-AdRiver-
sputnik1818 написал 9 минут назад к игре Рейдеры Великих пустошей: # Похожая на всех и не похожая ни на кого. На 15 разных игр похожа!? Кто...
wergg написал 13 минут назад к игре Cyclades: # втроем играется никак. Выходят 2 бога из 4 плюс аполлон. Регулярно буд...
ForLorn написал 25 минут назад к мысли на тему Escape Plan (План Побега) на KickStarter: # Здорово, спасибо за наводку. Было бы ещё круто, если бы игроки не ле...
ForLorn написал полчаса назад к статье Faeria – необычная цифровая CCG: # Обзор отличный, а вот игрушка - поделка чистой воды как и большинство...
ToTaCe написал полчаса назад к игре Star Wars: Imperial Assault Core Set: # Спасибо
«Бестиарий Сигиллума. Коллекционное издание»
На CrowdRepublic стартовал сбор средств на коллекционное издание «Бестиария Сиги...
Портал в мир приключений [19.07.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Н...
Голосуем кошельком [18.07.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [17.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Геменот» написал...
Обзорная башня [16.07.2018]
В этом выпуске: статья про то, чему разработчики могут научиться, разбирая «Серп...

Ogro

Дисентология: Лейтенанты, часть 2

20 ноября 2016

 

Часть 2: Лейтенанты из дополнений "Логово Змия" и "Лабиринт Руин"

 

В этой части препарируются: дракон Валиндра, весёлая тётка Эриад, гном-вредитель Рэйвен и смиренная Сирина.

В придачу имеется громадный паучара, но об этом ниже.

 

 

Валиндра

 

Сюжет

Воинствующая драколеди, которая во времена Войн Драконов энергично продвигала свои интересы, непостижимые для простых смертных. Тогда же Валиндра умудрилась вывести новый вид живых существ - гибридов.

 

Однако, отгремели Войны Драконов давным-давно, сильнейшие драколорды в пепле бушующих пожаров постепенно порвали друг друга в клочья. Остальных же забили камнями, кого смогли и прогнали ссаными тряпками, кого не смогли, одуревшие от адских условий и объединившиеся в отчаянную биомассу жители Терринота.

 

Выжившие драколорды подуспокоились и улезли в свои логова. Некоторые, вроде Валиндры и Калладры какое-то время ещё продолжали совершать нападения на поселения и таскать у людишек добро в свои подземелья. Поначалу негодующие людишки пытались вернуть это добро, организуя вылазки в подземелья, но очень скоро эти попытки иссякли, ибо вернувшихся из этих прогулок бравых соискателей, не то что бы с добром, а хотя бы с целыми конечностями практически не наблюдалось.

тыц для увеличения

 

Валиндра по обыкновению наделала себе гибридов в логове, для выполнения ими функций прислуги и охранников. Эти гибриды, конечно, не шли ни в какое сравнение с былыми легендарными Гибридами Первой Волны, таких как Бэлтир. Но, тем не менее, со своими задачами они справлялись.

 

Через какое-то время угомонились и самые неугомонные, зарылись в кучи награбленного добра и уснули на века. Однако, ничто не вечно.

 

Параметры и миниатюра

По параметрам эта древняя драконка весьма скромна. Никак не тянет на легендарного дракона высшей касты. Толи она усохла и слиплась за сотни лет спячки, толи и вовсе ещё не проснулась. Она даже летать не может, атакует средненько, спецсвойства хлипенькие. Аура, слегка обжигающая рядомстоящих; возможность передвинуться, если кто-то из героев ищет лут; ну и дых огнём - всё ж дракон. Жуть, даже Бэлтир поинтереснее будет. За что ж вы так Валиндру, изверги?

Заменяет на поле мастера и двух миньонов.

 

А миниатюра у Валиндры - одна из самых красивых в игре на мой личный вкус. По этому в двойне обидно за скромные боевые возможности.

 

Колода

Общая направленность колоды - бонусы массивным монстрам, жонглирование жетонами угрозы. В общем, не считая парочки хороших карт, паршивенькая колода. Эффекты либо не по разуму дороги, либо до одури бестолковы.

Вот наиболее интересные карты:

Mine All Mine - бесплатная карта, позволяет единоразово получить по жетону угрозы за каждый оставленный героями на карте жетон лута в обоих энкаунтерах. В особо тяжёлых для героев и скоростных квестах при игре с 4-мя героями может принести 3-5 жетона (или все 8, если герои каким-то образом вообще забьют на лут или не успеют)

 

Iron-Hard Scales - за один жетон угрозы можно усилить защиту атакованного монстра на 2, или даже на 3. особенно хорошо, когда в пуле защиты у монстра коричневый куб.

 

Terrifying Presence - Карта, снижающая все вторичные показатели героев, находящихся поблизости от массивных монстров. Это хорошо работает в связке с монстрами\эффектами, заставляющими героев проходить проверки, и это ещё лучше в комбинации со следующей картой:

 

Punish the Weak - все монстры за молнию наносят дополнительный урон за каждую занимаемую монстром клетку, количественно превышающую геройскую силу. Иными словами, массивный монстр (6 клеток) при атаке слабачка с 1 str за молнию даст +5 урона. Подберём для этого эффекта монстра\карту с несколькими атаками за ход, монстра, атакующего сразу нескольких героев, да ещё задействуем предыдущую карту что бы снизить показатели героев.. вот это будет хороший вмаз.

 

Остальные карты вкратце (покупка\активация):

Aurium Plating(3\2) - +2hp, -1pierce для массивных монстров на квест. Средненько и дорого.

Jealous Rage(3\2) - прервать геройское действие "поиск", бросить к нему монстра что стоит не дальше 5-ти клеток от героя и атаковать. После огребания герой продолжает, если не издох. Бесполезна, герои просто не будут трогать лут, если поблизости есть монстр. Ну или стерпит удар, если это конец квеста.

Massive Bulk(3\1) - Наскок большим монстром во время движения на героев с попутным раскидыванием оных в стороны и повреждением об их клинки. Прикольно, и может быть полезно (лава, ямы и т.п.), но герои могут следить за своими позициями и нивелировать эффект.

Guardians of the Hoard(4\0) - +1ур. большим и массивным монстрам, если в начале квеста зарезервировать жетоны угрозы количеством, превышающим количество этих больших монстров. Дорого за слабенький эффект.

Valyndra's Shadow(4\1) - разовый внезапный удар Валиндры с неба, в квесте где Валиндра не используется ни как агент ни как лейтенант. Дорогое малополезное идиотство.

 

Креатив

тыц для увеличения

 

Итог

Насколько Валиндра прекрасна внешне, насколько выразительна как чар, на столько же уныла и слаба как агент. Это конечно не полный отстой, но от единственного Высшего Дракона в игре, при упоминании о которых в Терриноте до сих пор гадят в штаны, можно было ожидать чего-то более... более. Понятно, что легко можно было поломать баланс, создав убер-чара для Оверлорда, но можно было б добиться баланса путём ограничения применяемости силы, а не спиливанием силы вообще как таковой и низведением легендарной Драколеди до уровня пещерной ящерицы-переростка.

 

 

Рэйвэн

 

Сюжет


Об этом персонаже доподлинно известно немногое, ибо он очень скрытен, своё прошлое держит при себе до последнего, лишь иногда, когда какая-то деталь внезапно раскрывается сама собой, Рейвен под пристально-вопросительными взглядами попутчиков со славами "чего, я разве не говорил?..", как бы между делом приподнимает краешек завесы исключительно над этой деталью. При этом остаётся совершенно неясно - правду ли он говорит, или вешает лапшу.

Рейвэн - гном из Данвара, подземных гномских владений, однако там он не живёт, ибо он вор. Украл-выпил - сваливает от преследователей. Украл-выпил.. романтика, в общем. Справедливо полагает, что чем больше риск - тем больше возможный куш, однако пока его рискованность больше забрала у него, чем наградила. Глаз свой он подарил кому-то даром, богаче при этом не стал, по-прежнему промышляет копанием в древних помойках в поисках реликвий.

Отдельного внимания заслуживает история Данварской Экспедиции, когда отряд гномов вместе с ним отправился в бесплодные земли на западе Терринота, в место под названием Судания. Там находятся мистические руины древней цивилизации, таящие как много чего интересного, так и непонятного, мистического и опасного.

 

Вся экспедиция при неизвестных обстоятельствах была вырезана к чертям под корень. Спастись удалось лишь одному участнику - Рейвэну, который, разумеется никому ни слова не рассказывает, но при этом неизменно ищет случай попасть туда снова.

 

Вероятно всё это как-то связано с тем, что в венах этого гнома, оказывается, течёт кровушка древних суданианцев.

 

* Бонусом стоит упомянуть, что в игре Рейвен представлен в двух ипостасях, и может помимо лейтенанта\агента быть так же и героем, для чего принимает более чистый, благородный и степенный вид.

 

Параметры и миниатюра

В бою Рейвэн хлюпик, как в атаке, так и в защите. Способности - опортунизм, добавляет ему молнии, если он атакует рядом с героями под действием оглушения или обездвиживания; стандартное оглушение и возможность подгадить в сундучки с лутом (подглядеть что там лежит в колоде поиска сверху и выкинуть хороший лут). Отсюда следует что основное применение агента - это оглушение героев и подрезание лута.

На поле Рейвэн заменяет одного мастера.

 

Колода

Согласно воровской натуре Рейвэна, его колода практически целиком направлена на усложнение геройского лутства: всевозможные махинации с жетонами поиска. С одной стороны - это полезно, уменьшает качество геройского обарахлевания, делая их более слабыми. Но с другой стороны - всю кампанию возиться с этой второстепенной целью может оказаться скучным.

 

Вот наиболее интересные на мой взгляд карты:

Pretty Theft - бесплатная карта, позволяющая монстрам подбирать жетоны поиска и таскать их с собой. Помимо непосредственной пользы утаскивания жетонов в дальние углы, эта карта так же даёт возможность Ол-у получить информацию, где именно лежит уникальный жетон (ключ ит.п.), и построить свою тактику соответственно.

 

Slippery - позволяет монстру пролезть сквозь вражеские фигуры. Чрезвычайно полезно в квестах, где цель оверлорда удрать с карты каким-нибудь монстром.

 

Foiled Again - позволяет оттянуть получение героем той карту поиска, что он вытянул (тянется вторая карта из колоды, а первая возвращается на верх), а в связке с Concealment нежелательная карта поиска вообще может быть "выкинута" в низ колоды. Так можно, например, лишить героев сундука, или же другой, ситуативно-ключевой карты.

 

Кратко про остальные карты (покупка\активация):

Distraction (2\2) - когда герой атакует монстра, который тащит сундук (жетон поиска), сундук этот бросается кованым углом в бошку героя. Герой вместо атаки совершает поиск (сундук раскололся об голову), после чего получить оглушение. Дорого за непонятной тактической полезности эффект, хотя и прикольно.

Covetous (2\1) - дополнительная молния при атаке по герою с неиспользованной картой поиска. В некоторых ситуация может заставить героя пораньше использовать карты, но на мой взгляд - слишком ситуативно.

Guarded Treasure (3\0) - монстр с жетоном получает один +1 в защиту, и в конце раунда, если остались монстры с лутом - +1 жетон угрозы. При частом и удачном воровстве жетонов карта может оказаться полезной.

 Cursed Treasure (3\0)  - жетон угрозы за каждый поиск в трёх клетках от монстра. Бесполезно, т.к. герои могут полностью нейтрализовать эту карту, не совершая поиск рядом с монстрами.

Bait and Switch (3\2) - жетон поиска рядом с героем меняется местами с малым монстром в пяти клетках от с попутной атакой этим монстром. Весьма ситуативная и очень дорогая карта. Несмотря на то что в некоторых обстоятельствах может оказаться очень полезной - например, откинуть важный жетон, оттянув его вскрытие, но редкость таких ситуаций делает карту практически бесполезной.

 

Креатив

 

Итог

Сама по себе идея гадить в лут героям не лишена шарма, но как дополнительная, второстепенная. А в качестве центральной идеи использования агента - это скучно. Как боевая единица Рейвэн при этом никакой, если не сказать жёстче.

Для разнообразия и экспириенса можно поиграть Рейвэном какую-нибудь малую кампанию, на большее этот агент вряд ли тянет.

 

 

Сирина

 

Сюжет


Сирина - недурственная телом жрица, долгое время растрачивала свои природные данные впустую, живя одиноко чуть ли не в лесу, проводя дни и ночи напролёт в медитациях. Откуда она появилась и каково её прошлое неизвестно, но похоже она так же имеет отношение к утерянной цивилизации Судания.

 

Долгое время живёт в одинокой сторожке на окраине руин, обладает знаниями о Судании, о событиях далёкого прошлого. Была в различных местах заброшенных земель, где располагаются руины Судании.

 

Длительными медитациями Сирина раскачала навык легилименции до безобразия. Она способна проникать в чужой разум, воспроизводить всевозможные картины и звуки и передавать таким образом любую информацию, порождать эмоции, копаться в воспоминаниях и прочие фокусы Чарльза Ксавьера.

 

* Сирина так же имеет два воплощения, тоже может быть героем, смиренной и нежной жрицей.

 

Параметры и миниатюра

Боевые параметры у милой жрицы, как и следовало ожидать, скромненькие, но зато она умеет пускать отравляющих газов (не будем уточнять, каким образом), и все герои поблизости, неудачно вдохнув, могут одуреть, получить усталость и урон. А при непосредственной атаке Сирина вешает заражение и отравление. Таким образом, Сирина вполне способна причинить героям неприятности.

Фигурка на мой взгляд не удалась. Грубовато и неуклюже.

На поле Сирина заменяет одного мастера.

 

Колода

Направленность колоды - различное лечение\снижение урона, усиление монстров категории civilized (иконка храма). Наиболее интересные:

Traveler’s Rest - запрет героям на текущий ход передвигаться за усталость. Дорогая карта, но эффект может решить исход квеста в некоторых ситуациях. Герои практически каждый раунд используют движение за усталость, а иногда этот приём носит ключевой характер, так что подрезать героям крылья в такие моменты окажется весьма кстати.

 

Brethren - передать одно действие монстра другому так же может оказаться полезным, учитывая что иногда один монстр уже находится там где должен и не нуждается в передвижении, а другому не мешало бы далеко походить (или издалека подойти)

 

Pacify - возможность для монстра навесить на героя оглушение вне зависимости от результата атаки, главное что б не промах - весьма неплохо.

 

Curative Spirit - мастер меченой группы может после удачной атаки полечить себя и ещё кого-то в радиусе трёх клеток. Лечение всегда хорошо.

 

Остальные карты вкратце (покупка\активация):

Diplomatic (1\1) - прилепливание категории civilized на группу монстров, таковыми не являющимися. Малополезно ввиду наличия родных монстров этой категории.

Pity the Weak (2\1) - когда раненый монстр огребает, герой получает усталость и проверку духа, при провале которой его атака лишается одной молнии, и если после всего монстр не подох - он может отползти на две клетки. Дорогой и слабый эффект с весьма непредсказуемым срабатыванием - раненый монстр должен пережить атаку, герой должен провалить тест.. неоднозначно.

Shared Burdens (3\1) - урон атакованного монстра разделяется между другими монстрами вместо атакованного. Не так часты ситуации, где эта возможность позарез будет нужна, что б покупать карту за 3 жетона.

Power in Mourning (3\1) - жетон угрозы за убитого мастера. Вроде неплохо на первый взгляд, но окупаться карта будет медленно, и при условии что мастера будут валиться штабелями, аки мешки с навозом.

Oath of Silence - вначале квеста выбирается монстр, надевается на него белый халат с красным крестом, и он теперь не будет драться, а будет бегать между рядами и лечить. Очень неплохо, но проблема в том что доблестные и благородные герои класть хотели на гаагскую конвенцию, и пришибут санитара при первой же возможности.

 

Креатив

 

Итог

В качестве агента Сирина весьма серенькая, ничего интересного лично я не нашёл. Ни особо интересных эффектов в колоде, ни выделяющихся личных свойств, разве что склонность злостно портить воздух. Персонаж невыразителен, да ещё и фигурка никакая. Скучный агент.

 

 

Эриад

 

Сюжет

В то время, пока ныне живущие поколения Терринота, за исключением может быть эльфов, знают о Судании только как об опасных и древних руинах, есть та, кто, быть может, видела Суданию во времена расцвета, наблюдала за её упадком и погружением в забвение. А быть может и принимала непосредственное участие в этом.

 


Эриад - невероятной силы колдунья, принадлежащая к касте сверхлюдей-магов, вероятно когда-то была ученицей самого Тимморана, одна из немногих ныне живущих, знававших Терринот ещё до прихода Драколордов тысячу лет назад.

 

Когда и почему Эриад перешла на тёмную сторону силы никто не знает, но сегодня она одна из самых мощных тёмных магов, способная потягаться с самим Уайкаром.

 

Эриад способна создавать любые иллюзии, менять облики и трансформироваться в жутких тварей, владеет некромантией на высоком уровне, умеет телепортироваться и обожает троллить простых смертных, играя с ними, как кошка с мышатами.

 

Вдобавок Эриад имеет особую связь с арахнидами, поговаривают даже что она связана с ними кровно. Для проведения особо мощных ритуалов, Эриад нередко трансформируется в более удобную форму - в жутчайшего паучару, которого в своё время опасались даже драколорды.

 

Наконец, Эриад способна концентрировать и поглощать огромную энергию. Не так давно она попыталась перехватить и впитать всю энергию солнца, долетающую к планете. Для обитателей планеты это бы означало погружение всей планеты во тьму.  Эти события освещаются в кампании "Лабиринт Руин"

 

Особую опасность представляет тот факт, что никто толком не понимает, какие у Эриад цели. Она подолгу находится вне поля зрения, десятилетия и даже столетия. Никто не знает, чем и где она в это время занимается. Но приходит время, она появляется из ниоткуда с какими-нибудь ужасающими непостижимыми планами, в процессе которых всем может перманентно настать полный кирдык.

 

Параметры и миниатюра

Прямая атака у агента Эриад не блещет мощью, однако спецсвойства, особенно у агента второго акта - отличные. Cursed Assault - атака по всем на линии взгляда, при скорости 4 можно быть уверенным что Эриад часто будет атаковать всех героев за раз. Кроме разве что тех случаев, когда герои будут разбегаться по разным комнатам или прятаться друг за другом. Despair, доступный и для агента первого акта, и который можно задействовать дважды за активацию будет тратить выносливость, а затем и жизни героям со слабой волью.

Совсем недурно, хотя от такого крутого чара, опять же, можно было ожидать большего. На поле Эриад заменяет мастера и одного миньона.

 

Колода

Направленность карт Эриад - иллюзии, влияющие на результат атаки героев, а так же бонусы монстрам с иконкой черепа. Имеется специальная карта для временного присвоения группе монстров статуса "проклятый" (иконка черепа), но в игре и так достаточно крутых монстров с этой иконкой. В целом же - половина колоды совсем недурственных карт. Вот некоторые из них:

Misdirection - начальная бесплатная карта с не хилым эффектом переброса промаха. При этом если монстр ещё и с иконкой "проклятый" (нежить), то он может перебросить и другой куб, и в случае удачной атаки ещё и переместиться на клетку. Совсем неплохо.

 

Enthrall - герои вокруг выбранного монстра проверяют свою волю, при этом если монстр нежить - то проверка с большой вероятностью провалится, и тогда этого героя можно будет отбросить на 2 клетки. Так вскрываются заслоны. Отличная карта.

 

Phantasm - наделяет выбранного мастера с иконкой "проклятый" свойством  Stealthy, то есть атака должна иметь +3 range, иначе промах. Неплохая защита для ключевых фигур квеста.

 

Darkness Falls - на один ход LOS получает ограничение в 2 клетки. Заставит героев незапланированно подходить ближе, то бишь тратить действия, либо вообще лишит атаки. В определённых ситуациях может принести огромную пользу.

 

Остальные карты вкратце (покупка\активация):

Tainted Blood (1\1) - повесить на группу иконку черепа. В редких случаях может пригодиться. Если позарез нужна определённая группа из других категорий.

Intricate Schemes (1\0) - возможность "продать" героям выбор квеста за 3 жетона. Обычно выбор квеста стратегически гораздо более ценен, нежели 3 жетона. Карта бесполезная.

Malediction (2\1) - бредятина, да ещё и недешёвая:получить монстром лишний урон, что б атакующий герой тоже получил один урон и одну усталость. Герою это в большинстве случаев как слону дробина, а вот монстру лишний урон чаще некстати.

Mirage (2\1) - отскочить монстром, по которому не попали на три клетки с попутной усталостью атакующего, если монстр нежить. Неплохая карта, способная сохранить ключевого монстра в квесте, а так же преодолеть заслон.

The Ritual Continues (4\0) - возможность получить два жетона за энкаунтер, пропустив для этого мастерами столько действий, сколько на поле героев. Очень сомнительная польза, слишком большая цена за каких-то два жетона.

 

Параметры и миниатюра Королевы Эриад (паучара)

Жаль атака у агента первого акта слабовата, была бы Эриад-паук совсем крутым монстром. С другой стороны - не избежать бы тогда нытья капризных героев о том, как же им тяжело геройствовать, и ой-ой-ой, она нас сейчас совсем убьёт. Живучая - много жизни, сильная защита; атака пробивающая стандартную защиту героя навылет, обездвиживание двоих рядом при атаке, да ещё врождённая возможность передвинуться на 1 (фактически на 2) клетки каждый раз когда играется ОЛ-карта типа "ловушка". Лепота.

 

Миниатюрка здоровская, не стыдно выставить на поле и наблюдать замешательство и ужас в глазах игроков за героев.

 

На поле Эриад-паук заменяет всю группу целиком, по этому нужно рассчитывать хорошо, дабы не прогадать с количеством юнитов, необходимых ОЛ-у для выполнения задачи. Так же стоит учитывать медленную скорость и милишный тип атаки, что делает несовсем целесообразным вывод агента на поле в квестах, где в процессе необходимы интенсивные перемещения сил.

 

Колода

Направленность колоды - ловушки, усиление монстров категории wilderness (иконка леса). По крайней мере половина колоды содержит очень недурственные карты. Вот некоторые:

Web of Deception - прекрасно, навесить любое состояние вместо того что должно повеситься. Лучшей возможности контролировать состояния по ситуации не придумать.

 

Solitary Prey - +2 урона и +1 pierce для "дикого" монстра (иконка леса), что фактически равно +3 урона, и это без траты молнии - отличное усиление атаки.

 

Hidden Predator - на весь энкаунтер способность для диких монстров +2 pierce при атаке из засады (из положения на начало активации, которое не имело LOS до атакуемого) - прекрасно. Толпа монстров, серия перегруппировок (атаковал-прикрыл другого), и герой практически начисто лишён защиты при всех этих атаках.

 

Entangling Weave - на ход наделяет группу моснтров "паутинной аурой", так что ходить возле этих монстров становится трудно (2 мув поинта за один шаг). Замедлить передвижение героев, грамотно расставив "липких" монстров - красота.

 

Остальные карты вкратце (покупка\активация):

Feral Instincts - наделить произвольную группу статусом "дикий". как правило - бесполезная карта, т.к. имеется достаточно мощных монстров с этим статусом.

Natural Camouflage (0\1) - начальная бесплатная карта с неплохим свойством - автоматическое +1 к защите на каждую выброшенную пустышку. Поможет подольше сохранить монстров на поле, пустышки не очень то и редки.

Unsafe Passage (2\2) - один раз за энкаунтер вернуть обратно в руку карту ловушки после использования. Слишком дорогая цена за эффект, зависящий к тому же от рэндома.

Embrace Darkness (2\1) - один раз за энкаунтер получить жетон угрозы за валяющихся на данный момент героев. Слишком редки случаи, когда эта карта хорошо окупится. Чаще всего будет просто валяться бесполезной.

Savage Exploitation (4\2) - атака диким монстром в дополнение к разыгрываемой ловушки. Непомерно высокая цена для такого эффекта, случай для которого ещё и не гарантирован.

 

Креатив

тыц для увеличения

Итог

Эриад - прекрасный колоритный и крутой чар, и отличный агент в обеих ипостасях. Паучара, конечно, крут, но и в виде тётки Эриад способна сделать игру интересной и принести немало удовольствия.

 

конец второй части

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
slayerkiss написал полгода назад: # скрыть ответы

Протестировал колоду Валиндры и вот мои личные наблюдения.
Mine All Mine - ну тут Огро все верно сказал и оценил потенциал карты. Ни убавить ни прибавить.
Iron-Hard Scales - ужасно плохая карта. дело в том, что она играется ПЕРЕД броском кубов. Т.е. ты еще не знаешь насколько сильной будет атака, пробъет ли обычный бросок брони и попадет ли вообще. Причем действует она всего лишь на одну атаку. Таким образом спасая себя от атаки, которая возможно и не причинила бы вреда, вы даете герою перебросить крест на кубах в следующую атаку. Воспользоваться такой картой можно лишь в случае, когда герои совершают последнюю решающую атаку,с использованием всяческих усиляющих абилок.
Terrifying Presence очень ситуационная карта. Хорошо комбится с броском Эттинов.
Punish the Weak достаточно спорная карта. Платишь 2 жетона, атакуешь, а на кубах выпадает промах или ни одной молнии. Но если подкрепить атаку темной удачей и темной мощью, можно огненным дыханием уронить сразу всех героев с одной атаки. Но не обольщайтесь. Слишком много обстоятельств должно сойтись для успешного применения этой карты. По факту пригождается она очень редко.
Aurium Plating - действительно средненько, пока у героев не появляется поголовно все оружие с пирсингом. У Огро ошибка в описании навыка. На самом деле навык дает полный иммунитет к пробиванию, что можно приравнять к +2 к броне для каждого массивного монстра до конца столкновения. Это как Iron-Hard Scales, только на все атаки и до конца столкновения! Маст хэв!
Jealous Rage - средний ситуационный навык. Иногда может очень пригодиться в таких миссиях как первая часть замка Дэрион когда особо шустрый герой хочет прошмыгнуть мимо монстров и зажечь все сигнальные огни.Закупить стакой навык стоит, а вот пользоваться только в необходимых случаях.
Massive Bulk - настолько ситуационная карта, что кроме "столкнуть в лаву" толком в голову ничего не приходит. Да и в лаву столкнуть - это всего нанести 1 хп урона и получить самому столько же. Дорого, заморочно, редко.
Guardians of the Hoard - читерская карта которая позволяет один раз заплатив 4 жетона угрозы и зарезервивровав еще несколько совершенно бесплатно получить +1 к атаке всех больших и огромных до конца компании. Это единственная карта которая не дает героям никаких перебросов. Все жетоны с нее возвращаются обратно в руку властелина. Чит, полом и смерть героям!
Valyndra's Shadow - навык действительно так себе, но в некоторых ситуациях когда просто необходимо героя может быть чрезвычайно полезным. Есть миссии где все вообще строится на возможности оверлорда внести как можно больше урона. например в миссии Замок Дэрион. Не забываем и о том, что может сработать и огненное дыхание, которое пройдет по нескольким героям.
Ну и еще есть карта - вызвать Валиндру. Можете смело выкинуть эту карту в мусорный бак. Абсолютно никчемная способность. Заменять можно лишь на монстров из открытых групп. Давайте сравним. Предположим играем против трех героев. Чтобы призвать Валиндру мы усиливаем героев на 2 жетона. Вызываем её убрав например 1 гоблина вожака и двух прислужников. У нас остается 1 гоблин с целыми 2 хит поинтами, который в силу трусливости не может использовать даже молнии и сама Валиндра. А теперь представьте, что вместо Валиндры мы бы взяли теневого дракона. Сравним статы. Мув и там и там 3. Огненное дыхание есть и там и там. Атака синий+красный куб. Это сопадения. теперь различия. У Валиндры защита на сером и коричневом кубе. У теневого дракона два серых. Кроме того у теневого дракона убер навык тень заставляющий тратить молнию на атаку в ближнем бою. Здоровья у Валиндры 14 против 9 у теневого дракона. Но это нивелируется его мощнейшей защитой. Кроме того за молнию теневой дракон может усилить атаку на 2. А у валиндры аура когда к ней кто-то подходит получает одну рану что как правило героям что слону дробина. Два урона за молнию как мне кажется гораздо лучше. Еще у Валиндры есть практически бесполезная абилка подвигаться на 2 клетки и то если герой заявит действие-поиск. По результату теневой дракон не хуже Валиндры а в чем-то даже лучше. Но что будет если герои убъют теневого дракона? На следующий ход как правило выйдет новенький такой же. А если герои убъют Валиндру, то карточка её вернется в колоду замыслов. И дальше властелину придется выпускать очередного гоблина. Получается, что теневые драконы гораздо лучше, чем Валиндра. И это древняя праматерь драконов!!! Это что вообще такое? Ни крутой атаки, ни мощной защиты. ни интересных абилок. Я уже молчу, что их можно брать бесплатно, а за Валиндру мы усиливаем героев двумя жетонами фортуны.

Ogro написал полгода назад: # скрыть ответы

Вот такие бы посты, да когда я писал статью...

> Punish the Weak достаточно спорная карта

Ты не понял её суть. Она активируется в начале хода и действует весь твой ход на все атаки твоих монстров.
Если у тебя, скажем, две группы больших монстров, да ещё есть ОЛ-карты с доп атаками, и вспомогательными молниями, да ещё активированная в этом же ходу агент-карта Terrifying Presence (для понижения вторичных навыков героям) - эффект этого твоего хода может возрасти многократно, и это не так уж маловероятно.

> Guardians of the Hoard - Чит, полом и смерть героям!

Да ну не преувеличивай, во первых, 4 жетона - это достаточно дорого, во вторых ты должен фактически заплатить еще жетона 4 - ты же не можешь их использовать. И того, за ~ 8 жетонов твои большие монстры получают +1 к атаке. Маловато для "чит, полом, смерть героям!", особенно когда герои уже прокачаны, во второй части компании, этот +1 всё менее менее заметен, тем более ты сам ниже пишешь: "получает одну рану что как правило героям что слону дробина" ;)

> Ну и еще есть карта - вызвать Валиндру. Можете смело выкинуть эту карту в мусорный бак

Да ладно тебе, красивый дракончик, на поле поставить приятно, и пусть это не легендарная драколеди по свойствам, если на неё закомбить означенные выше Punish the Weak и Terrifying Presence, Валиндра со своим огненным дыханием тоже может нехило увалить.

А вводить в игру её можно не только за счёт гоблинов, а, например, с бандитами, у которых миньён кидается сильнее мастера, или бесов, у которых останется почти полноценная группа с мастером.

slayerkiss написал полгода назад: # скрыть ответы

> Punish the Weak - я понял эту карту прекрасно. Но ведь у героев есть масса способов не дать ударить. Навскидку - навыки Not So Fast, Dark Iron Chains, First Strike, Counter Attack, Nimble+Fleet of Foot. Вот и представь - объявил ты навык, затратил два жетона. На одного монстра сыграли какой-нибудь гадский навык, второй монстр ударил, но молния не выпала ни одна. Третий монстр атаковал Грисбанда с 5 силой и получил +1 к атаке. Да, конечно имея на руках кучу карт Властелина можно многое из этого нивелировать, но карта иногда играет очень хорошо, а иногда совсем не приносит плодов. И кстати ты уже не первый раз рекомендуешь комбить Punish the Weak с Terrifying Presence . Но ведь этот дает в данном раскладе +1 к урону. Эффект тот же, что и с Guardians of the Hoard.

> Guardians of the Hoard. Еще раз напомню, что любой навык дает героям рероллы. Иногда, когда все зависит от одного броска, герой может выкинуть крест на атаку и проиграть. Используя любые навыки, мы сами же награждаем героев жетонами удачи, даруя им серьезное преимущество. Guardians of the Hoard это единственная карта в своем роде которая действует всю игру, при этом оставляя героев с носом. Этот навык усиливает властелина в одну сторону, ничего не давая героям. +1 к урону не надо путать с 1 урон в ход героя когда он сам подошел. Разница в том, что в свой ход герой может выбрать получать ему этот урон или нет, может отхилиться, использовать дистанционную атаку чтобы не подходить. А вот +1 к атаке это совсем другое дело. Эта единичка может стать последним хитом который уронит героя. Кроме того, не забываем и про состояния, которые накладываются только тогда когда герой получит хоть одну рану. Эта единичка к урону как раз может стать той единственной ранкой, которая наложит на героя состояние или активирует Word of Misery. +1 урону превращается в несколько ран при огненном дыхании, при круговом ударе гиганта. Короче +1 к атаке это совершенно не одно и то же, что дурацкая огненная аура.

> Что касается вызова Валиндры, то плохо в ней не только то, что она при вызове дает героям два реролла и не только то что она хуже теневого дракона, а то, что герои просто обязаны завалить такую лакомную цель всеми средставми, чтобы после нее властелин вызывал по одному бесу в ход. Если бы Валиндру можно было бы вызывать вместо целой группы монстров как Эриад - было бы гораздо лучше. Властелин был бы подстрахован гарантированным выходом какого-то серьезного монстра после гибели Валиндры. Но нет. После гибели Валиндры может лезть только мелкая шелупонь.

UAnonim написал полгода назад: #

Опять у вас рассуждения в вакууме. Оверлорд выбирает колоду лейтенанта уже после того, как увидел, против каких героев предстоит сражаться. Никто не заставляет вас выбирать Валиндру против героев с высокой силой.
Играть, что реролл героям позволит выиграть миссию, - это вообще пораженчество, и тогда лучше вообще не использовать колоду замыслов. Колода Валиндры неплохо будет смотреться против партии героев, у которых только у 1 героя сила выше 2. В первом акте Валиндру вообще лучше не выводить, а подбирать под неё карты, чтобы, когда она выйдет во 2 акте, её можно было бы защитить и не дать погубить.
Когд и что применять - выбирает оверлорд. Сама вероятность того, что оверлорд может что-то применить - сильно влияет на поведение героев и меняет рисунок игры.

Terrifying Presence - отлично сработает с ловушками, так как будет действовать и в ход героев. Удачное огненное дыхание против героя с силой 1 может положить половину партии.

Ogro написал полгода назад: #

Ну твои доводы заметно однобоки, идут на поводу у твоего общего негативного мнения.

Punish the Weak - ты описал весьма неудачный расклад, но я щас могу так же описать удачный расклад, когда герои в группе не могут похвастать грудой мышц, да ещё ослабленные Terrifying Presence, у тебя Валиндра, и ещё два дракона на 6 клеток (квест где можно двух разных драконов поставить, так и быть, рассматривать не буду :D ), да ещё в руке у тебя карты с добавочными молниями и атаками.

Кубы оказались благосклонны, и опа - за твой ход все 4 героя лежат. Может такое быть? Вполне. И не то что бы намного реже, чем описанный тобой пессимистический слив.

Guardians of the Hoard
Чего ты прям так этих реролов боишься?
У меня герои жетоны эти на реролы в последнюю очередь тратили, больше либили шмотки дополнительные вытаскивать.
И я не сравнивал +1 к урону с аурой, а лишь отметил что этот +1 к концу партии практически незаметен. Соглашусь что с навешиванием состояния он иногда может сыграть роль, но в процентном соотношении таких ситуаций у меня не происходило настолько много. что бы говорить о "слом-полом-смерть героям". По большей части, +1 к урону героя - это как слону дробина

По поводу выставления бесов вместо Валиндры - в подавляющем большинстве у ОЛ-а не одна группа, которую он может выставлять, и на поле не одни бесы. Если герои сосредоточат удары по Валиндре, значит какие-то другие тяжеловесы проживут подольше и нанесут свои удары.

Не всё так однозначно и беспросветно. да, Валиндра очень обижена параметрами, и я тоже хотел бы видеть гораздо более серьёзного юнита. Но выбрасывать её всё-равно не буду, ибо ситуаций для её эффективного применения предостаточно. А юнит достаточно красивый и эффектный, что бы выставлять его на поле вопреки. В конце концов - это ж всего лишь игра, приключение. для фана ;)

BeezOne84 написал полтора года назад: #

Всегда читаю вас с удовольствием.
С нетерпением жду подробного сравнения Descent и IA. Ибо грядет! Если верить ХВ.

Vitezslav написал полтора года назад: # скрыть ответы

Всё забываю спросить:
А как "Raythen" превратился в "Рэйвэн"?
И почему Serena не "Серена" или "Сиринэ"?

Ogro написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да фиг знает, с именами вечно затык, попытка приблизиться к оригинальному произношению, но так что б не получить совсем несвойственное на русск.

А как ты предлагаешь? Ривен? Сурина? Сырина? "э" на конце никак не получается при этом.

Vitezslav написал полтора года назад: # скрыть ответы

По герою Serena multitran.ru говорит, что оно переводится как "Серена". Просто и понятно.

По Raythen'у вопрос в том, как транскриптерировать 'th'. Я считаю, что русское 'с' ближе всего. Так что он Рейсен (такое же имя используется и в неофициальном переводе кампании).

Ogro написал полтора года назад: #

"Серена" просто не хотелось, не нравится, предпочитаю оригинальное произношение здесь; а звук "th" фонетически считаю ближе к "ф" и "в", так что по твоей логике выходило бы Рейфен. Как по мне - Рейвэн лучше, звучит приятнее, причём как Рейфена, так и Рейсена.
Ещё есть вариант Ривен. Так, наверное, ближе всего к оригиналу.

Однако, не вижу смысла парицца, каждый может звать как ему хочецца, и как ему кажется правильнее, не взирая на то, как назвал их я.

barmaley написал полтора года назад: #

Зыс ыз зри заузэндс оф зэ зингз.

VAV написал полтора года назад: # скрыть ответы

Всё интересно: откуда художественное описание персонажей и прочего?

Ogro написал полтора года назад: #

Именно художественное оформление - моё, опирается на инфу что я смог собрать, сшить воедино и вписать в общую картину. Собиралась инфа из официальных скудных био, из квестов, сайта ФФГ, других игр сеттинга и т.п.

slayerkiss написал полтора года назад: # скрыть ответы

Хотел бы взглянуть на ситуациию немного с другого угла. Когда я впервые провел компанию теневая руна я натолкнулся на то, что по ходу всей компании властелин может заруливать, но вот в самой последней миссии все может стать очень грустно. По сути только от нее зависит кто выиграет в компании.Если компания складывалась в пользу властелина, то играется миссия Гриворн на воле. Все что нужно сделать в этой миссии для героев - тупо завалить одного дракона. Не такая уж большая сложность для героев. Откровенно сливная миссия для властелина. Таким образом надо думать как побеждать героев в этой последней миссии. Скажу сразу я качал ветку военачальник и понял, что в этой миссии она только мешает. Например кровавое бешенство или восстановление монстров до предела группы. Вместе с тем внезапно хорошо как мен показалось в данном случае смотрелась бы Валиндра как адъютант. Причем не сама Валиндра а ее карты. Iron-Hard Scales поможет защитить Гриворна от преждевременной кончины. Punish the Weak поможет положить зарвавшихся героев. Aurium Plating(3\2) а вот это вообще в сочетании с защитой Гриворна просто шикарно. Пробой к концу игры есть у всех героев и это существенно повысит выживаемость Гриворна. Дополним это универсальной силой Dark Resilience и все уже не так уж плохо.

Ogro написал полтора года назад: # скрыть ответы

Самого агента нельзя выводить в финал, но карты, безусловно будут полезны.

Это верно, что, вобщем-то, результат последнего квеста и определяет кто выиграл, а все остальные 8 квестов можно отправить в мусоропровод. Однако, не совсем так - победами или проигрышами в предыдущих квестах ОЛ либо ослабляет себя, либо усиляет.

Например - от результатов прошлых квестов зависит, будут ли в финале лейтенанты. Будут ли у лейтенантов артефакты и т.п.

slayerkiss написал полтора года назад: # скрыть ответы

Кстати не может не в тему, но хотел бы спросить у опытных оверлордов - карты слухов добавляющие доп миссии вообще играть выгодно? Ведь выставив такой слух властелин знатно рискует проиграть и дать героям крутой артефакт. В обратном случае артефакт получит властелин. Но ведь герои откроют сундуки на которые смогут купить шмот. Причем артефакты героям дают намного больше, чем властелину. Например доспех из ауриума дает герою черный куб в защиту навсегда и раз в ход еще и коричневый. Дар валиндры же дает лейтенанту один раз за ход серый куб защиты. Ну вот я выиграл слух, получил дар валиндры. А герои собрали золото в сундуках и купили хорошего шмота. Теперь мне против них играть тяжело всегда, а у меня лейтенанты есть не во всех миссиях, а там где есть 1 куб за ход это ниочем учитывая, что если герои и аткуют лейтенанта выписывают ему 5-6 атак за ход. Это что же получается, я просто усилил героев выиграв слух, а проиграв, я бы вообще героев усилил до бесконечности?

Ogro написал полтора года назад: # скрыть ответы

Побочки есть разные, но лично у меня с ними главной стала побочная проблема - просто не хочется отвлекаться и пройти кампанию до конца.

slayerkiss написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ну нежелание отвлекаться это возможно аргумент, но мне больше интересно насколько вообще осмысленно играть эти допки? Складывается ощущение, что у Властелина есть выбор - облегчить жизнь героям введя допку или не облегчать не вводя.

Vitezslav написал полтора года назад: #

Ну, во-первых, можно попробовать собрать ещё жетонов угрозы (+1 за слух +1/2 по итогам квеста +0/4 за убитых героев). Плюс, можно вытащить что-то реально стоящее, хотя награды детально не смотрел. Но, в частности, из манора можно вытащить реликвию, которая даёт группе монстров дум за молнию при атаке.

Ogro написал полтора года назад: #

Я тоже детально не смотрел все награды, но теперь появилось желание ;) Действительно интересно, сколько там стоящих вещей для ОЛ-а есть и в каких именно квестах.

Согласен с Vitezslav, для ОЛ-а это шанс нарубить ещё немного жетонов помимо стандартной награды.

Ну а про отвлекание - побочки подойдут для миникампаний, где общее количество квестов в два раза меньше.

UAnonim написал полтора года назад: #

по деньгам они героям обычно не сильно помогают, а вот 2-3 жетона угрозы получить - это хорошо. И да, тоже отказался в больших кампаниях от слухов. Играть есть смысл в миникампаниях, если удалось выиграть первое-второе приключение и герои ещё не сильно обросли шмотками, и далеко не все карты. "Золотоискателя" я бы играл только при условии, что герои неопытные, или если первое приключение слили и толком ещё без вещей.

Vitezslav написал полтора года назад: #

Хотелось бы заметить, что в случае доминирования Властелина играется финал "Человек, который хотел стать королём".
Стоит отметить, что этот финал скошен в сторону Властелина, в другой ("Гриворн на воле") - в сторону героев. Таким образом, кто больше выигрывает во 2 акте, тот и получает более лёгкий финал.