slayer_tmb написал 5 минут назад к игре Каркассон: # плюсую. у нас лучшие партии наверное только вдвоем с женой были. Втрое...
Siar написал 17 минут назад к игре Альпака: # Давайте пробежимся по нескольким пунктам: Тематика. Я очень люблю ж...
Alexdzha89 написал полчаса назад к игре Detective: City of Angels: # А подскажите по какой ссылке все лежит сейчас?
EdrenLimon написал полчаса назад к игре Каркассон. Наука и магия: # В отличном состоянии но без коробки. Отправлю в коробке от другой игры
Arhiserg написал час назад к игре Маракайбо: # Это не сражение. Это отдельное действие деревни, в ходе которого не пр...
Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki
Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница.
С миру по нитке [23.09.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Когда приедут,...
Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells
Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло".
Идут сборы на игру Interstellar Adventures
Кооперативная головоломка про исследование космоса.
Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum
Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке.

Mario

Мой скорый поезд

14 марта 2015

Информация

добавить
игры Билет на поезд: Европа
Дата: 14 марта 2015
Оценка пользователей
8.2634
-

В этой статье я попробую показать, как одна простая идея может развёртываться до стратегии, объединяя действия игрока в единую систему и повышая общие шансы на победу. Написано на материале игры «Билет на поезд: Европа», для дуэльной игры и игры втроём. При игре четырёх и пяти игроков рассмотренные принципы в целом остаются верными, но возможность их полноценной реализации начинает зависеть от доставшихся игрокам контрактов.

 

***

 

Чем лучше игрок контролирует события в игре, тем выше вероятность его победы. «Билет на поезд» относится к тем играм, которые не имеют фиксированного количества ходов и заканчиваются в зависимости от действий отдельного игрока. Лучший способ контроля такой игры — стать тем игроком, который её завершает. Преимущества быстрого игрока:

 

№1: Контроль игры. Чем быстрее мы завершаем игру, тем большее давление оказываем на соперников, нарушая их планы, не позволяя медлить и выполнять дополнительные контракты, заставляя торопиться и совершать ошибки.

 

№2: Дополнительный ход. Завершив игру первыми, в конце имеем дополнительный ход. Небольшое, но очень «чистое» преимущество, которое ничем не компенсируется для других игроков.

 

№3: Бóльшее количество использованных вагонов, что даёт нам бóльшее количество очков за перегоны. Оставшиеся в конце игры на руках вагоны — нереализованные очки. Лучший и, по сути, единственный способ получить очки от всех вагонов — завершить игру первым. При этом, чем быстрее мы завершаем игру, тем больше неиспользованных вагонов может остаться у соперников.

 

№4: Лучшие шансы на самую длинную дорогу. Бóльшее количество вагонов даёт преимущество в борьбе за самую длинную дорогу. Это то преимущество, которое нужно реализовывать всеми силами. Особенно учитывая то, что реальная стоимость самой длинной дороги, как правило, 20 очков (если мы не забираем номинал в 10 очков, то их забирает соперник).

 

Пусть идея скорости, «быстрой игры», выстроит все действия, совершаемые нами в игре. Условие быстрейшего окончания игры — минимальное количество сделанных ходов. В игре делается всего 4 типа ходов. Посмотрим, насколько можно сократить количество ходов каждого типа, необходимых для завершения игры.

 

Набор карт вагонов

 

В начале игры у каждого игрока 45 вагонов, из которых ему необходимо выставить 43, и 4 карты. В ход мы не можем получить больше, чем 2 карты. Минимальное количество ходов набора, которое необходимо для завершения игры — 20. Потратить меньшее количество ходов не получится. С поправкой на строительство туннелей, выставление всех вагонов и некоторый случайный разброс набираемых карт получаем 21 или 22 хода, которые мы потратим на набор карт.

 

Карты, остающиеся после завершения партии — как правило, следствие ошибок. Каждая пара оставшихся карт —потерянный ход.

 

Красивое завершение партии — когда игрок тратит ровно столько карт, сколько нужно для выставления всех вагонов, например, дополнительным ходом 2 последними картами выставляется 2 последних вагона. Ещё лучше, если карт для дополнительного хода не хватает (то есть мы выставляем только 43 или 44 вагона). Это смотрится менее эффектно, но говорит о ещё большей скорости игры.

 

Основной метод набора, с которого следует начинать игру — взятие двух случайных карт из колоды, так как в этом случае мы можем получать локомотивы без совершения лишних ходов. Единственная проблема, с которой нам при таком наборе приходится считаться — случайный разброс карт составов по цветам. Нейтрализуем разброс следующими способами:

  1. Большое количество карт на руках. Разброс карт по цветам тем меньше, чем больше взяток мы делаем. Здесь очень важно проявлять определённую выдержку. Часто не следует торопиться с постройкой перегонов до тех пор, пока не станет понятно, как именно лучше распределить набираемые карты.
  2. Ближе к концу игры, когда мы уже точно знаем, какие цвета нужны, имеет смысл брать открытые карты определённого цвета. Также открытые карты могут браться непосредственно перед строительством важного перегона, будь то запланированный длинный туннель или перегон, за который идёт борьба с соперником.
  3. Бережное и расчётливое использование локомотивов. По ходу игры локомотивы должны использоваться только для строительства понтонов и в качестве подстраховки при строительстве туннелей. И только в самом конце, последними ходами, используем их для строительства обычных перегонов, вместо недостающих составов.

Ещё один важный момент: открытые локомотивы по ходу игры не берём, так как при этом, по сути, происходит потеря одной возможной карты на взятке, что можно расценивать, как потерю половины хода. Единственное исключение — случай, когда взятый локомотив является самой последней нужной взяткой, после чего у игрока уже есть все карты, необходимые для завершения игры. В этом случае вторая возможная карта (при обычной взятке взакрытую) уже не может ускорить игру, и её потеря не является принципиальной.

 

Если всё делаем правильно, проблем со случайным разбросом цветов не возникает, и игра укладывается в плановые 20–22 взятки. Если у игрока возникает чувство, что ему «не повезло с картами», скорее всего, он что-то делает не так. Например, слишком торопится использовать пришедшие карты, преждевременно выставляя часть перегонов.

 

Для контроля количества ходов, потраченных на набор карт, необязательно отсчитывать каждую взятку.  Можно использовать колоду карт составов в качестве грубого таймера.

 

Проверим, как расходуется колода при игре вдвоём:

  • По 4 карты на руках у игроков/ Ещё 5 лежат открытыми на столе. 4 * 2 + 5 = 13 карт.
  • До окончания игры нужно сделать минимум 20 взяток по 2 карты. Если оба игрока набирают карты с равной скоростью, то это 20 * 2 * 2 = 80 карт.
  • Предположим, у каждого игрока в маршруте по 2 туннеля, это 3 * 2 * 2 = 12 карт, ушедших в отбой при проверке штрафов для туннелей. Ещё +4 карты, в среднем, в качестве штрафа. 12 + 4 = 16 карт.

Итого 109 карт при 110 имеющихся в колоде. Отсюда можно сделать вывод, что при игре вдвоём о прекращении набора карт пора задумываться в тот момент, когда колода составов подходит к концу. В этот момент пора начинать точное сопоставление оставшихся вагонов и карт на руках.

 

Строительство перегонов

 

Количество ходов, которое мы тратим на строительство перегонов, зависит от их длины. До конца игры необходимо выставить 43 вагона. Чем длиннее перегоны и, соответственно, меньше общее количество перегонов, на которые эти вагоны выставлены, тем меньше ходов уходит на строительство в целом.

 

Представим ситуацию:

 

Игрок №1 построил перегон из 8 вагонов. Игрок №2 по какой-то причине строит перегоны из 2 вагонов. Чтобы выставить 8 вагонов, игрок №2 должен сделать 4 хода. В результате первый игрок опередил второго на 3(!) хода. И это ещё не всё. Игрок №1 получил 21 очко, игрок №2 — 8 очков. Итого, кроме выигранных ходов, первый игрок имеет преимущество в 13 очков, что сопоставимо с парой выполненных дополнительных контрактов. Колоссальный перевес!

 

Вывод прост: быстрый игрок идёт длинными перегонами.

 

Здесь есть три важных момента:

  1. Для того чтобы свободно выбирать длинные перегоны, на руках у игрока не должно быть слишком много контрактов. В большинстве случаев оптимально выполнять большой стартовый контракт и один маленький, который наиболее совпадает с большим. В случае критического несовпадения большого контракта с остальными имеет смысл взять вторым минимальный контракт (например, на 5 очков) и сознательно им пожертвовать, получив штраф, но оставив за собой свободу действий.
  2. Не следует спешить с быстрым выполнением контрактов. Гораздо важнее, чтобы путь, их выполняющий, состоял из наиболее длинных перегонов и разворачивался в самую длинную дорогу.
  3. Если получилось «столкнуть» соперника на короткие перегоны, не отклоняясь от своего намеченного плана, то это хорошо. В этом случае имеет смысл как можно быстрее поставить важный перегон.

Поскольку за длинные перегоны даётся больше очков, чем за короткие, появляется преимущество быстрого игрока №5: бóльшее количество очков за выстроенные перегоны.

 

Точное количество ходов, уходящее на строительство перегонов, зависит от полученных контрактов и действий соперников. Специально считать его нет смысла*. Для контроля скорости удобнее всего учитывать все перегоны, отличающиеся от четверного. Мы принимаем то, что выставленная за один раз четвёрка вагонов — это норма быстрого игрока. Будем считать это нулевым действием. Все прочие действия оцениваем через получившуюся разницу выставленных вагонов.

 

Таким образом, если мы строим шестёрку (+2 от нормы) или восьмёрку (+4) — это хороший быстрый ход, соответствующий общей идее и создающий запас скорости.

 

Если мы строим тройку (-1), двойку (-2) или единицу (-3) — это медленный ход, который мы можем позволить себе только в крайнем случае.

 

Построенная шестёрка даёт нам право на одну двойку, построенная восьмёрка даёт нам право на две двойки или тройку с единицей.

 

Надо заметить, что с точки зрения скорости шестёрки и восьмёрка очень ценны, и желательно при любой возможности включать их в свой маршрут. В большинстве случаев именно с этих перегонов и начинается строительство в целом, как только наберутся необходимые карты**.

 

Что касается единицы или двойки, то минимальные потери от их присутствия в маршруте мы получаем, если строим короткий перегон последним, дополнительным ходом, когда игра уже завершается и на руках остаётся 1-2 вагона, что делает невозможным строительство длинного перегона.

 

Хотя, если очень хочется, то можно. При норме хода в 4 вагона на строительство перегонов планово уходит 11 ходов, не считая последнего, дополнительного хода. Как вариант, можно отсчитывать эти ходы. Но, на мой взгляд, в качестве таймера гораздо удобнее использовать именно разницу длины перегона с четвёркой.

 

** Ещё один любопытный момент, подчёркивающий преимущество длинных перегонов. В общем случае строительство длинного туннеля безопаснее, чем строительство короткого, с точки зрения возможного появления штрафа, за счёт меньшей вероятности появления карт выбранного цвета из колоды.

Набор новых контрактов

 

Этот тип ходов можно и нужно полностью сократить. Конечно, в случае, если мы хотим играть действительно быстро.

 

Даже при удачном стечении обстоятельств — взяв новый контракт, мы зарабатываем определённые очки, но при этом не выставляем вагоны и заканчиваем игру на ход позже. Предположим, один из 3 случайно взятых контрактов оказался нами уже выполненным, и мы просто забираем его себе, зарабатывая, например, 7 очков. Казалось бы, нам повезло, и всё хорошо. Но выстраивание этим же ходом обычного четверного перегона — сильнее, так как при том же количестве очков позволяет нам выставить вагоны и приближает конец игры.

 

При неудачном стечении обстоятельств для выполнения новых контрактов нам часто приходится строить короткие перегоны, теряя ходы и разрушать единую длинную дорогу, что прямо противоречит выбранной стратегии.

 

Строительство станций

 

Тут всё просто. Ставя станцию, мы:

  1. Тратим ход.
  2. Расходуем карты, которые можем использовать на строительство перегонов.
  3. Получаем штраф в конце игры.
  4. Разрываем себе единую дорогу, что может сказаться в борьбе за самую длинную дорогу.

Скажи станциям — нет!*

 

Если всё-таки возникает ситуация, когда станцию ставить действительно нужно, то ставится она последним, дополнительным ходом. В таком случае:

  1. Необходимые вагоны уже выставлены, строительство станции не затягивает игру. Самое большее, что мы теряем — 2 очка за невыставленные вагоны.
  2. Расход карт уже не имеет значения.
  3. Получаем штраф в конце игры, тут ничего сделать нельзя.
  4. Допустимы станции, находящиеся на конце выстроенной дороги, не сказывающиеся на общей длине.

Если при игре вдвоём или втроём игрок ставит станцию, то, скорее всего, это его ошибка.

 

***

 

Следование единой стратегии может достаточно сильно поменять понимание отдельных действий и восприятие игры в целом. Постепенно приходит правильная оценка того, какое действие является быстрым, а какое нет. И тогда отдельные маленькие действия, казавшиеся незначительными, выстраиваются в боевой порядок и становятся тем, что определяет исход партии.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Вот это чтиво!!! Супер гуд! Спасибо!

Mario написал 10 лет назад: #

Спасибо)

Avalanch написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Стратегия в вакууме?
- Европа на двоих... Может всё таки купить Северные страны?
- Когда играют опытные игроки примерный набор маршрутов ясен задолго до полной постройки сети -> можно мешать с пользой для себя/минимальным вредом. Причём стратегия с набором вагонов даёт фору другому игроку в постройке оптимальных линий.
- "В общем случае строительство длинного туннеля безопаснее" чем безопасней? Кол-во карт тянется одинаковое. Или это сравниваем в лоб туннели на равное кол-во вагонов?

Alchemist написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Строительство длинного туннеля безопаснее тем, что в колоде меньше карт такого цвета осталось.

Avalanch написал 10 лет назад: #

Мне всегда казалось что про-игроки считают карты в сбросе, делают запас, а не надеются на неправильные вероятностные модели.

Mario написал 10 лет назад: #

Не вижу между Европой и Северными странами принципиальной разницы,в плане быстрой/медленной игры. В качестве примера, для меня Европа удобнее.

Мешать можно и нужно. Про "сталкивание" на короткие перегоны вроде написал. Но и набирать вагоны тоже нужно, чтобы избежать потерь на "не тех" цветах. Конкретные действия и их порядок зависят именно от доставшихся маршрутов, от того, насколько они совпадают.



Originall написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Тут два пункта пропустили. Первый и самый важный: "Играйте с ровно одним неопытным новичком и после максимум пятой партии выгоняйте его из-за стола, а то вдруг выиграет случайно". Второй: "Игнорируйте существование карт Северных стран и Швейцарии".

Mario написал 10 лет назад: #

Дело в том, что если играть с ровно одним неопытным новичком по другому, то где-то партии с пятой вы просто будете ему проигрывать(насколько помню, сам играть "быстро" стал с третьей партии).

А разве что-то мешает быстрой игре на этих картах?) Мне просто Европа удобнее, в качестве примера.

Sharp написал 10 лет назад: # скрыть ответы

статья интересная, но есть несколько важных моментов:
- при игре вчетвером и впятером, пока будешь собирать карты и думать, как их правильно распределить, основные магистрали просто застроят и тогда бывает, что и станцию уже некуда ставить;
- перегонов на 8 всего один и то с туннелем (без подстраховки может надолго затянутся), на 6 только 2, итого по расписанной схеме мы играем в математический минус постоянно, то есть строим перегоны меньше 4 участков;
- исходя из данного расчета и практики самый читерский маршрут Палермо-Москва, он таков и есть, по-этому мы его часто просто откладываем;
- не добирать маршруты, когда построен длинный и другие начальные, это приблизительно (25-30 вагонов) и расставлять другие вагоны только ради самого длинного не даст никакого преимущества, гарантия последнего места даже если закончишь первым;
- есть другой вариант, взять дополнительные маршруты на первом же ходу, тогда возможно будет сделать более продуманную стратегию;
- занимать важные отрезки в один или два перегона или три лучше сразу, а таких мест ой как много;
- ну и пойматься на неожиданном финале игры, можно при полной невнимательности или если соперник прячет от тебя вагоны в кармане;
- лично я считаю потерей хода - это проходить туннель без подстраховки минимум одной картой

Mario написал 10 лет назад: #

Мне кажется, большинство перечисленных пунктов относятся к партиям 4 и 5 игроков.Причем к тем, где маршруты очень сильно совпали.

Тот кто будет в дуэли добирать контракты-проиграет. Тот кто будет забивать "важные" двойки и единички - тоже проиграет.

А Палермо-Москва - да, самый быстрый)

Ogro написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Интересно написано, но это больше теория гипотетической игры в вакууме. На практике далеко не всё из написанного реализуемо. Хотя, вдвоём не играл, может там другая картина.
Не брать локомотивы в открытую - у меня часто были ситуации, что взятые локомотивы в открытую - это были единственные локомотивы имеющиеся в моём распоряжении. Соответственно, если б я широким жестом оставлял их лежать для опонентов - мог остаться вовсе без них, с невозможностью завершить нужные отрезки.
Строить длинные перегоны вместо коротких - часто это просто не работает т.к. особых альтернатив, что б не отклониться от курса, нету.
Ну и на счёт не торопиться - когда играешь 3+, промедление может стоить тебе потерянного билета.

Но как теоретическое чтиво - интересно, если не сказать задротно ;)

Ksedih написал 10 лет назад: #

>>> Но как теоретическое чтиво - интересно, если не сказать задротно ;)

Поэтому и интересно.

Mario написал 10 лет назад: #

Речь идёт именно об игре вдвоём и втроём. Собственно, написанное многократно реализовывал.

При игре вчетвером и впятером, дороги игроков переплетаются сильнее и, часто, игра замедляется, становится совершенно другой. Тут и на опережение чаще приходится работать и альтернатив поменьше.