| Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki | |
| Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница. | |
| С миру по нитке [23.09.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Когда приедут,... | |
| Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells | |
| Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло". | |
| Идут сборы на игру Interstellar Adventures | |
| Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
| Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum | |
| Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
| игры |
Предназначение
Предназначение: Море песка |
| компании |
Mythic Games
|
| Дата: | 02 июля 2021 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 7.9843 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.

Я долго думал, писать ли этот обзор, потому как Destinies — популярная новинка, расхваленная практически всеми обзорщиками. И я совершенно не понимаю, что происходит, и проходили ли эти обзорщики кампанию до конца. С обзорами на игры с режимом кампании всегда возникают трудности. Если б я взялся писать обзор после первого или, может быть, второго сценария, то, пожалуй, назвал бы Destinies лучшей настольной новинкой. Однако после полного прохождения вскрылось множество недостатков, так что моё мнение сильно поменялось.
Мы прошли кампанию базы и «Моря песков» вдвоём, так что не могу прокомментировать, как играется втроём или в соло.
Начнём с плюсов и минусов.
Качество компонентов.
Одни из самых качественных компонентов для этой ценовой категории. Двухслойные планшеты игроков, десятки минек, толстые жетоны, увесистые кубики, замечательный картонный органайзер и очень качественные карточки. Лучшего и не пожелаешь.
Очень просто освоиться.
Научить играть можно кого угодно за считанные минуты. Весомый плюс.
Проверки навыков.
Необычный для жанра способ проверки навыков — и, как по мне, один из самых интересных. Есть элементы push your luck, когда вы решаете, сколько кубиков использовать. Есть интересные решения, какие навыки улучшить при прокачке: что лучше — иметь 1 почти гарантированный успех, или 2–3 повышенных шанса успеха? Правда, результаты бросков сильно варьируются, и потому желательно прокачаться до 2–3 легкодостижимых успехов, поскольку 1 редко хватает. Из-за этого прокачка не настолько гибкая, как кажется, но всё равно механика отличная.
Применение предметов.
У всех предметов есть своя способность, а также разнообразные применения. К примеру, освещение комнаты лампой. Или автоуспех при раскопках при наличии лопаты. Большинство предметов полезны в нескольких ситуациях, а не какой-то одной. Некоторым также можно найти интересное применение, если внимательно читать диалоги или спросить определенного NPC об их функциях. Очень способствует атмосфере приключения.
Доставляемый фан.
Хотя мне есть за что покритиковать игру, в целом исследовать и пытаться решить головоломки и проблемы как можно более эффективным способом весьма фаново.
Механики Destinies, пожалуй, лучше всех игр подходят для сторителлинга.
По-моему, авторам удалось создать лучшую основу для сторителлинга из всех существующих настолок. На основе этих механик можно создать любой сюжет, и вместе с тем освоиться и играть будет очень просто.

Сюжет.
Я ожидал от сюжетно ориентированной игры интересных историй и персонажей... которыми Destinies, увы, не может, похвастаться. Тут нет сколько-нибудь проработанных персонажей; ваши альтер эго даже не безымянные герои, а просто воплощения определённой концепции или профессии. NPC немногим лучше — у всех по 3–4 разновидности взаимодействия/диалога, и на этом обычно всё. Сюжет кампании очень слабенький, а сценарии обычно неинтересны и хаотичны. Мы часто задавались вопросом, что вообще происходит. Кроме того, рассказываемые истории обычно мрачные и полные безнадёжности из-за выбранного авторами сеттинга, в большинстве сценариев присутствует тема фанатизма/религии/колдовства, что плохо сочетается с картонным миром.
Есть, правда, несколько приятных сюрпризов: так, самый первый сценарий базы умудрился меня удивить. Последние два сценария дополнения «Море песков» очень хорошо проработаны — более интересные сюжет и цели.
Плохо проработанный соревновательный аспект.
Как вы наверняка знаете, это не кооперативная, а соревновательная игра. Что само по себе не проблема... Однако после второй партии мы уверились в том, что поняли, как устроен каждый сценарий, — и не ошиблись.
В каждом сценарии ровно 3 цели. Каждому игроку выдаются по 2, так что у всех есть пересекающиеся цели (при игре втроём одна пересекается с игроком слева, другая — с игроком справа).
После осознания этого факта напряжённая конкуренция во многом пропадает. Обычно после первого раунда, когда конкуренты зададут вопрос насчёт своей судьбы, вы поймёте, какой у вас общий квест, так что можно просто заняться выполнением другого. Я понимаю, почему авторы так поступили, но из-за этого все сценарии становятся одинаковыми в плане геймплея. В «Море песков» та же схема, но по крайней мере там в некоторых сценариях более фановые цели.
Финальные задания.
С фильнальными заданиями авторы сильно сплоховали. Суть в том, что после выполнения всех ваших целей вы можете приступить к финальному заданию. То есть совершить что-то эпическое или привести в действие подготовленные хитрые планы. В теории выглядит здорово, на практике же... Все финальные задания одинаковы: пока другие играют как обычно, вам предлагается серия тестов способностей. При удачных бросках вы сможете выполнить штуки 2–3 за раунд. Если нет, то выйдет медленнее, но не суть; вы уныло проходите тест за тестом, в то время как остальные наслаждаются полноценной партией. За исключением того факта, что остальные осознают, что, скорее всего, не успеют выполнить свои цели и выиграть, — так что недовольными остаются все. Порой можно выбирать между тестом силы или мудрости, но выбор очевиден: смотря, в чём сильнее ваш персонаж. В «Море песков» некоторые финальные задания лучше проработаны, но большая их часть такая же. Было бы намного лучше, если бы финальное задание размещало на карте какие-нибудь новые цели.
Плохой баланс (во всяком случае, в партии на двоих).
В обеих кампаниях встречались весьма несбалансированные сценарии. Полагаю, проблема в том, каким образом цели распределены между игроками. Некоторые выполнить очень просто, однако если такая цель выпала обоим игрокам, то оба займутся одной целью, и партия заметно замедлится. Если же лёгкая цель выпала одному из игроков, а другому достались сложные, то победитель весьма предсказуем.
Пара примеров:
Моей целью было убить 3 монстров. Моей жене достались 2 другие цели. В первый ход она пошла на запад, где обнаружила NPC и крысиной рой. Я в первый ход переместился и убил крыс, получив кровавый трофей. В мой следующий ход на новых неисследованных тайлах появились новые монстры, так что я отправился на северо-восточный тайл, где находились кузнец и второй монстр. Я поговорил с кузнецом, и всего за 2 успеха — помощь кузнецу в работе — получил эпический меч для убийства босса. В следующий ход я атаковал монстра, который был уязвим как раз к только что полученному мечу. Итого минус 2 монстра. Затем я переместился на один тайл на запад, где поджидал третий монстр. Тот был уязвим к моему окровавленному клыку, так что я убил 3 положенных монстров и приступил к финальной задаче, имея в запасе оружие для убийства босса, прежде чем жена успела выполнить даже 1 из 3 своих целей.
Тут жена выбрала цель добиться союза с 4 пустынными племенами, а мне досталась другая. Жена купила в самом начале лошадь, которая много в чём полезна, и практически каждый раз при перемещении находила новое племя. Мне тем временем пришлось добывать лампу, верёвку и лопату, чтобы иметь шансы пройти испытания. Также нужно было разрыть могилы, убить скорпиона, исследовать его пещеру, найти долину джиннов, отправиться туда, решить звёздную головоломку, найти обсидиановый кинжал, убить им стража и отправиться в подземный мир джиннов. Причём у меня было на это время лишь потому, что жене в ходе выполнения финальной задачи очень не везло на кубы. Тем не менее, мы смеялись над тем, какой абсурдный дисбаланс между этими целями. По крайней мере моя цель была одной из самых фановых в игре, пусть и дисбалансной.
Эти примеры ясно показывают проблемы соревновательного аспекта игры. Возможно, с полным составом выйдет лучше, но всё равно я считаю, что одинаковая схема каждого сценария — не самое удачное решение авторов и признак лености.
Ломающий игру баг.
К счастью, мы повстречали лишь один такой баг. Во время второго сценария «Моря песков» жена выполнила свою цель, после чего игра сообщила, что она может приступить к финальному заданию, однако когда она пришла в нужную точку, ничего не произошло. Мы попробовали по-другому (туда же ведёт и тоннель), но безуспешно. А когда мы пытались кого-нибудь спросить о её судьбе, приложение каждый раз падало. Я понимаю, что в программах часто встречаются баги, но когда вы покупаете игру ценой в 30 евро с 3 одноразовыми сценариями, невозможность завершить даже один из них — большой минус.
Миниатюры.
Они реально мини: масштаб большинства около 1 см. Не уверен, нужны ли они тут. Повышают цену, на поле же выглядят просто кусочками серого пластика, которые с виду не различишь. Я в курсе, что изначально игра задумывалась спиноффом к Joan of Arc — отсюда и крошечные миниатюры, — а потом отказываться от минек было уже поздно. Но всё-таки жетоны были бы лучше. Кроме того, неудобно, что порой приложение отмечает NPC жетонами локаций (например, городского писца), а порой наоборот (церковь отмечена миниатюрой жреца).
А это вообще настольная ли игра?
Да, знаю, все игры с приложениями вызывают подобные вопросы, но...
Обратите внимание на игровую карту: в ходе партии она, как правило, будет заполнена неотличимыми миниатюрами и одинаковыми фиолетовыми жетонами. Где NPC, которого вы ищите? Который из этих 6 одинаковых жетонов представляет трактир? По физической карте этого не поймёшь, придётся обращаться к приложению, где есть текстовые подписи ко всему. Собственно, в приложении отображаются все объекты, кроме вашего персонажа и принадлежности товаров (какие к какому торговцу относятся). Если в других играх с приложениями хотя бы часть важной информации остаётся на поле (например, враги), то тут практически всё в приложении, которое куда информативнее.
Ещё есть проблема носителя: в чём запускать приложение. Можно, конечно, выводить приложение на телефон или планшет, но в таком случае либо кто-то один зачитывает всё вслух, что замедляет игру и не слишком фаново, либо все постоянно нагибаются, чтобы смотреть в экран.
Лучше выводить на ноутбук или телевизор, запустив стим. Мы предпочитали именно этот способ; так информация и карта отлично видны всем. И последние пару сценариев играли вообще без физической карты, ограничившись той, что отображается на телевизоре. Там намного удобнее: не надо искать нужную крошечную миниатюру или тайл номер 43. Это же сделало неактуальным большую часть компонентов — достаточно планшетов игроков, карточек и части жетонов. Всё остальное лишь добавляет возни. Как по мне, Destinies — практически компьютерная игра на столе. Отсюда вытекает следующий минус:
Переизбыточность компонентов.
Игра могла быть по сути колодой карт и жетонов в маленькой коробочке, что значительно бы снизило цену. Всё остальное делает приложение.

Уверен, большая часть проблем игры проистекает оттого, что изначально она разрабатывалась как спинофф к Joan of Arc. Миниатюры неудобны и не нужны, но они привлекают к проекту игроков в Joan of Arc — достаточно сказать, что их можно будет использовать в этой игре. Не особо популярный сеттинг и мрачноватый сюжет — тоже следствие этого. Подозреваю, любая другая тема была бы более привлекательна для большинства игроков.
Хоть я и перечислил множество недостатков, я всё равно хорошо (по большей части) провёл время за Destinies. Авторы придумали идеально подходящие для сторителлинга механики. Надеюсь, в будущем они воплотят их в новой игре с более интересным содержимом, — возможно, кооперативной вместо соревновательной. И более компактной.
Стоит ли оставить Destinies у себя после прохождения или продавать? Как по мне, определённо второе; это игра не из разряда тех, которые интересно проходить во второй раз. Пусть лучше кто-нибудь ещё порадуется. Правда, в данном случае мне придётся оставить у себя базу, так как она будет необходима для будущих дополнений. В этом плане мне куда больше нравится подход новых Chronicles of Crime: отдельные полноценные базы — выбирай какие хочешь. И здесь можно было бы поступить аналогично... если бы не эти назойливые миньки)