| Идут сборы на Dice Commandos | |
| Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны. | |
| Заканчиваются сборы на Wonderland's War Duel | |
| Дуэльная версия мешкостроительного ареа контроля в Стране чудес. | |
| Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard | |
| Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends. | |
| Идут сборы на Theocratia | |
| Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини. | |
| С миру по нитке [30.10.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы старино... | |
| игры |
Pax Romana 2 edition
|
| персоны |
Richard H. Berg
|
| компании |
GMT Games
|
| Дата: | 08 апреля 2025 |
| Источник: | Только фишки, только<br>хардкор! |
![]() |
| 8.9626 |
![]() |
- |
Pax Romana (не путать с паксами Эклунда) – прелесть, а не игра, по сути «Наше море» на охренительных максималках. В ней есть все, за что мы любим игры-цивилизации, но сделано с чисто варгеймерской дотошностью и погружением в тему. Захватываем территории, строим города, получаем чеканные монеты, тратим их на всякое. Бьем лица нейтралам-варварам и соседям игрокам.

Фото из интернета
Боевка очень своеобразная и, как следствие, замороченная. Поначалу может сжирать неприлично много времени на расчеты, но потом привыкаешь. Главное: потери высчитываются в процентах (в процентах, Карл!) от общего количества отрядов в войске. Можно в уме высчитывать (как делал один из участников нашей партии), но если ты простой смертный, то специальная табличка в помощь. Игроки получают сдвиги за соотношение боевой силы, местность, свойства отрядов (больше конницы в сражении – получи сдвиг). После бросков кубасиков этими сдвигами можно подкручивать результат броска (снижать свои потери, увеличивать потери противника), что отражает некие полководческие таланты предводителей.
Из отрядов в наличии: легкая, тяжелая пехота, конница, слоны. Слоны по броску кубика могут потоптать как чужие, так и свои отряды (мои слоны топтали только своих). Еще есть легионы (улучшенная тяжелая пехота, самый сильный юнит в игре), но по понятным причинам доступны они только Риму. Получается весело, задорно, тематично.

Контроль территорий очень прикольный. Провинции приносят доход, победные очки и обеспечивают наем отрядов (в каждой провинции доступны разные отряды). Можно строить поселения и развивать их до городов. Город – это повышенный доход и хорошая защита. Штурмовать укрепленные города тяжело. У нас в партии ни разу не было, чтобы город взяли с первого штурма.
Крайне важно то, где ты построил город. Можно, например, просто перекрыть своей крепостью единственный маршрут, создав большие проблемы для дальнейшего продвижения воинственного соседа. Я играл за Карфаген, быстро занял Сицилию и построил на побережье парочку приграничных крепостей, чтобы у соседей не было соблазна вторгнуться на остров. Высадка морского десанта априори проводится со штрафами на атаку, а если при этом происходит штурм города, то агрессору становится совсем грустно.

Весь игровой процесс вертится вокруг уровня стабильности государств. Что любит среднестатистический гражданин любого государства до нашей эры? Он любит, когда государство растет. А потому стабильность повышается, если империя прирастает новыми провинциями, бьет варваров по жеппе, зарабатывает больше всех победных очков за ход. Стабильность падает, когда варвары бью по жеппе саму империю, когда соседи отжимают провинции, когда на домашней территории игрок позволяет себе уклоняться от боя с противником, когда игрок вынужден формировать ополчение из гражданских и т.д. и т.п. Стабильность влияет на максимум военных отрядов, которые может содержать игрок. Плюсом по игрокам с отрицательной стабильностью начинаю бить всякие нехорошие события, такие как восстания рабов, мятежи и т.д.

Помимо игроков на карте есть нейтральные города-государства, племена варваров, пираты и прочие прелести Древнего мира. Первую партию играли по упрощенным правилам, событий было мало, но даже так ощущалось, что мир «живой». В игре по полным правилам концентрация движухи только возрастает.
Теперь о том, что может шокировать неподготовленного настольщика.
Первый момент. Запасаемся блокнотом и ручкой – в игре придется писать на листочке. Да, под это отведена целая фаза хода. Берем и тайно записываем, где и сколько отрядов нанимаем. Не забываем держать в уме доход-расход, чтобы имперская бухгалтерия билась и денег хватило на новые отряды, содержание флота и тяжелой пехоты сверх доступного лимита, а еще на оплату действий. За активацию тоже надо платить. Нет денег – нет активации. За возведение городов, ремонт крепостных стен – тоже надо платить. Иногда надо платить городам-государствам, чтобы они дали пройти войскам. В общем, отстегивать придется много. И если по итогам хода, ты выходишь в ноль, успевая при этом сделать все запланированное, то ты молодец.

Второй момент – это движение сухопутных отрядов по броску кубика. Здесь должен быть возмущенный возглас: «Чтоооо? В 2025 году играть в кинь-двинь? Вы там в своем уме?» Парадокс, но механика в итоге показалась вполне оправданной. 1 ход = 25 лет реального времени, 1 активация – 5-6 лет. Внятно организовать военную кампанию при тамошнем уровне логистики и связи способен далеко не всякий, и потому одиночный отряд с единичкой на кубах вполне может потеряться где-то по дороге, когда он так нужен в пяти переходах от места битвы. Но есть страховка в лице военных лидеров.

На первый взгляд, лидер – это неказистая фишка с двумя циферками 3-3, 1-3 и т.д. На деле первая цифра – боевой сдвиг, вторая – рейтинг кампании, то есть количество очков движения, которое лидер и его армия получат плюсом к броску куба. И вот это уже интересно. Количество доступных лидеров ограничено условиями сценария. Поэтому обычно получается так, что лидеры таскают с собой армии и ведут активные боевые действия, а одиночные отряды заняты мелкими делами по контролю территорий, строительству поселений и прочей цивилизационной рутиной. Смена лидеров обыгрывается правилами весьма тематично. В начале каждого хода из пула тянутся новые лидеры (25 лет прошло, старички уходят на покой). Иногда можно достать Великого полководца с показателями 4-6 и выше. В таком случае настоятельно рекомендуется, накачать его войсками и отправить на другой конец Европы разносить мятежных галлов.
Что по времени партии? Делаем скидку на то, что играли в первый раз, и все-таки:
- 1 час раскладывались;
- 1 час уточняли нюансы, объясняли правила;
- 1 час обедали;
- 5-6 часов непосредственно играли.

За это время сделали три хода из пяти, а потом администрация попросила нас на выход по причине окончания рабочего времени клуба. Однако партия носила скорее ознакомительный характер и с этой точки зрения очень даже удалась. Я, как и товарищи, получил настоящее удовольствие от игры. Единогласный вердикт: надо играть еще и по полным правилам. Думаю, при должном освоении сыграть партию за одну игровую сессию вполне реально.
Источник: Только фишки, только хардкор!
Играем в варгеймы, вращаем колеса истории и пишем об этом в ВКонтакте и в Телеге.