-AdRiver-
Confessor написал минуту назад к игре Brass Ланкашир VS Brass Бирмингем: # А мне в оригинальной версии монеты не понравились. Они там хоть и мета...
sintenced написал минуту назад к игре Gloomhaven: # Это не есть "дуэльно".
pa6_uucyca написал 3 минуты назад к игре Brass. Бирмингем: # В правилах сказано, что эпоха длится 10 раундов (дуэль). Как такое мож...
Confessor написал 3 минуты назад к игре Brass Ланкашир VS Brass Бирмингем: # Ну все равно неправильно значит играли. Дело в том что я его получал д...
Imago написал 3 минуты назад к игре Gloomhaven: # На двоих, когда один игрок - это соло.
С миру по нитке [16.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» озвучила...
С миру по нитке [15.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...
Голосуем кошельком [15.08.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
«Мой маленький серп». Предзаказ
На сайте CG открыт предзаказ на семейную игру по мотивам «Серпа». 
С миру по нитке [14.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...

Amsh

Золотая середина геймдизайна

29 октября 2014

Информация

добавить
игры Gangster
The Thief of Baghdad
Aton
No Thanks!
Odin's Ravens
Cape Horn
персоны Thorsten Gimmler
Дата: 29 октября 2014
Оценка пользователей
7.8330
-

Среди разработчиков настольных игр есть такие, которые не выделяются абсолютно ничем — ни обилием разработанных игр, как Райнер Книция, ни появлением выдающихся хитов типа Ticket to Ride Алана Муна или Tikal Вольфганга Крамера. Эти люди не становятся авторами одной-двух игр подобно Андреасу Сейфарту с его Puerto-Rico / San Juan / Thurn and Taxis и не делают открытий в игрострое подобно Ричарду Гарфилду или Дональду Ваккарино. Их творчество нельзя даже объединить какой-то общей темой, как, например, у «фермера» Уве Розенберга, который везде норовит заняться сельским хозяйством, либо «спасителя миров» Мэтта Ликока, или просто общей заглавной буквой, как у«зелёного человека» Фридмана Фриза.

 

«Серость», — скажете вы, — «посредственность, и ничего больше». А я скажу вам так, уважаемые читатели: именно такие разработчики составляют самую настоящую золотую середину геймдизайна. И именно поэтому я хочу рассказать вам об играх одного очень интересного автора, которые получили постоянную прописку у меня на полках. Итак, встречайте: перед нами Торстен Гиммлер.

 

О самом авторе я знаю мало — на BGG вы найдёте только его фото и фразу, что он был какой-то electrical-инженер и работает как product manager в Schmidt Games, начиная с 2005 года. Вот его фото (чтобы вы хоть имели представление, о ком мы говорим):

 

Вон он, в белой майке с надписью «Мустанг» играет в «Фитс» и думает, наверно, чтобы ещё такого замутить, да покруче. :)

 

Начнём по порядку, с того момента как Гиммлер выпустил свою первую игру — Cape Horn. (Прим. автора — Если следовать исторической правде, в этом году была издана ещё одна его игра, но я её не знаю, поэтому ничего не скажу.) Было это в далёком 1999 году, игра выпущена издательствами Kosmos, Rio Grande Games и Tilsit. Игроки являются капитанами парусников, задача которых — обогнув мыс Горн, первым прийти из Нью-Йорка в Сан-Франциско. По сути перед нами игра-гонка, основным ведущим механизмом в которой является...

 

 

... Тайловыкладывание. Да, всё так просто: игроки выкладывают перед своими корабликами тайлы ветров с направлением и двигаются. На самом деле всё, конечно, немножко сложнее: перед игроками лежат судовые журналы, с помощью которых можно регулировать скорость своего корабля в узлах (внизу журнала, там такие фишечки лежат), и делать отметки о прохождении навигационных точек I/II/III. Нюансы правил я пропущу, благо они есть на BGG, отмечу только, что это достаточно серьёзная настолка, лишённая сумасшедшего фана, но заставляющая достаточно прилично напрячь «серые клеточки». Кроме того, эта игра отлично раскрывает тему и ловко передаёт атмосферу гонки на парусниках. Тем не менее игра была встречена достаточно прохладно, средний рейтинг на BGG — 5,99.

 

Ну ладно, это был первый блин, поэтому не очень удивительно, что в плане продаж он вышел комом. Пойдём дальше. В 2002 году выходит вторая игра, издана она теми же издателями и называется Odins Ravens. Ёлки-палки, опять гонка, правда, строго на двоих, но какая занимательная. :) Игрокам предстоит перевоплотиться в двух воронов скандинавского бога Одина и попытаться первым прийти к финишу. Полёт будет проходить над морями, над горами, над зелёными лесами. :)

 

Хугин и Мунин над миром,

Всё время,

Летают без устали;

Мне за Хугина страшно,

Страшней за Мунина,

— вернутся ли вороны?

«Старшая Эдда».

 

Не вдаваясь в древнегерманскую/скандинавскую мифологию, скажу: гонка получилась удивительно азартной и атмосферной (отметим это). Игроки могут как ускорять полёт своего ворона, так и мешать полёту другого.

 

 

Как всегда, в наличии нюансы (как, например, фишка Одина — есть на фото, с символом молнии — и специальные карты Одина, на фото сверху), добавляющие специальных фокусов. По общей схеме игра напоминает «Картахену», но по механике и ощущениям другая, гораздо более вдумчивая (отметим этот момент снова). К сожалению, игра строго на двоих, но я не представляю, как можно было бы сделать подобную игру на 3+ игроков. Очень рекомендую, игра отличная. Рейтинг на BGG — 6,7.

 

Третью его игру, о которой я хочу вам рассказать, и представлять не надо. Тут надо бы крикнуть голосом Майкла Баффера: «Lets get ready to rumble!!!» Но... Крикнуть не могу, поэтому напишу просто: просто отличный филлер. No thanks.

 

 

Это игра для компании, простая, но «заводящая» всех. В процессе игры перед игроками стоит только один выбор — взять карту себе или отказаться, «откупившись» монеткой. Есть и нюансы (а куда же без них), например: вот теперь на этой карте уже много монеток, теперь возьмёшь? И вопрос тот же самый, вроде бы, но и ответить хочется по-другому. Отметим, что Торстен Гиммлер, как всегда, остался верен себе: по правилам игра простая, но не думайте, что тут надо бездумно шлёпать картами, как в «Уно». Тут лучше подумать, иначе обдерут как липку и со свистом ввинтят кучу штрафных карт. Но будет весело.

 

Итог: отличная игра, простая по правилам, но заставляющая думать. Отличная игра для компании от 3-х человек. Своего рода «Уно», но посложнее. Мне нравится гораздо больше последней. Рекомендую 100% читателей. Средний рейтинг на BGG — 7,02. (А у «Уно» — 5,3, хе-хе).

 

Сделаем паузу и попробуем понять, какие игры присущи творчеству Торстена: простые — раз, атмосферно-эмоциональные — два, заставляющие подумать головой, а не чем-то ещё — три. Пауза кончилась, продолжаем.

 

В 2005 году выходит его очередная игра для двух игроков — Aton. Она была выпущена издательством Queen Games, и, традиционно для этого издательства, отличается высоким качеством компонентов. Действие происходит в Древнем Египте. Игроки расставляют жрецов своего культа в разных храмах, пытаясь первым достичь необходимого количества очков. По сути игра абстрактна больше, чем какие-либо проекты Торстена, но явного отторжения тема не вызывает и в общем хорошо для неё подходит.

 

 

Победа в игре возможна несколькими путями, и это одна из её изюминок. К этим вариантам относятся: набрать определённое количество ПО, занять целиком один храм, занять все ключевые места во всех храмах. На BGG механика определена как area control / area influence. В общем-то, исходя из цели игры, это так, но по механике своей это гонка на время. Гонке этой способствует всё: и одновременные ходы игроков, и определение по выложенным картам, кто будет разыгрывать свои карты первым, и многое другое. То есть по сути перед нами гонка на занятие ключевых мест. Игра эмоциональна, в ней есть блеф, и одновременно достаточно глубокая. Если вы не любите думать, проходите стороной. Очень рекомендую игрокам, уже имеющим опыт настольных игр — как самую атмосферную из абстрактных. Очень интересно, не пожалеете. Одновременные ходы лишают игру даунтайма. Класс! Рейтинг на BGG — 6,97.

 

Прежде чем перейти к следующей игре, хочу сказать, что в плане продумывания своих механик Торстен продолжает делать, по сути своей — гонки, однако он отходит от гонок как темы (жанра), оставляя «гоночной» механическую часть. Aton был «гонкой на выставление», а вот следующая игра будет «гонкой на забирание».

 

И какая это игра! Вышедшая в 2006 году, эта игра (The Thief of Baghdad) от компании Queen Games стала лауреатом знаменитого Spiel des Jahres 2007 года, а в 2008 году вошла в топ-100 семейных игр на BGG.

 

На ноги не отвлекаемся, читаем. :)

 

Игроки с помощью своих подчинённых — воров (миплы своего цвета) — должны выкрасть из дворца султана сокровища. Для этого они должны проникнуть во дворцы султаната (на поле нарисованы дворцы разного цвета), преодолеть охрану дворца (большие такие миплы у входа в каждый дворец) и вынести вожделенные золотые сундуки. Сундуки с каждым следующим похищением становятся всё тяжелее, и тем больше своих воров игрок должен запускать внутрь опочивален. Управление происходит с помощью карт разного цвета — мы размещаем своих воров, перемещаем стражников. Всё очень интересно, атмосферно, здорово, но, на мой взгляд, слишком уж глубоко для заявленной темы. Тема игры навевает мысли об арабских сказках и приключениях знаменитого Багдадского Вора, а на деле перед нами беспощадная евро-гонка немецкой школы. Играть может одновременно от двух до четырёх игроков, если это опытные игроки или в семье любят вот такие головоломные темы. Рейтинг на BGG — 6,46 (ниже, чем у «Атона», чему я, собственно говоря, не удивлён).

 

Устали? Ну ещё один абзац. не могу не рассказать про одну интересную игру, подытожим, и всё. :)

 

В 2007 году вышла ещё одна игра за его авторством — Gangster (издана компаниями Amigo Spiel и Mayfair Games).

 

 

Игровое поле представляет из себя Чикаго с кусочком озера Мичиган. Игрокам предстоит возглавить одну из чикагских преступных группировок и получить максимальное влияние в городе. Передвигая свою машинку по городу при помощи специальных карт, игроки размещают своих бандитов по разным кварталам, захватывают чужих бандитов в плен и в багажнике отвозят в гавань при озере, где можно как улучшить автомобиль (рядом с гаванью расположена мастерская), так и легко избавиться от конкурентов (мешок на голову, и в озеро!). Обилием возможностей и атмосферой игра очень радует. :)

 

Надо сказать, что это одна из самых «больших» игр Гиммлера — как по обилию компонентов, так и по правилам. Её нельзя оценивать как идейное продолжение наработанного автором определённого творческого багажа. Мне кажется, что это его (автора) попытка выйти на некий новый уровень, более тяжёлого и комплексного еврогейма. Впечатления от игры сложные, хотя она мне нравится и в коллекции у меня прописалась навсегда. Я уверен, что в кругу настольщиков она покажется интересной и захватывающей, однако эта игра очень требовательна к игрокам. Убитый соперником один ваш гангстер на первом этапе вполне может стать причиной поражения в конце. Недооценённый апгрейд противником автомобиля — тоже. В общем, и тут, и там есть где подумать. Рейтинг игры на BGG — 6,23.

 

Хотел в конце соригинальничать, да не буду. :) Да и так всё ясно: у Торстена Гиммлера прекрасные классические игры «немецкой школы», в какой бы формат он их не облекал. И это не сухое евро — все его игры пропитаны азартом и атмосферой. И кем бы вы ни оказались (вором, жрецом или просто вороном), играя в одну из его игр, будьте уверены — чтобы победить, вам придётся КРЕПКО подумать.

 

Спасибо всем, кто сумел дочитать до конца. :) Фотографии взяты с нашего любимого BGG и Wikipedia.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Tanion написал 3 года назад: #

Спасибо, прочитал с удовольствием.
Да, возможно это не самая глубокая аналитика, но искомое представление об авторском почерке статья вполне дает.

Ogro написал 3 года назад: # скрыть ответы

Тоже что и предыдущие две статьи - тема авторского почерка не раскрыта.

Шурик, прямо скажем, задал совсем не простую задачку. Тут работа для реальных упоротых аналитиков, да ещё обладающих уверенными знаниями как в плане авторов, так и в плане большинства работ каждого автора. Не достаточно просто знать имя геймдизайнера и играть\видеть когда-то несколько его настолок.

Дам иллюстрацию, как выглядят пока что статьи:

***
"Давайте определим характерные особенности и авторский стиль художника Санти Рафаэля: вот его работа "Сикстинская Мадонна". На ней изображена грустная Мадонна, несущая в люди своего сына. Ступает она по облакам. Очень красиво, правда? Глаза у мальчика совсем взрослые, меня за душу берёт.

Ещё вот картина "Три Грации". На ней мы видим трёх женщин, грациозно стоящих в кругу и держащих спелые яблоки. Какая чёткая выверенная композиция, какая грация, какие женские прелести. Никто не может остаться равнодушным.

Ну и подведём итог - на картинах Рафаэля изображаются красивые люди, заложены различные смыслы, композиция радует глаз. Работы выполнены маслом на холсте или на дереве.
Спасибо за внимание"
****

Вот примерно так, в несколько утрированной форме, опубликованные статьи "справляются" с вопросом.

Galahed написал 3 года назад: # скрыть ответы

Приведите, пожалуйста, пример того, как по вашему мнению должна выглядеть идеальная статья на этот конкурс в терминах творчества Рафаэля Санти (не обязательно достоверный с т.з. живописи)

тем временем, вот Вам пример описания его творчества схожий с вашим (к сожалению, без выводов):

"Стилистика картин схожая: на заднем фоне невысокие скалы, редкие деревья и испуганная женщина. Особое внимание Рафаэль уделяет именно дракону. На первой картине он небольшой, иссиня черный, «смешан» из нескольких зверей (хищная птица, пантера, волк, змея). Другая же версия картины Рафаэля, посвященная схватке св. Георгия и дракона, изображает уже не диковинную смесь разных животных, а ужасающего черного ящера."

Ogro написал 3 года назад: # скрыть ответы

Попробую попозже.

Amsh написал 3 года назад: # скрыть ответы

Я не буду оправдываться и говорить - "да нет, я раскрыл тему...". Мне кажется, Вы ждете слишком много от подобных статей. Идея, на мой взгляд, состоит в том, чтобы настольщики, прочитав имя автора, примерно (я говорю - примерно) представили себе, что это за игра. Мэтт Ликок - скорее кооператив, что-то с общими целями; Влад Хватил -что-то комплексное, большое, с обилием компонентов, много вариаций; Торстен Гиммлер - крепко сбитое евро будет такое, но атмосферно и азартно.
И присоединяюсь - жду Вашего обзора.

Galahed написал 3 года назад: #

На самом деле мы не вправе просить человека писать рецензии лучшие чем он критикует. И критика по-сути конструктивна, она позволяет следующим статьям становиться лучше, что повышает качество материала, конкурса и вообще двигает вперед боардгейминг культуру в стране. Мы вот сейчас, например, озаботились классификацией настольных игр, приемов авторов, оценкой их творчества с точки зрения сравнимой с оценками изобразительного искусства или литературы (а эти области культуры развивались несоизмеримо дольше).

Ogro в этом комментарии уже указал чего он ждет от идеальной по его мнению статьи
http://tesera.ru/article/462942/comments/#post463139
основным критерием хорошей по его мнению статьи о почерке автора будет нахождение некоего определителя (детерминанта) по которому можно с некоторой долей вероятности причислить игру к творчеству рассматриваемого дизайнера

Так скажем, Flash Point ошибочно может быть принята за творчество Мэтта Ликока, а Alchemists - за творчество Влада Хватила. Несмотря на то, что это в обоих случаях не так, что-то дало право нам так думать. И эти схожие черты, видимо Ogro и ждал увидеть описанными в статьях

Ну и кроме того, думаю, читатель ждет от конкурса большего упора на анализ механик игр, с примерами самобытных правил, введенных автором. Статья про Метта Ликкока наиболее приблизилась к этой методике, на мой взгляд. Можно-ли считать цифровой фетиш в виде цифры 4 почерком геймдизайнера настольных игр? -вопрос открытый. И не не рискуем-ли мы свалиться в синдром поиска глубинного смысла?- вопрос тоже.

Мы только приближаемся к более серьезному взгляду на наше увлечение, и это здорово :)

AlexFang написал 3 года назад: #

Идея, как бы цинично это не звучало, привлечь на Тесеру годные материалы.
Кстати, "спервадобейся" надо выдавливать из себя. Это плохая идея.

Ogro написал 3 года назад: #

Приведённый отрывок про стилистику картин раскрывает суть вопроса так же как и обсуждаемые статьи про геймдиз. То есть - никак.

ThunderWolf написал 3 года назад: # скрыть ответы

Огро, а что вы понимаете под почерком геймдизайнера? я не прошу писать вас статью (да вы вроде уже где-то в комментах отказывались). Но вот о чем бы вы писали?

На мой взгляд почерк геймдизайнера это как раз любимые сеттинги, приемы, механики, характерные особенности геймплея или подачи правил. Некий общий знаменатель игр _конкретного_автора_. Именно поэтому я анализировал не только те игры Ликока, в которые когда-то играл, а все что нашел на BGG (И поэтому не взялся за Муна - слишком много игр нужно проанализировать).

А если вы хотели увидеть сравнение игр одного автора со всеми другими авторами, когда-либо издававшими игры... Такое сделать реально только учредив специальное НИИ и дав ему грант года на 2-3 работы.

Galahed написал 3 года назад: # скрыть ответы

кстати была недавно беседа с автором колонки по настолкам в журнале "Мир Фантастики" (он,кстати, по слухам пишет о Коничке)

Так вот даже в разрезе профильного издания, занимающегося разработкой статей за деньги, просто даже ретроспектива сюжета линейки игр по какой-либо вселенной кажется титанической задачей (но, в общем-то реальной)
http://tesera.ru/new/460631/comments/#post461375
что уж говорить о народном конкурсе? Пусть и с отличными призами )

Greensign написал 3 года назад: # скрыть ответы

Почему пишу? Написал уже, ждёт публикации статья. Завтра ждите. Уже предвижу критику :) Текста много, но будут главные выводы курсивом. Последний — несколько неожиданный для автора от FFG, но всё же подкреплённый фактами.

Ретроспектива была бы реальна, если бы у меня не было основной работы, и я бы писал только для МФ. Сергей Серебрянский даёт добро на такое, если найдётся автор — место в журнале обеспечим. Я сам Mansions of Madness не особо люблю просто.

Galahed написал 3 года назад: #

Вот отлично, предвкушаю )

icenine написал 3 года назад: #

Вы правы. Тема высосана из пальца, ну и статьи получаются высосанными оттуда же.

Gorthauers написал 3 года назад: # скрыть ответы

Мне кажется, или вы так увлеклись написанием статьи (или там фотография отвлекающая), что забыли написать название игры про воровство у султана?)

Valenox написал 3 года назад: #

Автор сам отвлёкся))). Это был "Багдадский Вор". Добавлю, что хорошо бы еще в шапке статьи указать все упоминаемые игры.

Amsh написал 3 года назад: # скрыть ответы

Увлекся конечно. Ну и ноги естессно :)

Galahed написал 3 года назад: #

меж тем товарищ, который на БГГ залил эти ноги, делает очень прикольные коллажи
http://www.boardgamegeek.com/images/boardgame/all/page/1?username=Dragon_kiss

больше всего понравились эти 2:
http://cf.geekdo-images.com/images/pic752292_md.jpg
http://cf.geekdo-images.com/images/pic746801_md.jpg

Valenox написал 3 года назад: #
Нетленки от Торстена Гиммлера

При всей значимости "Багдадского Вора" Торстен войдет в историю двумя играми.

Прежде всего, No, Thanks. Абсолютный шедевр. Простейшая механика с демократичными компонентами. Можно обокрасть Торстена и издательства, просто достав с бабушкиной полки русское лото с бочонками. (Лично я купил оригинал только ради поддержки гениальных идей Торстена).

И, конечно, Aton. Автор статьи безусловно прав, выделяя эту игру и относя ее к глубоким абстрактам с тематическим напылением. Позволю себе дать ссылочку на запись годичной давности. Она касается репертуара двух матёрых "абстракционистов" )): http://tesera.ru/user/Valenox/journal/338876/