-AdRiver-
tkis написал 5 минут назад к игре Немезида: # могу написать более развернутую рецензию, но в принципе поверхностно о...
Shastam написал 7 минут назад к игре Эверделл: # Хм...А у меня все еще едет, такое ощущение, что кругами по Москве ката...
gegege написал 7 минут назад к игре Немезида: # Хотел почитать отзывы по игре, а тут целый рулон каких-то споров ни о ...
FullGrimm написал 9 минут назад к игре Немезида: # Локализаторы зажиреют, прокачают производственные мощности, печатать у...
tkis написал 11 минут назад к игре Шахматы: # всегда играл ради удовольствия, без спортивного итнереса, но именно аб...
Побег из Психушки уже близко
Успеем сбежать до Нового года? Предзаказ на масштаный атмосферный квест заканчив...
Виноделие. Долина Рейна
Кампания по предзаказу полного издание «Виноделия» и дополнения «Долина Рейна».
«Экспансия. Век паруса». Мини-дополнения и эксклюзивные компоненты
Предзаказ мини-дополнений и эксклюзивных компонентов на сайте Crowd Games.   ...
Голосуем кошельком [05.12.2019]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [04.12.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World издал...

ThunderWolf

Почерк геймдизайнера: Мэтт Ликок

27 октября 2014

Когда я ещё только начинал путь, приведший меня к тяжёлой форме настолкомании, я заметил одну любопытную вещь: как минимум в одном геймдизайнеры и маньяки очень похожи. Маньяки всегда действуют по раз и навсегда выработанной схеме. И геймдизайнер, нашедший удачную механику, продолжает эксплуатировать её долгие годы. Иногда при этом меняется только сеттинг, иногда ощутимо меняется геймплей, атмосфера, цели и задачи игры, но всё равно видны общие механики или хотя бы их элементы. Общий подход. А иногда остаётся только что-то эфемерное, но явно ощутимое. И когда после этого видишь фамилию автора, не можешь не вспомнить сакраментальную фразу: «А знаешь, это многое объясняет!» Таковы, например, игры Райнера Книции.

 

Но кого же из геймдизайнеров выбрать для статьи? Первым в голову, конечно, приходит автор одной из любимейших моих игр Алан Р. Мун. Речь идёт об игре Ticket to Ride. Даже в безлунную полночь, стоя на кладбище с завязанными глазами, нетрудно заметить, что между сериями игр «Билет на поезд», «Авиалинии» и «Эльфенлэнд» очень много общего. В частности, путешествие по графу и решение транспортной задачи. Но Алан довольно давно уже занимается игростроением, и проанализировать все его игры, тем более, что большую их часть я вообще не видел, задачка не из лёгких. Возможно, я вернусь к ней позже. Но это совсем другая история. А пока на ум пришёл Мэтт Ликок, автор очень красивой, но не слишком реиграбельной игры «Запретный остров», которая обосновалась в моей коллекции аж в двух экземплярах: русском и немецком. Хотя большинство, думаю, ценят, любят и уважают Мэтта за игру «Пандемия», а вовсе не за «Остров».

 

И почему мне кажется, что тут не хватает красной монтировки? :)

 

Мэтт Ликок живёт в Калифорнии, в городе Саннивейл. И считает разработку игр своим хобби, которому отдаётся с детства. Лет с 8. Однако, по его же словам, успехи он стал делать относительно недавно — начиная с издания «Пандемии». А работает он дизайнером в IT-области. Причём среди его работодателей были Yahoo!, Netscape, AOL и Apple.

 

Для того, чтобы выяснить, а каков же почерк у Мэтта, перечислим изданные им игры (жирным шрифтом выделены игры, обычным — дополнения; пара промок в списке не представлены):

  • 1995 — Borderlands;
  • 2000  Lunatix Loop;
  • 2007  Pandemic («Пандемия»);
  • 2008  Roll Through the Ages: The Bronze Age;
  • 2009  Pandemic: On the Brink («Пандемия: на грани»);
  • 2009  Power Kitty;
  • 2010  Forbidden Island («Запретный остров»);
  • 2013  Forbidden Desert («Запретная пустыня»);
  • 2013  Pandemic: In the Lab;
  • 2014  Pandemic: The Cure;
  • 2015  Pandemic Legacy;
  • 2015  Thunderbirds.

Я, если честно, считал, что «Запретный остров» был раньше «Пандемии». Что ж, одним заблуждением меньше. :)

 

***

 

Для начала рассмотрим игры «Пандемия», «Запретный остров» и «Запретная пустыня». Что в них общего? Самое очевидное: это всё кооперативные игры. И это неспроста. В интервью «Тесере» Мэтт говорит: «Я сторонник кооперативных игр, поскольку в них игроки постоянно ощущают себя вовлечёнными в игровой процесс, так как каждому есть что предложить». Кооператив, как средство борьбы с даунтаймом — интересный подход. Впрочем, все мы знаем, что у кооперативок, кроме преимуществ, есть и недостатки.

 

Копнём глубже.

 

В «Пандемии» мы играем за вирусологов, спасающих планету от смертельных болезнией. Все игроки — специалисты в разных областях и имеют уникальные способности, облегчающие жизнь и позволяющие игроку, при приложении некоторой фантазии, отыгрывать свою роль. В ход каждый игрок:

  • выполняет 4 действия;
  • добирает 2 карты;
  • после чего игра усугубляет ситуацию на поле (происходят вспышки болезней в определённых городах).

При этом наши действия тратятся на перемещения по карте, борьбу с локальными проблемами (эпидемиями), чтобы игра не закончилась раньше времени, и достижение главной цели — поиск 4-х вакцин. Поиск вакцин сводится к сбору коллекций, что, во-первых, ограничивает свободу перемещений героя, а во-вторых, ограничивает доступную руку. Плюс, колода игрока содержит некоторое количество плюшек, не требующих траты действий на активацию и позволяющих игрокам выжить.

 

Также характерным для игры является, что угроза нарастает не только линейно, но и время от времени скачкообразно. И то, что в начале игры можно выбрать уровень сложности.

 

 

В «Запретном острове» мы уже авантюристы-археологи, стремящиеся спасти 4 артефакта с тонущего острова. Снова у нас каждый игрок — специалист в какой-то определённой области (правда, в «Острове» это не слишком часто необходимо при стандартной конфигурации острова и нормальном уровне). В ход каждый игрок так же:

  • выполняет 4 действия;
  • добирает 2 карты;
  • после чего игра усугубляет ситуацию на поле (части острова подтапливаются и могут затонуть вовсе).

Что самое интересное, что я далеко не сразу осознал, что «Запретный остров» — это почти то же самое, что и «Пандемия». Общих черт множество. Здесь действия так же тратятся на перемещение, борьбу с локальными затоплениями и сбор коллекций для поиска артефактов (единственная не обоснованная сеттингом механика игры, впрочем, как и в «Пандемии»). Найти артефакт, так же, как и приготовить вакцину, можно только в определённых местах игрового поля. Линейное и скачкообразное увеличение угрозы, как и уровень сложности, никуда не делись. Так же в колоде игрока по-прежнему есть особые карты бесплатных действий. Как и лимит руки.

 

Основное же и очень существенное отличие игры от предшественницы — то, что теперь у нас динамическое поле, которое не столько изменяется, сколько уменьшается. В остальном же игра кажется немного упрощённым вариантом «Пандемии». И в целом игре чего-то не хватает для хорошей реиграбельности.

 

А вот «Запретная пустыня» — это качественный скачок данной концепции. Её объяснение неофитам я обычно начинаю с фразы: «Пустыня» намного лучше «Острова». Во-первых, у нас теперь гороздо больше способов умереть!» :)

 

Общие черты с предшественницами:

  • археологи-победители по жизни, раздолбавшие вертолёт ещё на подлёте, т.е. снова уникальные роли с уникальными способностями;
  • 4 любых действия из списка в ход (движение, борьба с локальными проблемами, действие по достижению глобальной цели, исследование);
  • линейное и скачкообразное нарастание угрозы;
  • разные уровни сложности;
  • дополнительные карты особых действий — артефакты.

В данной игре наконец произошёл отказ от механики set collection в пользу значительно более атмосферной и интересной механики поиска артефактов и деталей летательной машины. Поле больше не уменьшается, но зато постоянно изменяется, и мы не знаем, где расположены искомые объекты — среди действий появляется «исследование». Более того, появляется шикарный ход, когда основная цель не просто находится методом научного тыка лопатой, а по найденным ранее координатам.

 

Также в игре в полной мере раскрылись роли игрока.  Без применения способностей персонажей выиграть теперь невозможно (у нас не раскрылся разве что метеоролог). Плюс, у персонажей появляются дополнительные характеристики — ограниченно пополняемая фляжка с водой. Но это всё все же про отличия, а мы тут общий знаменатель ищем.

 

 

***

 

Посмотрим же на остальные игры автора. Но для начала вспомним о дополнениях к «Пандемии». Уникальное среди них только одно: биотеррорист, преобразующий кооперативную игру в кооператив с предателем. Остальные же режимы игры мы уже видели в Forbidden Desert. Режимы игры «вирулентный штамм» и «мутации» из дополнения «Пандемия: на грани» призваны усложнить и разнообразить игру по методу «ещё больше способов умереть», который потом применился в переработке «Острова» в «Пустыню». А вот дополнение Pandemic: in the Lab — это как раз пример переноса идеи из «Пустыни» в «Пандемию» — попытка заменить механику set collection при создании вакцины на что-то если и не более атмосферное, то хотя бы логически обоснованное с точки зрения сеттинга, попытка приблизить игровой процесс к реальному миру. Тем страннее видеть, что это дополнение не заменяет set collection а дополняет его...

 

Дополнение «Пандемия: на грани»

Дополнение Pandemic: In the Lab

 

***

 

О тех играх, которые Мэтт издавал самостоятельно, известно не слишком много.

 

Borderlands — это карточная игра, в которой игроки управляют королевствами. Приведу краткое описание с BGG:

 

«Королевство растёт за счёт добавления новых земель к столице и поселения новых созданий в земли. Рост  королевства приводит к росту его могущества... Но и к большей его уязвимости, ведь протяжённость границ увеличивается. Каждый ход добираются карты земель, а также карты существ и свойств. Со своих земель собираются карты золота, еды, ресурсов и могущества. Армии разворачиваются в сторону соседних королевств для захвата приграничных территорий. Когда кто-то из игроков соберёт достаточно карт могущества для создания артефакта и доставит его в свою столицу — он выигрывает.»

 

Интересно было бы посмотреть на неё поближе... Но и в таком кратком описании можно увидеть одну из характерных черт — нарастание угрозы по ходу игры: «Ведь протяжённость границ увеличивается».

 

 

Чтобы выиграть в Lunatix Loop, нужно первым проехать 3 круга по трассе так, чтобы машина не развалилась.  Эта игра не просто гонка, а гонка на выживание. В свой ход игрок может выполнить одно из 4 действий: протаранить противника, нажать на газ, нажать на тормоз или выбросить масло, гвозди или клей на трассу. Складывается впечатление, что цифра 4 по отношению к действиям уже некоторый фетиш. В игре много оригинальных особенностей: это и добор карты опасности при входе в поворот на скорости, выше допустимой, и ограничение максимальной скорости в зависимости от повреждений (на 10 км/ч за каждую единицу урона). На бумаге всё выглядит интересно и вкусно... А вот как оно в игре, мы, вероятно, никогда не узнаем. Был выпущен ограниченный тираж в 200 экземпляров, который давно распродан на «Эссене-2000». Но для тех, кому всё же интересно, внизу есть ссылка на правила. Эта настолка была разработана ещё до того, как Ликок «достиг успеха», до того как нашёл свою фирменную механику. И вроде бы не обладает какими-то характерными чертами более поздних игр.

 

 

Power Kitty — это  вариация на тему извечных Uno. На этот раз для самых маленьких, кто ещё не умеет считать. Игра рассчитана на возраст от 4 лет. Игра столь сложна, что Мэтту потребовался соавтор — его дочь Коллин (Colleen Leacock). Если моя догадка верна, то Коллин вдвое переплюнула папу, начав разрабатывать игры в 4 года.

 

 

***

 

А теперь заглянем в недалёкое будущее:

 



 

Pandemic Legacy с точки зрения авторского почерка Мэтта Ликока нам не слишком интересна: это привнесение в «Пандемию» Мэтта концепции Legacy, которая, скорее, характеризует Роба Давио, соавтора этой игры.

 

А вот у Thunderbirds есть все шансы встать в один ряд с «Пандемией», «Островом» и «Пустыней». Игра будет кооперативной. Сеттинг тоже в его стиле: секретная организация по спасению человечества. И снова широкий простор для кастомизации персонажей — в сериале 5 братьев, управляющих различными механизмами Thunderbird 1–5 (гиперзвуковой реактивный самолёт быстрого реагирования, сверхзвуковой самолёт-носитель вертикального взлёта, одноступенчатый космический корабль, батискаф и космическая станция), и сестра их Пенелопа, на розовой машине-амфибии FAB1. Не находите общих черт? Остаётся дождаться и узнать, не будет ли у игрока 4 действия за ход. :)

 

***

 

Осталось рассмотреть кубикометательные игры Мэтта Ликока. И сделать это сложнее всего. По одной мне пока недостаточно информации, чтобы вынести определённое мнение, а другую как-то не с чем сравнивать.

 

Pandemic: the Cure — это кубикометательная, более компактная и быстрая версия «Пандемии». На кубиках распространение инфекции, на кубиках её лечение и поиск вакцин. Пока непонятно, насколько наборы кубиков каждого из специалистов отличаются друг от друга. В целом игра выглядит любопытно, а ещё любопытнее, появится ли в игре дополнение с биотеррористом. Но уже сейчас можно сказать, что как минимум две характерные черты никуда из игры не делись — это кооператив с уникальными ролями. И кажется, set collection никуда не делся. Вообще говоря, создавать кубиковые версии популярных игр очень модно. Но чаще всего это сводится либо к выпуску дополнения, где рандомизатор сменяется с колоды карт на кубики, а большая часть игры и компонентов остаётся без изменений, либо создаётся что-то совсем простое,  связанное с оригиналом только названием и общей тематикой игры. А вот Ликок пошёл другим путем: сделал самодостаточную игру на кубиках, довольно сильно похожую на оригинал по смыслу. Что не может не вызывать уважения.

 

 

А вот Roll Through the Ages мне сравнить не с чем... Помню, давным-давно у нас был обзорный курс бух. учёта, и мне тогда очень нравилось рисовать все эти «самолётики» счетов и сводить баланс. Вот, на первый взгляд, эта игра именно это и напоминает. Вернее, не бух. учёт, а этакое развитие и планирование предприятия: распределение случайных прибылей на развитие той или иной области. Построение стратегии развития. По сути это соло-игра. Соперники тут нужны только затем, чтобы иметь меру сравнения для успеха. Впрочем, в дополнении вводится торговля между игроками, и есть конкуренция в постройке чудес света, но всё равно взаимодействие минимально. Из недостатков заочно отметил бы то, что несмотря на обилие различных ресурсов фактически друг от друга они не отличаются. Каково оно в процессе — не знаю, но задумка любопытная. И совершенно непохожая ни на одну игру Ликока.

 

 

***

 

В итоге к характерным чертам (игр) Мэтта Ликока я бы отнёс:

  • любовь к кооперативным играм;
  • выбор для игр героико-романтических сеттингов;
  • присвоение персонажам уникальных характеристик;
  • как следствие предыдущих двух пунктов — создание довольно атмосферных игр;
  • контролируемый рэндом;
  • фиксированное количество свободного набора действий;
  • фетиш на 4 действия за ход, либо на 4 вида действия;
  • неравнодушие к механике set collection или, вернее, её применение там, где не удаётся найти более подходящей;
  • динамическое изменение сложности игры.

Также хочется отметить, что, за исключением Power Kitty, ни одна из его игр не является просто смесью ранее известных механик. В каждой из них есть что-то новое и необычное. А учитывая, что его ранние и некооперативные игры тоже небезынтересны, будем надеяться, что Мэтт не ограничится единственной коммерчески успешной концепцией. Ведь с копированием этой концепции справляются и без него. В процессе написания статьи я наткнулся на клон «Запретного острова», в котором игра играет за сисадминов, а игроки за хакеров, ломающих сеть — [d0x3d!] (по комментариям «разработчиков», игра сделана с согласия Мэтта Ликока и идателя GameWright).

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Ogro написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Не играл ни в одну из игр данного автора, из статьи об авторском подчерке не узнал ничего, увы. Пункты из итогового перечня в той или иной мере можно применить практически для всех других авторов.

ThunderWolf написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну не знаю. Вы можете назвать другого автора, у кого не менее половины игр - кооперативы? Или автора у кого пчоти в половине игр есть механика set collection? И конечно это ни фига не абсоютное мерило, но вот глядя на свою довольно обширную полку с играми, я вижу не так много игр, в которых к концу партии играть было бы значительно сложнее, чем в начале. Большинство равномерны. А порой там где начинает заканчиваться какой-то ресурс это компенсируется накоплением какого-то другого ресурса. А у Ликока фича нарастания угрозы присутствует во многих играх.

Galahed написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Антуан Боза
2 самых раскрученных бренда - 7 чудес и Ghost Stories
одна про set collection, другая кооперативная

Автор пандемии и запретного острова думаю запоминается кооперативным кризис менеджментом в первую очередь, причем настолько что я искренне считал что Flash Point: Fire Rescue тоже за его авторством. Сильно удивился когда узнал что у нее автор не Мэтт Ликок

А статья понравилась, хорошее изложение, структурирована, ее приятно читать. Не перегружена и успели раскрыть тему. Удачные иллюстрации. Думаю теме конкурса она соответствует полностью, желаю удачи :)

ThunderWolf написал 5 лет назад: #

Спасибо )

Gorthauers написал 5 лет назад: # скрыть ответы

>Или автора у кого пчоти в половине игр есть механика set collection
Вы не поверите, есть такой, там даже больше, чем в половине, как раз видимо о нем буду писать)

Galahed написал 5 лет назад: #

ждем-ждем статьи по Алану Муну :)

zuzubun написал 5 лет назад: #

Что такое «фиксированное количество свободного набора действий»? Имеется в виду стандартный термин «Action Point Allowance System»? Тогда логично было бы написать: «фиксированное количество очков действий». А то получилось что-то странное.
У «Roll Through the Ages» в тексте пару раз не хватает «s» на конце.

Suzume написала 5 лет назад: # скрыть ответы

Пандемия одна из моих любимых игр, а недавно ещё познакомились с Пустыней. Кстати, я была метеорологом в нашей первой игре, и все сказали, что эта роль определённо "решает", поскольку позволяет не тянуть карты пустыни и смотреть и откладывать плохие, этакий "Прогноз" и "Тихая ночь" в одном флаконе каждый ход :))

Мне очень нравятся и уникальные роли, и героический сеттинг, и увеличивающаяся сложность в играх Ликока. В Пустыне ещё очень понавилось меняющееся поле. Спасибо за статью, удачи в конкурсе!

ThunderWolf написал 5 лет назад: #

Ну значит у нас Синоптик просто не раскрылся.
"Прогноз" в пустыне иногда полезен, а вот "тихая ночь" мне кажется не работает. ну оттянет она неизбежный завал песком на 1 ход. А дальше? В Пандемии это имело смысл, когда нужно было подстраховаться от выхода определенной инфекции перед решающим действием. А в Пустыне... ну разве что уникальная ситуация когда песка в запасе почти не осталось, а для выигрыша не хватает только того, чтобы последний приключенец, причем сидящий сразу за Метеорологом, добежал до стартовой площадки и сказал "от винта". Вот если бы Метеоролог как "запрет коммерческих рейсов" работал...

Спасибо )

Gorthauers написал 5 лет назад: # скрыть ответы

С почином! Было интересно почитать, из всех игр Мэтта играл только в Остров.

>присвоение персонажам уникальных характеристик;
Разве это не практически всем кооперативным играм свойственно?

ThunderWolf написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Задумался...
А пожалуй вы правы.
Просто именно в Пандемии и Пустыне это ощущается наиболее выпукло - не будешь использовать свойств персонажа - проиграешь.

В тот же Flash Point можно играть вовсе без ролей. Роли в Саботере-1 не дают персонажам ни определенных свойств, ни особых действий - только разные цели. В Мистере Икс все детективы вообще трое из ларца одинаковы с лица. В Shadows over Camelot тоже не могу вспомнить особых свойств персонажей. Впрочем, последние 3 - кооп с предателем. В них обычно роли отличаются у хороших и плохих парней. Причем так сильно, что отличия хороших между собой сильно нивелируются.

Gorthauers написал 5 лет назад: #

У нас просто разные игры сразу в голове всплывают)
Я подумал о Ghost Stories, Робинзоне крузо, Аркхеме. Ну о всех кооп-рпг упоминать не буду, там уникальные характеристики из рпг растут.

Ogro написал 5 лет назад: #

> не будешь использовать свойств персонажа - проиграешь.

Это таки справедливо не меньше чем для половины коопов (и не только).

UAnonim написал 5 лет назад: #

из игр Ликока играл только в Запретный остров. При прочтении статьи испытал беспокойство от фразы "выполняет 4 действия" по отношению к острову, потом понял, что имеется в виду "4 вида действий".