-AdRiver-
stanislavlucky написал 6 минут назад к игре Феод: # Подскажите как начисляются очки в конце игры за Хартии (за число управ...
gluk123 написал 12 минут назад к игре Ксиа. Тайны дрейфующей системы: # За прокачку можно косвенно считать титулы, ибо они дают уникальные сво...
gluk123 написал 13 минут назад к игре Ксиа. Тайны дрейфующей системы: # Точнее всё, кроме глобального сюжета. Но в правилах, например, есть ху...
Desert_witch написал 20 минут назад к игре Ксиа. Тайны дрейфующей системы: # Сюжет и прокачка пилота - сразу мимо. Разве что если в допах появились...
yury1975 написал 26 минут назад к игре The 7th Continent: # Только с рук. Весной всем бейкерам придёт полный набор карт на замену...
С миру по нитке [21.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Компания «ПРОСТОР...
Портал в мир приключений [20.09.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
«Игрокон»: три компании — одно пространство
Чем порадуют компании «Студия «Пандора Бокс», «Правильные игры» и GameBoxAdvance...
Голосуем кошельком [19.09.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [18.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games перен...

Greensign

Почерк геймдизайнера: Кори Коничка

30 октября 2014

Не такая уж и трудная задача — угадать по почерку геймдизайнера европейской школы. Выкладываем поле из тайлов — Клаус-Юрген Рёде. Жетоны с птичками и много механик на запоминание — тоже Клаус, только Цох. Заполненное снимаемыми в процессе игры тайлами/жетонами поле — Гюнтер Корнетт. Но как подходить к анализу америтреша? Издательства-монстры содержат целую армию штатных авторов и тестировщиков, игра проходит через сотни и тысячи рук, прежде чем добраться до магазинов. Как тут определить почерк одного-единственного человека?

 

«Косвенные методы», или Как узнать почерк по десяти штрихам

 

Всё познаётся в сравнении. От игры к игре состав разработчиков меняется. Кто-то уходит, кто-то приходит на его место. Едва заметная разница между первым и вторым изданием популярной настолки, помноженная на постоянно меняющиеся тренды — вот те пределы, в которых я и буду искать почерк мастера. Итак, рассмотрим труд американского разработчика игр на примере звезды издательства Fantasy Flight Games. Нет, я говорю не об Эрике Лэнге, чьи эксперименты с розыгрышем карт в Warhammer: Invasion LCG и Chaos in the Old World достойны похвалы. И не об основателе компании Кристиане Петерсене, чей вклад в разработку первых изданий A Game of Thrones и Twilight Imperium трудно переоценить. Моя история — о человеке, благодаря работе которого вот уже добрых пять лет держится на плаву флагман мировой настольной индустрии. Встречайте, Кори Коничка.

 

 

Наш герой выглядит как заправский гик

 

 

Кори — не самая публичная фигура. Скорее всего, дело в политике самого издательства, с прессой общаются только представители коммерческих отделов (как было недавно в интервью по Descent на «Настолкомании»). Несколько фотографий в Сети, пара интервью пятилетней давности — вот все источники информации о нашем герое. Известно точно, что он начал работать в FFG не позднее 2006 года, взявшись за бывшие проекты Кевина Уилсона (о причине, по которой Кевин был вынужден прекратить над ними работу, оба автора умалчивают). В первый же год работы Кори Коничка показал, что количество и качество совместимы, выпустив сразу несколько хитов.

 

Перечислим все наиболее значимые игры и дополнения, над которыми трудился Кори. Жирным шрифтом выделены наиболее важные игры в карьере геймдизайнера.

  • 2014 — Star Wars: Imperial Assault;
  • 2013 — Eldritch Horror;
  • 2012 — Star Wars: X-Wing Miniatures Game;
  • 2012 — Descent: Journeys in the Dark (Second Edition);
  • 2011 — Gears of War: The Board Game;
  • 2011 — Mansions of Madness;
  • 2011 — Rune Age;
  • 2010 — Space Hulk: Death Angel — The Card Game;
  • 2010 — Runewars;
  • 2009 — Middle-Earth Quest;
  • 2008 — Battlestar Galactica;
  • 2008 — World of Warcraft: The Adventure Game;
  • 2007 — StarCraft: The Board Game — Brood War;
  • 2008 — Tide of Iron: Days of the Fox;
  • 2007 — Tide of Iron;
  • 2007 — StarCraft: The Board Game;
  • 2006 — Twilight Imperium (Third Edition): Shattered Empire;
  • 2006 — A Game of Thrones: A Storm of Swords Expansion .

В список не попали несколько игр (например, Penny Arcade: The Card Game) по причине малой их известности у нас в стране. Из миллиарда дополнений, к выпуску которых Коничка причастен, отобраны лишь самые важные этапы в карьере геймдизайнера. С большинством этих игр я знаком очень близко, поэтому почерк автора настольных бестселлеров буду вычислять сразу по двум десяткам «документов». Цитаты на английском в этой статье принадлежат самому автора и как нельзя лучше характеризуют его творчество.

 

«Нужно больше дополнений», или История одного дизайнера

 

As far back as I can remember, I designed games in my spare time. As soon as I realized I could do it as a job, I put my heart into it.

 

Кори Коничка начал работу в американском издательстве, подхватив сразу два важных дополнения к ключевым тогда линейкам издательства, A Game of Thrones и Twilight Imperium. Что объединяет эти две игры? Большое количество игроков, прямой конфликт, активация игровых зон жетонами приказов... И серьёзные дыры в механике. В «Игре Престолов» — это в первую очередь баланс фракций (Ланнистеры в базе выигрывают реже прочих по статистике, теснимые агрессивными Грейджоями) и слишком сильная роль флота. В «Сумерках империи» — вообще не работающая система победных очков, из-за которой каждый игрок обязан при первой же возможности брать заветную «карту №8», игнорируя при этом ситуацию на доске. Стоит ли сказать, что Кори блестяще исправил эти недоработки? В Shattered Empires появились новые стратегические карты, а в Storm of Swords битвы великих домов переместились в центр континента, и довольно сухая боёвка была разбавлена картами союзников и одичалых. В дальнейшем Кори часто будут использовать как палочку-выручалочку, он не раз покажет, что умеет придумать для хорошей, но поломанной игры, подходящую механику.

 

 

Кори смог исправить ошибки двух непохожих друг на друга игр

 

 

Так было и в StarCraft: Brood War, в которой фракции оригинальной игры получили новые расовые способности, имбалансный Алдарис с его пятиочковым преимуществом и слишком дешёвые «гусеницы» ушли в прошлое. Стоит отметить, что здесь Коничка справился не сразу, в числе разработчиков оригинального «Старкрафта» есть его фамилия. Может быть, он не так хорош? «Исправленные» дополнения не его заслуга? Я бы не согласился. Для анализа рассмотрим другую игру по вселенной Blizzard, вышедшую немного раньше — World of Warcraft: The Board Game, к которой Коничка отношения не имеет, и сравним её со Starcraft. Посмотрим мнение игроков, блогеров. Первая — нудная затянутая бродилка с кучей кубов и минимумом взаимодействия. Вторая — несколько устаревший, но всё ещё «живой» хит, по которому до сих пор проводят турниры в российских клубах. Вышедший затем World of Warcraft: The Adventure Game под авторством уже самого Конички смог подтвердить: не сеттинг делает игру, а человек делает игру по сеттингу; игра перестала быть монструозно долгой и стала интереснее, несмотря на более скромное оформление.

 

Уже в наше время Коничке досталась трудная задача: вернуть былую популярность проверенным хитам Descent и Arkham Horror, изменив механику в угоду изменившимся реалиям рынка, но сохранив приключенческий дух. Казалось бы, эти две игры и так хороши, разве можно сделать лучше? Коничка сделал. Правила по броне в Descent упростились, у оверлорда появилось ещё больше способов повредить героям. Длинные затянутые сценарии стали короче, но разнообразнее, и связались в единую кампанию, в которой умения и инвентарь героев сохраняются от игры к игре. Да и сами персонажи, с учётом новой системы классов, позволяют собрать очень разные отряды. «Древний ужас» опередил «Ужас Аркхэма» ещё больше, чем второй Descent опередил первый. Коничка жёстко задал временные рамки игры колодой мифов, усложнил игрокам доступ к уликам, сделал артефакты и заклинания значительно более полезными, позволил планировать действия на ход-два вперёд за счёт трека знамений и карт слухов... Миры Лавкрафта никогда ещё не выглядели столь пугающе интересными.

 

Из относительных неудач Конички на поприще изготовителя дополнений к серьёзным играм могу отметить разве что всю линейку Tide of Iron. Days of the Fox стал первым сольным проектом Кори, но его мастерства всё же не хватило на то, чтобы сделать сложную военную игру привлекательной для широкой публики. Сейчас права на Tide of Iron переданы издательству 1AGames.

 

Замечание 1. Кори — мастер исправлять чужие ошибки. Если оригинальная игра была действительно хороша, он может сделать её ещё лучше, сохранив её стиль, исправив неудачные моменты.


Замечание 2. Коничка всегда старается ограничивать механически время партии (карты мифа в Eldritch Horror, колода событий в Starcraft, 8 раундов в Runewars, миссии с таймером в Descent).

 

 

Tide of Iron оказалась слишком сложна для любителей Memoir '44 и не смогла заинтересовать любителей серьёзных военных игр. Главная неудача Кори Конички.

 

 

«Теоретическая механика», или Как Коничка покорил галактику

 

I usually attempt to make lots of small tight systems instead of grand sweeping ones. I find that this makes for fast and intuitive gameplay, especially after the first ‘learning’ game. I usually start designing my games from the mechanical level, and then branch out into story and theme.   

 

Несмотря на цитату выше, Кори Коничка умеет создавать игры, отлично вписанные в заданный сюжет. Возьмём вершину его творчества, Battlestar Galactica. Кризисный менеджмент в сочетании с тайными ролями настолько хорошо моделирует сериал, что появились целые сообщества людей, узнавших о первоисточнике только после знакомства с этим кооперативом. Карты лояльности, раздающиеся два раза за партию — в каждом может проснуться злобный робот — создают за игровым столом настоящую паранойю, постоянно убывающие ресурсы (в конце хода каждого игрока играется карта кризиса) заставляют игроков действовать решительно, а правило секретности не позволяет самому умному и разговорчивому взять полный контроль над столом.

 

В Space Hulk: Death Angel Кори смог повторить успех дуэли космодесантников и тиранидов, обойдясь без килограмма миниатюр с игровым полем и полностью поменяв жанр игры. Битва Кровавых Ангелов с генокрадами стала карточным кооперативом, весьма хардкорным и зависимым от кубика. Сюжет диктует механические решения. Если десантник повернётся спиной к коридору, тираниды смогут убить его с одного удара. Библиарий может заблокировать рой любого размера, но на следующий ход он устанет, и с полчищами тварей должен бороться кто-то другой.

 

Замечание 3. Во всех играх этого геймдизайнера механика крепко-накрепко связана с игровым сюжетом, образуя гармоничное сочетание, в отличие от еврогеймов (где сюжет натягивается на абстрактную механику) и прочего америтреша (где произвольная механика натягивается на сюжет). 


Замечание 4. Если в игре Конички есть прямой конфликт, то все участники с самого начала находятся в несимметричных, но примерно равных условиях. Игра в Rune Age и Runewars за людей и нежить будет сильно отличаться, но шансы на победу у этих фракций примерно равны. Это верно для всех стратегий от Кори.

 

 

Интересный факт: Коничка принимал участие в разработке первых двух дополнений к основной игре, но над последним трудились другие геймдизайнеры

 

 

Любимый приём у Конички — «растущая угроза». Вне зависимости от жанра, все работы Кори так или иначе содержат механизм генерации проблем для игроков. В Rune Age — это колоды Катаклизма и Драконов, в Eldritch Horror — колода Мифов, в Starcraft и Runewars — снова колода случайных событий, сильно влияющих на ситуацию на поле. В Gears of War механика Кори работает как часы, фактически заменяя игрока за «плохих парней», выгодно отличая эту игру от Doom: The Boardgame.

 

Как верно заметил сам автор, он стремится создать не одну, а несколько систем в игре, чтобы у игроков возникали дилеммы каждый ход. Бежать закрывать ворота в Токио или прокачать навык магии? Занять планету с кристаллами или победными очками? Сбросить карту, чтобы получить +2 к защите от мутанта или надеяться на бросок кубиков? В играх Кори Конички нам часто приходиться делать сложный выбор.

 

Замечание 5. Даже если игроки борются друг с другом, в его игре всегда есть место сильно влияющим на процесс случайным событиям. Любимая механика — колода карт с неприятностями.


Замечание 6. Коничка никогда не ограничивается одной проблемой. В большинстве ситуаций перед игроком встаёт выбор, механика игры создаёт ему сразу несколько сложных ситуаций, и игрок должен решать, как распределить свои силы.

 

 

Убийство Ужаса Данвича потребует серьёзной подготовки и помощи товарищей по команде

 

 

«Давайте все вместе», или Как втиснуть четыре игры в одну коробку

 

Sometimes I'll lie awake at night trying to solve a design issue in my current game. It is a blessing and curse that I cannot stop thinking about them.

 

Истинную славу Кори Коничка заработал как разработчик кооперативных и, в особенности, полукооперативных игр. Mansions of Madness, Eldritch Horror, Descent, Battlestar Galactica, Space Hulk: Death Angel, Gears of War — приличный список. Но отдельно отметить мне хочется другую игру, совсем не характерную для Конички и несколько обойдённую вниманием. Rune Age.

 

Карточная игра, дек-билдинг, да ещё с четырьмя разными режимами: PvP, PvP + PvE, кооператив, игра на «развитие» — и всё в рамках одной механики. В зависимости от цели игры (убийство игроков, убийство дракона, постройка чуда) меняется стратегия, но фазы хода остаются прежними. Разнообразия в игре хоть отбавляй, и это при том, что в колоду можно купить всего лишь четыре типа отрядов и ещё три вида нейтральных карт. Абсолютный минимум для дек-билдинга!

 

Замечание 7. Предпочитает создавать кооперативные игры, в которых персонажи обладают сильно отличающимися уникальными способностями. Во всех кооперативах от автора умение комбинировать возможности персонажей — ключевой для победы навык.


Замечание 8. Совершенство — это не когда нечего добавить, а когда нечего отнять. В своих играх геймдизайнер стремится, скорее, к меньшему числу компонентов, чем к большему. После огромных коробок от FFG это кажется абсурдом, но всё же подумайте и сравните: 1) число разных карт для покупки в Dominion и Rune Age, 2) число карт мифов в Arkham Horror и Eldritch Horror, 3) число доступных действий за ход в Android (очки действий, разбегаются глаза) и Battlestar Galactica (ровно одно действие, обычно выбор между 2–3 вариантами).

 

 

В дополнении Oath and Anvil Коничка добавил две новые фракции, а четырём старым досталось по паре новых существ

 

 

Кори Коничка — один из лучших геймдизайнеров современности. У него получаются отличные кооперативные игры с сильной социальной составляющей, хорошие комплексные стратегии с несимметричными наборами юнитов и способностями героев. В играх этого автора механика всегда гармонично дополняет сюжет, несмотря на обилие компонентов и толщину книги правил, все игровые действия быстро запоминаются, в его играх практически нет ненужных и сломанных механик, а если они и есть — Кори их исправляет в выходящих дополнениях. Надеюсь, что Коничка не остановится на достигнутом и выпустит после Imperial Assault ещё много достойных игр.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
serfalinskiy написал 3 года назад: # скрыть ответы


Как все-таки америтрешеры не любят евро) и анализировать его легко, и темы нет...
а то, что Рёде эксплуатирует одну серию не означает, что все авторы еврогеймов такие.

при всем уважении к Коничке - он крепкий дизайнер, но пока еще чем-то выдающимся не отметился. Действительно - он дополняет исходные игры, но тот же Кевин Уилсон имхо - более яркий автор.

и вообще - замечания по Коничке отлично подошли бы как разбор такой игры как Last Night on Earth. Тут вам и кооператив, и ограниченное время партии, и про конфликт (игроки за зомби и игроки за людей в примерно равных условиях) и про случайность, и про уникальные особенности персонажей.
Если тема игры в жанре америтреш не близка – то и игра не понравится, а если близка – то и на любые недостатки в механике закроют глаза.

Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: #

А как же СК?

DrNik написал 3 года назад: #

Gears of War поспорит с утверждением о главенстве темы над содержанием

Greensign написал 3 года назад: # скрыть ответы

Mansions of Madness мне не нравятся категорически, Arkham Horror просто не нравится, Eldritch Horror устраивает целиком :) Я америтрешер?

Вызов принят, напишу про еврогеймы.

serfalinskiy написал 3 года назад: # скрыть ответы

просто забавно вы написали, что не трудно угадать по почерку дизайнера евро игр, приведя в пример человека, который годами эксплуатирует серию, и двух средненьких авторов, не отметившихся чем-то реально выдающимся)

я не знаю, кто вы - еврогеймер или америтрешер. просто типичные америтрешеры очень любят писать, какое "сухое" евро, и уж простите - мне показалось, что вы относитесь именно к таким игрокам. если обидел - извиняюсь!)

Galahed написал 3 года назад: # скрыть ответы

истинные америтрешеры смотрят на евро как на абстракт! :D

DrNik написал 3 года назад: #

как на... абстракт :)

Greensign написал 3 года назад: # скрыть ответы

Нет, серьёзно, «немцев» проще угадывать. Примеры могли быть другие совершенно, не принципиально. Так что, правда, давайте ругаться не будем, и ярлыки так споро навешивать. Евро я тоже люблю, но в игровой ячейке оно реже встречается, и один игрок у нас собрал чуть ли не все основные линейки FFG. Вот мне и легко о них писать.

P.S. А про Гюнтера Корнетта... Эй, это моя рыба! — шикарный филлер для любого возраста, один из лучших на рынке. Не зря Звезда рискнула издать его против всех правил и лицензий.

ThunderWolf написал 3 года назад: #

> ...эй, это моя рыба...
только поломанный. Кто будет победителем определяется еще до первого хода. неудачно выставленного пингвина исправить в процессе игры уже невозможно

serfalinskiy написал 3 года назад: #

и я вам не бросал вызов!)
я кстати сам написал статью про автора еврогеймов, поэтому когда ее опубликуют - готов выслушать любые замечания ;)

fonfrost написал 3 года назад: # скрыть ответы

"при всем уважении к Коничке - он крепкий дизайнер, но пока еще чем-то выдающимся не отметился. "

Уа-ха-ха!!! Facepalm

Ни чего себе не выдающийся дизайнер, создавший такие всеми признанные шедевры америтреша, как Battlestar Galactica, Runewars, StarCraft,Gears of War, Mansions of Madness и т.д.

serfalinskiy написал 3 года назад: #

fonfrost, извините, я просто забыл приписать, что "по моему мнению он - средний дизайнер", потому что три игры за его авторством, которые я играл, абсолютно не зацепили. Особняк безумия только более или менее понравился, но опять таки- играл на игротеке один раз, сформировать окончательное мнение не могу. на данный момент он лично для меня средний дизайнер, уж простите

fonfrost написал 3 года назад: # скрыть ответы

Да, кстати, тогда автору это нелепого поста задам вопрос. Можно узнать десятку по его мнению выдающихся игр в жанре америтреш, и, самое главное, критерии, по которым можно судить, является игра выдающейся, или нет...

serfalinskiy написал 3 года назад: # скрыть ответы

я сужу субъективно и не претендую на истину, успокойтесь)

fonfrost написал 3 года назад: # скрыть ответы

В общем жидко выступили...

Galahed написал 3 года назад: # скрыть ответы

Зря Вы так накинулись на человека. Имеет ведь право личное мнение. К тому же с точки зрения сурового любителя евро весь этот ваш америтреш может выглядеть как просто треш

Что до критериев выдающейся игры - взгляды тоже могут быть разными: от оценок на БГГ и присутствия в топ 10 например, до определенных наград, или даже наличия/отсутствия каких-то механик (отсутствие кубика к примеру). На текущий момент в топ 10 игры Конички не входят (там вообще из самого близкого к америтрешу только Netrunner). Его игры лежат в топ 30 - что тоже на мой взгляд не плохо.

st8ic написал 3 года назад: # скрыть ответы

"Неплохо"? Всего навсего "неплохо"? Да это какая-то насмешка. Вхождение игры в топ-30 значит, что из нескольких тысяч человек, которые поставили оценку этой игре, больше половины оценили её как минимум как очень хорошую игру, в которую они вряд ли когда-либо откажутся играть.

Galahed написал 3 года назад: #

ладно, напишу "попса" =)

serfalinskiy написал 3 года назад: #

ну я ошибся на счет Конички, простите, ляпнул не подумав) иногда лучше ничего не писать, чем писать ерунду. каюсь, не всегда получается.

DrNik написал 3 года назад: # скрыть ответы

топ БГГ, увы ничего не показывает кроме популярности

а вот средняя оценка - это да, это показатель

Galahed написал 3 года назад: #

да тоже не показатель: если попытаться найти какую-нибудь игру по механике или тематике и выставить сортировку по средней оценке - вылезут "шедевры" оцененные 3мя пользователями в 10 баллов

если же отсортировать по рейтингу, то да, вверх поднимется популярное, но хоть из пары страниц что-то приглянется

Ogro написал 3 года назад: # скрыть ответы

Не то что бы я вызывался быть главным критиком конкурса или задавать планки оному. Просто сам лично люблю читать такого рода статьи, размышлять, анализировать, искать. По этому так прицепился к статьям, сорри, если надоел.

Далее, Galahed верно подметил (я тоже упоминал об этом) - конкурс ставит очень не простую задачу. Непростая она именно из-за специфики продуктов. Большая часть выпускаемых настолок сегодня просто нельзя рассматривать как продукт одного единственного автора. В процессе создания настольной игры учавствует куча людей\машин, и каждый кто прикладывается - сглаживает, стерает, нивелирует характерные особенности автора, шлифует его почерк.
Настольная игра - это все же не литературное произведение, не изобразительное искуство, и даже не синематограф, где почерк режисёра, к примеру гораздо больше поддаётся выявлению.
Таким образом, я вообще сомниваюсь что тема для конкурса подьёмна. Удачная и раскрывающая тему статья, появись она, будет скорее исключением.

Ну а касательно данной статьи могу сказать следующее:
Статья с претензией, видно что автор больше подкован в аналитике, формулировании излагаемого и т.д. Даже по первой кажется "вот оно!", но, при обдумывании прочитанного и анализе самой статьи понимаешь, что... не справился автор. И не потому что не умеет, а потому что оперировать, по сути, было нечем. Все рассуждения и аналитика строятся, по сути, на догадках и на косвенных данных. Соответственно и выводы содержат скорее косвенные предположения на счёт особенностей, которые ВЕРОЯТНО являются пресловутым искомым - авторским почерком.

Замечание 1 - догадки, к тому же не имеющие прямого отношения к понятию "авторский почерк.

Замечание 2 - свойство не присуще исключительно автору и его играм. Вобщем-то в очень многих играх время партии ограничивается либо фиксированным количеством раундов, либо фиксированым количеством компонентов.

Замечание 3 - интересно, но несколько преувеличено. Дум, Дисент, Эсолт - сюжеты разные, механика, по сути, одна.

Замечание 4 - тоже интересно, но характерно не только для него. Тот же Петерсон в своей TI хорошо это демонстрирует. Вообще эта особенность присуща америтрешу в целом, в той или иной мере.

Замечания 5-7 так или иначе верны, но опять же не то что бы очень индивидуальны для автора.

В Замечании 8 не согласен с эпиграфом. Во первых, предпочитаю мысль что "совершенству нет предела", во вторых севершенство это когда ни отнять, ни прибавить. Жуткая громоздкая система, которая развалицца если что-то изьять не станет из-за этого совершенной.
Ну и сам посыл 8-го замечания не совсем понятен.

Вобщем, статью прочитал с большим интересом, тем более что рассматриваются некторые из моих фаворитных игр. Но считаю что с вопросом она так же не справилась, хотя и подобралась поближе других к этому.

Greensign написал 3 года назад: # скрыть ответы

То, что свойство не исключительно для автора, не означает, что свойство не характерно для автора. Задача была выявить именно характерные вещи.

По третьему пункту: одним данжн кроулингом Коничка не ограничивается, в Галактике, в Престолах, в Твайлайте, да везде Коничка вставляет только сюжетно оправданные механики. Чего не скажешь о многих других авторах.

По восьмому пункту: вопрос вкуса. Здесь спорить не буду, что лучше. Но факт есть факт, это характерно для Конички — где другой автор сделает много компонентов, Коничка сделает меньше.

Сейчас столько игр выходит, что индивидуальные решения автора, причем нехарактерные для других авторов, найти просто нереально. Вот я и стараюсь выжать то, что есть: сравниваю два разных WoW и Starcraft, престолы с Коничкой и без, Rune Age и другие декбилды. А как ещё-то найти почерк автора? В шапке статьи как раз об этом и написал: косвенными методами работаю. Что-то да, общее для америтрэша нарисовалось, но, имхо, характерных именно для Конички вещей, замеченных в статье, хватает.

Ogro написал 3 года назад: # скрыть ответы

В данном случае слова "характерно" и "исключительно" обитают где то рядом.
Например, для меня лично характерно кушать сидя на стуле. Это как то добавляет индивидуальности к моим склонностям и привычкам? А мы тут как раз индивидуальность авторскую пытаемся найти, а не просто используемые им приёмы, в отрыве от всего.

Последний абзац - я про это и говорю: задача едва ли вообще подьёмна ;)

Greensign написал 3 года назад: #

Исключительные вещи — это рондель в Антике и Империале? Если только так. Если автор любит изъезженную механику и везде её применяет, почему об этом молчать? Это именно его индивидуальность. Остап Бендер ведь тоже, получается, не был индивидуален, когда про опиум народа говорил, но в массах его индивидуальность осталась именно с этой фразой, и не все помнят первоисточник. Так что я бы здесь с вами поспорил.

ThunderWolf написал 3 года назад: #

не согласен. характерно - это характерно, а исключительно - это исключительно. совершенно разные степени сравнения.

и коссвеные исследования здесь совершенно логичны и оправданы. Хотите непосредственной информации о почерке автора - берите у него интервью.

serfalinskiy написал 3 года назад: # скрыть ответы

Ogro, мне кажется, что вы слегка придираетесь к авторам)
Просто это же не книги Льва Толстого, для которых характерны масштаб, глубокий психологизм и философская составляющая. Это всего лишь настольные игры =) Каждый геймдизайнер работает в определенном жанре, использует характерные для жанра приемы, а почерк его проявляется в каких-то тонких нюансах, которые игроки воспринимают абсолютно субъективно. Вот, к примеру, какой почерк у Боза, работающего в разных жанрах? Разносторонность? Так вы опять сможете привести несколько авторов, которые так же многогранны, как и он. Это как писать, что выдающийся гитарист играет те же сем нот, что и посредственный. Главное – это то, как он это делает. Именно поиском этого «как» и занимаются авторы статей.

Gorthauers написал 3 года назад: # скрыть ответы

Про Бозу хотел писать, но так и не придумал, что же у него общего прослеживается кроме медитативности и ориентации на семейность в целом)

igelkott написал 3 года назад: #

Он сам о своем почерке говорит в интервью иногда, про то, что игра не должна длится больше 40 минут и проч. (хотя, наверное, это и есть "ориентация на семейность"). А еще можно отметить отличную переработку уже ставшего стандартным драфта в полный крейзи-драфт в Маленьком принце, на мой взгляд очень смешной ход. Хотя в целом МП получился таким, что лишний раз с полки не достанешь:(

serfalinskiy написал 3 года назад: #

Greensign, кстати, забыл Вам сказать - хорошая у Вас статья, видно, что писал профи)

Крутая статья для гиков, знакомых с жанром америтреш - коммент моего лучшего друга о Вашей статье :)

PitCher написал 3 года назад: #

Интересная статья, но в рамках конкурса выглядит как-то неуместно. На мой взгляд, рассматривая почерк разработчика, преподносить свои предпочтения как единственно верные нельзя.

Baramon написал 3 года назад: #

У него главный косяк есть который все портит. Во всех его играх потом киллометры Фака на BGG. В Descent он не упростил а кастрировал что порадило больше проблем. Кастрацию частично востановили в Imperial Assault но как в анекдоте ложечка нашлась а осадочек остался.