| Готовится к выходу настольная игра «Послезавтра» | |
| Российская разработка с нарративной кампанией, построением табло и созданием соб... | |
| Идут сборы на Dragon Eclipse: The Grand Quest | |
| Кооперативная кампания в духе Покемона, с дополнительными режимами пвп и рогалик... | |
| Идут сборы на Hands in the Sea | |
| Колодостроительный дуэльный варгейм по Первой Пунической войне. | |
| Идут сборы на Suriya: The Last Horizon | |
| Асимметричный колодостроительный варгейм в далеком будущем. | |
| Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями | |
| Погрузитесь в мрачный мир заброшенной подводной станции, где даже самый рационал... | |
| игры |
Заврики
|
| персоны |
Николай Пегасов
|
| компании |
Hobby World
|
| Дата: | 13 сентября 2013 |
![]() |
| 6.7836 |
![]() |
- |
После выхода игры «Запретные слова» я написал небольшую статью про то, как игра разрабатывалась. Посетителям понравились откровения разработчика, и традицию таких отчётов я хотел бы продолжить.
«Заврики» — игра, пожалуй, даже более простая, чем «Запретные слова», поэтому большого текста о разработке не написать. Но всё же...
Существует море настольных игр с «народной» игровой механикой, которая, с правовой точки зрения, является общественным достоянием. Сайт Boardgamegeek значет почти 700 таких забав: http://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/171/public-domain.
Ряд популярных настольных игр основывается на народной механике. Например, американские хиты UNO, Skip-Bo, Time's Up (и многие другие). В нашей стране самой удачной переделкой народной механики стала игра Тимофея Бокарёва «Свинтус», вариация на тему «Чешского дурака», который по-английски обычно именуется Crazy Eights (на той же механике сделана UNO). У «Свинтуса», между прочим, очень занимательная история появления, и, надеюсь, Тимофей когда-нибудь напишет об этом подобную же статью.
Мне хотелось проверить, можно ли создать простую и интерсную коммерческую игру на основе какой-либо народной карточной игры — то есть, фактически, повторить путь Бокарёва. Я думал про «пасьянсную» механику Skip-Bo, но она мне показалась скучной. Тогда я стал вспоминать, в какие карточные игры мы играли в детстве и от чего мы получали больше всего радости. Для меня «Верю — не верю» была одной из любимых игр, я умело блефовал в компании сверстников. Хорошо, попробуем «Верю — не верю».
«Верю — не верю» играется на стандартной игральной колоде. Масти не имеют значения, только наборы по 4 карты одного типа. Меня всегда удивляло, зачем делать коммерческие версии карточных филлеров, если в них можно сыграть обычной колодой? Зачем платить за игру, все компоненты которой у вас и так уже есть? Я даже выражал своё раздражение в статье про филлеры. Тут я задумался, а зачем в «Верю — не верю» симметрия обычной колоды? Незачем! Так родилась ассиметричная колода «Завриков»:
Другой недостаток «Верю — не верю» — раздача всех имеющихся карт (обычно 36, из колоды для игры в «дурака») на всех игроков. Правила игры таковы, что в ней должны быть задействованы полные комплекты карт (в оригинале — комплекты из 4 карт). Если 36 не делится нацело на количество игроков (например, 5 или 7), то на старте кто-то будет в более выгодном положении, с меньшим количеством карт. Тогда я сделал модифицируемую колоду: убрав мышек / сусликов / белок можно добиться того, что колода будет сдана на всех игроков поровну.
Третий недостаток «Верю — не верю» — цель игры. Как и в «дураке», цель — определить проигравшего, того, кто останется с последними картами в руке. После того, как игрок счастливо выбыл из борьбы, ему нечем заняться: игра идёт без него. По этой причине в «Заврики» играют до определения победителя, первого выбывшего. Чтобы затруднить возможность быстро выиграть, ограничено количество карт, которое можно сыграть в свой ход.
«Заврики» не были бы авторской игрой, если бы в них не было бы чего-то такого, чего вообще нет и не могло быть в «Верю — не верю». Самым простым вариантом было бы добавить карты действий: сыграй в свой ход, чтобы что-то произошло. Но, на мой вкус, это ломает, «рандомайзит» основу игры: умение блефовать и разгадывать блеф. Поэтому вместо карт действий, разыгрываемых с руки в открытую, я добавил карты со спецсвойствами. Спецсвойство вступает в силу, когда кто-либо проверяет карты, выложенные последним игроком, и вскрывает такую карту. В отличие от полных комплектов других карт, карты со спецсвойствами нельзя скинуть с руки.
Карты со спецсвойствами оказывают весьма небольшое влияние на игровой процесс, но добавляют некую изюминку. Короче, они скорее для удовольствия, поскольку почти не регулируют геймплей.
В «Верю — не верю» существует множество мелких вариантов правил: кто может говорить «не верю» (текущий игрок или любой игрок), сколько карт можно разыграть за ход, удаляется ли одна карта в начале игры (комплект из 3 карт невозможно сбросить с руки), сколько карт можно вскрыть (одну или все выложенные) и т.д. Я выбрал тот комплекс правил, по которым мы играли с друзьями в детстве, он мне показался самым «реиграбельным».
При «окончательной обработке» неплохо бы подумать об эргономике. Так появилось решение добавить цифры на карты, означающие, сколько карт этого типа в колоде (при создании дизайна цифры переместились в более удобный для игры левый верхний угол). Спецсвойства обозначаются значками.
Семейно-детская быстрая карточная игра. В какой же сеттинг её поместить при том, что свиньи уже заняты? Я в детстве любил динозавров. Дети, как считается, любят динозавров. Да вообще, все, можно сказать, без ума от динозавров! Название «Заврики» родилось почти моментально и, что бывает нечасто, дожило до публикации игры.
Заврики — это редкость, карты со спецсвойствами. Остальные карты — животные каменного века. Игроки — первобытные охотники. Забавный сеттинг, который позволяет составить правила игры с толикой юмора. А мой любимый художник Илья Комаров «оторвался», изобразив всех персонажей для карт: вы обнаружите на картинках и оригинальные находки, и стёб над мультипликационными образами.
Игра была сдана в редакцию в августе 2012 года.
В октябре 2012 я сыграл в прототип «Завриков» с Тимофеем Бокарёвым, который признался, что сам мечтал сделать игру по мотивам «Верю — не верю». Тимофею понравились «Заврики», и он разрешил использовать в рекламе отсылку к «Свинтусу» — оба карточных филлера сделаны на основе популярных народных игр. (Логотип «Свинтуса» можно найти на верхней крышке «Завриков».)
А потом неожиданно для меня Сергей Голубкин (он, как и Тимофей, тоже мой хороший знакомый) выпустил в своём мини-идательстве игру «Купи слона» — вариант «Верю — не верю» на классической колоде и с картами действий. К стыду своему, я до сих пор так и не сыграл в «Слона», но надеюсь сделать это вскоре, так как Сергей обещал подарить экземпляр с автографом.
Вот вам и главная проблема для игр на народных «движках»: оглянуться не успеете, как похожие продукты заполнят магазинный прилавок.

Традиционный бонус для тех, кто дочитал до конца.

* * *
Ну и, конечно, нужно какое-то заключение. Во-первых, надеюсь, вам понравилась статья (кстати, понравилась?). Во-вторых, собираюсь написать подобные статьи о других своих играх. Завтра на «Игроконе» я буду рассказывать о том, как разрабатывалась World of Tanks: Rush — потом сделаю статью. И про Hollywood будет статья.
В-третьих, предвижу упрёки в низком жанре (игра на основе народной механики) и стремлении «срубить бабла» (ассоциация со «Свинтусом», мультяшные арты и т. п.). Что до «низкого жанра»... Мне кажется, каждый разработчик должен поэкпериментировать с известными «народными» движками, пытаясь вдохнуть в них новую жизнь. «Заврики» были моим экспериментом. А про коммерческий потенциал — «Заврики» слишком молоды, чтобы можно было судить о том, успешный ли вышел проект. К началу следующего года станет ясно, удалась ли игра, то есть востребована ли она покупателями.