| Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard | |
| Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends. | |
| Идут сборы на Theocratia | |
| Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини. | |
| С миру по нитке [30.10.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы старино... | |
| Второй ежегодный студенческий конвент Board Game Future | |
| Анонс ежегодного конвента BGF. Мероприятие намечено на 15 ноября 2025 года. | |
| Идут сборы на Netherwatch | |
| Хоррор с дедукцией, в котором оперативники не перестают бороться с демоном даже ... | |
      | игры | 
  
    Oathsworn: Верные клятве. Тайны Темнолесья
     | 
          
| компании | 
  
    Hobby World
     Shadowborne Games  | 
          
| Дата: | 11 июня 2024 | 
![]()  | 
	  
| 8.2161 | 
![]()  | 
            - | 

В целом люблю кооперативные кроулеры / босс-батлеры, поэтому давно присматривался к чему-нибудь новенькому. «Глумхэвен» давно пройден, кампания во «Фростхэвен» подходит к финалу (и, к слову, замечательно проходит), недавно также пройдены KDM, Tainted Grail и последний Descent.
Oathsworn выглядел как идеальный кандидат на очередные похождения вчетвером — красиво-богато (даже в версии без Mystery Chest), хороший рейтинг, огромное количество положительных рецензий, с виду занятные механики, заявлен мощный нарратив. А по факту — кое-как дотянули до 5-й миссии и с облегчением избавились от игры.
Поэтому лучше сразу о печальном.
Удивлён, что никто не смущён их выдающимся качеством, наоборот — все хвалят, всем всё понятно, удобно и ясно.
Не то чтобы меня смущали сложные правила как таковые — я ярый последователь секты Twilight Imperium (3e), так что ни несколько книжек с правилами, ни добрая сотня страничек эрраты и куча faq'ов с обсуждениями не способны отвратить от действительно достойной игры, но всё-таки какой-то минимальный уровень логики и адекватности от настолько хайповой игры я всё-таки ожидал, а получил что-то, не дотягивающее даже до КДМ.
Начиная с самого старта, каждые 5–10 минут возникают те или иные вопросы — почему правила пишут, что «в любой момент» можно получить шмотки, недостающие до полного комплекта, включая gear, хотя стартовые персонажи создаются без gear? Почему правила «забыли» сказать, что развилки для пунктов в сюжетной книге существуют тольто когда, когда они вообще предусмотрены событием, а иначе игроки идут по-умолчанию на первый подпункт? Что именно делать со всеми компонентами, когда вся наша пати совершила групповой you died на первом же болоте на глобальной карте, ведь сценарий смерти правилами предусмотрен исключительно для опционального режима пермасмерти? Почему когда мы учим перк на бегунка, он экономит нам «additional» gold — не то чтобы там вообще был какой-то базовый, к которому что-либо прибавлялось? Как работает сочетание кубиков и колод и перетасовка последних, когда проверки делают сразу все игроки? Наконец-то кто-то устал и прилёг, пришло время заходить союзником во время его следующего хода, вот только понятие хода в игре, где можно скипать и совершать действия любым игрокам в любом порядке, крайне неочевидно. :)
Вопросы, вопросы, вопросы — и нет им конца, каждые 10–15 минут что-то происходит, и приходится шерстить правила, ничего не находить и снова ползти на BGG. Впервые пришлось смотреть видеообзоры, чтобы понять принцип действия карточек оружия в отношении пассивных/активных эффектов с учётом ротации по кулдаунам, и то остаются вопросы по таймингам ротации карт, применяемых в разные фазы атаки.
В общем, за 5 миссий мы как-то так и не дошли до уровня, когда в целом всё понятно и можно просто расслабиться и играть — постоянно что-то неясно/непонятно, происходит что-то новое, либо случается неочевидная комбинация старых эффектов и правил. Даже базовые вещи типа того, как лучше строить карту или двигаться по ней, и то объяснены кое-как, да и в целом в мелочах не отпускает вот это ощущение слабо продуманного кикстартерного поделия, например когда игра вам говорит «сбросить все пайки», а спустя 15 секунд следующая инструкция снова говорит нам игнорировать количество пайков, возникают вопросы, кто всё это плейтестил и как.
То есть сама суть игры. Она откровенно унылая, кооперация и планирование присутствует, но на самом примитивном уровне, после «Фростхэвена» на всё это совсем печально смотреть.
Точнее, сама система ротаций — отличная, боссы и их механики разнообразны, но игра банально не заставляет использовать всё это богатство. Все персонажи, которые могут дотянуться до рандомно бегающего туда-сюда босса, просто лупят его «на все деньги» в попытке ваншотнуть за ход-два, после чего парой нехитрых комбинаций + жетонами пытаются эти карты провернуть обратно в руку и вернуться к пункту 1 (что, кстати, очевидно упрощает игру за дальнобойные классы). Спасение каких-то там неписей на карте и прочие нюансы совершенно никому не нужная трата времени, потому что проще и эффективнее лупить босса на все деньги.
Тактическое планирование сводится к тому, что реакция вызвалась не самым побитым персонажем плюс все остальные старались дотягиваться до тушки врага в нужной очереди, изредка двигая друг друга, вот и всё. Сами атаки, как и все проверки — старый добрый америтреш на кубах, где можно гигаатакой нанести 0 урона, а лёгким тычком спилить боссу любую конечность на критах. Комбинированное использование колод — очень странное решение, ведь можно, выжав хорошую серию критов из колоды (и наоборот), просто забить на неё до конца боя. В боёвку заложен хороший потенциал, но игра совершенно его игнорирует — и на практике геймплей за «очень сложных» персонажей вообще ничем не отличается от «очень простых».
То есть прокачка в целом, перки, вещи — опять же выглядит крайне грустно.
Игра периодически отсыпает +/- рандомных вещей, по большей частьи совершенно бесполезных и идущих сразу на продажу; никакого крафта, планирования, строительства нет и в помине. У персонажей довольно мало левел-апов карт, выбор которых обычно крайне очевиден. То есть весь огромный пласт геймплея, который заставляет предвкушать и продумывать деку, билды, прокачку, ресурсы, апгрейды и всё сопутствующее в таких играх, мотивирует побеждать и преодолевать — просто отсутствует напрочь, а точнее почти целиком заменено на графоманию (об этом позже).
Игра зачем-то уделяет кучу времени каким-то совершенно ненужным вещам типа союзников, которых набирается целая колода, притом что пригодился на хард-сложности всего один и ровно один раз за 5 миссий, да и то по причине большого невезения. Городская фаза на практике часто сводится к случайному перекликиванию ни на что не влияющих опций, по результатам чего отряд получает +/- несколько жетонов и +/- шмотку в награду и неминуемый бой, то есть особо ни на что не влияет.
Есть, наверное, в игре и что-то хорошее? Ну, конечно же, есть...
Явно выше средней «по больничке» — ещё не «Грааль», но уже, конечно, не «Глум» и иже с ними.
Поэтому если вы играете в настольные игры, чтобы почитать страницу-другую второсортных фэнтезийных фанфиков про то, как персонажи А, Б и В пошли в локацию Г, спасли с костра по пути пару ведьм, а потом встретили там того-то и вот этого, то, наверное, такое определённо зайдёт. В игре присутствует определённая «ветвистость», хотя на примере 5 миссий так и не удалось оценить степень её реальности. Пока что кажется, что многие «развилки» представляются чисто косметическими, а моменты, когда партия выбирает жертвовать каким-то сюжетным персонажем, а через 20 секунд оказывается, что мы снова приходим на развилку, где он жив, потому что он «как-то чудом» спасся — это прямо-таки конкретный фейспалм.
Игры и её компонентов — безусловно на высоте.
Миньки огонь даже в версии, где все враги — это картонки. Боссы классные и разнообразные, механика ротаций — просто офигенная, жаль что по каким-то причинам автор не смог реализовать и десятой части заложенного потенциала. Откуда такое количество отзывов с восторгами и рейтингами на 9+ баллов — останется для меня большой загадкой, но, видимо, кому-то и такое нравится.
