![]() |
Идут сборы на Bardsung: Tale of the Forsaken Glade |
Улучшенный лесной сиквел к кооперативному данжен кроулеру Bardsung. | |
![]() |
Идут сборы на The Waste of Parts |
Оборона гигантского меха в условиях поастапокалипсиса от авторов Isofarian Guard... | |
![]() |
Предзаказ на «Трудванг: Легенды» и дополнения |
База и новые допы к сюжетному приключению от CMON. | |
![]() |
Предзаказ на «Охоту: Найти и Уничтожить» |
Асимметричная дуэль немецкого крейсера и британской флотилии. | |
![]() |
Идут сборы на Dawn of Madness |
Сюжетные ужасы/выживание в мире Deep Madness. |
игры |
Выше и ниже
|
персоны |
Райан Локет
|
Дата: | 28 мая 2015 |
Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
8.4154 |
![]() |
- |
(Прим. ред. — Эта статья-перевод опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер 3».)
Для тех, кто ещё не знает, «Выше и ниже» — это новая игра Райана Лауката, размещённая в данный момент на Kickstarter. (Кампания уже успешно завершилась — примеч. пер.) На прошлой неделе мне посчастливилось попробовать прототип на местном конвенте и испытать эту прекрасную игру одним из первых.
Действие «Выше и ниже» происходит в мире, полном странными существами и возможностями исследовать и открывать сокровища, которые помогают игрокам выиграть. Каждый игрок начинает с небольшим количеством работников и одним зданием. В ходе игры участники смогут расширить свой город, нанимая работников и строя новые здания выше или ниже уровня земли. Однако, чтобы иметь возможность строить под землей, игроки должны будут сначала исследовать подземную сеть туннелей и пещер, полных мифических существ и странных ситуаций. Игрокам придётся выбирать способы решения этих ситуаций, чтобы затем, при небольшом везении, получить вознаграждение в виде подземных сокровищ.
Этот отзыв будет больше о моих первоначальных мыслях, а не о гемплее. Более детальный разбор гемплея вы можете увидеть в отличном видео Rahdo: https://www.youtube.com/watch?v=41PrfdsRHkQ.
Возможно, самое интересное в игре — это элементы рассказа. Каждый раз, когда игрок исследует подземелье, ему зачитывается определённая случайным образом история, затем варианты развития ситуации и пути успешного решения каждого из вариантов. Это действительно жемчужина игры и аспект, который я больше всего хотел попробовать. Есть различные игры, где игроки могут строить новые здания, получать больше рабочих и собирать ресурсы, так что этот аспект игры действительно отличает её от всего остального, во что я играл. Когда мы играли, Райан сказал, что он надеется сделать более 200 рассказов в финальной версии игры (прототип имеет примерно около 150 в настоящее время), что добавит значительную реиграбельность. Из-за случайного выбора параграфов никогда не будет двух одинаковых игр.
Другой аспект игры, который мне понравился, состоит в том, что зависимость от удачи при проведении исследований может быть смягчена с помощью использования бóльшего количества рабочих. При исследованиях игрок должен использовать по крайней мере 2 своих работников, но вы можете задействовать их так много, сколько хочется. Каждый работник имеет определённое количество «успехов», зависящих от броска кубика, и некоторые работники имеют гарантированный успех, независимо от результата броска. Чем меньше работников вы используете, тем больше успех вашего исследования зависит от удачи. Те игроки, кому удача не сопутствует в играх, могут использовать больше своих работников, чтобы исследовать, но тогда они не будут иметь достаточно работников для других действий в этом раунде. В нашей партии моя жена решила смягчить свою удачу, отправляя большую группу работников и была за это часто вознаграждена наибольшей наградой данного сценария.
Я, с другой стороны, хотел попробовать проверить свою удачу и больше полагался на результаты кубиков, посылая лишь небольшую рабочую силу, чтобы исследовать, соответственно я имел больше работников для выполнения других действий. Я купил в начале игры здание, которое позволяло перекидывать кубик два раза за раунд. В большинстве случаев оно мне не пригодилось. Я либо кидал кубики хорошо без необходимости повторного броска, либо я перебрасывал так же плохо или ещё хуже, чем я имел прежде. В конце своего видео Rahdo обсуждает эту проблему, плюс, в настоящее время о данном здании на форумах разгорелась большая дискуссия. Считается, что это здание даёт слишком большое преимущество игроку, который сможет получить его первым. Хотя это здание могло пригодиться пару раз, но я не думаю, что я купил бы его в следующий раз, лучше сосредоточить свои ресурсы в другом месте.
Мне понравилось, что рабочие здесь — это не просто рабочие. Каждый работник имеет своё уникальное художественное оформление и свои преимущества. Некоторые работники используются для строительства новых зданий, другие могут быть использованы для привлечения новых жителей, а некоторые из них более успешны в исследованиях, чем другие. Вы можете не только набирать новых работников, но и даже находить их во время исследований. Например, мне удалось восстановить механического человека, который был в состоянии помочь мне своими действиями на протяжении всей игры.
Будучи новичком в игре, я не знал некоторые символы на зданиях. Хотя некоторые символы были очевидными, несколько раз мы попросили геймдизайнера разъяснить, что они значат. Я надеюсь, что в финальной версии будет памятка для игрока с разъяснениями значений символов. Это незначительная жалоба, так как знакомство с игрой сделает эти символы естественными.
Также не понравилось то, что если игрок провалился при исследовании, он не только не получает никакого вознаграждения, но ещё должен сбросить карту пещеры. Это действительно может сильно отбросить игрока назад, так как работники будут истощены и не смогут использоваться ни для чего другого в этом раунде. Было бы неплохо, если бы была какая-то защита от провала или «маркер провала», а иначе ваш оппонент сильно оторвётся. Это тоже незначительная жалоба, потому что дальнейшие игры могут показать, что я ошибаюсь.
Мне очень понравилась эта игра, и я с нетерпением жду её выхода в конце этого года. Из всех игр, что я играл на конвенте, эта — среди моих фаворитов (другой — это «Железный город» этого же геймдизайнера). Даже несмотря на то, что я ужасно проиграл, я всё равно наслаждался ей. Это своего рода игра, когда ты побеждён, но чувствуешь, что совершил нечто, чем можешь гордиться, и сразу начинаешь думать, что можно сделать лучше в следующий раз. Мы с женой проснулись рано утром следующего дня и не могли заснуть, потому что мы думали о вчерашней игре и формировали стратегии на следующую партию (ну и там кто-то очень громко храпел в соседней комнате отеля, что тоже не помогало спать).
Эта игра предлагает достаточно стратегии для того, кто ищет в играх глубину, но при этом остаётся достаточно привлекательной для обычных игроков.