| Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki | |
| Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница. | |
| С миру по нитке [23.09.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Когда приедут,... | |
| Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells | |
| Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло". | |
| Идут сборы на игру Interstellar Adventures | |
| Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
| Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum | |
| Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
| игры |
Древний ужас: Забытые тайны
Древний ужас |
| компании |
Fantasy Flight Games
|
| Дата: | 23 сентября 2021 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 8.3664 |
![]() |
- |
Примечание: может удивить выбор для перевода обзора довольно старой игры, но на «Тесере» очень мало полноценных обзоров «Древнего ужаса». Кроме того, как по мне, игра ничуть не устарела, несмотря на выход «Ужаса Аркхэма 3», и до сих пор не имеет себе равных в плане рассказывания историй.
«Древний ужас» — кооперативная игра про разгадывание тайн и приключения. Игроки сообща пытаются спасти мир от надвигающейся гибели. Поскольку ДУ — игра по мотивам мифов Лавкрафта, здесь дела чаще идут плохо, нежели хорошо. Задача сыщиков — грамотно распорядиться своими ограниченными ресурсами, путешествуя по всему земному шару, разгадывая тайны и спасая мир.

Действие игры происходит на карте с изображением всего земного шара. Каждый игрок выбирает себе персонажа-сыщика: у любого свои сильные и слабые стороны. Противостоять команде сыщиков будет выбранный на старте Древний. От выбранного Древнего зависит, какие надо выполнить победные условия, а также какого рода препятствия встанут на пути сыщиков. На старте раскрывается первая карточка тайны Древнего — первая задача, которую надо выполнить на пути к победе.
Каждый раунд начинается с фазы действий, в которую каждый сыщик может выполнить по два разных действия из следующего списка:
Переместиться в новую локацию, связанную морским или сухопутным путём с текущей локацией.
Если в этой локации нет угрожающих сыщику монстров, он может восстановить 1 здоровье и 1 рассудок.
Обменяться имуществом с другим сыщиком в той же локации.
В городской локации можно купить билет на поезд, если от этой локации ведёт железная дорога, или на пароход, если от этой локации ведёт морской путь. Билеты можно потратить во время путешествия, чтобы переместиться на большее расстояние.
Если в этой городской локации нет угрожающих сыщику монстров, он может пройти проверку влияния и закупить из общедоступного пула (резерва) товары, суммарная цена которых не выше количества выпавших успехов.
На многих карточках и листах персонажей перечислены особые действия.

После того как все сыщики совершили по два действия, наступает фаза контактов. В эту фазу формируется нарратив: с каждым сыщиком происходят какие-то события. Сыщик может выбрать, какого рода карточку контактов он тянет, в зависимости от того, что находится в одной локации с ним.
Если в одной локации с сыщиком есть монстры, то он обязан вступить с ними в бой. Сыщик не может тянуть карточку контактов, пока не победит их всех.
Врата в иные миры появляются по всему земному шару по ходу партии. Сыщики могут попытаться закрыть их: это важно, так как открытые врата ускоряют продвижение жетона Древнего по треку безысходности, а если он дойдёт до конца, то Древний пробудится, и победить станет очень тяжело. При контакте с вратами сыщик тянет карточку из колоды иных миров, и при успешном прохождении проверки навыков, скорее всего, сможет закрыть эти врата.
На поле по ходу партии также появляются жетоны улик: они дают сыщикам возможность расследовать странные события и получать полезную для их общего дела информацию. Выбрав эту опцию, сыщик тянет карточку из колоды поисковых контактов (уникальной для каждого Древнего), которая даёт возможность получить этот жетон при успешном прохождении проверки навыков.
На поле всегда присутствует жетон экспедиции, который перемещается по полю в зависимости от того, карточка с какой рубашкой лежит наверху колоды экспедиционных контактов на данный момент. Отправившись в экспедицию, сыщик тянет карточку из колоды экспедиционных контактов и получает возможность обзавестись артефактами — редкими предметами с мощными эффектами.
Даже если в локации с сыщиком нет ничего примечательного (или же сыщик не желает входить во врата, искать улику и т. д.), он должен вступить в общий контакт, вытянув карточку из колоды общих контактов или из колоды контактов в этой части света (Америка, Европа, Азия и Австралия). В зависимости от того, где именно он находится, с ним происходят определённые события.
Ранее я упоминал проверку влияния. В фазу контактов сыщикам очень часто приходится проверять навыки, причём нарратив меняется в зависимости от того, успешно ли он прошёл проверку или нет. При проверке определённого навыка (боя, воли, внимательности, влияния или знаний) сыщика он бросает кубики в количестве, равном этому параметру (иногда есть модификаторы). Каждый результат 5 или 6 считается за успех. Как правило, для успешного прохождения проверки достаточно одного успеха, после чего зачитывается позитивный исход контакта. В противном случае сыщика ждут негативные последствия. На протяжении партии игрокам представляются возможности улучшить параметры своего сыщика, а также обзавестись имуществом, которое повысит шансы на успех.
После разрешения контактов наступает фаза мифов. В эту фазу тянется верхняя карта из колоды мифов, и её эффекты активируются по порядку: появление новых врат, монстров, улик, а также полезные или (что чаще) вредные события. Затем наступает новый раунд: игроки выбирают ведущего сыщика (он ходит первым) и снова совершают действия.
Так и продолжается до тех пор, пока игроки не выполнят условия победы или поражения. Если сыщики разгадали все три тайны Древнего, то побеждают. Но если трек безысходности достигает нуля, то Древний пробуждается, и его лист переворачивается. На обратной стороне — дополнительное, очень сложное задание, которое придётся выполнить в дополнение к разгадке тайн, прежде чем стриггерятся условия поражения.
В «Древнем ужасе» есть и немало других нюансов, но их оставим за кадром.

«Древний ужас» во многом напоминает сложную кооперативную игру в рулетку. Поскольку почти все действия и контакты сводятся к броскам кубиков, игровой процесс заключается в взвешивании доступных вариантов и соизмерении риска и награды. Взять ли билет на поезд безо всяких проверок или попытаться закупиться предметами из резерва? Попытаться победить этих монстров или отдохнуть и подлечиться? Игра постоянно подкидывает искушения в форме, «как всё будет здорово, если я выберу это действие и успешно пройду проверку». А из-за сложности «Древнего ужаса» сыщики не могут позволить себе роскошь всегда выбирать безопасные варианты. Следовательно, нужно решать, когда идти на риск.

Несмотря на рандомность результатов, в этом пазле на подсчёт вероятностей есть немало места для стратегии благодаря обширному спектру доступных вариантов действий. На игровом поле постоянно что-то происходит, а у каждого сыщика есть много вариантов, как походить с пользой для команды. Поэтому желательно в начале каждой фазы действий обсудить, что делать в этот ход. Обсуждения выходят интересными: разные подходы, необходимость чем-то пожертвовать ради совершения вот этого и т. д. Кроме того, каждое решение принимается в условиях сильнейшей зависимости от рандома, что не только означает отсутствие однозначно верных решений, но и здорово погружает в атмосферу Ктулху. А в конце каждого раунда фаза мифов подкидывает на поле новые проблемы, что вынуждает игроков менять свою стратегию в зависимости от новых факторов.
Помимо механик в «Древнем ужасе» есть и ролевая составляющая: игроки могут погрузиться в нарратив — в события, которые приключаются с их персонажами. Хотя результат проверки всегда зависит от рандома, этот рандом не ощущается чуждым и лишним. Напротив, чрезмерный контроль над ситуацией противоречил бы выбранной теме, так как действие «Древнего ужаса» происходит в мире вселенских ужасов, где простым людям подвластно очень немногое. Да, игроки могут повышать шансы на успех за счёт улучшения параметров и добычи полезных предметов, но даже экипированный до зубов сыщик в самых благоприятных обстоятельствах всегда имеет шанс провалить проверку (обратное тоже верно). Каждый бросок кубиков сопряжён с интригой и волнением; команда переживает за успехи и провалы каждого сыщика.
Ещё один фактор, гарантирующий, что этот пазл не приестся за много раундов, — наличие множества переменных. Состав сыщиков, выбранный Древний, появившиеся монстры, карточки контактов, предметов, мифов... В «Древнем ужасе» очень много карточек и жетонов, которые порождают миллионы разных ситуаций. По сути это большая, полная сюрпризов песочница, во многом привлекающая тем, что никогда не известно заранее, что поджидает тебя на этом ходу. В основе «Древнего ужаса» — сочетание рандомных факторов, пазла на оптимизацию и складывающегося в результате прохождения/провала проверок нарратива.
Хотя в базе присутствует некоторая реиграбельность, это по сути лишь демо-версия игры. Базы вполне достаточно, чтобы определиться с ощущениями: зашел ли вам ДУ или нет. Если зашёл, то надо будет вложиться в покупку дополнений, коих вышло очень много. Но даже одного-двух достаточно, чтобы реиграбельность резко подскочила. ДУ живёт за счёт генерации разнообразных ситуаций, а с контентом из дополнений их становится в разы больше.
На коробке написаны впечатляющие цифры 1–8 игроков, но как по мне, это преувеличение. Формально они верны, но в нашей группе сложилось впечатление, что «Древний ужас» хорошо играется на 3–5 (в идеале 4) человек. Игра масштабируется за счёт карточек, на которых перечислено, при каком количестве сыщиков сколько открывается врат и сколько появляется улик. Количество необходимых для разгадки тайн Древнего улик тоже зависит от числа сыщиков. Проблема заключается в том, что из-за этого игра становится намного сложнее с нечётным количеством сыщиков. Почему? Во-первых, на карточках указаны параметры для 1–2 сыщиков, 3–4 сыщиков и т. д. То есть при нечётном количестве сложность повышается, как будто у вас есть дополнительный персонаж. Во-вторых, многие тайны требуют пожертвовать улики в размере половины числа сыщиков, но результат округляется вверх, что опять-таки затрудняет жизнь нечётной группе. В общем, хоть я и готов сыграть в «Древний ужас» с 3 или 5 игроками, но чаще всего он раскладывается, когда собираются четверо.
Очевидный ответ — «Ужас Аркхэма. 2-я редакция». Я наиграл кучу партий в этого предшественника ДУ. Как по мне, «Древний ужас» значительно превосходит его, если только игроки не привязались конкретно к сеттингу Аркхэма; из-за глобальности происходящего (в противоположность УА, где всё происходит в одном городке) ДУ лишился ощущения камерности и фокуса нарратива на сыщиках. Если хочется чего-то тематичного, также могут подойти другие игры по Лавкрафту: «Особняки безумия. 2-я редакция», «Ужас Аркхэма: карточная игра» или «Знак древних». Если же хочется кооператива, где требуется взвешивать свои шансы и бросать кубики, то могут подойти Ghost Stories или «Робинзон Крузо».
Немало. Правда, это отчасти компенсируется тем, что подготовка тоже немного фанова: в частности, выбор сыщиков и Древнего (особенно если тянуть их рандомно). К тому же каждый этап раскладки немножко намекает, что будет поджидать игроков в ходе партии. Тем не менее, из-за множества колод и жетонов быстро разложить ДУ не выйдет.
Кооперативность «Древнего ужаса» — обоюдоострый меч. С одной стороны, вам не нужно объяснять новичкам каждое правило (к примеру, весь спектр доступных действий), поскольку игроки будут работать сообща и помогать новичкам в процессе партии. С другой стороны, опытный игрок запросто может включить режим альфы и командовать новичками, не давая им самостоятельно исследовать игру. Лично у меня лучше всего получалось, когда я помогал новичкам отсеять явно неоптимальные варианты действий, но не настаивал на каком-то конкретном, предоставляя им самим право окончательного решения (даже если бы сам поступил по-другому).

Один из главных плюсов ДУ в разнообразии. Почти все элементы игры подвержены рандому, что генерирует почти бесконечный поток разнообразных ситуаций и требующих решения проблем. Вытягивать карточки и бросать кубики каждый раз увлекательно: всегда есть шанс, что на выходе получится какой-то безумно неожиданный, ранее невиданный результат.
Всё это разнообразие не имело бы смысла, если бы механики были непродуманными, а игра безмозглой. Несмотря на обилие рандома, в «Древнем ужасе» есть место и для грамотной тактики, и для стратегии. Игроки должны подстраиваться под игру, стойко терпя удары судьбы и меняя стратегию в зависимости от свежепоявившихся проблем. Каждый новый фактор на поле означает новый пазл, который сыщики должны обсудить и решить. Игра предоставляет множество дилемм в духе «понадеяться на удачу или действовать наверняка», однако можно предварительно прикинуть шансы успеха и постараться распределить сыщиков по полю так, чтобы каждый действовал с максимальной эффективностью. Кроме того, непредсказуемость результата немножко помогает решить типичную для кооперативов проблему альфа-игрока: здесь трудно однозначно определиться, что какой-то вариант действий лучше всех других.
Большая часть событий в «Древнем ужасе» негативная, усложняющая жизнь сыщикам. Из-за постоянного потока проблема и (по ощущениям) надвигающегося неизбежного проигрыша побеждать особенно приятно. Я предпочитаю кооперативы, в которые чаще проигрываешь, чем побеждаешь, потому что преодолевать трудности всей командой радует куда больше, чем побеждать с первой же попытки. У меня в памяти запечатлелись выглядящие безнадёжными расклады, в которых мы как-то умудрялись побеждать благодаря везению и грамотной игре. Это одни из моих самых ярких воспоминаний о настольных играх вообще.
Благодаря обилию случайно генерируемых ситуаций впечатления от партии в «Древний ужас» могут сильно варьироваться. В большинстве настолок (особенно в евро) степень влияния рандома жёстко ограничена, чтобы каждый раз оставались умеренно приятные впечатления. С другой стороны, это означает, что и по-настоящему потрясающих моментов ждать не приходится. В «Древнем ужасе» всё иначе.
Лавкрафтовские мифы идеально ложатся на похождения сыщиков в «Древнем ужасе»: ощущение надвигающейся погибели, множество разнообразных приключений и непредсказуемость — самое то для выбранного сеттинга. И помогает не расстраиваться из-за провальных бросков. В конце концов, чего вы ожидали от команды людишек, бросивших вызов могучим чуждым сущностям? Кроме того, сеттинг способствует генерации запоминающихся моментов вроде «а вот как-то раз политик завалил звёздное отродье...».

В среднем на партию уходит часа три, что для многих перебор. «Древний ужас» может послужить, так сказать, главным блюдом на настольной вечеринке, однако многих может отпугнуть обилие рандома в долгой игре. Такая длительность способствует эпичности и тематичности происходящего, но в то же время партии могут выйти затянутыми, плюс, из-за этого ДУ проблематично раскладывать регулярно.
Я уже упоминал обилие рандомно генерируемых ситуаций как плюс, благодаря которому возможны яркие запоминающие моменты. Но это обоюдоострый меч: с тем же успехом рандом может обеспечить вам унылую незапоминающуюся партию. А если учесть, что на неё уходит часа три, перед игроками встаёт непростая дилемма: стоит ли рисковать и тратить столько времени на игру, партия в которую может оказаться как запоминающейся и шикарной, так и монотонной и никакущей? Для многих — особенно тех, кто формирует впечатления, сыграв 1–2 партии, — ответ отрицательный. Однако для групп вроде моей, которой ДУ так понравился, что они наиграли более 20 партий, ответ положительный. Это одна из самых популярных игр у нас на столе.

Я уже упоминал, что база — это скорее демо-версия. Многие из-за этого морщатся и обвиняют FFG в жадности и попытке извлечь побольше прибыли, продавая отрезанные от базы куски. Но даже если забыть, что все компании хотят получить побольше прибыли (ничего личного, просто бизнес), стоит учитывать, что благодаря урезанности базы цена вхождения в игру невысока: вам не придётся сильно потратиться, чтобы понять, подходит ли вам ДУ или нет. Конечно, FFG могла бы включить в базу первый доп, но тогда бы цена возросла.
Если вам понравился ДУ, то у вас есть богатый выбор из дополнений: четыре маленьких и четыре больших коробки. Перебор? Возможно, но чем больше контента в ДУ, тем больше разнообразных ситуаций сможет генерировать игра. Итак, как же не утонуть в этом море дополнений?
Мне кажется, если сразу же накупить кучу допов, то вы не оцените в полной мере, насколько они разнообразят игру и что новое вносят. Как по мне, лучше покупать по одному допу за раз, наиграть сколько-то партий, а потом переходить к следующему. Я бы рекомендовал покупать дополнения в порядке их выхода, и покупать следующее не раньше, чем сыграли как минимум по разу с каждым из Древних. То есть минимум 4 партии в базу перед покупкой «Забытых тайн», которые добавляют пятого Древнего и значительно повышают сложность. Возможно, темпы могут меняться в зависимости от того, как часто вы будете играть ДУ, но в любом случае не стоит накупать сразу много всего.

«Древний ужас» живёт за счёт обилия контента, то есть дополнений. Разработка игры, требующей потока дополнений, особенно сложна, так как механики базы не только должны быть фановыми и привлекательными (как и в любой игре), но также достаточно гибкими, чтобы можно было проявлять креативность при выпуске допов. Одна из замечательных находок ДУ — это уникальные колоды для каждого из Древних. К примеру, в локации с уликой вы можете вытянуть карту исследовательского контакта данного Древнего, что позволяет придать ему тематичности. Аналогичным образом устроены карточки тайн, на которых описаны победные условия. Поскольку задачи сыщиков диктуются карточками, это позволяет проявить фантазию при выпуске дополнений, придумывая разнообразные, прежде невиданные задачи.
Ещё из успеха «Древнего ужаса» можно сделать выводы, что игроки готовы мириться с неоднозначными механиками, если они оправданы выбранным сеттингом, а сама игра тематична. Многих современных игроков отталкивает сама идея определять исход действий бросками кубиков; это считается устаревшим дизайном, так как в современных настолках игрок должен иметь контроль над ситуацией. Тем не менее, многие из них с удовольствием играют в ДУ, потому что там рандом оправдан сеттингом Лавкрафтовских мифов. Я считаю, все разработчики должны стараться качественно проработать и объединить механики и тему, чтобы у игроков не возникало диссонанса между первым и вторым.

Если вы относитесь к тем настольщикам, которые, как правило, не играют в одну игру более 5 раз, или не жалуете игры с продолжительностью 3 часа, «Древний ужас» вам вряд ли подойдёт. Но если вы готовы погрузиться в полное разнообразных приключений и запоминающихся историй приключение, то вы оцените «Древний ужас» по достоинству.