-AdRiver-
sintenced написал 27 минут назад к игре Gloomhaven: # Вы собрались сыграть в Глум > 1000 партий или вам сейчас просто делать...
Journeyman написал 29 минут назад к игре Suspicion: # В специальный раздел могут выкладывать только пользователи со статусом...
GingerBreadMan написал полчаса назад к игре Sons of Anarchy: Men of Mayhem: # Майянцы, Лин, и 9-ки слабо чет сыграли ) убегать от одного салаги, сли...
sintenced написал полчаса назад к игре Gloomhaven: # Понадобилось бы делать пару десятков вариантов каждой карты.
GingerBreadMan написал полчаса назад к игре Sons of Anarchy: Men of Mayhem: # Там контрабанда, а не наркота ))
Юбилейное издание Pandemic
Специальное издание базовой игры Pandemic («Пандемия») в честь 10-летия. Новое о...
С миру по нитке [17.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прист...
С миру по нитке [16.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» озвучила...
С миру по нитке [15.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...
Голосуем кошельком [15.08.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

Mario

«Призма». «Маленький мир»

31 августа 2016

Информация

добавить
игры Маленький мир
Дата: 31 августа 2016
Оценка пользователей
6.6352
-

ГРАНЬ 1. Механика

Вершинин Михаил
«Лаборатория игр»
Новосибирск

 

Особенности игры

 

Порог вхождения средний.

 

«Маленький мир» – красивая игра, построенная на естественных, понятных принципах. Множество различных бонусов, присутствующих в игре, запоминается достаточно быстро.

Усложняет вхождение:                                                                                      

  • Большое количество компонентов игры.
  • Относительно большое время партии, 1-2 ч.
  • Специфический сеттинг. Ироническое фэнтези может оказаться в этом отношении и плюсом, но нельзя сказать, что оно подходит безусловно всем.

Также,  эта игра достаточно требовательна к игрокам. Возможность прямой атаки на другого игрока требует адекватных действий и реакций. И игра раскрывается в полной мере тогда, когда все игроки понимают, что выявление и атака лидера – обязательный элемент игры, необходимый при борьбе за победу. «Маленький мир» вполне можно показывать адекватным новичкам, не игравшим до этого в настольные игры.

 

Реиграбельность высокая. Обеспечивается:

ü высокой вариативностью

ü хорошим балансом

ü возможность совершенствоваться в игре

Рассмотрим чуть подробнее вариативность:

  • Вариативность стартовых условий. Только одна стартовая раскладка рас в сочетании со свойствами даёт нам чуть больше, чем 21, 2 * 10^10 вариантов. Что сопоставимо со средним количеством звёзд в средней галактике.
  • Свобода в действиях игроков. Каждый игрок может использовать от 1 до 6 рас в течение игры. Даже один ход, одной активной расой, можно осуществить колоссальным числом способов.*
  • Вариативность развития событий. Является следствием предыдущих пунктов. Даже если игра идёт в постоянной компании, партии достаточно сильно отличаются между собой.

*  Для примера  –  если мы возьмём самую беспомощную в плане распространения по карте расу, дварфов-торговцев  (5 юнитов, без бонусов к захвату территории) и самую маленькую карту (для двоих игроков), то получим 62 возможных варианта захвата территории.  С учётом перераспределения юнитов, это даёт 194 варианта первого хода. Напомню, что приведённое число – минимальное из всех возможных. Если взять любую другую расу с произвольным свойством – количество вариантов возрастает на порядки. Сомневающиеся могут попробовать посчитать варианты первого хода летающих крыс на большой карте.

 

Связь механики и сеттинга. Здесь мы можем наблюдать любопытную ситуацию, схожую, например с компьютерными «Героями меча и магии». Выбранный в игре фэнтезийный сеттинг взят настолько в общем, что он не задаёт механику, а лишь подчёркивает определённые свойства игры, позволяет лучше запомнить некоторые нюансы взаимодействий.

В то же время, обратное влияние достаточно сильно. Гибкий фэнтези-мир сам подстраивается под прописанные свойства. И, дварфы в игре становятся комичными не потому, что они таковы у определённого автора в определённом произведении, а потому что их слишком мало для эффективного выполнения игровых задач. Также и чародеи – воспринимаются опасными и агрессивными вследствии своей игровой способности, а не потому, что они являются такими в каком-то фэнтезийном источнике.

 

 

 

Баланс

 

Баланс рас, баланс свойств.

Расы и свойства принципиально не равны между собой. Основной способ баланса рас и свойств – разное количество юнитов, соответствующее каждой расе или свойству.

 

В то же время, то, какая именно раса будет выгодней игроку в конкретной игровой ситуации, зависит от:

  1. Других рас в игре.
  2. Распределения рас по карте.
  3. Игрового времени (какой именно ход идёт).

Часть игры как раз и заключается в том, чтобы правильно оценить реальную ценность рас в определённый момент.

Оценить общий баланс рас и свойств можно, оценив их принципиальную применимость в конкретных игровых ситуациях. По материалу собственных партий, у меня получилось вспомнить полезное применение почти всех рас и свойств, с единственным исключением, которое я рискну назвать ошибкой в балансе. Это раса дварфов.* Дварфов должно быть 4!

 

Баланс между игроками


Все игроки принципиально находятся в разной стартовой ситуации и используют разные сочетания рас и свойств. Сочетания также не равны.

Неравенство сочетаний балансируется тремя способами:

  1. Изящная система выбора расы (сочетания), когда новые доступные расы постепенно спускаются вниз, становясь дешевле, в то время как на слабых расах, которые игроки не хотят брать, постепенно скапливаются монеты, меняя их реальную стоимость.
  2. Ослабевание рас с течением времени.
  3. 3.     Атака лидера.  Основной балансирующий способ. Маленький мир – как раз та игра, где большая часть баланса держится на самих игроках. В опытной компании, игрок, взявший слишком сильное сочетание, сразу же испытывает давление остальных игроков. 

При игре 3-5 игроков всё работает отлично, игрок не может получить решающее преимущества ни за счёт порядка хода в начале игры, ни за счёт случайно появившейся сверху новой расы  (как правило, раса наверху – слишком дорогая и есть варианты лучше из уже имеющихся рас).

При игре 2 игроков ситуация сложнее, нет переменной атаки лидера и легко можно представить ситуацию, когда один игрок получает серьёзное преимущество просто за счёт стартового расклада. Например, на нижних позициях лежат тритоны – коммандос и амазонки – берсерки. Скорее всего, первый ходящий окажется в неприятной ситуации. Или скажем, первым ходом можно удачно взять гулей, после чего ход партии может совсем не понравиться второму игроку. ** И, хотя в дуэльных партиях есть свой интерес, в полной мере «Маленький мир» раскрывается при игре 3 и более игроков.

 

Баланс действий и стратегий


Здесь у «Маленького мира» всё в порядке. Мы имеем огромное количество доступных действий и возможностей прийти к победе самыми разными путями.

Даже после большого количества сыгранных партий, действия не совершаются автоматически, над каждым приходится думать. И при этом, даже самое маленькое действие оказывает прямое влияние на развитие и результат партии.

Самые эффективные и интересные стратегии выстраиваются уже по ходу партии, с учётом создавшейся ситуации. И, ты действительно не знаешь, как именно будешь действовать в партии, до того, как она начнётся.

 

*Их слишком мало. И даже жалостливая игра, в духе : «Посмотрите, какой слабой расой я играю» не проходит, любой удар по дварфам несёт слишком большой ущерб. Вспомнил всего две ситуации относительно адекватного использования: 1.Летающие дварфы на старте, вставшие на горы с рудниками и быстро ушедшие в упадок. В упадке были уничтожены, но обеспечили вполне хороший старт применившему их игроку. 2. Дварфы с накопившейся горкой монет в самом конце, неоднократно.
Но эти ситуации – скорее исключения,  подчёркивающие общую слабость расы.

** Может ли опытный игрок «вытащить» дуэль против новичка, который взял первым ходом гулей с нижней позиции и ушёл в упадок вторым ходом? Практика показывает, что может, при этом ещё и с приличным отрывом (Специально тестировали эту ситуацию)

А если новичок возьмёт с нижней позиции стойких гулей и уйдёт в упадок первым ходом?  Партию спасти можно, но с большим трудом и с небольшим отрывом. (Также тестировали. Точная игра скелетами с драконом в середине партии и ошибка соперника в конце позволили мне в последний момент вырваться вперёд на 6 очков)

А можно ли обыграть в дуэли опытного игрока, взявшего с нижней позиции стойких гулей? Очень сомневаюсь. В любом случае, гули взятые на старте при игре вдвоём, ставят перед соперником ряд серьёзных проблем.

 

 

Действия игроков

 

Посмотрим, какие ступени должен пройти игрок, который хочет играть в «Маленький мир» хорошо:

 

  1. Оценка рас, с учётом их свойств. Что можно ожидать от каждой конкретной расы, как и когда её лучше использовать, как она взаимодействует с другими расами.
  2. Оценка времени упадка. Понимание, в какой именно момент лучше взять новую расу.
  3. Контроль прибыли, верное определение лидера.
  4. Прогнозирование ситуации.

Игрок может достаточно долго совершенствоваться, повышая свои шансы на победу в каждой отдельно взятой игре. Но зависимость вероятности победы от силы игры - не линейная. При регулярной игре, большинство игроков быстро разбирается с особенностями и возможностями рас. В то же время, совершенствовать свою игру через выстраивание верных прогнозов значительно сложнее и требует вдумчивого отношения. И, если среди новичков кто-то может иметь выраженное преимущество, выигрывая в каждой партии, то среди опытных игроков сила игры проявляется скорее статистически и может быть определена только по результатам большого количества игр.

Также, надо помнить про то, что как бы сильно не играл отдельный игрок, остальные, при желании, могут его легко уничтожить.

Часть игроков, разобравшись с расами и их сочетаниями, не пытается усиливаться дальше, а переключается на приложения со свежими расами или просто теряют интерес к игре. На мой взгляд, такие игроки теряют самую интересную составляющую «Маленького мира» - выстраивание плана, с учётом возможных действий других игроков в игре.

«Тонкий контроль», подготовка и создание ситуаций, когда атаковать твои расы неудобно и невыгодно каждому отдельно взятому конкуренту – это то, что игра может подарить терпеливому игроку.

 

 

Выводы


В этой игре нет искусственных ограничений, «Маленький мир» открыт и проявляет «доверие» к игрокам, что лично меня подкупает. Чем адекватнее, чем сложнее будут действовать игроки, тем в большей степени будет раскрываться игра.

Лучше всего использовать, как игру для постоянной компании.

 

 

ГРАНЬ 2.  Дизайн

Лапина Милана
«Лаборатория игр»
Новосибирск

 

Игра Small World.
«Small World» – игра популярная, любимая игроками, собравшая множество наград. Давайте взглянем на дизайн и оформление игры, и выясним, оправдывают ли они столь высокие оценки.

Коробка.

 
Итак, у меня в руках коробка от «Маленького мира». С первого взгляда на обложку уже можно почувствовать, что тебя ждет яркая эмоциональная игра. «Лайк» за иллюстрацию. Очень яркие персонажи, каждый со своей забавной фишкой. Они как бы представляют себя (как на семейном фото)  и одновременно взаимодействуют друг с другом, давая игроку вообразить, что же ему предстоит за игра: они выталкивают своих соперников с клочка земли. Иллюстратор создал отличную гармоничную  осевую композицию. На первом плане, где изображены персонажи игры,   использованы яркие, контрастные, насыщенные цвета.  На заднем плане мы видим земли, за которые они борются, выполненные в более светлых пастельных цветах. Автор как бы соблюдает воздушную перспективу, что придает эффект реалистичности изображению. Сверху ничего лишнего: только название игры и имя автора. Да, снизу по центру помещен логотип производителя, но и он изящно обыгран узорами в общей стилистике.

Все вышеописанное создает целостное яркое впечатление, которое не просто дает какое-то представление об игре (как, к примеру, коробка «Ticket  to ride» - поезд и отражение эпохи в костюмах персонажей), а как бы разгоняет наше воображение для дальнейшей игры, включает наше чувство юмора. Это сверхзадача иллюстрации, которую автор выполнил на «отлично».

Еще пару слов об оформлении коробки. По торцам коробки однотонный фон с очень деликатным узором, иллюстрация с персонажем (на каждой стороне разные), название игры, имя автора, слоган. Все! Никаких лишних деталей, запутывающих и рассеивающих внимание.

Немного о живописной технике. Скорее всего, это цифровая живопись. Нужно отметить мастерство художника в передаче цвета и атмосферы. Рисунки не контурные, объем передан исключительно за счет светотени, которую автор использует очень умело. Выбрав сложное освещение сзади (от заката), он очень удачно высвечивает персонажей.  Вообще автор очень профессионально работает с формой, используя источники света разных цветов и из разных точек, что говорит о том, что мы столкнулись с профессионалом высокого уровня.

 

Коробка внутри и фишки.

 
Нельзя не оценить  эргономику внутреннего  пространства, все отлично организовано: каждой категории предметов есть свое место. Это тоже немаловажная часть атмосферы!

Все, что сказано об основной картинке на обложке, относится и ко всем остальным картинкам. Действие происходит  в неком фэнтезийном мире, и чтобы создать такую атмосферу, кажется, автор намешал много разных известных стилей и символов, что дает нашему воображению опору и возможность реконструировать историю и происхождение персонажей. Можно разглядеть как минимум готику (средневековую), кельтские узоры, оттенки мавританского стиля.
Форма игровых фишек довольно необычная, и это говорит об уникальности игры. Ни у какой другой игры нет такой вырубки (именно такой) и возможности сочетать «пазлы». Мы с вами чувствуем себя обладателями уникальной вещи, и это чувство играет огромную роль в итогово оценке.
Хочу особо отметить дизайн плашки- «пазла».  С обеих сторон она оформлена как деревянная дощечка. Она мне напомнила об играх вроде домино, в которых нужно соединять две части фишек, а игровой инвентарь сделан не из бумаги. Будь эти плашки выполнены реально из дерева – было бы просто потрясающе! С этими «деревянными» табличками и монетами я представляла себя каким-то гномом, который в харчевне за кружечкой пива разыгрывает свои владения. Это круто.

Плохо сделана фишка «горы», изображение на ней будто вырезано из фотографии. На карте горы брутальные, каменные, остроносые и оттенок синего в них другой. Скажете, что это мелочь? Но из-за этой мелочи в существующем исполнении горы выглядят так, словно они не из мира этой игры.

 

Очень понравилась инфографика.
Она выполняет очень важную задачу: правил и условий много, все это необходимо структурировать, сделать лаконичным и понятным (найти символ, четко отражающий суть), найти баланс в соблюдении стилистики. Создателям «Small World» это удалось. Да, нужно немного времени, чтобы все запомнить, но с помощью этих подсказок запоминание происходит очень быстро. Отмечу удачную находку автора: сочетание живописного стиля (для атмосферы) с плоским графическим (для обозначения технической стороны).

Единственное, что мне не понравилось в инфографике – символы на карте, обозначающие территории размещения потерянных племен: квадратик с мишенью. Они  напоминают кнопку клавиатуры или  иконки из «Сапера». Это совершенно не в стилистике игры. Я бы поменяла его на какой-нибудь плоский значок. И символы на карте, обозначающие приоритеты для разных рас или способностей,  тоже кажутся какими-то «топорными», как будто их по-быстрому в Кореле нарисовали. Все, что касается магов, в иллюстрациях нарисовано совершенно завораживающе, а значок с ромбиками до этой красоты, мягко говоря, не дотягивает.

 

Шрифты и верстка.

Редкий случай качественной, аккуратной, структурированной верстки. В комплекте 6 памяток (для каждого игрока и запасная), напечатанных на листах средней плотности. Это подкупает.
Очень порадовало, что дизайнер не «играл» бессмысленно со шрифтами. Выбран ОДИН основной шрифт  –  рубленый, без засечек, очень приятный  –  и для  акцентов (заголовков и выделений) используются только разные его начертания и цвет (рассматриваем англоязычную версию). Дизайнеру респект.

И, что тоже приятно, ненавязчиво оформлены все памятки и буклеты: светло-бежевый узорчатый фон не мешает читабельности, информация удобно подана по блокам.

Вывод: легко читать, легко запоминать, атмосфера поддержана, шрифт выбран очень удачно.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
AlexFang написал полтора года назад: # скрыть ответы

Второе пришествие не стало откровением.
Всё так же занудно как и в первый раз.

igelkott написал полтора года назад: # скрыть ответы

По мне так чуть менее, еще 7-8 таких шажков и количество прочитавших должно возрасти:)))

И кстати, ни слова о несовместимости английской и французской версий и связи с особенностями языка. И ни слова о том, как мучительно выковыривать представителей рас из их гнезд (или я пропустил что-то).

GeniusGray написал полтора года назад: # скрыть ответы

Пропустил апгрейд органайзера, со времени выпуска подземной версии в базе теперь тоже удобный для извлечения.

igelkott написал полтора года назад: #

Так значит у меня раритет? Ура!-)))

Waller написал полтора года назад: #

Поставил 10.
Не потому, что реально на 10 написано, а чтобы поднять оценку. Зря ведь на людей накинулись, зря.
Написано обстоятельно, серьезно, структурировано. Если вам неинтересно читать про общеизвестную игру - что ж, никто и не заставляет. А если вдруг заглянет на Тесеру человек, который решает для себЯ, купить ли Маленький Мир, статья может оказаться весьма полезной.

От себя же хочу выразить авторам респект за проделанную работу и попросить все-таки писать обзоры на менее раскрученные массовые игры, про которые гиковская аудитория и так все знает.

MakVlad написал полтора года назад: # скрыть ответы

А мне понравилось. Особенно вторая часть. Дизайнерского разбора арта на тесере я что-то вообще не припомню.

Aganov написал полтора года назад: # скрыть ответы

Не, ну для варгеймеров это, конечно, внове

MakVlad написал полтора года назад: #

О, дайте тогда ссылки на подобные разборы, интересно будет почитать.

mau_tg написал полтора года назад: #

Мне тоже было интересно почитать вторую часть, хотя она разжёвана для людей, далёких от визуального контента. Жирный минус, что нет картинок.

Жаль, что тема не зашла. Хотя для меня архетип настольщика это эдакий «книжный червь», замороченный для «мелочей».

Chertovski написал полтора года назад: #

Приговоренный к призме)))))

Michael написал полтора года назад: # скрыть ответы

А для чего это все?
Зачем потратили так многа букаф? :)

Ogro написал полтора года назад: # скрыть ответы

Всё наглядно показано на картике к статье: берём простой тоненький лучик, и просто расхерачиваем его в невпупенное буйство красок, мазков и вихрей, так что б за ушами затрещало и посыпалась штукатурка.

Soundheart написал полтора года назад: #

Не, Можно поменять слова и что-то описать другое. Сингулярность, фазовые лазеры, горизонт событий.

ThunderWolf написал полтора года назад: #

лишние были. не пропадать же буквам - нужно куда-то впихнуть. лпдшегх

GeniusGray написал полтора года назад: # скрыть ответы

По-моему очевидно, локализация от МХ на носу.

ThunderWolf написал полтора года назад: # скрыть ответы

вряд ли. МХ про Маленький мир завтраками кормит чуть не с начала лета.

Просто автор возомнил себя великим анализатором и вот постепенно "анализирует" столпы игростроя. На прозекторский стол уже попадали Колонизаторы и TTR: Европа. Скорее всего где-то не за горами такой же внушительный труд по базовому Каркассону

Biodji написал полтора года назад: #

Если чуть чуть почитать, то мы увидим, что автора у статьи два, один рассматривает со стороны механики, вторая со стороны дизайна. Зачем - другой вопрос.