| Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki | |
| Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница. | |
| С миру по нитке [23.09.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Когда приедут,... | |
| Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells | |
| Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло". | |
| Идут сборы на игру Interstellar Adventures | |
| Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
| Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum | |
| Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
В этой статье я попробую показать, как одна простая идея может развёртываться до стратегии, объединяя действия игрока в единую систему и повышая общие шансы на победу. Написано на материале игры «Билет на поезд: Европа», для дуэльной игры и игры втроём. При игре четырёх и пяти игроков рассмотренные принципы в целом остаются верными, но возможность их полноценной реализации начинает зависеть от доставшихся игрокам контрактов.
***
Чем лучше игрок контролирует события в игре, тем выше вероятность его победы. «Билет на поезд» относится к тем играм, которые не имеют фиксированного количества ходов и заканчиваются в зависимости от действий отдельного игрока. Лучший способ контроля такой игры — стать тем игроком, который её завершает. Преимущества быстрого игрока:
№1: Контроль игры. Чем быстрее мы завершаем игру, тем большее давление оказываем на соперников, нарушая их планы, не позволяя медлить и выполнять дополнительные контракты, заставляя торопиться и совершать ошибки.
№2: Дополнительный ход. Завершив игру первыми, в конце имеем дополнительный ход. Небольшое, но очень «чистое» преимущество, которое ничем не компенсируется для других игроков.
№3: Бóльшее количество использованных вагонов, что даёт нам бóльшее количество очков за перегоны. Оставшиеся в конце игры на руках вагоны — нереализованные очки. Лучший и, по сути, единственный способ получить очки от всех вагонов — завершить игру первым. При этом, чем быстрее мы завершаем игру, тем больше неиспользованных вагонов может остаться у соперников.
№4: Лучшие шансы на самую длинную дорогу. Бóльшее количество вагонов даёт преимущество в борьбе за самую длинную дорогу. Это то преимущество, которое нужно реализовывать всеми силами. Особенно учитывая то, что реальная стоимость самой длинной дороги, как правило, 20 очков (если мы не забираем номинал в 10 очков, то их забирает соперник).
Пусть идея скорости, «быстрой игры», выстроит все действия, совершаемые нами в игре. Условие быстрейшего окончания игры — минимальное количество сделанных ходов. В игре делается всего 4 типа ходов. Посмотрим, насколько можно сократить количество ходов каждого типа, необходимых для завершения игры.
В начале игры у каждого игрока 45 вагонов, из которых ему необходимо выставить 43, и 4 карты. В ход мы не можем получить больше, чем 2 карты. Минимальное количество ходов набора, которое необходимо для завершения игры — 20. Потратить меньшее количество ходов не получится. С поправкой на строительство туннелей, выставление всех вагонов и некоторый случайный разброс набираемых карт получаем 21 или 22 хода, которые мы потратим на набор карт.
Карты, остающиеся после завершения партии — как правило, следствие ошибок. Каждая пара оставшихся карт —потерянный ход.
Красивое завершение партии — когда игрок тратит ровно столько карт, сколько нужно для выставления всех вагонов, например, дополнительным ходом 2 последними картами выставляется 2 последних вагона. Ещё лучше, если карт для дополнительного хода не хватает (то есть мы выставляем только 43 или 44 вагона). Это смотрится менее эффектно, но говорит о ещё большей скорости игры.
Основной метод набора, с которого следует начинать игру — взятие двух случайных карт из колоды, так как в этом случае мы можем получать локомотивы без совершения лишних ходов. Единственная проблема, с которой нам при таком наборе приходится считаться — случайный разброс карт составов по цветам. Нейтрализуем разброс следующими способами:
Ещё один важный момент: открытые локомотивы по ходу игры не берём, так как при этом, по сути, происходит потеря одной возможной карты на взятке, что можно расценивать, как потерю половины хода. Единственное исключение — случай, когда взятый локомотив является самой последней нужной взяткой, после чего у игрока уже есть все карты, необходимые для завершения игры. В этом случае вторая возможная карта (при обычной взятке взакрытую) уже не может ускорить игру, и её потеря не является принципиальной.
Если всё делаем правильно, проблем со случайным разбросом цветов не возникает, и игра укладывается в плановые 20–22 взятки. Если у игрока возникает чувство, что ему «не повезло с картами», скорее всего, он что-то делает не так. Например, слишком торопится использовать пришедшие карты, преждевременно выставляя часть перегонов.
Для контроля количества ходов, потраченных на набор карт, необязательно отсчитывать каждую взятку. Можно использовать колоду карт составов в качестве грубого таймера.
Проверим, как расходуется колода при игре вдвоём:
Итого 109 карт при 110 имеющихся в колоде. Отсюда можно сделать вывод, что при игре вдвоём о прекращении набора карт пора задумываться в тот момент, когда колода составов подходит к концу. В этот момент пора начинать точное сопоставление оставшихся вагонов и карт на руках.
Количество ходов, которое мы тратим на строительство перегонов, зависит от их длины. До конца игры необходимо выставить 43 вагона. Чем длиннее перегоны и, соответственно, меньше общее количество перегонов, на которые эти вагоны выставлены, тем меньше ходов уходит на строительство в целом.
Представим ситуацию:
Игрок №1 построил перегон из 8 вагонов. Игрок №2 по какой-то причине строит перегоны из 2 вагонов. Чтобы выставить 8 вагонов, игрок №2 должен сделать 4 хода. В результате первый игрок опередил второго на 3(!) хода. И это ещё не всё. Игрок №1 получил 21 очко, игрок №2 — 8 очков. Итого, кроме выигранных ходов, первый игрок имеет преимущество в 13 очков, что сопоставимо с парой выполненных дополнительных контрактов. Колоссальный перевес!
Вывод прост: быстрый игрок идёт длинными перегонами.
Здесь есть три важных момента:
Поскольку за длинные перегоны даётся больше очков, чем за короткие, появляется преимущество быстрого игрока №5: бóльшее количество очков за выстроенные перегоны.
Точное количество ходов, уходящее на строительство перегонов, зависит от полученных контрактов и действий соперников. Специально считать его нет смысла*. Для контроля скорости удобнее всего учитывать все перегоны, отличающиеся от четверного. Мы принимаем то, что выставленная за один раз четвёрка вагонов — это норма быстрого игрока. Будем считать это нулевым действием. Все прочие действия оцениваем через получившуюся разницу выставленных вагонов.
Таким образом, если мы строим шестёрку (+2 от нормы) или восьмёрку (+4) — это хороший быстрый ход, соответствующий общей идее и создающий запас скорости.
Если мы строим тройку (-1), двойку (-2) или единицу (-3) — это медленный ход, который мы можем позволить себе только в крайнем случае.
Построенная шестёрка даёт нам право на одну двойку, построенная восьмёрка даёт нам право на две двойки или тройку с единицей.
Надо заметить, что с точки зрения скорости шестёрки и восьмёрка очень ценны, и желательно при любой возможности включать их в свой маршрут. В большинстве случаев именно с этих перегонов и начинается строительство в целом, как только наберутся необходимые карты**.
Что касается единицы или двойки, то минимальные потери от их присутствия в маршруте мы получаем, если строим короткий перегон последним, дополнительным ходом, когда игра уже завершается и на руках остаётся 1-2 вагона, что делает невозможным строительство длинного перегона.
* Хотя, если очень хочется, то можно. При норме хода в 4 вагона на строительство перегонов планово уходит 11 ходов, не считая последнего, дополнительного хода. Как вариант, можно отсчитывать эти ходы. Но, на мой взгляд, в качестве таймера гораздо удобнее использовать именно разницу длины перегона с четвёркой.
** Ещё один любопытный момент, подчёркивающий преимущество длинных перегонов. В общем случае строительство длинного туннеля безопаснее, чем строительство короткого, с точки зрения возможного появления штрафа, за счёт меньшей вероятности появления карт выбранного цвета из колоды.
Этот тип ходов можно и нужно полностью сократить. Конечно, в случае, если мы хотим играть действительно быстро.
Даже при удачном стечении обстоятельств — взяв новый контракт, мы зарабатываем определённые очки, но при этом не выставляем вагоны и заканчиваем игру на ход позже. Предположим, один из 3 случайно взятых контрактов оказался нами уже выполненным, и мы просто забираем его себе, зарабатывая, например, 7 очков. Казалось бы, нам повезло, и всё хорошо. Но выстраивание этим же ходом обычного четверного перегона — сильнее, так как при том же количестве очков позволяет нам выставить вагоны и приближает конец игры.
При неудачном стечении обстоятельств для выполнения новых контрактов нам часто приходится строить короткие перегоны, теряя ходы и разрушать единую длинную дорогу, что прямо противоречит выбранной стратегии.
Тут всё просто. Ставя станцию, мы:
Скажи станциям — нет!*
* Если всё-таки возникает ситуация, когда станцию ставить действительно нужно, то ставится она последним, дополнительным ходом. В таком случае:
Если при игре вдвоём или втроём игрок ставит станцию, то, скорее всего, это его ошибка.
***
Следование единой стратегии может достаточно сильно поменять понимание отдельных действий и восприятие игры в целом. Постепенно приходит правильная оценка того, какое действие является быстрым, а какое нет. И тогда отдельные маленькие действия, казавшиеся незначительными, выстраиваются в боевой порядок и становятся тем, что определяет исход партии.