Кори за эти 5 лет доказал всему миру, что он один из выдающихся геймдизайнеров, я бы даже присвоил ему звание ГеймКутюрье и ГигМаэстро. Последние его дабл по ЗВ, Сумерки, блистательный FS по wh40k.
Какие могут быть вообще сомнения в этом?
Вот то что он ушел из FFG это настораживает, так как одно дело когда худежник пишет картины, другое дело их продает, это может негативно сказаться на "золотых яичках" которые он несет.
А ещё "шедевр" Остаться в живых. В новых Сумерках и fs его вклад, думаю, был осколками от предыдущих игр. В последние 5 лет этот дизайнер не очень-то блистал.
Как все-таки америтрешеры не любят евро) и анализировать его легко, и темы нет... а то, что Рёде эксплуатирует одну серию не означает, что все авторы еврогеймов такие.
при всем уважении к Коничке - он крепкий дизайнер, но пока еще чем-то выдающимся не отметился. Действительно - он дополняет исходные игры, но тот же Кевин Уилсон имхо - более яркий автор.
и вообще - замечания по Коничке отлично подошли бы как разбор такой игры как Last Night on Earth. Тут вам и кооператив, и ограниченное время партии, и про конфликт (игроки за зомби и игроки за людей в примерно равных условиях) и про случайность, и про уникальные особенности персонажей. Если тема игры в жанре америтреш не близка – то и игра не понравится, а если близка – то и на любые недостатки в механике закроют глаза.
просто забавно вы написали, что не трудно угадать по почерку дизайнера евро игр, приведя в пример человека, который годами эксплуатирует серию, и двух средненьких авторов, не отметившихся чем-то реально выдающимся)
я не знаю, кто вы - еврогеймер или америтрешер. просто типичные америтрешеры очень любят писать, какое "сухое" евро, и уж простите - мне показалось, что вы относитесь именно к таким игрокам. если обидел - извиняюсь!)
Нет, серьёзно, «немцев» проще угадывать. Примеры могли быть другие совершенно, не принципиально. Так что, правда, давайте ругаться не будем, и ярлыки так споро навешивать. Евро я тоже люблю, но в игровой ячейке оно реже встречается, и один игрок у нас собрал чуть ли не все основные линейки FFG. Вот мне и легко о них писать.
P.S. А про Гюнтера Корнетта... Эй, это моя рыба! — шикарный филлер для любого возраста, один из лучших на рынке. Не зря Звезда рискнула издать его против всех правил и лицензий.
> ...эй, это моя рыба... только поломанный. Кто будет победителем определяется еще до первого хода. неудачно выставленного пингвина исправить в процессе игры уже невозможно
"при всем уважении к Коничке - он крепкий дизайнер, но пока еще чем-то выдающимся не отметился. "
Уа-ха-ха!!! Facepalm
Ни чего себе не выдающийся дизайнер, создавший такие всеми признанные шедевры америтреша, как Battlestar Galactica, Runewars, StarCraft,Gears of War, Mansions of Madness и т.д.
fonfrost, извините, я просто забыл приписать, что "по моему мнению он - средний дизайнер", потому что три игры за его авторством, которые я играл, абсолютно не зацепили. Особняк безумия только более или менее понравился, но опять таки- играл на игротеке один раз, сформировать окончательное мнение не могу. на данный момент он лично для меня средний дизайнер, уж простите
Да, кстати, тогда автору это нелепого поста задам вопрос. Можно узнать десятку по его мнению выдающихся игр в жанре америтреш, и, самое главное, критерии, по которым можно судить, является игра выдающейся, или нет...
Зря Вы так накинулись на человека. Имеет ведь право личное мнение. К тому же с точки зрения сурового любителя евро весь этот ваш америтреш может выглядеть как просто треш
Что до критериев выдающейся игры - взгляды тоже могут быть разными: от оценок на БГГ и присутствия в топ 10 например, до определенных наград, или даже наличия/отсутствия каких-то механик (отсутствие кубика к примеру). На текущий момент в топ 10 игры Конички не входят (там вообще из самого близкого к америтрешу только Netrunner). Его игры лежат в топ 30 - что тоже на мой взгляд не плохо.
"Неплохо"? Всего навсего "неплохо"? Да это какая-то насмешка. Вхождение игры в топ-30 значит, что из нескольких тысяч человек, которые поставили оценку этой игре, больше половины оценили её как минимум как очень хорошую игру, в которую они вряд ли когда-либо откажутся играть.
да тоже не показатель: если попытаться найти какую-нибудь игру по механике или тематике и выставить сортировку по средней оценке - вылезут "шедевры" оцененные 3мя пользователями в 10 баллов
если же отсортировать по рейтингу, то да, вверх поднимется популярное, но хоть из пары страниц что-то приглянется
Не то что бы я вызывался быть главным критиком конкурса или задавать планки оному. Просто сам лично люблю читать такого рода статьи, размышлять, анализировать, искать. По этому так прицепился к статьям, сорри, если надоел.
Далее, Galahed верно подметил (я тоже упоминал об этом) - конкурс ставит очень не простую задачу. Непростая она именно из-за специфики продуктов. Большая часть выпускаемых настолок сегодня просто нельзя рассматривать как продукт одного единственного автора. В процессе создания настольной игры учавствует куча людей\машин, и каждый кто прикладывается - сглаживает, стерает, нивелирует характерные особенности автора, шлифует его почерк. Настольная игра - это все же не литературное произведение, не изобразительное искуство, и даже не синематограф, где почерк режисёра, к примеру гораздо больше поддаётся выявлению. Таким образом, я вообще сомниваюсь что тема для конкурса подьёмна. Удачная и раскрывающая тему статья, появись она, будет скорее исключением.
Ну а касательно данной статьи могу сказать следующее: Статья с претензией, видно что автор больше подкован в аналитике, формулировании излагаемого и т.д. Даже по первой кажется "вот оно!", но, при обдумывании прочитанного и анализе самой статьи понимаешь, что... не справился автор. И не потому что не умеет, а потому что оперировать, по сути, было нечем. Все рассуждения и аналитика строятся, по сути, на догадках и на косвенных данных. Соответственно и выводы содержат скорее косвенные предположения на счёт особенностей, которые ВЕРОЯТНО являются пресловутым искомым - авторским почерком.
Замечание 1 - догадки, к тому же не имеющие прямого отношения к понятию "авторский почерк.
Замечание 2 - свойство не присуще исключительно автору и его играм. Вобщем-то в очень многих играх время партии ограничивается либо фиксированным количеством раундов, либо фиксированым количеством компонентов.
Замечание 3 - интересно, но несколько преувеличено. Дум, Дисент, Эсолт - сюжеты разные, механика, по сути, одна.
Замечание 4 - тоже интересно, но характерно не только для него. Тот же Петерсон в своей TI хорошо это демонстрирует. Вообще эта особенность присуща америтрешу в целом, в той или иной мере.
Замечания 5-7 так или иначе верны, но опять же не то что бы очень индивидуальны для автора.
В Замечании 8 не согласен с эпиграфом. Во первых, предпочитаю мысль что "совершенству нет предела", во вторых севершенство это когда ни отнять, ни прибавить. Жуткая громоздкая система, которая развалицца если что-то изьять не станет из-за этого совершенной. Ну и сам посыл 8-го замечания не совсем понятен.
Вобщем, статью прочитал с большим интересом, тем более что рассматриваются некторые из моих фаворитных игр. Но считаю что с вопросом она так же не справилась, хотя и подобралась поближе других к этому.
То, что свойство не исключительно для автора, не означает, что свойство не характерно для автора. Задача была выявить именно характерные вещи.
По третьему пункту: одним данжн кроулингом Коничка не ограничивается, в Галактике, в Престолах, в Твайлайте, да везде Коничка вставляет только сюжетно оправданные механики. Чего не скажешь о многих других авторах.
По восьмому пункту: вопрос вкуса. Здесь спорить не буду, что лучше. Но факт есть факт, это характерно для Конички — где другой автор сделает много компонентов, Коничка сделает меньше.
Сейчас столько игр выходит, что индивидуальные решения автора, причем нехарактерные для других авторов, найти просто нереально. Вот я и стараюсь выжать то, что есть: сравниваю два разных WoW и Starcraft, престолы с Коничкой и без, Rune Age и другие декбилды. А как ещё-то найти почерк автора? В шапке статьи как раз об этом и написал: косвенными методами работаю. Что-то да, общее для америтрэша нарисовалось, но, имхо, характерных именно для Конички вещей, замеченных в статье, хватает.
В данном случае слова "характерно" и "исключительно" обитают где то рядом. Например, для меня лично характерно кушать сидя на стуле. Это как то добавляет индивидуальности к моим склонностям и привычкам? А мы тут как раз индивидуальность авторскую пытаемся найти, а не просто используемые им приёмы, в отрыве от всего.
Последний абзац - я про это и говорю: задача едва ли вообще подьёмна ;)
Исключительные вещи — это рондель в Антике и Империале? Если только так. Если автор любит изъезженную механику и везде её применяет, почему об этом молчать? Это именно его индивидуальность. Остап Бендер ведь тоже, получается, не был индивидуален, когда про опиум народа говорил, но в массах его индивидуальность осталась именно с этой фразой, и не все помнят первоисточник. Так что я бы здесь с вами поспорил.
Ogro, мне кажется, что вы слегка придираетесь к авторам) Просто это же не книги Льва Толстого, для которых характерны масштаб, глубокий психологизм и философская составляющая. Это всего лишь настольные игры =) Каждый геймдизайнер работает в определенном жанре, использует характерные для жанра приемы, а почерк его проявляется в каких-то тонких нюансах, которые игроки воспринимают абсолютно субъективно. Вот, к примеру, какой почерк у Боза, работающего в разных жанрах? Разносторонность? Так вы опять сможете привести несколько авторов, которые так же многогранны, как и он. Это как писать, что выдающийся гитарист играет те же сем нот, что и посредственный. Главное – это то, как он это делает. Именно поиском этого «как» и занимаются авторы статей.
Он сам о своем почерке говорит в интервью иногда, про то, что игра не должна длится больше 40 минут и проч. (хотя, наверное, это и есть "ориентация на семейность"). А еще можно отметить отличную переработку уже ставшего стандартным драфта в полный крейзи-драфт в Маленьком принце, на мой взгляд очень смешной ход. Хотя в целом МП получился таким, что лишний раз с полки не достанешь:(
Интересная статья, но в рамках конкурса выглядит как-то неуместно. На мой взгляд, рассматривая почерк разработчика, преподносить свои предпочтения как единственно верные нельзя.
У него главный косяк есть который все портит. Во всех его играх потом киллометры Фака на BGG. В Descent он не упростил а кастрировал что порадило больше проблем. Кастрацию частично востановили в Imperial Assault но как в анекдоте ложечка нашлась а осадочек остался.
Да, забыл добавить - в статье на мой взгляд очень удачно найдена пропорция в вопросе "автор-игры". Это ответ на обсуждаемый ранее вопрос, о чем писать нужно, об авторе или об играх. Здесь Greensign показал отличный подход - как автор так и игры упоминаются не единожды по ходу анализа, каждый раз рассматривается определённый момент для иллюстрации\подтверждения текущей мысли. Это гораздо более конструктивно, нежели перечисление игр автора вместе со своими впечатлениями и рассказом истории их приобретения.
Дописываю про Ваккарино. Там будет другая пропорция — что раньше было в замечаниях займет 90% текста на примере 8 игр. Может еще и потому, что Ваккарино — истинный Фантомас.
По прочтении "Замечаний" сложилось ощущение, что Кори Коничка - это значительно более хардкорная версия Мэтта Ликока. Так что в чем-то Ogro прав. Любимый жанр автора сильно влияет на многие другие черты, кажущиеся характерными для данного автора.
"Из относительных неудач Конички на поприще изготовителя дополнений к серьёзным играм могу отметить разве что всю линейку Tide of Iron."
Не могу согласиться. По меркам варгеймов игра вышла, конечно, не очень, но в целом популярность её неоспорима. Просто ФФГ уже не интересны просто популярные игры, если есть Нетраннер и Властелин Колец.
Я здесь субъективен, не спорю. Но передача бренда всё же довольно многое значит. Rune Age — самая недооценённая игра Конички, но никак не самая плохая. С механикой там всё отлично, те же Особняки гораздо более устарели морально, пусть и коммерчески успешнее.
я всё-таки склонен думать, что у них сейчас в приоритете некий условный уровень рентабельности, т.е. и Даст, и Тайд оф Айрон продавались, но не так хорошо, как ЖКИ, поэтому их и скинули
а Rune Age просто прикрыли же в итоге, дальше одного допа дело не пошло
Dust — скорее плохая игра, чем хорошая. Механика риска плюс ничего интересного и нового, только грузит игроков. Эра Конана — туда же. FFG избавляется только от действительно плохих игр, если могут. Android вот чисто их проект, девать некуда. Так бы давно продали.Боюсь, что Rune Age всё же действительно не взлетел, но он и вправду хороший, просто не такой декбилд, как привыкли.
"особняки" - самая сюжетная игра ФФГ и возможно самая сюжетная настольная игра вообще. Там люди истекают слюнями по поводу LotR LCG - но она лишь дает зарисовки вместо сюжетов, а МоМ сюжеты во весь рост. Борьба сыщиков идет не столько с оверлордом, сколько с сюжетом именно (и даже есть полностью кооперативные сценарии)
Я сейчас буду занудой :) Такая позиция от меня сильно далека. Есть настольные и есть ролевые игры. Для сюжета у меня есть вторые. Захочу — повожу свои любимые Dragon Age или Game of Thrones RPG от Green Ronin. Захочу — поиграю у наших мастеров, Лобазов так вообще водит в 20 разных сеттингах. Поэтому я понять не могу, как можно впадать в экстаз от заурядных кусочков клишированной истории, если механика настолько «не очень».
да вообще, взглянуть даже на карточные игры ФФГ, тот же Rune Age текст на карте относится к тому что сделать с колодой (возьмите 2 карты) никакого флавора, самое атмосферное - это текст на карте и загадочная картинка. Все!
Это и атмосферу в некоторых случаях не создаст, не то что сюжет запоминающийся. Или карты локаций - нарисован порт и название Riverwatch. Что можно рассказать про этот город? Ничего.
Я бы сказал это неутешительная тенденция ФФГ к превращению своих игр в евро. Если вспомнить гораздо более старый и менее успешный (скучный даже!) Рунебаунд, там истории вполне себе живоописаны на картах, и это даже не флавор текст, а конкретное происшествие
а что именно не так там с механикой? схема движения настолько проста и понятна что применена в недавней компьютерной X-COM, например.
Игроки играют приключение, исследуют комнаты, применяют предметы, расследуют сценарий. Кипер играет стратегию - копит ресурсы, выгадывает момент, ставит подножки. Затягивает сценарий или наоборот, подгоняет
Просто не пойму суть претензий. Да, конечно это не ролевая игра по возможностям принимаемых решений, однако для настольной ролевой игры - аналогов ей просто нет. Тот же Аркхем после МоМ начал казаться просто кризис-менеджментом. Ходи куда хочешь и будь что будет.
Если не обращать внимание на сюжетные карточки - можно просто не успеть дернуть ручки всех закрытых дверей. Наряду с несогласованностью действия группы и излишнее увлечение монстрами - это является основной причиной проигрыша сыщиков
Кроме того, в дополнении Call of the Wild, например, появляются союзники которых нужно допрашивать и выявлять кто является пособником злых сил. Сама карта при этом достаточно проста и содержит всего 1 что-ли закрытую дверь
Вымораживающая боёвка. После того, как мой коммивояжер вместо того, чтобы положиться на силу и вдарить чемоданом по зомбаку, попытался обкастовать портфель магией. Разумеется, с почти нулевым шансом на успех. Не дело это, в псевдоролевой игре игромеханически заставлять игроков действовать неэффективно. Чего толку, что у меня ловкость высокая, если она вообще не прокает?
А по-моему очень по-ролевому получилось. Ваш персонаж в некоторых случаях действует самостоятельно и Вы, получается, его плохо знаете :)
К тому же объяснить такое поведение проще, чем например, прибавку ловкости от хлыста при стрельбе из автомата в Eldritch Horror. Был напуган, например.
Вообще боевка, там хорошо сделана, в том что каждая атака уникальна, а не просто снимает фиксированное количество повреждений с банка ХП монстра (это помогает избежать простого дайсометания). Реализация чуть подкачала, в плане того что часто повторяются события (мало карт), много приходится пропускать (оружие не подходит) и много встречается редких, вроде заклинившего оружия или выстрела себе в ногу - это раздражает, согласен
хотел дождаться комментария Ogro, но наверное это не честно заставлять одного критика задавать планку конкурсу )
К тому же, тема - это не пыльное евро, в котором я слабо разбираюсь, а любимый америтреш, поэтому мне сложно пройти без замечаний.
Сначала отмечу достоинства, действительно FFG - это Близард настольного мира. Это целая индустрия, производство, даже на этапе разработки игры. Игру придумывает не один человек, а команда геймдизанеров. Угадать тут авторский стиль ну очень не просто. И даже просто понять роль Конички - нелегкая задача, в этом согласен.
Я не уверен что Коничка именно исправлял недочеты в этой команде. Несомненно, работа над ошибками проделана, но кем? Им или соавторами - не понятно. Кроме того большинство решений подмечают игроки и описывают в тематических форумах на БГГ. Прямых доказательств влияния именно Конички на этот процесс нет, возможно здесь мы просто наблюдаем влияние индустрии, подход FFG к разрабатываемым играм. Такая работа над ошибками - это скорее естественное поведение крупной компании, чем авторский стиль отдельного человека.
***
"Любимый приём у Конички — «растущая угроза». Вне зависимости от жанра, все работы Кори так или иначе содержат механизм генерации проблем для игроков."
Это все-таки разные вещи, именно растущей угрозы в его играх я не заметил. События карт редко реагируют на ситуацию на столе, вызывая усиление угрозы. Вообще для таких конфликтных игр как Starcraft и Runewars термин "рост угрозы" кмк совершенно не применим. Если рассматривать полукооперативные MoM и Descent, то там есть тактика накопления оверлордом ресурсов, но он может и не использоваться. В полностью кооперативных УА и EH верно скорее второе - есть механизм генерации проблем, а не накопление угрозы.
Чтобы не быть голословным, приведу пример роста угрозы в Shadows of Brimstone. Там всю партию периодически (по треку ходов) карты тьмы отправляются в специальную стопку, а вскрываются и участвуют в финальной битве. Таким образом как раз копится угроза и это не соотносится с событиями, которые вскрываются каждый ход и просто генерируют проблемы.
Замечание 8 - также думаю диктуется рынком. База EH практически менее реиграбельна чем база УА, ее не назовешь конечно демоверсией, но все чаще я вижу, что рекомендуют купить EH сразу с первым допом, в то время как УА часто рассматривали отдельно. Создается это очень просто - меньшим количеством всего. Заслуга в этом гения геймдизайнера или гения продаж - не понятно.
Замечания 2,4(тоже что 7),5 - в принципе верны. Они конечно, больше напоминают о правилах хорошего тона в разработке игр в наше время, чем о уникальном стиле, но все таки...
Действительно, воспользуемся методикой Огро и попытаемся использовать эти черты как определитель. Возьмем, например, Эклипс - ограниченность ходов, разница в стартовом положении рас, в их небольшой уникальной особенности. Мог-ли кто-нибудь подумать что Эклипс создал Коничка? Не думаю.
Замечание 6 мне понравилось больше всего. В целом, статья отличная, и тем интересней было ее читать, чем больше она отличалась от моего восприятия творчества этого автора. Начиная от отмеченных жирным игр, заканчивая подмеченными особенностями и выводами.
В Starcraft есть карты трёх фаз, каждая всё сильнее влияет на игроков. В ДУ карты мифов могут создать игрокам весьма проблемные комбинации, как призраки в Ghost Stories. Но да, я имел в виду скорее встроенный генератор случайных событий, нежели растущий ком проблем; сыграло свою роль здесь то, что думал о конкретных играх при написании.
Я всё же склонен думать, что ошибки исправлял Коничка. Пассаж про второе издание Престолов (работа Петерсона) в статью просто не влез. Все лучшие изменения в геймплее перекочевали из допов, из нового и значимого — сомнительный рандом на картах схватки. Еще один аргумент в сторону роли Конички в процессе работы над ошибками.
Везде встречаю подобную критику ДУ: мол, меньше всего :) Видимо, «Древний Ужас» — это «Ужас Аркхэма» для тех, кто не любит «Ужас Аркхэма» (также как и Rune Age — это декбилдинг для нелюбителей декбилдинга). Для меня Древний Ужас сравним с Призраками Бозы, колода из несчастных 55 карт, поле с 9 локациями, вертись как хочешь, но все равно почти всех призраков в игре ты увидишь. И все равно цепляет.
Подумалось, что в стратегических играх можно еще использовать этот термин для развития партии. В тех же шахматах фигуры сторон в начале партии стоят далеко друг от друга и практически не взаимодействуют, а с развитием партии растет количество угроз, которые нужно контролировать (клеток которые бьют чужие фигуры).
Это и для Руневарс,Старкрафта справделиво - растет армия, площадь соприкосновения, растет и угроза. Но в общем это наверное не то что имелось ввиду.
Синергия событий в играх от ФФГ, к сожалению, встречается редко. Тут и сложность реализации и баланса, наверное играют роль. Большинство карт событий в РПГ говорят просто: чек декстерити (вил,стренж) и получи пистолет (книгу, ломик).
Mansions of Madness выгодно отличается из общей массы именно тем, что задает сценарий, позволяет картам взаимодействовать друг с другом больше чем в других играх. На мой взгляд.
Вообще, чем больше я думаю об этом конкурсе, тем больше прихожу к выводу, что невозможно проследить почерк автора по итоговым продуктам. Но возможно только по ранним интервью и наброскам на стадии разработки игры. Чем более открытый процесс - тем проще понять что самобытно, а что сделано под влиянием игровой индустрии.
C этой целью я добавил в статью цитаты самого автора, лучше него трудно сказать. Синергия в FFG есть, что бы кто не говорил. Конечно, это не тот тип положительной обратной связи, когда становится «все плохо» за один ход, но бывает, что карты играют друг под друга.
В Древнем Ужасе это в первую очередь карты слухов. Они заставляют рано или поздно все бросить и бежать на другой угол карты исправлять ситуацию. Да и вообще, карты мифов могут изрядно подгадить в комбе с картами врат, в два захода убив сыщика эффектами.
В Mansions of Madness совершенно вымораживающая боевка (зачарованный магией чемодан чего стоит), поэтому не хотелось приводить ее в пример. Там синергия за счет абилок оверлорда, это немного другое.
интересно, но большое количество (достаточно большое, чтобы игнорировать их мнение) посетителей BGG склоняются к мысли, что первый десент был лучше, атмосфернее и ближе к "идеальной" настольной РПГ-бродилке (берем именно настольные игры)
при этом популярность, доступность для массового игрока (= коммерческая успешность) на порядок выше у второй
а в целом, статья очень хорошая и интересная, пусть я и не согласен с выводом в конце :-)
«Замечание 8. Совершенство — это не когда нечего добавить, а когда нечего отнять»
А потом ФФГ выпускает десяток дополнений, потому что из базовой игры выкинули половину нужного контента... особенно показателен Древний Ужас, который без допов наскучивает быстрее чем Ужас Аркхэма
FFG грешит «вырезанными» допами, но к играм именно Конички это относится мало. Battles of Westeros? Согласен, но это другой автор. Descent? База предлагает очень много вариантов, кампания длинная, классов много. Галактика? Из допов берут обычно только новых персонажей, карты действий, ну и опцию сайлонского флота. Rune Age — самостоятельна и без допа, ситуацию портят только слабые в PvP эльфы.
Осмелюсь не согласиться про Аркхэм, у нас уже больше 20 партий в ДА набралось. Вопрос вкуса. Но Древний Ужас, как игра, на уровень выше Аркхэма, он берёт не количеством.
Здесь можно в другом меня обвинить, судя по рейтингу BGG, Мир приключений гораздо менее популярен, чем «гроб» с миниатюрками. Но здесь я положусь уже на свой личный опыт, мнение покупателей красноярского магазина и ярмарок оттуда же.
Не верьте писанине про "Тайд оф айрон", игра великолепная!
Кори за эти 5 лет доказал всему миру, что он один из выдающихся геймдизайнеров, я бы даже присвоил ему звание ГеймКутюрье и ГигМаэстро.
Последние его дабл по ЗВ, Сумерки, блистательный FS по wh40k.
Какие могут быть вообще сомнения в этом?
Вот то что он ушел из FFG это настораживает, так как одно дело когда худежник пишет картины, другое дело их продает, это может негативно сказаться на "золотых яичках" которые он несет.
А ещё "шедевр" Остаться в живых. В новых Сумерках и fs его вклад, думаю, был осколками от предыдущих игр. В последние 5 лет этот дизайнер не очень-то блистал.
А серия игр по тематике ЗВ? Что касается ОВ, то я не играл, даже не смотрел летс плей, надо глянуть.
Rebellion играл - не понравилась боевка, Imperial Assault один раз пробовал, понял, что не мое. Остальное совсем пропустил.
Как все-таки америтрешеры не любят евро) и анализировать его легко, и темы нет...
а то, что Рёде эксплуатирует одну серию не означает, что все авторы еврогеймов такие.
при всем уважении к Коничке - он крепкий дизайнер, но пока еще чем-то выдающимся не отметился. Действительно - он дополняет исходные игры, но тот же Кевин Уилсон имхо - более яркий автор.
и вообще - замечания по Коничке отлично подошли бы как разбор такой игры как Last Night on Earth. Тут вам и кооператив, и ограниченное время партии, и про конфликт (игроки за зомби и игроки за людей в примерно равных условиях) и про случайность, и про уникальные особенности персонажей.
Если тема игры в жанре америтреш не близка – то и игра не понравится, а если близка – то и на любые недостатки в механике закроют глаза.
А как же СК?
Gears of War поспорит с утверждением о главенстве темы над содержанием
Mansions of Madness мне не нравятся категорически, Arkham Horror просто не нравится, Eldritch Horror устраивает целиком :) Я америтрешер?
Вызов принят, напишу про еврогеймы.
просто забавно вы написали, что не трудно угадать по почерку дизайнера евро игр, приведя в пример человека, который годами эксплуатирует серию, и двух средненьких авторов, не отметившихся чем-то реально выдающимся)
я не знаю, кто вы - еврогеймер или америтрешер. просто типичные америтрешеры очень любят писать, какое "сухое" евро, и уж простите - мне показалось, что вы относитесь именно к таким игрокам. если обидел - извиняюсь!)
истинные америтрешеры смотрят на евро как на абстракт! :D
как на... абстракт :)
Нет, серьёзно, «немцев» проще угадывать. Примеры могли быть другие совершенно, не принципиально. Так что, правда, давайте ругаться не будем, и ярлыки так споро навешивать. Евро я тоже люблю, но в игровой ячейке оно реже встречается, и один игрок у нас собрал чуть ли не все основные линейки FFG. Вот мне и легко о них писать.
P.S. А про Гюнтера Корнетта... Эй, это моя рыба! — шикарный филлер для любого возраста, один из лучших на рынке. Не зря Звезда рискнула издать его против всех правил и лицензий.
> ...эй, это моя рыба...
только поломанный. Кто будет победителем определяется еще до первого хода. неудачно выставленного пингвина исправить в процессе игры уже невозможно
и я вам не бросал вызов!)
я кстати сам написал статью про автора еврогеймов, поэтому когда ее опубликуют - готов выслушать любые замечания ;)
"при всем уважении к Коничке - он крепкий дизайнер, но пока еще чем-то выдающимся не отметился. "
Уа-ха-ха!!! Facepalm
Ни чего себе не выдающийся дизайнер, создавший такие всеми признанные шедевры америтреша, как Battlestar Galactica, Runewars, StarCraft,Gears of War, Mansions of Madness и т.д.
fonfrost, извините, я просто забыл приписать, что "по моему мнению он - средний дизайнер", потому что три игры за его авторством, которые я играл, абсолютно не зацепили. Особняк безумия только более или менее понравился, но опять таки- играл на игротеке один раз, сформировать окончательное мнение не могу. на данный момент он лично для меня средний дизайнер, уж простите
Да, кстати, тогда автору это нелепого поста задам вопрос. Можно узнать десятку по его мнению выдающихся игр в жанре америтреш, и, самое главное, критерии, по которым можно судить, является игра выдающейся, или нет...
я сужу субъективно и не претендую на истину, успокойтесь)
В общем жидко выступили...
Зря Вы так накинулись на человека. Имеет ведь право личное мнение. К тому же с точки зрения сурового любителя евро весь этот ваш америтреш может выглядеть как просто треш
Что до критериев выдающейся игры - взгляды тоже могут быть разными: от оценок на БГГ и присутствия в топ 10 например, до определенных наград, или даже наличия/отсутствия каких-то механик (отсутствие кубика к примеру). На текущий момент в топ 10 игры Конички не входят (там вообще из самого близкого к америтрешу только Netrunner). Его игры лежат в топ 30 - что тоже на мой взгляд не плохо.
"Неплохо"? Всего навсего "неплохо"? Да это какая-то насмешка. Вхождение игры в топ-30 значит, что из нескольких тысяч человек, которые поставили оценку этой игре, больше половины оценили её как минимум как очень хорошую игру, в которую они вряд ли когда-либо откажутся играть.
ладно, напишу "попса" =)
ну я ошибся на счет Конички, простите, ляпнул не подумав) иногда лучше ничего не писать, чем писать ерунду. каюсь, не всегда получается.
топ БГГ, увы ничего не показывает кроме популярности
а вот средняя оценка - это да, это показатель
да тоже не показатель: если попытаться найти какую-нибудь игру по механике или тематике и выставить сортировку по средней оценке - вылезут "шедевры" оцененные 3мя пользователями в 10 баллов
если же отсортировать по рейтингу, то да, вверх поднимется популярное, но хоть из пары страниц что-то приглянется
Не то что бы я вызывался быть главным критиком конкурса или задавать планки оному. Просто сам лично люблю читать такого рода статьи, размышлять, анализировать, искать. По этому так прицепился к статьям, сорри, если надоел.
Далее, Galahed верно подметил (я тоже упоминал об этом) - конкурс ставит очень не простую задачу. Непростая она именно из-за специфики продуктов. Большая часть выпускаемых настолок сегодня просто нельзя рассматривать как продукт одного единственного автора. В процессе создания настольной игры учавствует куча людей\машин, и каждый кто прикладывается - сглаживает, стерает, нивелирует характерные особенности автора, шлифует его почерк.
Настольная игра - это все же не литературное произведение, не изобразительное искуство, и даже не синематограф, где почерк режисёра, к примеру гораздо больше поддаётся выявлению.
Таким образом, я вообще сомниваюсь что тема для конкурса подьёмна. Удачная и раскрывающая тему статья, появись она, будет скорее исключением.
Ну а касательно данной статьи могу сказать следующее:
Статья с претензией, видно что автор больше подкован в аналитике, формулировании излагаемого и т.д. Даже по первой кажется "вот оно!", но, при обдумывании прочитанного и анализе самой статьи понимаешь, что... не справился автор. И не потому что не умеет, а потому что оперировать, по сути, было нечем. Все рассуждения и аналитика строятся, по сути, на догадках и на косвенных данных. Соответственно и выводы содержат скорее косвенные предположения на счёт особенностей, которые ВЕРОЯТНО являются пресловутым искомым - авторским почерком.
Замечание 1 - догадки, к тому же не имеющие прямого отношения к понятию "авторский почерк.
Замечание 2 - свойство не присуще исключительно автору и его играм. Вобщем-то в очень многих играх время партии ограничивается либо фиксированным количеством раундов, либо фиксированым количеством компонентов.
Замечание 3 - интересно, но несколько преувеличено. Дум, Дисент, Эсолт - сюжеты разные, механика, по сути, одна.
Замечание 4 - тоже интересно, но характерно не только для него. Тот же Петерсон в своей TI хорошо это демонстрирует. Вообще эта особенность присуща америтрешу в целом, в той или иной мере.
Замечания 5-7 так или иначе верны, но опять же не то что бы очень индивидуальны для автора.
В Замечании 8 не согласен с эпиграфом. Во первых, предпочитаю мысль что "совершенству нет предела", во вторых севершенство это когда ни отнять, ни прибавить. Жуткая громоздкая система, которая развалицца если что-то изьять не станет из-за этого совершенной.
Ну и сам посыл 8-го замечания не совсем понятен.
Вобщем, статью прочитал с большим интересом, тем более что рассматриваются некторые из моих фаворитных игр. Но считаю что с вопросом она так же не справилась, хотя и подобралась поближе других к этому.
То, что свойство не исключительно для автора, не означает, что свойство не характерно для автора. Задача была выявить именно характерные вещи.
По третьему пункту: одним данжн кроулингом Коничка не ограничивается, в Галактике, в Престолах, в Твайлайте, да везде Коничка вставляет только сюжетно оправданные механики. Чего не скажешь о многих других авторах.
По восьмому пункту: вопрос вкуса. Здесь спорить не буду, что лучше. Но факт есть факт, это характерно для Конички — где другой автор сделает много компонентов, Коничка сделает меньше.
Сейчас столько игр выходит, что индивидуальные решения автора, причем нехарактерные для других авторов, найти просто нереально. Вот я и стараюсь выжать то, что есть: сравниваю два разных WoW и Starcraft, престолы с Коничкой и без, Rune Age и другие декбилды. А как ещё-то найти почерк автора? В шапке статьи как раз об этом и написал: косвенными методами работаю. Что-то да, общее для америтрэша нарисовалось, но, имхо, характерных именно для Конички вещей, замеченных в статье, хватает.
В данном случае слова "характерно" и "исключительно" обитают где то рядом.
Например, для меня лично характерно кушать сидя на стуле. Это как то добавляет индивидуальности к моим склонностям и привычкам? А мы тут как раз индивидуальность авторскую пытаемся найти, а не просто используемые им приёмы, в отрыве от всего.
Последний абзац - я про это и говорю: задача едва ли вообще подьёмна ;)
Исключительные вещи — это рондель в Антике и Империале? Если только так. Если автор любит изъезженную механику и везде её применяет, почему об этом молчать? Это именно его индивидуальность. Остап Бендер ведь тоже, получается, не был индивидуален, когда про опиум народа говорил, но в массах его индивидуальность осталась именно с этой фразой, и не все помнят первоисточник. Так что я бы здесь с вами поспорил.
не согласен. характерно - это характерно, а исключительно - это исключительно. совершенно разные степени сравнения.
и коссвеные исследования здесь совершенно логичны и оправданы. Хотите непосредственной информации о почерке автора - берите у него интервью.
Ogro, мне кажется, что вы слегка придираетесь к авторам)
Просто это же не книги Льва Толстого, для которых характерны масштаб, глубокий психологизм и философская составляющая. Это всего лишь настольные игры =) Каждый геймдизайнер работает в определенном жанре, использует характерные для жанра приемы, а почерк его проявляется в каких-то тонких нюансах, которые игроки воспринимают абсолютно субъективно. Вот, к примеру, какой почерк у Боза, работающего в разных жанрах? Разносторонность? Так вы опять сможете привести несколько авторов, которые так же многогранны, как и он. Это как писать, что выдающийся гитарист играет те же сем нот, что и посредственный. Главное – это то, как он это делает. Именно поиском этого «как» и занимаются авторы статей.
Про Бозу хотел писать, но так и не придумал, что же у него общего прослеживается кроме медитативности и ориентации на семейность в целом)
Он сам о своем почерке говорит в интервью иногда, про то, что игра не должна длится больше 40 минут и проч. (хотя, наверное, это и есть "ориентация на семейность"). А еще можно отметить отличную переработку уже ставшего стандартным драфта в полный крейзи-драфт в Маленьком принце, на мой взгляд очень смешной ход. Хотя в целом МП получился таким, что лишний раз с полки не достанешь:(
Greensign, кстати, забыл Вам сказать - хорошая у Вас статья, видно, что писал профи)
Крутая статья для гиков, знакомых с жанром америтреш - коммент моего лучшего друга о Вашей статье :)
Интересная статья, но в рамках конкурса выглядит как-то неуместно. На мой взгляд, рассматривая почерк разработчика, преподносить свои предпочтения как единственно верные нельзя.
У него главный косяк есть который все портит. Во всех его играх потом киллометры Фака на BGG. В Descent он не упростил а кастрировал что порадило больше проблем. Кастрацию частично востановили в Imperial Assault но как в анекдоте ложечка нашлась а осадочек остался.
Да, забыл добавить - в статье на мой взгляд очень удачно найдена пропорция в вопросе "автор-игры". Это ответ на обсуждаемый ранее вопрос, о чем писать нужно, об авторе или об играх. Здесь Greensign показал отличный подход - как автор так и игры упоминаются не единожды по ходу анализа, каждый раз рассматривается определённый момент для иллюстрации\подтверждения текущей мысли. Это гораздо более конструктивно, нежели перечисление игр автора вместе со своими впечатлениями и рассказом истории их приобретения.
Дописываю про Ваккарино. Там будет другая пропорция — что раньше было в замечаниях займет 90% текста на примере 8 игр. Может еще и потому, что Ваккарино — истинный Фантомас.
По прочтении "Замечаний" сложилось ощущение, что Кори Коничка - это значительно более хардкорная версия Мэтта Ликока. Так что в чем-то Ogro прав. Любимый жанр автора сильно влияет на многие другие черты, кажущиеся характерными для данного автора.
"Из относительных неудач Конички на поприще изготовителя дополнений к серьёзным играм могу отметить разве что всю линейку Tide of Iron."
Не могу согласиться. По меркам варгеймов игра вышла, конечно, не очень, но в целом популярность её неоспорима. Просто ФФГ уже не интересны просто популярные игры, если есть Нетраннер и Властелин Колец.
Rune Age - вот его главный эпик фейл.
Я здесь субъективен, не спорю. Но передача бренда всё же довольно многое значит. Rune Age — самая недооценённая игра Конички, но никак не самая плохая. С механикой там всё отлично, те же Особняки гораздо более устарели морально, пусть и коммерчески успешнее.
они и Даст продали благополучно
я всё-таки склонен думать, что у них сейчас в приоритете некий условный уровень рентабельности, т.е. и Даст, и Тайд оф Айрон продавались, но не так хорошо, как ЖКИ, поэтому их и скинули
а Rune Age просто прикрыли же в итоге, дальше одного допа дело не пошло
Dust — скорее плохая игра, чем хорошая. Механика риска плюс ничего интересного и нового, только грузит игроков. Эра Конана — туда же. FFG избавляется только от действительно плохих игр, если могут. Android вот чисто их проект, девать некуда. Так бы давно продали.Боюсь, что Rune Age всё же действительно не взлетел, но он и вправду хороший, просто не такой декбилд, как привыкли.
Dust Tactics имеется в виду, достаточная успешная линейка миниатюр
"особняки" - самая сюжетная игра ФФГ и возможно самая сюжетная настольная игра вообще. Там люди истекают слюнями по поводу LotR LCG - но она лишь дает зарисовки вместо сюжетов, а МоМ сюжеты во весь рост. Борьба сыщиков идет не столько с оверлордом, сколько с сюжетом именно (и даже есть полностью кооперативные сценарии)
RuneAge просто еще одна карточная игра :)
Я сейчас буду занудой :) Такая позиция от меня сильно далека. Есть настольные и есть ролевые игры. Для сюжета у меня есть вторые. Захочу — повожу свои любимые Dragon Age или Game of Thrones RPG от Green Ronin. Захочу — поиграю у наших мастеров, Лобазов так вообще водит в 20 разных сеттингах. Поэтому я понять не могу, как можно впадать в экстаз от заурядных кусочков клишированной истории, если механика настолько «не очень».
да нормальная там механика, много интересных моментов, именно как игра, с точки зрения дизайна, она очень даже
и главный плюс для настольщиков, что это не просто книжка с картинками и табличками
да вообще, взглянуть даже на карточные игры ФФГ, тот же Rune Age
текст на карте относится к тому что сделать с колодой (возьмите 2 карты)
никакого флавора, самое атмосферное - это текст на карте и загадочная картинка. Все!
Это и атмосферу в некоторых случаях не создаст, не то что сюжет запоминающийся. Или карты локаций - нарисован порт и название Riverwatch. Что можно рассказать про этот город? Ничего.
Я бы сказал это неутешительная тенденция ФФГ к превращению своих игр в евро. Если вспомнить гораздо более старый и менее успешный (скучный даже!) Рунебаунд, там истории вполне себе живоописаны на картах, и это даже не флавор текст, а конкретное происшествие
а что именно не так там с механикой?
схема движения настолько проста и понятна что применена в недавней компьютерной X-COM, например.
Игроки играют приключение, исследуют комнаты, применяют предметы, расследуют сценарий. Кипер играет стратегию - копит ресурсы, выгадывает момент, ставит подножки. Затягивает сценарий или наоборот, подгоняет
Просто не пойму суть претензий. Да, конечно это не ролевая игра по возможностям принимаемых решений, однако для настольной ролевой игры - аналогов ей просто нет. Тот же Аркхем после МоМ начал казаться просто кризис-менеджментом. Ходи куда хочешь и будь что будет.
В общем, я вам раскусил - Вы евро игрок =)
Игроки не расследуют историю, а смотрят в каких комнатах замки и идут туда. Обычно доступен только один.
Если не обращать внимание на сюжетные карточки - можно просто не успеть дернуть ручки всех закрытых дверей. Наряду с несогласованностью действия группы и излишнее увлечение монстрами - это является основной причиной проигрыша сыщиков
Кроме того, в дополнении Call of the Wild, например, появляются союзники которых нужно допрашивать и выявлять кто является пособником злых сил. Сама карта при этом достаточно проста и содержит всего 1 что-ли закрытую дверь
извиняюсь за офтоп, но уж больно тема интересная
Вымораживающая боёвка. После того, как мой коммивояжер вместо того, чтобы положиться на силу и вдарить чемоданом по зомбаку, попытался обкастовать портфель магией. Разумеется, с почти нулевым шансом на успех.
Не дело это, в псевдоролевой игре игромеханически заставлять игроков действовать неэффективно. Чего толку, что у меня ловкость высокая, если она вообще не прокает?
А по-моему очень по-ролевому получилось. Ваш персонаж в некоторых случаях действует самостоятельно и Вы, получается, его плохо знаете :)
К тому же объяснить такое поведение проще, чем например, прибавку ловкости от хлыста при стрельбе из автомата в Eldritch Horror. Был напуган, например.
Вообще боевка, там хорошо сделана, в том что каждая атака уникальна, а не просто снимает фиксированное количество повреждений с банка ХП монстра (это помогает избежать простого дайсометания). Реализация чуть подкачала, в плане того что часто повторяются события (мало карт), много приходится пропускать (оружие не подходит) и много встречается редких, вроде заклинившего оружия или выстрела себе в ногу - это раздражает, согласен
да Особняки вообще очень круты сами по себе, и механически, и сюжетно, и по компонентам - согласен
"временные ран(М)ки игры" - опечатка
***
хотел дождаться комментария Ogro, но наверное это не честно заставлять одного критика задавать планку конкурсу )
К тому же, тема - это не пыльное евро, в котором я слабо разбираюсь, а любимый америтреш, поэтому мне сложно пройти без замечаний.
Сначала отмечу достоинства, действительно FFG - это Близард настольного мира. Это целая индустрия, производство, даже на этапе разработки игры. Игру придумывает не один человек, а команда геймдизанеров. Угадать тут авторский стиль ну очень не просто. И даже просто понять роль Конички - нелегкая задача, в этом согласен.
Я не уверен что Коничка именно исправлял недочеты в этой команде. Несомненно, работа над ошибками проделана, но кем? Им или соавторами - не понятно. Кроме того большинство решений подмечают игроки и описывают в тематических форумах на БГГ. Прямых доказательств влияния именно Конички на этот процесс нет, возможно здесь мы просто наблюдаем влияние индустрии, подход FFG к разрабатываемым играм. Такая работа над ошибками - это скорее естественное поведение крупной компании, чем авторский стиль отдельного человека.
***
"Любимый приём у Конички — «растущая угроза». Вне зависимости от жанра, все работы Кори так или иначе содержат механизм генерации проблем для игроков."
Это все-таки разные вещи, именно растущей угрозы в его играх я не заметил. События карт редко реагируют на ситуацию на столе, вызывая усиление угрозы. Вообще для таких конфликтных игр как Starcraft и Runewars термин "рост угрозы" кмк совершенно не применим. Если рассматривать полукооперативные MoM и Descent, то там есть тактика накопления оверлордом ресурсов, но он может и не использоваться. В полностью кооперативных УА и EH верно скорее второе - есть механизм генерации проблем, а не накопление угрозы.
Чтобы не быть голословным, приведу пример роста угрозы в Shadows of Brimstone. Там всю партию периодически (по треку ходов) карты тьмы отправляются в специальную стопку, а вскрываются и участвуют в финальной битве. Таким образом как раз копится угроза и это не соотносится с событиями, которые вскрываются каждый ход и просто генерируют проблемы.
Замечание 8 - также думаю диктуется рынком. База EH практически менее реиграбельна чем база УА, ее не назовешь конечно демоверсией, но все чаще я вижу, что рекомендуют купить EH сразу с первым допом, в то время как УА часто рассматривали отдельно. Создается это очень просто - меньшим количеством всего. Заслуга в этом гения геймдизайнера или гения продаж - не понятно.
Замечания 2,4(тоже что 7),5 - в принципе верны. Они конечно, больше напоминают о правилах хорошего тона в разработке игр в наше время, чем о уникальном стиле, но все таки...
Действительно, воспользуемся методикой Огро и попытаемся использовать эти черты как определитель. Возьмем, например, Эклипс - ограниченность ходов, разница в стартовом положении рас, в их небольшой уникальной особенности. Мог-ли кто-нибудь подумать что Эклипс создал Коничка? Не думаю.
Замечание 6 мне понравилось больше всего. В целом, статья отличная, и тем интересней было ее читать, чем больше она отличалась от моего восприятия творчества этого автора. Начиная от отмеченных жирным игр, заканчивая подмеченными особенностями и выводами.
Спасибо за увлекательное чтение
В Starcraft есть карты трёх фаз, каждая всё сильнее влияет на игроков. В ДУ карты мифов могут создать игрокам весьма проблемные комбинации, как призраки в Ghost Stories. Но да, я имел в виду скорее встроенный генератор случайных событий, нежели растущий ком проблем; сыграло свою роль здесь то, что думал о конкретных играх при написании.
Я всё же склонен думать, что ошибки исправлял Коничка. Пассаж про второе издание Престолов (работа Петерсона) в статью просто не влез. Все лучшие изменения в геймплее перекочевали из допов, из нового и значимого — сомнительный рандом на картах схватки. Еще один аргумент в сторону роли Конички в процессе работы над ошибками.
Везде встречаю подобную критику ДУ: мол, меньше всего :) Видимо, «Древний Ужас» — это «Ужас Аркхэма» для тех, кто не любит «Ужас Аркхэма» (также как и Rune Age — это декбилдинг для нелюбителей декбилдинга). Для меня Древний Ужас сравним с Призраками Бозы, колода из несчастных 55 карт, поле с 9 локациями, вертись как хочешь, но все равно почти всех призраков в игре ты увидишь. И все равно цепляет.
Подумалось, что в стратегических играх можно еще использовать этот термин для развития партии. В тех же шахматах фигуры сторон в начале партии стоят далеко друг от друга и практически не взаимодействуют, а с развитием партии растет количество угроз, которые нужно контролировать (клеток которые бьют чужие фигуры).
Это и для Руневарс,Старкрафта справделиво - растет армия, площадь соприкосновения, растет и угроза. Но в общем это наверное не то что имелось ввиду.
Синергия событий в играх от ФФГ, к сожалению, встречается редко. Тут и сложность реализации и баланса, наверное играют роль. Большинство карт событий в РПГ говорят просто: чек декстерити (вил,стренж) и получи пистолет (книгу, ломик).
Mansions of Madness выгодно отличается из общей массы именно тем, что задает сценарий, позволяет картам взаимодействовать друг с другом больше чем в других играх. На мой взгляд.
Вообще, чем больше я думаю об этом конкурсе, тем больше прихожу к выводу, что невозможно проследить почерк автора по итоговым продуктам. Но возможно только по ранним интервью и наброскам на стадии разработки игры. Чем более открытый процесс - тем проще понять что самобытно, а что сделано под влиянием игровой индустрии.
C этой целью я добавил в статью цитаты самого автора, лучше него трудно сказать. Синергия в FFG есть, что бы кто не говорил. Конечно, это не тот тип положительной обратной связи, когда становится «все плохо» за один ход, но бывает, что карты играют друг под друга.
В Древнем Ужасе это в первую очередь карты слухов. Они заставляют рано или поздно все бросить и бежать на другой угол карты исправлять ситуацию. Да и вообще, карты мифов могут изрядно подгадить в комбе с картами врат, в два захода убив сыщика эффектами.
В Mansions of Madness совершенно вымораживающая боевка (зачарованный магией чемодан чего стоит), поэтому не хотелось приводить ее в пример. Там синергия за счет абилок оверлорда, это немного другое.
"действительно FFG - это Близард настольного мира"
скорее Electronic Arts, Близард так много игр не выпускает
я хотел сказать, что они сильно влияют на творческий процесс одиночек
авторы на ПК были лет 10-20 назад, сейчас они только инди проектами заняты
в настолках они на Кикстартер перекочевали
Но цитаты на англ надо переводить, не комильфо ...
ты же полеглот :)
Он свою фамилию по-английски произносит как "Конеска"
Это как с Рансиками))
То бишь, да, не Коничка
интересно, но большое количество (достаточно большое, чтобы игнорировать их мнение) посетителей BGG склоняются к мысли, что первый десент был лучше, атмосфернее и ближе к "идеальной" настольной РПГ-бродилке (берем именно настольные игры)
при этом популярность, доступность для массового игрока (= коммерческая успешность) на порядок выше у второй
а в целом, статья очень хорошая и интересная, пусть я и не согласен с выводом в конце :-)
возможно, он просто был первым
«Замечание 8. Совершенство — это не когда нечего добавить, а когда нечего отнять»
А потом ФФГ выпускает десяток дополнений, потому что из базовой игры выкинули половину нужного контента... особенно показателен Древний Ужас, который без допов наскучивает быстрее чем Ужас Аркхэма
FFG грешит «вырезанными» допами, но к играм именно Конички это относится мало. Battles of Westeros? Согласен, но это другой автор. Descent? База предлагает очень много вариантов, кампания длинная, классов много. Галактика? Из допов берут обычно только новых персонажей, карты действий, ну и опцию сайлонского флота. Rune Age — самостоятельна и без допа, ситуацию портят только слабые в PvP эльфы.
Осмелюсь не согласиться про Аркхэм, у нас уже больше 20 партий в ДА набралось. Вопрос вкуса. Но Древний Ужас, как игра, на уровень выше Аркхэма, он берёт не количеством.
Здесь можно в другом меня обвинить, судя по рейтингу BGG, Мир приключений гораздо менее популярен, чем «гроб» с миниатюрками. Но здесь я положусь уже на свой личный опыт, мнение покупателей красноярского магазина и ярмарок оттуда же.
Интересно. Сенкс :)
Отличная статья про любимого автора. Спасибо!