии или же он создавался «по мотивам»?

 

Мир создан «по мотивам» славянской мифологии. В ней встречаются как знакомые нам всем отголоски, так и влияние других мифологий, но без заимствований.

 

Игра очень славянская по духу, но когда приглядываешься, становится видно, что это самостоятельный мир.

 

 

Как тебе кажется, какие элементы в «Земле сказаний» смогут привлечь и, что самое главное, удержать игроков?

 

Необычность механик, постепенное формирование игрового поля, простота действий с глубокими возможностями, желание изучить всех союзников и все аспекты игры. Ну, и потрясающий визуал с оформлением.

 

 

 

 

Есть ли у тебя в запасе ещё какие-то разработки и какова вероятность, что они увидят свет?

 

На данный момент есть одна разработка на финальной стадии, которая может увидеть свет. При этом издать её я хочу попробовать сам. Для остальных разработок требуется больше времени.

 

 

Как показывает опыт «Интаглифа», самиздат — дело очень непростое и имеющее немалое количество своих подводных камней. Что навело тебя на мысль попробовать данный путь?

 

Пока только то, что моя разработка — полностью карточная, и себестоимость её должна быть минимальной. Хотя, смотря на тот же Moroz, я понимаю: издатель нередко выступает необходимым компонентом. Проводимый ими объём работы просто огромен, к тому же они лучше знают и чувствуют рынок, чем разработчик.

 

 

 


 

Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
terjul написала полтора года назад: # скрыть ответы

Я, конечно, дико извиняюсь, но последнее фото как будто из некролога! Мне даже не по себе стало...

Honour написал полтора года назад: #

Тоже подумал, что автор скончался на момент выхода статьи.