![]() |
С миру по нитке [25.04.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Предзаказы для... | |
![]() |
Предзаказ на «Возрождение» |
Евро в сеттинге футуристического возрождения цивилизации. | |
![]() |
Идут сборы на Fairytale |
Семейное приключение с милыми животными. | |
![]() |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Возрождение Галактики» |
НА ПРЕДЗАКАЗЕ ВАС ЖДЁТ: Комболот «Возрождение галактики» + набор дополнений ... | |
![]() |
Идут сборы на Gothic: A Shadow's Quest |
Настольная версия знаменитой РПГ. |
В статье много спойлеров маскировать которые я не сообираюсь
Мне очень нравится класс Sunkeeper и игра Gloomhaven вцелом. Играем мы втроем-вчетвером, собираемся по выходным чаще всего и реже дополнительно среди недели после работы. Я играл всего пока двумя персонажами - вермлингом вором и вот паладином-солнышком. Сюжет у игры слабосвязанный, но прокачка и рост персонажей, их рост и уход на пенсию, а так же взаимодействие с другими персонажами и разные впечатления при разной конфигурации группы - очень интересны и оставляют положительное впечатление. Сейчас, фактически, мы не играем ни в какие другие настолки пока не пройдем Глум и это прямо зависимость какая-то, в хорошем смысле. Мы обсуждаем его на неделе, разбираемся в правилах и планируем дальнейшие приключения, предвкушаем предстоящую игру. А собравшись вместе получаем несказанное удовольствие и с головой окунаемся в прохождение очередного сценария.
И да, я знаю что скоро стартует кампания по сбору на Глум, и да я опять никак не связан, просто мне нравится эта игра и давно собирался по ней написать. Но все эти обзоры с попытками не испортить вам впечатления от игры - они такие беззубые и неконкретные, оперируют какими-то хвалебными словами, без попытки нырнуть в самую суть. И даже просто чтобы об этой игре рассказать - необходимо пересказать вам правила, но это скучно. Поэтому я зайду с другого конца - возьму гайд по моему самому любимому классу, переведу его для вас, а рядом добавлю личное мнение (альтернативную тактику игры за него в виде комментариев). Думаю, почитав тактику вы как бы взгляните на игру изнутри и легко поймете стоит она того или нет (ну или хотя бы глубину оцените). Читайте это как читаете гайд по классам в WoW или Диабло, а правила изучите потом. Ну и тем кто просто играет за этот класс, гайд будет неплохим взглядом со стороны на эффективность карт.
Поехали!
источник: https://imgur.com/a/crnsp
Солнышко - это танк, как и Брут. Благодаря одной очень мощной карте, Солнышко вообще самый лучший танк, тогда как Брут больше гибрид между танком и дд. Солнышко тоже может делать хороший мили дамаг (наносить урон в ближнем бою), но ей тяжелее подготовить его, т.к. для этого нобходимо создавать ресурс Свет (тоже Солнышко). Несмотря на то что Бруту проще дамажить, Солнышком берет гибкостью. Она может лечить, бафать (усиливать союзников), в общем делать то что Брут делает тяжело или не может вообще. Это приводит нас к двум основным вариантам использования Солнышка: танка/дд или супорта/дд.
Супорт + танк нереальная вещь. (это мы как раз опровергнем, прим.переводчика).
Когда вы в передней линии обороны, лучше всего выносить врагов, а не супортить. И часто бывает так, что несмотря на суппорт, ваша группа предпочитает чтобы вы лучше убивали врагов. Солнышко по сравнению с Брутом имеет еще пару проблем:
1. Нехватка дальних атак в верхней половине карт. Что приводит к тому что невозможно двигаться и бить издалека, значит частенько вы не сможете фокусить дамаг на приоритетной в данный момент для группы цели.
2. Медленнно идет опыт. Она получает опыт медлеенно и сложно будет перерасти группу, а это важно для хорошего танкования и эффективности.
(прим.переводчика - Вообще Брут у нас был в начале и ему было относительно комфортно, потому что мобы были низкого лвл, а хп было много. В танковании такой острой необходимости не было и проще было снести всех врагов, чем терпеть урон. А на старших уровнях вообще и МФ танчил. Странно что автор сравнивает Брута с Солнышком, может быть играл ими, а может быть они одновременно в группе были.
По поводу двух пунктов - недостаток рейндж атак есть, но всегда есть чем заняться и без них - часто даешь атаковать кому-то. Вот экспа идет медленно, но это не проблема если нравится играть персонажем и не торопишься его менять. Зато галки очень быстро все закрыл, хотя уровень 6 еще. А вот в группу как танк влился сразу, начал выполнять основную функцию, может быть благодаря тому что начал со второго уровня и сразу взял подходящие вещи. Собственно тяжело это не сделать - персонаж-то милишный, все равно будешь выхватывать урон на себя, но раскрывается он конечно чуть позже.
Что касается того что в первой линии невозможно заниматься супортом - то бафать конечно некогда обычно, а подхиливать себя и других - можно, вот прямой дамаг при наличии других дд от Солнышка идет слабее и поэтому если в группе есть пара хороших аое или директ дд - то лучше выполнять роль танка/суппорта, особенно используя карты возвращения урона, т.н. ретелейт, шипы.
Тут же чтобы 2 раза не вставать - приоритет по эффективности складывается такой:
дамаг > контроль > миссы в колоду > щиты > лечение
т.е. лучше вынести моба, чем контролить его и так далее. Так вот шипы - их не любят потому что они приводят к получению урона, но по-сути они сами урон и находятся на вершине этой пищевой цепочки. Безусловно лучше снести моба не получая урон, но если уж получили - то лучше нанести в ответ, чем например лечиться. Кроме этого, шипы идут мимо щитов и ими нельзя промахнуть - т.е. это гарантированный сквозной урон, таким образом он даже выше чем урон от прямых атак. Большинство ретайлета идет в мили атаках, поэтому рейндж монстры очень неприятны для вас, вы не сможете достать их шипами. Однако, если в группе Минестрель, как у нас, то часть урона возращается на расстоянии 2, а общий размер возврата повышается до 6. При этом получается по-сути аое на 6 для персонажа у которого только атаки по одной цели - неплохо!)
Защитная стойка - это очень мощная карта первого уровня (на фото к ней приделан мастхев энчант +1 щит). Начнем сверху - тут урон 4, ну это хорошо для первого уровня. МФ тоже так может, но ему надо для этого зарядить аугментацию на урон, так что тут лучше. Ну и если потратить свет вы получите +1 урон, экспу и улучшение атаки (тянется 2 карты, играется лучшая). Для уровня 1 на этой карте больше условий чем у Скаундреля, но она лучше за счет улучшения атаки. К сожалению тут есть небольшая анти-синергия с этим классом, суть в том что улучшение атаки работает не очень хорошо для него, потому что масса модификаторов идут с ролл-эффектом (тащи следующую карту).
Нижняя часть карты очень мощная. Прежде всего мне не нравятся сбрасываемые карты, но эта не совсем сбрасываемая, так как она продолжает действовать весь сценарий, пока вы не захотите отменить ее дйствие. Минус в том, что она отнимает движение, так что у вас должны быть достаточно сильные карты на движение в колоде, чтобы противостоять этому эффекту. Так что как и все в этой игре, ее достаточно сильный эффект балансится этим минусом. На больших картах вы не захотите использовать ее слишком рано и если ваша группа не нуждается именно в танке, вы можете не использовать нижнюю часть, все равно карта останется мощной благодаря верхней части. Смысла нет говорить много об энчанте, просто потому что это лучший энчант в игре вообще, выгоду которую выполучаете удваивая эффект - безумная. Если вы верите, что будете основным танком в группе достаточно долго - это точно должны быть ваш первый энчант для этого класса. Просто надо быть уверенным что будете танчить достаточно много чтобы потратить достаточно много голда на эту карту.
(прим. переводчика - по низу карты и энчанту все ровно, так все и есть. У меня выбор не стоял и я прямо шел к тому чтобы быть танком. Скажу только что перед энчантом стоит взять сапоги на скорость пока их кто-то не взял, так как эти +2 движения между отдыхами вам сильно помогут. Прибавка к щиту не сказать что такая уж значительная, но она обязательна и особенно хорошо работает на больших паках мелких мобов, которые с дамагом вешают еще что-то. Обычно дамаг таких мобов снижен и он не проходит вообще благодаря щитам и броне в вещах. Верх карты - ну обычен на самом деле. На втором уровне вообще открывается безусловная атака 5, так же есть такая же 4+1 за свет, так что если вам захочется втаскивать прямой дамаг - то эти карты можно взять. Но повторюсь - скорее всего в группе у вас есть кто-то кто делает это лучше. И еще момент что бить даже на 5 атаки тяжело бронированную цель например на 3 щита - жалко. Поэтому если такую цель можно убить ретелейтом и оставить прямой урон для жирных по хп медведей без щита - лучше сделать так. Как ни странно, но 3 из 11 в руке карт на директ дамаг вполне хватает при игре за Солнышко)
Заряд Славы - эта карта нормальная. Верх не очень хороший - сбрасывается ради лечения 5 и экспы, такое себе. Если можно задвоить ее за сет - то это не плохо, но требует элемент. Обычно когда вам нужен хил - то это прямо сейчас, а не потом. Это потому что большу часть времени вы убиваете врагов, а не хилитесь. Если хил понадобился - знаит то-то пошло не так или когда вы двигаетесь между комнатами и больше нечем заняться. Но если вы двигаетесь и хилитесь - то у вас нет света потому что вы его потратили на убийство врагов или вы все равно не захотите тратить карту на обычный подхил.
Низ карты чуть лучше. Атаки снизу редкость и мы им всегда рады, но класс такой что чаще приходится двигаться, поэтому наличие нижней атаки чуть менее важно чем для других классов. Тем не менее, пойдет, инициатива хоть и не очень, но в среднем неплохая.
(прим. переводчика - карта откровенно слабая. Хил сильный конечно, но в колоде с третьего уровня есть 2 несбрасываемых хила сверху и снизу, которые можно заряжать в один ход, в сумме они дают 7. Так как раз получается что основной подхил идет все же не в бою, а при движении между комнатами. В бою должен быть полный столб и его должно хватать на бой, особенно если танчит танк. А если танчит ДД, то 5 хилом его не спасешь, потому что монстры бьют по 5. Проще ему карту скинуть чтобы превентить урон, чем хилить его за сброс карты. Низ карты откровенно слабый, мудл неплохо, но по одной цели это ерунда, да и рейндж атака снизу конечно всегда найдешь ей применение, но урон слабый. А мудл обычно нужен массовый и в мили, чтобы снизить урон. В общем есть масса карт по-лучше)
Маяк света, так же известная как снимающая яд карта. Верх точно такой - редко используешь ее без того чтобы лечить яд. Низ - неплохая карта для сброса, не рекомендую использовать ее часто, но если вы на финальной битве, то 5 раз гарантировано получить свет - это круто и сильно увеличит вашу эффективность на время. Также у персонажа размер руки 11 карт, это значит можно взять парочку так себе. Низ позволит вам чаще создавать свет до того как вы получите доступ к другим картам с ним, но потом вы сможете создавать свет постояно и будете использовать эту карту только для снятия яда, в сценариях где есть враги с ним. 36 инцииатива возможно позволит ходить раньше кого-то кто хочет подлечится и позволит вам снять яд до этого.
(прим.переводчика - любое лечение снимает яд, но не восстанавливает хп, поэтому лучше снимать 1, а лечиться потом на 3 например, а еще любое лечение снимает раны. Так что верх неплох как ни крути, даже если монстры не ядовиты, часто бывает что у союзников нехватает 1-2 хп до полного и тратить другие хилки не будешь - а эта сразу и всем на 1 т.е. 4 полной группе, неплохо. Жаль заэнчантить нельзя на +1 хил. Низ я использовал для набора экспы, свет идет в атаки и оттуда тоже идет экспа, причем те 2 карты с потребленнием несбрасываемые - 2 атаки короткий отдых и еще 2 атаки - вполне, но потом перешел на шипы и прямой дамаг стал использовать реже, соответственно и руки развязались для более интересных штук чем постоянный дамаг.)
Полдень - карта тематична, позволяет нашему Солнышку, которая идет в сиянии света, быть более эффективной когда есть тьма. Атака 3 с мудлом довольно слабая, но позволяет улучшить ситуацию поглащая тьму. Это тем лучше, что существа создающие тьму потом ее используют для усиления, а союзники которые используют тьму обычно ее и создают. Поэтому поглащая тьму вы ослабляете врагов и хоть это случается не так часто, но низ тоже неплох. Движение на стандартное 2 с блесом это здорово. Бывает что перемещаясь между врагами вы можете еще и заблесать проходя союзника - это неплохо. Ну вообщее если у вас будет больше рейндж саоюзников то это сложнее сделать. У карты плохая инициатива и скорее всего вы будете заряжать ее парой, чтобы дать баф союзнику.
(прим.переводчика - верх у меня разок всего сработал. Низ крутой и он работает не в бою, а на марше. Накидывание блесов в колоду идет накопительное, поэтому этим, как и лечением лучше заниматься вне боя. Ну и лучше двигаться с чем-то чем просто так. Но если у вас в группе есть какой-то аое бафер, например, Минестрель, то эту карту найдешь чем заменить.)
Мы наконец-то добрались до первой плохой карты у Солнышка - Ауры очищения. Возврат урона, к сожалению, не очень хорош. Я уже много говорил на эту тему в других гайдах, но если хотите понять почему - спрашивайте. Это срабатывает только на мили атаки, означает что обычно это не уйдет в пустоту, но у вас есть гораздо более хорошие карты которые можно потратить. Низ норальный, но не крутой, и вы вряд-ли когда-либо захотите тратить свет за усиление этой карты. А без света, есть много других карт которые можно разыграть снизу. Так что несмотря на хорошую инициативу, карта редко используется и часто разыгрывается просто как 2 движения, чего следует избегать.
(прим. переводчика - ну тут я в корне не согласен, конечно из-за шипов в первую очередь. Смысл в том, что тут мы наносим 10 дамага за 1 карту. Причем такого гарантированного дамага, который идет мимо щитов и не зависит от миссов в колоде. Он предсказуем, на него можно расчитывать, кроме того 3 экспы, карту на ранних этапах брать обязательно просто из-за экспы, а на поздних - потому что вы научитесь играть в шипы и возвращать будете уже по 4-6 урона. Низ карты тоже крутой, смысл его в том, что в начале сценария вы можете здорово бафнуть всю группу на старте, когда дд рвутся выносить всех пачками. Стрейндж на самом деле сильно лучше Блеса, поэтому он вешается на ход и не накапливается, но даст ощутимый прирост сразу же, просто сравните урон 3 дд с ним и без него, фактически разница будет +3-+5 на группу, но может достигать и гораздо больших значений при использовании аое или сильных атак по жирным целям и выходу х2. Вместе с другой баф картой можно зарядить их на старте и отлично себя чувствовать пока дд выкашивают врагов. Ах да, инициатива одна из быстрейших, так как большинство карт с инциативой 50, вам захочется иметь эту карту в колоде хотя бы поэтому)
Возложение рук - еще одна плохая, но очень сильная карта. Как я говорил ранее, эта не та сбрасываемая карта которую захочется взять - потому что обе части очень ситуативные. Верх ОЧЕНЬ мощный и в принципе равен сбросу, но проблема в ситуативности. В общем-то такая ситуация может возникнуть под конец любого сценария, но до этого нужно что-то делать с этой картой. И что же? Лут 1 внизу это так себе. Обычно лут 1 хуже чем просто движение. Это означает что эта карта просто разыгрывается как движение на 2 с инициативой 90, пока не станет действительно нужна. Решая не использовать ее как движение, вы снижаете свою эффективность вцелом, а еще она замедляет вас, потому что в среднем ваше движение выше. Так например если бы там был мув4 вместо лут1, это бы сделало карту хорошей.
(прим.переводчика - верх откровенно плох, не пользовался им ни разу. Смысл в том, что вряд-ли у кого-то будет стол хп такой что его захочется восстанавливать за 3 урона. Мы играем за танк с самым большим стобом хп в игре, нам равен Кватермейстер, а у него достаточно хп и карт, чтобы не склеиться даже попав в плохую ситуацию. Если при нас кто-то еще танчит из более слабых - значит творится дичь и вливать хп в таких людей не надо и уж точно не надо ценой урона себе, потому что нас потом будут бить. Если же восстанавливать полный столб кому-то с небольшим кол-вом хп, то легче полечить его на 7 двумя хилкам. Ну и снижение хп танку взамен дд это как снизить дд атаку вместо танка. Понятно что танк в том числе должен хватать на себя дебафы и прочее, чтобы дд нормально дамажили, так и хп должно быть в порядке у танка, чтобы нормально терпеть урон.
Что касается низа - то эту карту я конечно же брал и конечно же собирать лут, а не ходить. Так как у мили героя монетки копятся слабее, а шмотья и энчантов танку надо больше, чем дд. Поэтому даже +1 монета на сборе очень сильное подспорье. Персонаж очень зависит от того насколько он хорошо собран и затем от его эффективности зависит эффективность всей группы. Нормально тянуть на себя даже collective gold из событий, пока вы копите на энчант с щитом)
Святой удар - палка о двух концах. Верх отличный - чуть улучшенная версия атаки Брута на 2 с дизармом, только лучше потому что застаненные враги не лечатся/сумонят/прочее. Низ ситуативная рейндж атака со сбросом карты. Возможно вы применете ее на финальном боссе, но определенно это не лучшая сбрасываемая карта в вашей колоде. У карты плохая инициатива - все же вещи типа дизарма или стана лучше делать на том же ходу раньше мобов, когда вы уже знаете что они делают, а не на следующий ход, когда они могут вообще не атаковать. Но стан шире дизарма по свойствам, так что мобы точно не будут делать ничего из того что могли бы.
(прим.переводчика - ну атака 2 откровенно слабая, а стан по одной цели как мертвому припарка. Если вы нормально стоите в пачке мобов, то один который не бьет по вам один раунд погоды не сделает. Для редких случаев когда надо законтролить особенно противного моба - есть масса других классов, да, конечно собраться на стан можно, только нет атак на несколько целей, поэтому изначально эффективность стана или дизарма как у того же Брута будет ниже. Ну и как бы, если вы ушли в шипы то лучше пусть все мобы бьют и получают урон, а не 5 умерло, 1 выжил в стане и с ним надо что-то делать. Низ я ни разу не исользовал, обычно если стоишь в мили тебе уже не до рейнджа. Да и 5 урона за сбрасываемую карту выглядит странно, когда есть несбрасываемый. Да, это нижняя атака и рейндж, но есть масса способов нанести урон по-другому, например дать возможность кому-то ударить. Ваунд энчант на ней выглядит неплохо, но т.к. карту я не использую - то повесил бы его на кого-то еще. А вообще у меня есть меч дащий рану - работает когда надо, а не когда надо застанить)
Бриллиантовая молитва - еще одна карта с двойным сбросом. И если вы читали мои гайды, вы знаете как я отношусь к этому. Как и выше тут будет выбор какую из 2 половин играть. Верх - сильный эффект который по-сути продлит кому-то жизнь, но вцелом это ничего не дает группе. Тем не менее есть классы кторые много с этого получат. Низ - не слишком сильное лечение со сбросом. В общем верх в некоторых группах зайдет, но лучше эту карту не брать.
(прим.переводчика - тут согласен, полностью. Верх лучше всего Орхиде или как ее, у которой всего 8 карт и это позволит превратить наши 11 в ее 9, причем самая сильная карта будет разыграна дважды, но даже так - это слабая помощь и часто будет использоваться для подстраховки когда что-то пошло не так. А можно делать чо-то более эффективное, например восстановить 2 карты из дискарда. Низ в принцпе не интересен если у вас есть 2 несбрасываемые карты на отхил в сумме на 7. И учтите что вы выберите только одно из этого, в общем не беру ее никогда.)
Усиливающее командование - карта поддержки. Верх это банка стамины для друга. Это можно использовать даже со светом для усиления двигаясь между комнатами. Эффект будет не слишком большой, но эта одна из карт, которую вы играете когда больше нечего делать. К сожалению сабый верх соединен с исльным низом: Атака4 внизу на уровне 1 это удивительно. Вообще вы делаете это с помощью союзника, поэтому если у вас есть хотя бы 1 мили-союзник это не проблема. С двумя это вообще просто. Инициатива тоже отличная - рано достаточно для того чтобы ходить перед монстрами, вынести и не получить урон.
(прим.переводчика - отличная карта, во-первых восстанавливает карты кому-то, никто не откажется, всем это нравится, а для некоторых критично. Это на марше, а в бою карта дает союзнику атаковать цель. И даже если союзник рейндж можно его попросить встать рядом. Ну и собственно, это можно использовать даже если вы не дотягиватесь до цели - через клетку, например на боса, оруженного сумонами к которому прорублися только 1 персонаж)
Моя версия Осторожного передвижения лучше твоей! Ну кроме шуток, это очень посредственная карта. Верх определенно необходим для танкования, низ просто движение 3, что в общем-то неплохо. Причина по которой я добавил энчант н эту карту в том что у нее неплохая инициатива. Это одна из самых быстрых карта Солнышка, вцелом медленного класса. Иногда просто надо хоть раньше и движение 3 достаточно неплохо.
(при.переводчика - вообще когда карт в руке 11, а в колоде и того больше, лучше их группировать по смыслу и оперировать 3-4 группами, с анализом которых уже можно легко управиться. Большая часть карт Солнышка складывается попарно. Так, например, эта карта комбинируется с картой 4 уровня Rightheous Strength. Обычно в Глуме карты, приходящие с уровнями являются улучшенными версиями прежних карт и естественно заменяют их в руке, однако случае с Солнышком существует несколько вариантов раскачки персонажа - в супорта, ретайлет танка или дд, поэтому похожие карты можно не заменять, а комбинировать.
Эта карта соответственно повышает щит на раунд и ей необходимо делать это достаточно рано, иначе от щита не будет смысла. Я применяю ее либо когда еще не хотел навесить заитную стойку на 2 щита (и -1мув), а снизить урон как-то надо, либо когда уже стою в защитной стойке и ретелейчу урон, а значение брони хочется поднять до максимума в 4. В остальных случаях ее нижняя часть позволяет ее использовать до момента пока не будет нужна верхняя.)
Защитное благословение чуть слабее чем Усиливающее командование в части супорта, но тоже неплоха. Верх достаточно мощный, но служно найти место для применения. Конечно можно как и ту карту использовать на марше между комнатами, или когда больше нечего делать, или пока другие добивают пару не очень сложных врагов. А пока вы в бою - скорее всего вы предпочтете нанести прямой урон, чем раздать баф типа этого. Ну, в любом случае это блесс который всегда хорошо.
Низ очень сильный эффект со сбрасываемой картой. Однако есть две проблемы: 1) эффект ситуационный и если его заранее не угадать, то можно сложиться от сильных мобов 2) у карты плохая инициатива что для ее эффекта критично. А карт с хорошей инициативой у вас мало и надо будет их тратить чтобы ходить раньше мобов
(прим.переводчика - эта карта хорошо идет как пара к другой бафающей карте в начале раунда, особенно когда начальная расстановка не дает сосредоточиться всем вокруг бафера. С наличием другого бафера в группе и 2 аое дд я перестал ее брать, т.к. ценность бафовв снизилась - когда дд надо они могут усилить себя очками. Однако при обычной конфигурации группы такой баф может быть полезен вместо рейндж атаки, которых у Солнышка почти нет.
Низ карты сильный, но действительно ситуационный. Собственно его ценность не в том чтобы максимальное кол-во союзников не получали урон, а в том чтобы кто-то кто вылез под атаку - выжил. Тут проблема в том что подвигаться не получится, а это важно. В итоге проще подвигаться и принять урон на себя, чем тратить карту и чтобы били его. Ну или чтобы выжить самому - тут для танка такой эффект расточителен, потому что приходится танчить постоянно и скидывать за эту карту странно.)
Удар молотом - одна из лучших карт. Верх мы уже видели, но карта даже лучше, из-за инициативы и неплохого низа. Берем эту карту и часто юзаем.
(прим.переводчика - ну, с учетом того что первую такую карту вы скорее всего будете использовать для щитов, то вторая такая карта действительно нужна. Фактически, на втором уровне вы возьмете скорее всего Practical Plans 5атаки/5мува и это будут 2 ваших основных дамажащих карты для добивания мобов оставшихся после дд, тоже самое и с нижним действием - двух этих карт вам будет дстаточно для быстрого перемещениия.)
Тактический приказ неплохая карта. Верх вы будете использовать нечастно, но он пригождается в куче ситуаций, дает вашей группе ходы и атаки которые не могли бы быть возможны без нее, так же помогают пересекать сценарий вашим медленным друзьям. А что еще важнее - низ движениие на 4, с неплохой инициативой.
(прим.переводчика - не беру эту карту, потому что не хочу приучать группу к тому, что я буду за них выполнять всю рутину, вроде ходить, и решать их проблемы когда они не достают до лучшей точки для удара. Но при этом карта действительно может спасти кого-то, дав возожность уйти из под удара, особенно при открытии комнаты. Кроме того, существует ряд сценариев - гонок, где важно дойти до куда-то и для персонажей с небольшой рукой и сьрасываемыми картами это становится проблемой. Но мне проще восстанавливать им по 2 карты из дискарда Усиливающим командованием и делать это 2-3 раза до отдыха. Восстановленные карты можно использовать гораздо гибче, чем увод союзника из под удара.
Хотя такое вмешательство в структуру хода довольно интересно и я просто не раскрыл еще эту карту для себя)
Ослепительный заряд - это карта которая приходит рано, но потом не сильно важна. Верх хорош когда он действительно нужен., это хороший хил среди всех стартовых карт. Ну и свет тоже важен для нас. Это конечно не такой хороший источник света для нас, потому что пока идет бой, вряд-ли вы захотите хилиться, но частенько эту карту все же можно применить. Когда будет больше возможностей делать свет - вы скорее всего не будете брать эту карту, если хил не приоритетен для вас. Низ тоже плохой размен за сброс карты. Не самый плохой, но учитывая не сильный верх и среднюю инициативу - да. Ну определенно будут моменты когда вам захочется подвигаться на 5 и застанить, создать свет для следующего ход (как и стан), но такое себе.
(прим.переводчика - как пара лечебных карт эта замечательно работает и восстанавливает за ход 7 хп. Можно использовать на себя, можно на соседа. Солнышки в ретелейт билде не так важны, т.к. дамажить придется может быть пару раз за уровень, а достойных использований их кроме того чтобы совершить усиленную атаку не так уж много. Но хил для этого класса - всегда хорошо, потому что вряд-ли вас кто-то будет лечить кроме вас самих. А восстанавливать хп между паками жизненно необходимо, тем более столб хп большой.
Нижнюю часть я обычно использую на финальной комнате, чтобы врываться в нее. Стан самого противного врага и длинное движение хорошо работают, освобождают другие карты с длинным мувом для использования сверху. Не весть что, но не брать несбрасываемый хил точно нельзя.)
небольшой приз для тех кто долистал до конца
(вторая часть с разбором роста по уровням следует...)