-AdRiver-
Warpstone написал полчаса назад к статье Дополнения к Clank!: # Карты водного допа без поля водного допа лучше никуда не замешивать, т...
DimKov написал полчаса назад к игре Тайны Аркхэма: # Большое спасибо)
Sandy написал полчаса назад к игре Тайны Аркхэма: # Это особняк Импера. ;)
VseIgry написал полтора часа назад к игре Robin Hood and the Merry Men: # Переводом правил никто не занимается?
DimKov написал полтора часа назад к игре Тайны Аркхэма: # Как найти имперский особняк в первом деле?
«Подлодка». Предзаказ
Пожалуй, самая инновационная игра этого года!
С миру по нитке [14.12.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» выпустил...
«Особняки безумия» на CrowdRepublic
Предзаказ второй редакции игры на CrowdRepublic.
Портал в мир приключений [13.12.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: П...
Голосуем кошельком [12.12.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

Meno

«Призма»: «Колонизаторы». Грань 1. Сюжет

20 марта 2015

Информация

добавить
игры Колонизаторы
Дата: 20 марта 2015
Оценка пользователей
2.7827
-

Ульянова Мария 

«Лаборатория игр»

Новосибирск

 

«Колонизаторы» предлагают колонизировать не просто новую землю, нам предлагают колонизировать рай, землю обетованную, идеальное пространство, прекрасный новый мир. Рай на земле нам обещает даже коробка: Катан, «приветливый и дружелюбный», встретит вас тепло и радостно, позволяя выбирать самые плодородные земли.

 

Безупречная колонизация предполагает, что рай изначально никому не принадлежит. Поэтому его невозможно взять силой, его невозможно и не надо ни у кого отвоёвывать. Новый свет нужно освоить. Именно это определяет сюжетную позицию игрока — культурного героя, который несёт цивилизацию в дикий, но плодородный мир, а мир принимает его с распростёртыми объятиями.

 

Ещё одна значимая особенность сюжетной организации — отсутствие войны. Освоение земли должно происходить  безболезненно и бескровно. Вам не придётся сражаться ни за самую сочную точку на карте с соседями, ни отвоёвывать землю у аборигенов. Рая хватит на всех: кому-то больше, кому-то меньше, но абсолютно все построят свои идиллические государства. Просто одно из них будет чуть богаче и чуть идилличней. Это идеальное воплощение мифа об освоении новой территории. Вас призывают правила: развивайтесь в мире.

 

Однако игра не исключает агрессию из мира вообще, а заковывает её в одной точке: в пустыне, населённой разбойниками. Разбойники тем самым метонимически замещают войну с местным населением и войну между соседями-освоителями. Итак, война оказывается вычеркнута из сюжета, но не из механики, что позволяет создавать приятное ощущение азарта и не отягощать душу.

 

В связи со всем сказанным, в игре можно увидеть чётко построенную мифопоэтическую пространственную модель. Всякая подобная модель строится на главной мифологической антиномии: космос — хаос. Традиционная схема помещает воплощение космоса в центр (храм, дом, город), а хаос оттесняет к периферии (город окружает непроходимый лес, смертоносная пустыня или бушующее море). В настольных играх такую схему эксплуатируют довольно часто. Например, в «Ужасе Аркхэма» центральная часть карты — город — относительно безопасна, а край карты — иные миры, куда более опасные и непредсказуемые. Или «Игра престолов», где северный край карты — стена, откуда вот-вот могут прийти одичалые.

 

В «Колонизаторах» мы имеем дело с инверсией такой модели. Катан, эту ничейную, добрую землю окружает дружелюбное тёплое море. В этой модели именно море должно нести самые теплые коннотации, море — это образ связи с домом, то есть метонимически домом является само море. Море осуществляет связь с домом с помощью выгодной торговли (экономика — это всё, что у нас есть, поэтому выгодная торговля чуть ли не важнее заявления о дружелюбии моря в правилах). Море — это дом, его нет надобности населять чудовищами и пиратами. А вот центр карты — пустыня, населённая разбойниками, сосредотачивает все доступные в игре силы хаоса. Однако все опасности этого мира не слишком страшны и разрушительны, их при случае можно даже подчинить себе (как карту рыцаря, например).

 

Надо ли говорить, что более сложная мифология или более тяжёлый сюжет не просто не нужны, а потенциально опасны для прозрачной экономической стратегии. 

 

Остальные статьи цикла:

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
slflycat написал 3 года назад: #

Я смотрю потоки сознания айснайна дали метостазы на Тесере...

Aganov написал 3 года назад: # скрыть ответы

"Мифопоэтическая пространственная модель", "коннотации", "антиномия", "инверсия" - какой текст, просто песня. С вами в скрэбл играть, наверное, интересно. Жаль только, что все это не про Катан, где есть рыцари, и игроки-прогрессоры на одном поле не присядут.

Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: # скрыть ответы

Странно, что автор не приплел Блаватскую и Фоменко

Soundheart написал 3 года назад: #

По Фоменко рыцари и дороги были в разное время:) Не подходит.

Soundheart написал 3 года назад: #

Вот я хотел поехидничать, но не стал...

Автор, относитесь к играм проще. А то так и Alias можно притянуть к гегельянству или декартовской логике:)

EdrenLimon написал 3 года назад: #

эээ. Даже не знаю что и написать. Я думаю, Клаус Тойбер вряд ли при создании игры думал аналогично автору статьи. Воспринимать всерьёз данный цикл статей я не могу, но с удовольствием прочитаю остальные. С таким же успехом можно говорить о том, что пустыня находится в центре острова, потому что именно это часть характеризуется резко континентальным климатом, а значит достаточно сухим, что позволяет пустыне там быть.