-AdRiver-
1. mIrf 10
2. Vikachu 10
3. Atoman 10
4. yxmihey 10
5. hangmen 10

Маленький мир

Small World, Smallworld, Мирок, 2009 

  • 2 - 5
  • 3 - 5
  • от 8 лет
  • 20 мин
  • 40 - 90 мин
  • дипломатия, стратегия
Маленький мир  

Информация

добавить
автор:
художник: Мигель Коимбра
издатель: Hobby World
Stratelibri
Edge Entertainment
Days of Wonder
магазин: Good Games (Украина, Одесса)
Ход Конём (Украина)
Хитрый Ёж (Пермь)
Играриум | Igrarium.com.ua
Игродол (Украина)
BoxWithGames
НастольнаяИгра.ру
Лавка старого Кракена
Королевство игр
Geekach Shop (Украина)
Happy Time (Украина)
Игрофишка (Украина)
Mimoplay - интернет-магазин развивающих и настольных игр
7 миплов (Минск)
Весело Сидим
Планета Игр (Украина)
PortalGames Украина
Board Games Inn (Украина)
Лига Игр (Украина) | Ligaigr.com (Днепр)
Funmill.ru
Wolly Games
Единорог
Hobby Games (ТК Центральный)
Piranha Games
Все в игре (Москва)
Культурный Диван, г.Пермь
Дом Игр (Минск)
СтоИгр Екатеринбург
Арена Эмоций
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
ИГРОВОЕ ПОЛЕ
CartonLab.ru - Петербург
Игра на столе
Уютные игры
GameBox, Краснодар
O.M.G, магазин нестандартных подарков
Знаем Играем
магазин настольных игр МипЛанд
Кладовая дядюшки Мэтта
igromaster.by - Минск
Wheelko
Территория игр
boardgameshop.ru
Умные игры (38games)
Толковые Игры (Украина)
GoGamer
Дом Игр (Украина)
PandaSale г. Ростов-на-Дону
Мир Настолок
Ludo
CBGames.com.ua (Украина)
Фишка
Divo Rog
BanzGames
Hobby Games
Igromaster.com (Украина)
Твой Ход, г. Пермь
МногоИгр96 (ЕКБ)
GaGa.ru
IgraLand.by
SevGames.ru - Севастополь
nastolki.com.ua
Хобби-Центр "Белый Волк"
Кубик (Украина и СНГ)
IgraJ.by - Минск
Nastolki.by
DesktopGames - Игромаг (Украина)
Игранск
...
язык: Языконезависимая
Английский
Немецкий
Испанский
Французский

Поcтавка

вес: 2000 г.
размер: 29.7 x 29.7 x 7.1 см.
комплектация:

2 двусторонних игровых поля (4 карты)
6 памяток
14 карточек сказочных народов
168 жетонов народов
18 жетонов затерянных племён
20 карточек уникальных особых способностей
пустая карточка для самодельной способности
пустая карточка для самодельного народа
10 жетонов логова троллей
6 жетонов крепостей
9 жетонов гор
5 жетонов лагерей
2 жетона нор
2 жетона героев
жетон дракона
109 монет победных очков
особый шестигранный кубик подкрепления
метка текущего хода
правила игры

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 7.801336 -

геймплей

7.83

глубина

7.17

оригинальность

7.70

реализация

8.51

Описание игры

редактировать

Маленький мир (Small World) – это стратегическая игра о борьбе фэнтезийных рас, старающихся завладеть древними землями своих предков.

 

Игра Small World проходит на карте вымышленного мира с холмами, горами, озёрами, равнинами, болотами и лесами. Для каждого числа игроков предусмотрена своя карта. В начале первого хода игрок выбирает расу, которой будет управлять. У каждой расы есть два особых свойства: основное расовое и вторичное случайное. Так, например, могут получиться летающие амазонки, водоплавующие орки или лесные тритоны. Сочетания свойств создают разнообразие как в ходе каждой отдельной игры, так и от игры к игре.

 

В свой ход игрок либо развивает свою активную расу, либо, если ему кажется, что раса уже достаточно ослаблена другими народами, позволяет ей угаснуть и выводит новую расу. В любом случае, ни одна раса никогда не будет достаточно многочисленной, чтобы захватить все земли. Важно не пропустить момент, когда активная раса теряет потенциал роста: тут игроку надо сбросить её, смириться с её упадком и ввести в игру новую расу. При этом старая раса продолжает контролировать области, оставляя на них по одному своему жетону. Новоприбывшая раса должна начать захват с крайних регионов. Для захвата используются жетоны расы. Везение в игре почти ничего не решает. Чтобы захватить область, необходимо затратить 2 жетона за пустую область и ещё 1 за каждый жетон чужой расы или защиты в области. После того, как запас жетонов истощится, игрок может перегруппировать жетоны между занятыми регионами. В конце хода игрок получает одну победную монету за каждую контролируемую область и может получить дополнительные монеты за расовое и вторичное свойства. Победные монеты тратятся на приобретение новых рас. Игра длится от 8 до 10 ходов. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество победных монет.

 

Компания Days of Wonder выпустила шесть дополнений для игры Small World, которые содержат новые расы и свойства. Также существует бесплатные расширение, позволяющее играть на генерируемом из гексов поле, и официальный сценарий Necromancer Island.

 

Обратите внимание при смешивании разноязычных версий игры и её дополнений: карточки рас/способностей во французской локализации имеют место для соединения с другой стороны.

Статьи и списки

12
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Ion написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Сбалансированность

Дварфы, согласно знамени, вводят трёх своих представителей в игру, а Упыри пятерых. Почему не наоборот?

MacTire написал полмесяца назад: #

Из-за сеттинга)
А если серьёзно, то потому что упыри доп золото (помимо захваченных уже) начнут получать (если смогут пережить и захватить новые земли) только через ход после вымирания, а гномы и в первый ход вымирания.
Но в целом да, многие считают гномов откровенно самой слабой расой. Эффект вроде не плохой, но низкая численность не даёт этим толком пользоваться. В некоторых сочетаниях, в основном из допов, это нивелируется, но все же мало таких комбо.

DIWolf написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Так интереснее, что сочетания народов и способностей при вначале "не сбалансированы". По ходу игры на жетоне слабого народа накапливаются денежки и в какой то момент этот жетончик может стать самым ценным. И интересно, что верность оценка его ценности зависит от игрока. Хотя по большому счету результат игры не сильно зависмт от мастерства игрока. Так что все это не так уж важно. Гораздо важнее то, что если друг е игроки решат, что вы выигрываете, то никакое мастерство вас не спасет,

Dobry_Kapitan написал полмесяца назад: # скрыть ответы

То есть получается, что выигрывает тот, но кого меньше всего обращали внимания другие игроки, а не тот кто лучше играл. Так?

polniy_lamer написал полмесяца назад: #

ну когда кто-то вырывается в лидеры, то обычно начинают играть против него, чтоб затормозить его развитие.

MacTire написал полмесяца назад: #

Я бы так не сказал. Считаю, что умение в не натравить на себя соперников и вовремя срывать куш - тоже существенная часть мастерства. Да, "дипломатия" Может существенно влиять на решения игроков, но чаще всего все прогнозируемо: и срывать куш лучше если можешь его уберечь)
Ну и тут все же не в обращали/не обращали внимание соперники. Причем легко убедиться, в эл. версии есть статистика, указывающая кто на кого чаще нападал. Побеждать может и тот, кого атаковали чаще все остальные.

DIWolf написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Не зря в правилах написано, что надо прятать свои ПО. В предыдущем комментарии, когда я упомянул про мастерство игрока, я имел в виду только текущую «работу» на карте. Если включить в мастерство, ещё и понимание психологии игроков и предвидение их долгосрочной реакции, то это выше описал MacTire, как «умение не натравить на себя соперников и вовремя срывать куш». Ну, это уже высшее мастерство, которое гораздо легче реализовать в электронном варианте игры. Живьем пообидней будет, если именно твой упадочный народ основательно подчистил соперник. Иногда можно принять, что это было разумное решение противника, а иногда чувствуешь, что это попахивает личным наездом, требующим отмщения. И если вдруг в игре на троих у двоих возникает личная война, хотя бы и на пару ходов, то партия уже может быть испорчена. На четверых, не играл, но думаю, что на четверых это не итак важно. И остановка лидера при игре на троих более простая, чем на четверых ¬– легче этого лидера отследить и пройтись по его народам.

По моим впечатлениям: обычно в игре на троих по ходу игры у игрока практически всегда возникает почти равносильный по ситуации на поле выбор – какой из двух упадочных народов придушить. И если месть не при чем, то потенциальный лидер может легко недосчитаться очков 5-7 за игру от действий каждого из противников. А ведь претенденты на первое место могут начать поддушивать лидера и с небольшим ущербом для себя.

У нас недавно была такая ситуация. Играли на троих с братом и дочкой. Брат по моей оценке оторвался от нас к середине игры не меньше чем на 10 очков, и когда дочка раздумывала в какой из двух наших упадочных народов погромить, то я ей сказал, что он выигрывает. А потом я с другой стороны, тоже отхватил у него парочку областей. Но минус четыре области на три-четыре раунда это минимум минус 10 очков. В итоге я стал первый, дочка отстала где-то на 3-5 очка, а брат на 15. Вроде и не сильно придушили, а итоговый эффект значительный. Брат на меня обиделся. В итоге договорились, что я буду молчать следующую партию.

DIWolf написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Было бы интересно, если бы кто-нибудь сравнил игру на троих с игрой вчетвером. Есть ли заметные отличия?

ULTRAANDR написал полмесяца назад: #

Втроём играть невозможно - всегда двое воюют, пока третий спокойно развивается, ну или просто вдвоём мочат лидера с середины игры. Неиграбельно

MacTire написал полмесяца назад: #

Ну, кстати, на троих да, наверняка субъективный фактор сказывается сильнее. Я как раз обычно играл на 4-5. Там даже вендетта несколько размазывается, если игрокам свойственно. Всё равно остается место возмущениям о том, что "меня атаковали чаще других", но наверняка это не так убедительно как в случае 3 игроков

IGROKRATIYA написал полмесяца назад: #
Соло

Народ! кто ни будь переведите соло режим на русский

Digo94 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы
Правила способности Лютые

Подскажите пожалуйста, как правильно и в каком порядке действий работает способность Лютые?
Мы играли следующим образом - для захвата выкладывался один жетон народа со способностью Лютые в регион, который планируется захватить. Далее бросается кубик и, если подмоги пришло недостаточно или не пришло вовсе, докладывались недостающие жетоны. Если подмоги хватало - регион захватывался и завоевание продолжалось. Насколько такой порядок правомерен?

Arhiserg написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Да, по сути, верно делали.

MacTire написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Только небольшая поправка: всё же выбирать регион до захвата не нужно. Сперва бросаем куб, а затем выбираем что же хотим захватить. Это бывает очень критично. Если выпла 3-ка, зачем захватывать пустой регион, если вон горы населенные врагом рядом

igelkott написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

В правилах, вроде, написано обратное. И это хорошо.

MacTire написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Разве? Прямо из правил:
" Roll the die first; select
the Region you wish to conquer; then place
the required number of Race tokens (minus
the die results) there"

В правилах это написано для обычной подмоги как раз. А вот свойство это работает именно так: сперва куб, а потом выбор

igelkott написал 4 месяца назад: #

Кажется, вы правы. По крайней мере в англоязычной памятке тоже написано кидать кубик до захвата.

Arhiserg написал 4 месяца назад: #

Ха, действительно.
В русских правилах:
"Бросайте кубик, после этого выбирайте
регион, который хотите захватить,
а затем кладите на него необходимое количество жетонов народа (минус число точек, выпавшее на кубике). "

Sardonic написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Как контрить эльфов!? Они ж бессмертные, получается: убиваешь, а они отступают все целые и снова лезут.

Mae написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Если эльфы захватывают территории, то жетоны юнитов у них все равно рано или поздно кончатся.

Да и вам не контрить их надо, а только следить за тем, чтобы каждый ход у вас было монет больше, чем у них. Хотя бы на одну монету каждый ход больше. Этого достаточно для победы.

Плюс важна не раса сама по себе, а ее сочетание со способностью. Нередко появляются сочетания рас более крутые, чем эльфы.

MacTire написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Ответ исчерпывающий, просто чуть дополню что колдуны могут и сокращать число эльфов.

А так да, часто от их бессмертности бывает мало толку, ведь 1) и доход может быть не большой, 2) и их можно выбивать постоянно - они будут тратить кучу времени на захваты, и 3) 1 активная раса - это обычно сильно хуже чем активная + угасающая, - их можно принудить к вымиранию

Digo94 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Подскажите, а разве эльфы, которых подменили колдунами не возвращаются в руку владельца, как это происходит с их боевыми потерями?(по сути-то это потери во время захвата региона, а значит - боевые потери)

MacTire написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Теряют, это ведь и в правилах написано в свойстве колдунов: "If an Elf is converted by a Sorcerer, the Elf does lose his token."
И в FAQ это вынесено:
"При замене жетона Эльфа жетоном Колдуна, при использовании свойства расы Колдунов,
жетон Эльфа возвращается в лоток. Это единственный случай, когда можно потерять жетон активной расы Эльфов".

Digo94 написал 4 месяца назад: #

Благодарю за исчерпывающий ответ, не знал, как-то упустили этот момент. Может быть, Вы и со способностью Лютые поможете прояснить картину? Интересна механика и порядок действия с кубиком. Я задавал вопрос парой комментариев ниже, но он остался без ответа. Заранее благодарен)

cowthulhu написал 5 месяцев назад: #

По мне, так скелеты покрче эльфов будут. В то время, как эльфы "не умирают" скелеты с каждым ходом вообще увеличиваются в численности, каждый раунд их становится больше, тем самым все меньше вариантов этой расе угаснуть. Там где обычная раса угасает через 2-3 хода, скелеты прекрасно себя чувствуют 4 и более ходов, принося нормальный доход. И да, как уже сказали, эльфы боятся колдунов, а разряженность эльфов на большой территории- это значит что их много, но они слабые (1-2 отряда в локации), что является отличной добычей для орков и т.п.

KirGear написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы
Проблема очередности хода

Есть ли возможность сбалансировать очередность хода? А то в игре слишком огромное преимущество у первого игрока, и слишком плачевное положение у последнего. Особенно это заметно в финальный раунд, когда первому игроку есть смысл атаковать каждого, второму - каждого кроме первого... и так до тех пор, пока последнему игроку не будет смысла атаковать никого, хотя он был единственный, кого "мог" атаковать каждый(особенно предпоследний игрок). И это не говоря о выгодных покупках на старте, ведь потом сильные расы выходят только снизу.

Мне пока пришел в голову вариант ввести в конце игры еще одну возможность набрать монет каждому игроку за его текущую позицию.

stridmann написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

А в нашей компании, наоборот, после десятка игр показалось, что большое преимущество у последнего игрока. Он может, прикинув количество очков у всех противников, запросто погасить лидера и вырваться если не на первое, то на второе место.

BobZ написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Это обычный расчет, при чем тут преимущество? Любой может так сделать.

Если упростить ситуацию и представить, что играется дуэль, то очевидно, что у второго в последнем раунде будет чуть менее выгодное состояние - его жетоны (павшие или активные) повыбивали и очков за них он не получит. А вот все, что выбьет он, в свою очередь, никакого минуса сопернику не даст. А если у последнего еще и активный народ выбили, то это, помимо минуса территорий, еще и минус к потенциальным атакам. Ну и просто, под конец очень выгодно занять как можно больше земель. Все игроки будут так делать, поэтому последнего может поприветствовать карта с полностью занятыми землями. И ему придется еще лишний жетон тратить на завоевание.

Отвечая на начальный вопрос - мы просто принимаем это как данность, последний игрок просто держит в уме и от этого строит стратегию на предпоследний ход. Можно уйти в упадок, например, что сведет к минимуму недостаток последнего хода. Ну и в целом, все ходы до последнего небольшое преимущество за последним, как раз таки - да, земли заняты. Но зато он может ходить, имея представления о действиях соперника на след ход.
А по поводу рынка - ну тут уж кому как повезет. Бывало, что на старте как раз очень тухло, а потом появляются эльфы с файерболами и привет. Поэтому тут все равны.

stridmann написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Сделать-то может любой, но после ход последнего игрока часто решает, кому победить - потому как после него игра просто закончилась.

BobZ написал 5 месяцев назад: #

И как он решает, ну ка? Эдак в любой игре у последнего игрока "преимущество". Он ж набирает очки и может даже первым стать...

Последний вообще никак не влияет на очки других - ни прямо, ни косвенно. Только на свои, потому что все остальные игру уже завершили и скоринг для них закончился и они уже могут чай идти пить. В ММ нет какого нибудь финального подсчета, что последний решает, кроме максимизации своих очков? То что какой то Вася зафакапал свой ход и, например, не выбил последнего, который, в свою очередь, обогнал этого самого Васю - это исключительно ошибки Васи. Не, может в tales and legends есть способ скоринга после раунда, не помню уже, но тут речь же про базу.

Про его недостатки я написал выше - скажете, нет этого минуса у последнего игрока?

cowthulhu написал 5 месяцев назад: #

Нет никакого преимущества первого игрок. Порой, первым даже опасно ходить. Все зависит от ситуации на поле, набранных очков втечение игры и расового расклада на столе и на рынке.