| Башня анонсов (часть 3) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News. | |
| Идут сборы на Goblin Party | |
| Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям. | |
| Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss | |
| Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ... | |
| С миру по предзаказу (23.11-05.12) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
| игры |
Aeon Trespass: Odyssey
|
| компании |
Into the Unknown
|
| Дата: | 17 декабря 2022 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 7.8826 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG

Для начала отмечу, что я не играл в Kingdom Death: Monster, так что не могу сравнить эти две игры, хоть и знаю, что Aeon Trespass во многом вдохновлялась KDM, и для меня это совершенно новый жанр. Я ещё не прошёл до конца первый цикл, хоть и наиграл много часов, так что это первые впечатления, так сказать. ATO — масштабная и тяжеловесная игра, поэтому даже написать этот общий обзор оказалось непросто. Вот для сравнения коробка «Мрачной гавани»:

Начну с сюжета, поскольку это пока что мой любимый аспект игры. ATO — первая игра, где вымышленный мир меня настолько увлёк. Хотя рассказываемая история не идеальна (я бы посоветовал авторам пореже использовать сравнения), она всё равно одна из лучших среди настолок. Лучше всего у ATO получается создание мира шаг за шагом. Каждый кусочек художественного текста, каждый встреченный элемент сюжета, каждый открытый секрет рассказывает вам что-то новое об окружающем мире и его загадках, что очень увлекательно. Вдобавок ATO может похвастаться великолепнейшими иллюстрациями. Вкупе всё это делает игру очень атмосферной. Первая игра на моей памяти, где я с нетерпением жду следующего кусочка истории, а не отношусь к ней как к помехе между по-настоящему интересными частями игры.
Основные сюжетные линии ATO развиваются за счёт карточек истории и карточек рока. Эта механика напоминает карточный «Ужас Аркхэма»; как правило, вы собираете жетоны, которые либо продвигают сюжет, либо приближают провал. На разных карточках истории — разные цели и способы их достижения. Жетоны можно добыть множеством способов, в том числе прохождением побочных сюжетных веток, боями и исследованием. О последнем чуть ниже.

На мой взгляд, это самый слабый элемент игры. Не то чтобы исследовать неинтересно. Интересно, но механика исследования недостаточно тесно переплетена с сюжетными элементами. Поскольку большая часть сюжетных элементов завязана на броски кубика, а не на открытые тайлы, происходящие по сюжету события очень слабо связаны с тем, что вы видите на карте. К примеру, вы находитесь на тайле с впечатляющего вида бронзовой статуей... и читаете пассаж о ваших приключения в рыбацкой деревушке. Нельзя сказать, что это портит все впечатления — я по-прежнему с нетерпением жду новых кусочков сюжета. Но жаль, что авторы не привязали сюжет к тайлам карты как-то более прочно.
В остальном механика исследования отлично вписываются в геймплей. С каждым новым открытым тайлом напряжение нарастает: вы всё ближе к успеху или провалу. Вы тянете из колоды исследования карточки, которые могут сделать каждый новооткрытый тайл полезным (материалы для крафта), пакостным (в зависимости от ваших отношений с определёнными фракциями) или же приблизить столкновение с ужасным врагом. Исследование — основной способ продвигать сюжет за счёт прохождения побочных сюжетных веток и накопления жетонов прогресса/рока. Также на каждом тайле (в зависимости от того, какие на нём иконки) вы можете совершить определённые действия, так что исследования — важная часть игры.

Исследуя окружающий мир и побеждая Первородных (гигантских монстров-боссов), вы собираете материалы, за счёт которых можно скрафтить новое снаряжение. Список доступного снаряжения регулярно растёт, а продвигаясь по сюжету, вы ещё больше расширите свой арсенал. Для этого в игре есть две колоды: колода проектов — список доступных (если вы соответствуете указанным на карточке условиям) для исследования карточек апгрейдов, и колода технологий — список успешно исследованных проектов, которыми вы теперь можете пользоваться.
Ещё не могу не отметить снаряжение: сразу видно, что авторы дали волю фантазии. К примеру, в игре есть Лодочная булава: это буквально лодка на верёвке, которой ваши титаны колотят Первородных. Есть и оружие Топор из челюсти — именно то, о чём вы подумали. Всё снаряжение выглядит очень классно, и каждая новая раздобытая карточка разнообразит варианты борьбы с Первородными. А бороться с ними будет нелегко.
Бои тут жёсткие. Правда, я проходил часть Первородных (боссов) в хардкорном режиме, неверно поняв часть правил, но всё равно некоторые способности боссов просто брутальны. К примеру, у одного Первородного, которого вы повстречаете довольно рано, есть способность, активирующаяся, если вы успешно уворачиваетесь от его атаки или блокируете весь нанесённый им урон (что здорово): он перманентно уничтожает один из ваших предметов (серьёзно?!). Другие встреченные мной способности не такие суровые, но я заранее боюсь представить, на что способны высокоуровневые Первородные. Так, после последнего боя с Лабиринтауросом всего лишь 2 уровня я лишился двоих титанов, а ещё двое еле выжили благодаря удачным броскам кубиков в последний момент.

Хотя порой Первородные могут показаться непобедимыми, а некоторые из них действительно почти непобедимы при первой встрече с ними (и это преднамеренно), у вас редко возникает ощущение, что все безнадёжно и игра к вам несправедлива. Хотя бои завязаны на кубики, есть много способов повлиять на результаты. Можно с помощью снаряжения перебросить их или заблокировать урон. Можно использовать очки судьбы с механикой push your luck, что чревато последствиями, если слишком увлечься. Можно координироваться с другими игроками. Можно применять получаемые по ходу кампании спецспособности. Каждый раз, когда по вам проходит урон, вы тянете карточку травмы, степень серьёзности которой зависит от количества уже полученного урона. Что приятно, некоторые карточки травм оказывают позитивный, а не негативный эффект.
Местность играет важную часть в бою и может даже меняться по ходу боя (появляются новые препятствия и опасные клетки). Это добавляет боям стратегичности; вы каждый ход думаете, куда переместиться и где закончите ход. Нужно постоянно учитывать, что может предпринять Первородный, и не стоит оставлять титанов там, где их смогут легко перебить. Порой лучше не приближаться, перезарядить экипировку и ждать, пока враг сам подойдёт.

Но больше всего в бою меня радует механика эскалации. По ходу боя и ваши титаны, и Первородный становятся сильнее. Они наносят всё больше урона и открывают всё больше способностей. Поэтому чем дольше длится бой, тем больше напряжения; не только из-за того, что вы ближе к смерти, но и из-за того, что противники способны нанести друг другу колоссальный урон. Под конец боя всегда наступает критический момент, когда вы бросаете множество кубиков и либо радуетесь, либо расстраиваетесь в зависимости от победы или поражения. Но в любом случае финал всегда впечатляющий. Никогда прежде у меня не было таких напряжённых боёв в настолках.
Игра очень-очень масштабная. Тут есть проработанные механики боя, исследования, технологического древа, крафтинга, менеджмента ресурсов... всё-всё-всё. За такую глубину приходится платить толстенной книгой правил на 80+ страниц. Правда, в ATO есть дружелюбное руководство к игре, объясняющее вам на пальцах базовые механики, и это очень помогает. Также в книге правил есть превосходный указатель, помогающий найти нужные места. Сами правила изложены чётко и ясно. В процессе игры вам придётся держать в голове кучу всяких правил, но совершённые мной ошибки были скорее по моей вине, так как я прочёл правила недостаточно внимательно, а не из-за отсутствия в книге правил каких-то важных элементов. В общем, читайте внимательно, от корки до корки, и сверяйтесь с книгой правил, если что.

Я уже обожаю ATO. Возможно, лучшая настолка, в которую я играл. Именно это я искал в настольных играх с тех пор, как увлёкся этим хобби. ATO не сходит с моего стола и вряд ли сойдёт в ближайшем будущем. Сюжет замечательный, бои ещё замечательнее, исследование достаточно интересно, хоть и оторвано от сюжета, а крафтить тоже увлекательно. Трудно поверить, что такую масштабную игру удалось настолько хорошо проработать; авторы определённо заслуживают высшей похвалы. Если есть какие-то вопросы, можете задать в теме — с удовольствием отвечу.
Должен отметить, что прилагающийся к игре органайзер так себе, так что вам, вероятно, придётся потратить время на оптимальное обустройство компонентов или создание другого органайзера. Кроме того, если вас пугают масштабные игры с кучей правил и нюансов, то ATO определённо не для вас. У меня по всему столу разложены памятки, и я всё равно периодически забываю немало правил.
Вам придётся контролировать всех четверых персонажей, но это не такой тяжёлый труд, как может показаться. Вы можете ходить ими в любой последовательности, а доступных основных действий всего два: двигаться и сражаться. Есть и бесплатные действия, полезные в определённых обстоятельствах, но всё равно ощущения, что на вас навалилось слишком уж много, не возникает. Управлять четырьмя персонажами в ATO легче, чем двумя в «Мрачной гавани», на мой взгляд. А в целом ATO как типичный кооператив отлично играется в соло. Правда, у вас не получится поделиться с друзьями эпичными историями побед и поражений, но играть всё равно интересно. Пожалуй, ATO пока что моя любимая соло-игра. Я определённо рекомендую её.