-AdRiver-
Ogro написал полчаса назад к статье Почему стоит взять «Тайны Аркхэма»: # Ты, гений, написал примерно следующее: "А вот я делаю вот эдак, потом...
Ilych написал полтора часа назад к игре Малая игротека: # Другая девушка... Кажется в 80ых был одноименный зарубежный хит. ...
Mathias написал полтора часа назад к статье Почему стоит взять «Тайны Аркхэма»: # ... Наконец-то ведущими учеными четко сформулирована так назыв...
vpupkin написал 2 часа назад к игре Виноделие. Полное издание: # Они используются только при игре с автомой. В начале игры вы откладыва...
Bopper написал 2 часа назад к игре Виноделие. Полное издание: # На БГГ в FAQ чуть ли не в каждом пункте спрашивают про какие-то жетоны...
С миру по нитке [22.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Магеллан» выпуст...
Портал в мир приключений [21.06.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
С миру по нитке [20.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» даст ...
Голосуем кошельком [20.06.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
«Фабрика игр» переводит Keyflower в предзаказ
«Фабрика игр» объявила о возможности всех бэкеров получить англозычную версию до...

pegasoff

Как разрабатывалась игра «Вображарий»

11 декабря 2013

Информация

добавить
игры Воображарий
персоны Николай Пегасов
компании Hobby World
Дата: 11 декабря 2013
Оценка пользователей
7.4058
-

«Вображарий» стал моей первой изданной игрой, сделанной в соавторстве, и шестой среди всех моих изданных игр. «Вображарий» — игра для вечеринок в традиционном формате «шарад». Игра разработана по заказу издатетельства Hobby World, и я хочу подробно осветить процесс работы авторов и издательства, поскольку в данном случае он сильно отличался от моего предыдущего опыта авторства.

 

Техническое задание

 

«Нам нужна своя собственная игра в ассоциации», — предложил однажды гендиректор, и другие руководители его демократично поддержали. «У нас есть Коля», — указал гендиректор. «Коля умеет разрабатывать игры. Следовательно, Коля может сделать игру в ассоциации».

 

Я мог сказать «нет», поскольку не являюсь фанатом жанра шарад, то есть «крокодила», «шляпы» и прочих русских народных игр, у которых также есть десятки аналогов в других странах. Конечно, я играл в такое в школьно-студенческие времена, но не могу сказать, что подобные развлечения меня цепляли. Я колебался, пока не решил для себя, что такое задание — это то, что именуют «вызовом» (калька с англ. challenge). ОК, пусть будет челлендж.

 

Каковы ваши пожелания? Меня ведут в отдел продаж, где хранятся образцы продукции, реализуемой «Миром Хобби». На стеллаже выставлены хиты. Вот Alias, вот Activity. Нам нужно то и другое, и желательно в одной коробке, и чтобы дешевле, и чтобы правила оригинальные. Срок — 3 месяца, и часы уже тикают.

 

Промышленный шпионаж

 

Поскольку я неплохо представляю себе мировой рынок настольных игр, я прекрасно знал, что на Alias (финской игре), Activity (австрийской игре), «Крокодиле» (изданном «Игрологией») и «Шляпе» (изданной «Правильными играми») жанр всевозможных игр-шарад далеко не исчерпывается. Просто не все игры, известные за рубежом, добрались до России официально. Time's Up, Reverse Charades, Nounsense, Pictomania — это из того, что я сам пробовал за последние годы (не будучи любителем жанра), а BGG знает почти полсотни наименований в категории “Charades”, основывающейся на народной механике объяснения понятий.

 

На российском настольно-игровом рынке существуют десятки игр-шарад, причём некоторые из них являются прямыми, «дословными» копиями правил известных зарубежных игр, вроде Time's Up. При этом в описании самой Time's Up сказано, что она сделана на основе известной народной игры. Отсюда следствия: все игры-шарады относительно похожи, и сделать что-то принципиально новое (авторское) в данном жанре чрезвычайно сложно.

 

Конструкторское бюро

 

Выяснив у отдела продаж, что чем больше вариантов объяснений будет в игре, тем лучше, я остановился на расскажи-нарисуй-сыграй (как актёр), добавив «напой» в последний вариант (понятие можно объяснить, напев мелодию без слов; кроме того, в варианте «сыграй» можно издавать звуки, не являющиеся словами, например, лаять, как собака, или гудеть, как паровоз).

 

Очевидно, что из трёх вариантов объяснений самым простым будет «расскажи» (по поводу того, что сложнее из оставшегося — «нарисуй» или «сыграй», — мнение у разных игроков разное). При этом мне хотелось, чтобы у игрока-ведущего всегда был осознанный выбор, какой вариант объяснения использовать. Если не ограничивать игрока совсем, то он всегда будет «рассказывать». Так родился вариант с «картами действий». Каждый ход игрок выбирает один из вариантов объяснения, который становится для него недоступным на следующий ход. Это даёт возможность планирования.

 

Теперь минимизируем компоненты. Для жанра шарад чисто карточная игра вполне возможна. Очки будем считать выведенными из игры картами: я так уже делал в одной из предыдущих игр — в «Запретных словах». Понадобится минимум две карты для победителей раунда, поскольку мы будем поощрять и талантливого ведущего, и смекалистого игрока. Откуда взять вторую карту? Всё просто: ведущий тянет две карты и выбирает задание с одной из них, которое ему больше нравится (возможность выбора — это всегда хорошо!).

 

Карты делаем двусторонние: одна сторона для простых заданий, другая — для сложных. На карту поместим текста по максимуму (в пределах разумного): в таких играх число заданий ограничено, и чем их больше, тем выше «реиграбельность». Проверено: 10 заданий на карту размера ККИ ложатся нормально. Значит, нужен d10 (десятигранник) для определения случайного числа 1-10. Хотя, постой, зачем нам кубик? Случайное число будет на рубашке следующей карты в колоде!

 

Поскольку я всё-таки геймер, то для меня победа в игре, по крайней мере, настолько же важна, как и участие. Отсюда игровой режим «каждый за себя», хотя многие party games шарадного типа в качестве основного режима предлагают «команда на команду».

 

Предсерийный образец

 

Правила «Вображария» родились быстро, но сходу было очевидно, что основное время уйдёт на сочинение заданий к игре. Да, это титанический труд — придумать запланированные 4000 заданий, по 2000 для каждого из уровней сложности.

 

Я попросил помощи у любимого человека, и Оля согласилась на соавторство. :) На составление 4000 заданий ушло почти три месяца. Утверждение финального списка шло в три этапа: сперва Ольгину подборку отредактировал я, затем — редакция, и, наконец, окончательный лист заданий снова редактировала Ольга. Редакция озаботилась тем, чтобы по 2000 лёгких и сложных заданий случайным образом распределить на 200 картах.

 

Задания «Вображария» сознательно делались близкими русскому языку и русской ментальности. Здесь очень много ассоциаций, связанных с отечественными реалиями: историей, фольклором, массовой культурой. Некоторые задания специально придуманы для использования «музыкального» варианта объяснения: они представляют собой строки из известных песен.

 

4000 заданий — это очень много. У нас сложилось впечатление, что примерно таким количеством понятий и оперирует современный человек. :) Последние пара сотен придумывались очень тяжело. Каждое новое слово или словосочетание мы проверяли поиском в списке заданий: с высокой вероятностью оно уже встречалось выше. Редакция оценила проблему, когда заменяла несколько не устроивших её заданий на новые: создать такие, что ещё не встречались, было непросто. К выходу игры мы с редакцией готовили промо-карту: замучившись придумывать 20 заданий, мы решили наполнить её 20 гиковскими терминами из области настольных игр (карточку, как обычно, можно будет получить бесплатно).

 

«Вображарий» специально сконструирован таким образом, что технически второй выпуск сделать несложно, и это будет stand alone (дополнение, в которое можно играть отдельно от базовой игры), потому что, помимо 200 карт заданий, остальных компонентов минимум. Но, честно говоря, я пока слабо представляю, как можно сочинить ещё 4000 заданий для «Вображария»...

 

Конкурентные преимущества

 

Из всех шарадных игр в России лучше всего известна австрийская Activity (так случилось исторически, причину я не знаю). Стало быть, и сравнивать «Вображарий» будут в первую очередь с этой игрой. Поскольку меня уже неоднократно спрашивали, чем наша с Олей игра отличается от иностранного хита, я сделал небольшой сравнительный анализ.

 

Что общего у «Вображария» и Activity

  • обе игры используют народную механику шарад;
  • в обеих играх существуют три варианта объяснения;
  • в обеих играх на карточках размещены несколько заданий;
  • в обеих играх имеется таймер.

 

Чем «Вображарий» отличается от Activity

  • «Вображарий» — игра «каждый за себя», Activity — командная игра («обратные» режимы есть и в тех, и в других правилах, но эти режимы опциональны);
  • в «Вображарии» отсутствуют поле и фишки;
  • единство заданий: любое задание можно и рассказать, и нарисовать, и сыграть (в Activity три раздельных набора заданий);
  • игрок выбирает вариант объяснения, при этом ограничивая себя в таком выборе на следующий ход (в Activity у игрока нет выбора: он определяется тем, на какую клетку попала фишка);
  • игрок выбирает одно из двух предложенных заданий (в Activity доступно единственное задание);
  • «Вображарий» поощряет очками и талант ведущего, и смекалку игрока; Activity поощряет одну из нескольких команд;
  • игровой процесс в «Вображарии» всегда включает сразу всех игроков, в Activity — только одну из команд (то есть присутстсует даунтайм);
  • цель в «Вображарии» — набрать наибольшее количество очков, Activity — дойти своей фишкой до конца поля;
  • в «Вображарии» карты двусторонние и содержат по 10 заданий на одной стороне, в Activity — односторонние, по 6 заданий на карте.

И ещё по поводу сходства «Вображария» и Activity. Интересную мысль озвучил Юрий Тапилин в последнем аудиоподкасте на boardgamer.ru: в Activity нельзя сыграть комплектом «Вображария», а в «Вображарий» — комплектом Activity. Такое различие для издательства не было самоцелью, и, скорее всего, без Юриного замечания я на это и внимания бы не обратил. Но факт «говорящий».

 

 

Производственная линия

 

Ну вот и всё, игра передана авторами в редакцию и прошла корректуру. Что дальше? Далее авторы не вмешивались в процесс создания продукта, поскольку их задача исчерпывалась созданием игры на заказ, то есть подготовкой правил и текстов заданий.

 

Название игры, оформление, иллюстрации, упаковка и комплектация — всё это плод совместного творчества отделов продаж и маркетинга. На моём опыте шести изданных игр такого ещё не было. Подобный подход — не плохой и не хороший, он нормальный — для игры, которая делалась по заказу издательства для определённой аудитории и в определённой рыночной нише. Таким образом, «Вображарий» получился наименее авторской игрой из всех моих игр. Чтобы было понятно, я приведу некоторые расхождения между видением авторов и видением маркетинга. В этот раз они заменяют традиционный «бонус для дочитавших до конца».

  • Я придумал для игры великолепное, как мне казалось, название: «Шарадости». Эдакий гибрид «шарад», с намёком на механику, и развесёлых «радостей». Несмотря на всю «позитивность» названия, строгий маркетинговый взгляд издателя его забраковал, потому что «непонятно» и «шипящая буква в начале». :) Мне ужасно жалко оригинальное название.
  • Когда издательство проводило брейн-шторм о том, как назвать игру, задачей ставилось связать название со словом «ассоциация» (русская интерпретация механики шарад). В итоге применили название «Вображарий», взяв его у другой моей игры (не изданной; у неё это название было рабочим, техническим). А слово «ассоциации» вошло в подзаголовок «Игра в ассоциации». «Вображарий» — моя вторая игра, изданная не под авторским названием (после “World of Tanks: Rush”).
  • Я стремлюсь к оптимизации компонентов в играх, поэтому в авторской версии комплектации в «Вображарии» не было таймера. Отдел продаж настоял на том, чтобы таймер (песочные часы) в коробке наличествовал: мол, потребитель привык, что в ассоциативных играх есть часы. Между тем, в правилах осталась моя рекомендация использовать гораздо более удобный электронный таймер, который имеется в любом мобильном телефоне и за которым не надо следить глазами. Кстати, в «Знаменитости», другой моей party-игре, тоже есть опция игры с таймером, но часов в коробке нет. Ведь мобильный есть у любого игрока.
  • Перед запуском игры между отделами издательства возник спор, сколько букв «о» в слове «Вображарий». В авторском написании, то есть в названии другой моей игры, откуда это слово заимствовали, было одно «о», потому что в самой игре использовался короткий термин-неологизм «вобраз». В таком виде я внёс его в правила, и редакция его приняла. При этом в логотипе игры явно написаны два «о», одно в другом. Написание «Воображарий» в разных технических документах издательства мне уже встречалось неоднократно.

Противопоказания к применению

 

Я отдаю себе отчёт, что «Вображарий» — игра не для среднего посетителя «Тесеры», не для гиков, к которым я причисляю и себя. Это неплохая, забавная «игра для вечеринок», с простыми правилами, про которые я как-то сказал в одной из предыдущих лекций:

 

«У [игр для вечеринок] очень примитивные правила, потому мне вообще не очевидно, зачем мне лицензировать какие-либо пати-геймы, когда я могу придумать такие же точно правила на коленке практически моментально».

 

Не на коленке и не моментально, конечно, но точно быстрее, чем для любой из других моих игр.

 

В целом, оглядываясь назад, я совершенно не жалею о работе над проектом и потраченном времени. Бесценный опыт разработки игры на заказ получен, и он не сравним с тем, что был у меня ранее с “World of Tanks: Rush” (о чём я давно обещал написать). Возьмусь ли я за подобный проект в будущем? Не стану сейчас говорить «нет».

 

В предыдущих сериях:

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
cgcccp написал 4 года назад: #

Спасибо за статью. )
Жанр люблю и даже, думаю, в нем разбираюсь. Будет интересно потестить с друзьями, когда звезды сложатся. Как ни крути, здесь очень важен глоссарий и нюансы правил (подчс не очевидные "случайному" игроку).

Насчет оформления уже высказывался, не буду повторяться. Замечу только, что тут стоит прикинуть, для кого такие игры. Название намекает.

sputnik1818 написал 4 года назад: #

"Отдел продаж настоял на том, чтобы таймер (песочные часы) в коробке наличествовал"
Хорошо хоть счёты для подсчёта очков не входят в стандартный комплект настольных игр :) На мой вкус часы - действительно лишнее во всех подобных играх. Исключение "Опята", там они в тему...
Да, и "Шарадости" лучше...

Respect написал 4 года назад: # скрыть ответы

Хорошая статья. Спасибо. Интересно было читать от начала и до конца.

pegasoff написал 4 года назад: #

Спасиб!

gozik написал 4 года назад: # скрыть ответы

Единственное чего я не могу понять, как этот человек обвиняет имаджинариум в краже. Придумать 4000 слов - это ого-го работа, а художник - от балды рисует?
В целом ничего не имею против ни против вображария ни против имаджинариума, но игры эти из одной корзины

Njuse4ka написала 4 года назад: # скрыть ответы

типа вображарий механика народная, имаджинариум - нет. думаю, в этом загвоздка.

pegasoff написал 4 года назад: # скрыть ответы

Даже больше. «Имаджинариум» при этом слизан по правилам с Dixit'а один в один, они там добавили на поле одну особую клеточку, что даже меньше пресловутой акулы.

GamerXXX написал 4 года назад: #

Одну? Она там не одна.

DOOMachevsky написал 4 года назад: # скрыть ответы

Такие игры мне не нравятся, и дело не в том, что эти игры плохие - нет. Просто, я не люблю филлеры, поэтому играю в тяжелые игры, где сложная механика, например, в такие, что имеются лично в моей коллекции: World of Warcraft, DOOM, Arkham Horror, а сейчас идут посылки с Civilization, Gears of War, Descent. Вопрос простой - сможет ли когда-нибудь Мир Хобби выпускать игры подобного уровня: сложные, с большим количеством компонентов, с уникальным и интересным геймплеем, а не заниматься казуалами,перепродажей и переводом аналогов?

P.S.: Сам сейчас разрабатываю игру, но только со сложной механикой.

pegasoff написал 4 года назад: # скрыть ответы

Игра Юрия Журавлёва, которой сейчас занята редакция — это хардкорный еврогейм. Ничего подобного в России пока не издавалось. В продаже появится в 1-м квартале 2014.

DOOMachevsky написал 4 года назад: #

Хорошая новость, посмотрим.

smerch написал 4 года назад: # скрыть ответы

А по части америтреша что-нибудь новенькое намечается (помимо Десцента и Зомбицида)?

pegasoff написал 4 года назад: # скрыть ответы

На следующей неделе будут анонсы на 2014 год.

kosulya написал 4 года назад: #

Николай, сегодня в продажу поступил второй делюкс набор для ЖКИ Star Wars. Подскажите, он будет локализован, или можно заказывать и не ожидать русской версии?

martinyman написал 4 года назад: #

Это конечно классно, а как быть с реализацией того, что запланировано на 2013 год? Мы видим, что вне планов выходит большое количество настолок, но долгожданное плановое - все еще в неизвестности.

Avalanch написал 4 года назад: # скрыть ответы

А есть по этому проекту чуть больше информации/превью?

pegasoff написал 4 года назад: #

Анонса ещё не было.