![]() |
С миру по нитке [30.04.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы больших... | |
![]() |
С миру по нитке (Зарубежье) [30.04.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересная кн... | |
![]() |
Идут сборы на Hollow Pact |
Воришки пробираются в логово Зверя (управляемого человеком либо ботом) с целью п... | |
![]() |
Идут сборы на The Adventurers |
Расхищение затерянных храмов и гробниц в духе Индианы Джонса. | |
![]() |
Предзаказ на «Primal. Пробуждение» открыт! |
Кооперативный боссбаттлер с впечатляющим рейтингом. Играть можно в двух режима... |
![]() |
8.4461 |
![]() |
- |
Не такая уж и трудная задача — угадать по почерку геймдизайнера европейской школы. Выкладываем поле из тайлов — Клаус-Юрген Рёде. Жетоны с птичками и много механик на запоминание — тоже Клаус, только Цох. Заполненное снимаемыми в процессе игры тайлами/жетонами поле — Гюнтер Корнетт. Но как подходить к анализу америтреша? Издательства-монстры содержат целую армию штатных авторов и тестировщиков, игра проходит через сотни и тысячи рук, прежде чем добраться до магазинов. Как тут определить почерк одного-единственного человека?
Всё познаётся в сравнении. От игры к игре состав разработчиков меняется. Кто-то уходит, кто-то приходит на его место. Едва заметная разница между первым и вторым изданием популярной настолки, помноженная на постоянно меняющиеся тренды — вот те пределы, в которых я и буду искать почерк мастера. Итак, рассмотрим труд американского разработчика игр на примере звезды издательства Fantasy Flight Games. Нет, я говорю не об Эрике Лэнге, чьи эксперименты с розыгрышем карт в Warhammer: Invasion LCG и Chaos in the Old World достойны похвалы. И не об основателе компании Кристиане Петерсене, чей вклад в разработку первых изданий A Game of Thrones и Twilight Imperium трудно переоценить. Моя история — о человеке, благодаря работе которого вот уже добрых пять лет держится на плаву флагман мировой настольной индустрии. Встречайте, Кори Коничка.
Наш герой выглядит как заправский гик
Кори — не самая публичная фигура. Скорее всего, дело в политике самого издательства, с прессой общаются только представители коммерческих отделов (как было недавно в интервью по Descent на «Настолкомании»). Несколько фотографий в Сети, пара интервью пятилетней давности — вот все источники информации о нашем герое. Известно точно, что он начал работать в FFG не позднее 2006 года, взявшись за бывшие проекты Кевина Уилсона (о причине, по которой Кевин был вынужден прекратить над ними работу, оба автора умалчивают). В первый же год работы Кори Коничка показал, что количество и качество совместимы, выпустив сразу несколько хитов.
Перечислим все наиболее значимые игры и дополнения, над которыми трудился Кори. Жирным шрифтом выделены наиболее важные игры в карьере геймдизайнера.
В список не попали несколько игр (например, Penny Arcade: The Card Game) по причине малой их известности у нас в стране. Из миллиарда дополнений, к выпуску которых Коничка причастен, отобраны лишь самые важные этапы в карьере геймдизайнера. С большинством этих игр я знаком очень близко, поэтому почерк автора настольных бестселлеров буду вычислять сразу по двум десяткам «документов». Цитаты на английском в этой статье принадлежат самому автора и как нельзя лучше характеризуют его творчество.
As far back as I can remember, I designed games in my spare time. As soon as I realized I could do it as a job, I put my heart into it.
Кори Коничка начал работу в американском издательстве, подхватив сразу два важных дополнения к ключевым тогда линейкам издательства, A Game of Thrones и Twilight Imperium. Что объединяет эти две игры? Большое количество игроков, прямой конфликт, активация игровых зон жетонами приказов... И серьёзные дыры в механике. В «Игре Престолов» — это в первую очередь баланс фракций (Ланнистеры в базе выигрывают реже прочих по статистике, теснимые агрессивными Грейджоями) и слишком сильная роль флота. В «Сумерках империи» — вообще не работающая система победных очков, из-за которой каждый игрок обязан при первой же возможности брать заветную «карту №8», игнорируя при этом ситуацию на доске. Стоит ли сказать, что Кори блестяще исправил эти недоработки? В Shattered Empires появились новые стратегические карты, а в Storm of Swords битвы великих домов переместились в центр континента, и довольно сухая боёвка была разбавлена картами союзников и одичалых. В дальнейшем Кори часто будут использовать как палочку-выручалочку, он не раз покажет, что умеет придумать для хорошей, но поломанной игры, подходящую механику.
Кори смог исправить ошибки двух непохожих друг на друга игр
Так было и в StarCraft: Brood War, в которой фракции оригинальной игры получили новые расовые способности, имбалансный Алдарис с его пятиочковым преимуществом и слишком дешёвые «гусеницы» ушли в прошлое. Стоит отметить, что здесь Коничка справился не сразу, в числе разработчиков оригинального «Старкрафта» есть его фамилия. Может быть, он не так хорош? «Исправленные» дополнения не его заслуга? Я бы не согласился. Для анализа рассмотрим другую игру по вселенной Blizzard, вышедшую немного раньше — World of Warcraft: The Board Game, к которой Коничка отношения не имеет, и сравним её со Starcraft. Посмотрим мнение игроков, блогеров. Первая — нудная затянутая бродилка с кучей кубов и минимумом взаимодействия. Вторая — несколько устаревший, но всё ещё «живой» хит, по которому до сих пор проводят турниры в российских клубах. Вышедший затем World of Warcraft: The Adventure Game под авторством уже самого Конички смог подтвердить: не сеттинг делает игру, а человек делает игру по сеттингу; игра перестала быть монструозно долгой и стала интереснее, несмотря на более скромное оформление.
Уже в наше время Коничке досталась трудная задача: вернуть былую популярность проверенным хитам Descent и Arkham Horror, изменив механику в угоду изменившимся реалиям рынка, но сохранив приключенческий дух. Казалось бы, эти две игры и так хороши, разве можно сделать лучше? Коничка сделал. Правила по броне в Descent упростились, у оверлорда появилось ещё больше способов повредить героям. Длинные затянутые сценарии стали короче, но разнообразнее, и связались в единую кампанию, в которой умения и инвентарь героев сохраняются от игры к игре. Да и сами персонажи, с учётом новой системы классов, позволяют собрать очень разные отряды. «Древний ужас» опередил «Ужас Аркхэма» ещё больше, чем второй Descent опередил первый. Коничка жёстко задал временные рамки игры колодой мифов, усложнил игрокам доступ к уликам, сделал артефакты и заклинания значительно более полезными, позволил планировать действия на ход-два вперёд за счёт трека знамений и карт слухов... Миры Лавкрафта никогда ещё не выглядели столь пугающе интересными.
Из относительных неудач Конички на поприще изготовителя дополнений к серьёзным играм могу отметить разве что всю линейку Tide of Iron. Days of the Fox стал первым сольным проектом Кори, но его мастерства всё же не хватило на то, чтобы сделать сложную военную игру привлекательной для широкой публики. Сейчас права на Tide of Iron переданы издательству 1AGames.
Замечание 1. Кори — мастер исправлять чужие ошибки. Если оригинальная игра была действительно хороша, он может сделать её ещё лучше, сохранив её стиль, исправив неудачные моменты.
Замечание 2. Коничка всегда старается ограничивать механически время партии (карты мифа в Eldritch Horror, колода событий в Starcraft, 8 раундов в Runewars, миссии с таймером в Descent).
Tide of Iron оказалась слишком сложна для любителей Memoir '44 и не смогла заинтересовать любителей серьёзных военных игр. Главная неудача Кори Конички.
I usually attempt to make lots of small tight systems instead of grand sweeping ones. I find that this makes for fast and intuitive gameplay, especially after the first ‘learning’ game. I usually start designing my games from the mechanical level, and then branch out into story and theme.
Несмотря на цитату выше, Кори Коничка умеет создавать игры, отлично вписанные в заданный сюжет. Возьмём вершину его творчества, Battlestar Galactica. Кризисный менеджмент в сочетании с тайными ролями настолько хорошо моделирует сериал, что появились целые сообщества людей, узнавших о первоисточнике только после знакомства с этим кооперативом. Карты лояльности, раздающиеся два раза за партию — в каждом может проснуться злобный робот — создают за игровым столом настоящую паранойю, постоянно убывающие ресурсы (в конце хода каждого игрока играется карта кризиса) заставляют игроков действовать решительно, а правило секретности не позволяет самому умному и разговорчивому взять полный контроль над столом.
В Space Hulk: Death Angel Кори смог повторить успех дуэли космодесантников и тиранидов, обойдясь без килограмма миниатюр с игровым полем и полностью поменяв жанр игры. Битва Кровавых Ангелов с генокрадами стала карточным кооперативом, весьма хардкорным и зависимым от кубика. Сюжет диктует механические решения. Если десантник повернётся спиной к коридору, тираниды смогут убить его с одного удара. Библиарий может заблокировать рой любого размера, но на следующий ход он устанет, и с полчищами тварей должен бороться кто-то другой.
Замечание 3. Во всех играх этого геймдизайнера механика крепко-накрепко связана с игровым сюжетом, образуя гармоничное сочетание, в отличие от еврогеймов (где сюжет натягивается на абстрактную механику) и прочего америтреша (где произвольная механика натягивается на сюжет).
Замечание 4. Если в игре Конички есть прямой конфликт, то все участники с самого начала находятся в несимметричных, но примерно равных условиях. Игра в Rune Age и Runewars за людей и нежить будет сильно отличаться, но шансы на победу у этих фракций примерно равны. Это верно для всех стратегий от Кори.
Интересный факт: Коничка принимал участие в разработке первых двух дополнений к основной игре, но над последним трудились другие геймдизайнеры
Любимый приём у Конички — «растущая угроза». Вне зависимости от жанра, все работы Кори так или иначе содержат механизм генерации проблем для игроков. В Rune Age — это колоды Катаклизма и Драконов, в Eldritch Horror — колода Мифов, в Starcraft и Runewars — снова колода случайных событий, сильно влияющих на ситуацию на поле. В Gears of War механика Кори работает как часы, фактически заменяя игрока за «плохих парней», выгодно отличая эту игру от Doom: The Boardgame.
Как верно заметил сам автор, он стремится создать не одну, а несколько систем в игре, чтобы у игроков возникали дилеммы каждый ход. Бежать закрывать ворота в Токио или прокачать навык магии? Занять планету с кристаллами или победными очками? Сбросить карту, чтобы получить +2 к защите от мутанта или надеяться на бросок кубиков? В играх Кори Конички нам часто приходиться делать сложный выбор.
Замечание 5. Даже если игроки борются друг с другом, в его игре всегда есть место сильно влияющим на процесс случайным событиям. Любимая механика — колода карт с неприятностями.
Замечание 6. Коничка никогда не ограничивается одной проблемой. В большинстве ситуаций перед игроком встаёт выбор, механика игры создаёт ему сразу несколько сложных ситуаций, и игрок должен решать, как распределить свои силы.
Убийство Ужаса Данвича потребует серьёзной подготовки и помощи товарищей по команде
Sometimes I'll lie awake at night trying to solve a design issue in my current game. It is a blessing and curse that I cannot stop thinking about them.
Истинную славу Кори Коничка заработал как разработчик кооперативных и, в особенности, полукооперативных игр. Mansions of Madness, Eldritch Horror, Descent, Battlestar Galactica, Space Hulk: Death Angel, Gears of War — приличный список. Но отдельно отметить мне хочется другую игру, совсем не характерную для Конички и несколько обойдённую вниманием. Rune Age.
Карточная игра, дек-билдинг, да ещё с четырьмя разными режимами: PvP, PvP + PvE, кооператив, игра на «развитие» — и всё в рамках одной механики. В зависимости от цели игры (убийство игроков, убийство дракона, постройка чуда) меняется стратегия, но фазы хода остаются прежними. Разнообразия в игре хоть отбавляй, и это при том, что в колоду можно купить всего лишь четыре типа отрядов и ещё три вида нейтральных карт. Абсолютный минимум для дек-билдинга!
Замечание 7. Предпочитает создавать кооперативные игры, в которых персонажи обладают сильно отличающимися уникальными способностями. Во всех кооперативах от автора умение комбинировать возможности персонажей — ключевой для победы навык.
Замечание 8. Совершенство — это не когда нечего добавить, а когда нечего отнять. В своих играх геймдизайнер стремится, скорее, к меньшему числу компонентов, чем к большему. После огромных коробок от FFG это кажется абсурдом, но всё же подумайте и сравните: 1) число разных карт для покупки в Dominion и Rune Age, 2) число карт мифов в Arkham Horror и Eldritch Horror, 3) число доступных действий за ход в Android (очки действий, разбегаются глаза) и Battlestar Galactica (ровно одно действие, обычно выбор между 2–3 вариантами).
В дополнении Oath and Anvil Коничка добавил две новые фракции, а четырём старым досталось по паре новых существ
Кори Коничка — один из лучших геймдизайнеров современности. У него получаются отличные кооперативные игры с сильной социальной составляющей, хорошие комплексные стратегии с несимметричными наборами юнитов и способностями героев. В играх этого автора механика всегда гармонично дополняет сюжет, несмотря на обилие компонентов и толщину книги правил, все игровые действия быстро запоминаются, в его играх практически нет ненужных и сломанных механик, а если они и есть — Кори их исправляет в выходящих дополнениях. Надеюсь, что Коничка не остановится на достигнутом и выпустит после Imperial Assault ещё много достойных игр.