| Идут сборы на Invincible: Aftermath - Season 2 | |
| Колодостроительный римейк "Конца вечности" по Invincible. | |
| Идут сборы на Set a Watch: Winterlands | |
| Кооперативная расстановка кубиков и защита лагеря от волн монстров. | |
| Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin | |
| Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина. | |
| Анонсы локализаций от Gaga Games | |
| Анонсы будущих локализаций Гаги. | |
| Анонсы локализаций от Crowd Games | |
| Будущие локализации от Краудов. | |
| игры |
Кромешная тьма: Преисподняя
|
| компании |
CMON Limited
|
| Дата: | 29 марта 2022 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 8.6245 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.

Примечание: я играл в немало данжен-кроулеров, в том числе в Descent 2, Imperial Assault, «Челюсти льва», Warhammer Quest, Silver Tower и Blackstone Fortress. Я вкладывался в первую «Кромешную тьму», но на столе она появлялась нечасто — игра показалось слишком унылой и полной фидлинга, — так что в конечном счете я её продал. Мне понравились планируемые изменения в геймплее и сеттинге сиквела, так что я вложился в «Кромешную тьму 2» и недавно получил коробку.

Пока что я сыграл 3 миссии, не считая вступительного сценария: первую с 2 персонажами, вторую и третью — с 3. Я опробовал 4 класса из 6 базовых (разбойника, паладина, волшебника и берсерка).
Игра состоит из цепочки самостоятельных сценариев, немного связанных сюжетом. Между сценариями прокачка не сохраняется (правда, дополнение Heavenfall добавляет режим кампании, но я его пока что не опробовал). Карта строится из двусторонних тайлов; в описании каждого сценария указано, какие тайлы использовать, где находятся стартовые мобы, точки спавна, двери, сундуки сокровищ и порталы монстров. Если вы играли в «Зомбицид», тут довольно похожая раскладка и отчасти похожий геймплей. В базе есть 9 сценариев (плюс очень лёгкая обучающая миссия) + ещё несколько из кикстартерных целей.
Каждый раунд игры состоит из фазы действий, фазы врагов, фазы прокачки и фазы тьмы. В фазу действий героям доступны 3 очка действий, которые можно тратить на движение, атаки, обмен и особые действия. Затем наступает фаза действий врагов; у них по 3 очка действий. После этого, если герои набрали достаточно опыта, они могут повысить уровень своих персонажей, что повышает запасы HP/маны и даёт новый навык (уровень подземелья тоже может прокачаться, что сделает врагов более опасными). В конце раунда счётчик тьмы двигается, и если он остановится на определённых делениях, то произойдут какие-то события.

Боёвка тут похожа на первую «Кромешную тьму». Игроки набирают набор кубиков в зависимости от имеющейся экипировки и местонахождения (во тьме / на свету). Затем враг добавляет в набор свои кубики защиты в зависимости от показателя защиты и количества сопровождающих его миньонов (в случае лидера толпы), после чего все кубики бросаются. Символы мечей — попадания, символы щита на защитном кубике — блок урона. Результаты бросков можно модифицировать навыками, заклинаниями и/или вражескими способностями. При получении урона из толпы первым делом убираются миньоны (что ослабляет доступный им набор кубиков) — один за другим, пока не останется только лидер. По сути он слабейший из толпы, так как не получит никаких бонусных кубиков, когда будет сражаться с вами один на один.
Атаки ближнего боя проводятся по целям в одной с вами зоне, магические атаки — в одной или в соседней зоне, а стрелковые атаки бьют не ближе чем по соседней зоне, зато с неограниченным максимальным радиусом (если у вас есть линия видимости).

Враги при атаке применяют своё оружие (оно может быть как ближнего, так и дальнего боя). Их броски аналогичны броскам игроков, только они не используют кубик тени и символы маны. В целом боёвка прямолинейна, хотя есть пара недостатков. Во-первых, многие навыки и способности активируются строго в определённых ситуациях. В основном применяются три ключевых слова: атака, защита и бой, — после которых идёт цифра (почти всегда 1), обозначающая, сколько раз способность можно применить. Атакующие навыки работают, только когда герой или враги атакуют, защита, соответственно, когда их атакуют. Понятие «бой» плохо прописано в правилах; я так понял, что навыки с этим ключевым словом можно применять и в атаке, и в защите. Далеко не сразу привыкаешь к тому, какие навыки когда можно применять — особенно учитывая, что в игре ещё немало нюансов.
Во-вторых, при атаке герои бросают все свои кубики (атаки, защиты, тени, если находятся в теневой зоне, и кубик врагов), после чего применяются модификаторы бросков. В каком порядке — определяется игроком. Наконец подсчитываются все символы мечей, из них вычитаются символы щитов, и монстры получают оставшиеся ранения (миньоны получают урон раньше лидеров). На мой взгляд, фаза подсчёта модификаторов может стать довольно геморройной, когда приходится учесть сразу несколько факторов.
К примеру, если я играю волшебником в теневой зоне, который атакует толпу бесов с 1 лидером и 2 миньонами, то он бросает свой кубик атаки (1 жёлтый) и кубик тени (фиолетовый), а толпа бросает защитный кубик (1 синий) и два кубика миньонов (чёрный). Допустим, выпали 2 меча, символ тени на фиолетовом кубике (что позволяет волшебнику активировать без траты маны атакующее заклинание на свой выбор), 1 щит на защитном кубике, а также символы когтя и царапины на чёрных кубиках. Символ тени позволяет волшебнику бесплатно скастовать огненное заклинание, что добавляет ещё 2 меча и жетон горения. В фазу подсчёта модификаторов волшебнику придётся учесть символ когтя, который в данной ситуации взрывает беса и наносит волшебнику урон, затем символ царапины, который наносит волшебнику дополнительный урон. Потом волшебник применяет символ тени для усиления своей атаки. Теперь это 4 меча против 1 щита, то есть 3 урона. Второй бес убит. И наконец волшебник кладёт на толпу жетон горения. Теперь представьте, что вам предстоит проделывать это в каждом бою. Весьма замороченно.

Авторы потрудились над тем, чтобы классы персонажей сильно отличались друг от друга. У каждого из шести классов свои уникальные механики.
Берсерк использует раны для подпитки своих особенностей: чем больше урона он получает, тем больше может сделать.
У волшебника есть амулет с заклинаниями, определяющий, какое заклинание доступно в данный момент, который поворачивается, когда заклинание скастовано или когда потрачена единичка маны. Получается кулдаун, которым можно управлять.
У разбойника есть мешочек с жетонами способностей; он тянет 3 в начале хода и может применять их в комбинациях с действиями.
У паладина есть ауры, которые можно кастовать на зоны, чтобы бафнуть или подлечить находящихся в этой зоне.
У следопыта есть механика push-your-luck: он тянет столько карточек выстрелов, сколько пожелает, стараясь, чтобы в сумме вышло не более 7 символов стрел — если больше, то вместо выстрела огромной силы выйдет пшик.
А у шамана есть петы и таблица усиливающих заклинания стихий, напоминающая «Мрачную гавань».
Все классы по ощущениям очень разные, и мне понравилось осваиваться с каждым из них. В кикстартерных целях есть и дополнительные персонажи: монах, некромант, механик и бард. Их я пока не пробовал.

Враги делятся на три типа: толпы, бродячие монстры и боссы. Толпы появляются в определённых точках спавна — либо в начале партии, либо согласно эффекту с трека тьмы. Каждая толпа состоит из одного лидера и миньонов в количестве, равном числу игроков. Толпы спавнятся с оружием, а также с жетоном лута. Оружие определяет тип доступной им атаки.
Бродячие монстры сильнее толпы. Они появляются либо по эффекту карточки, либо треку тьмы. Оружия у них нет, зато с них выпадает больше лута.
Боссы появляются согласно сценарию, обычно в финальной схватке. Как действует каждый босс, определяется его колодой карт. Двое боссов базы ведут себя очень по-разному.
Также толпы и бродячие монстры качаются вместе с игроками, становясь более опасными.

Лута в этой игре много. Возможно, чересчур много. Десятки карточек лута трёх типов (обычный, редкий и эпический) плюс предметы с монстров. К счастью, ограничения на количество носимых предметов нет; мои герои бегали с десятком предметов. Большую часть лута может использовать любой класс, хотя, разумеется, есть и предназначенные для определённых классов. Ещё можно сковать из ненужных предметов случайный предмет более продвинутого уровня, потратив 3 предмета одного уровня и действие на ковку. Проблема в том, что результат может оказаться далеко не оптимальным для вашего класса, так что стоит ли рисковать тратой действия и трёх предметов — тот ещё вопрос.
Также не могу не отметить такое нововведение как мешочек лута. На старте в мешке 15 жетонов: 10 обычного лута и 5 редкого. Когда вы находите сокровище в комнате или отнимаете у врага, то вытягиваете случайные жетоны из мешочка. На протяжении сценария в мешочек будут добавляться новые жетоны редкого и эпического лута — из-за продвижения трека тьмы или иных эффектов. Так что с течением времени шансы найти хороший лут повышаются.
Ещё тут есть наборы предметов; если их собрать, получишь дополнительные бонусы. Однако в моих партиях я ни разу не был близок к сбору набора, так как разнообразного лута очень уж много.

Типичное качество CMON: замечательные иллюстрации, классные миниатюры и в целом солидное качество. Что любопытно, трек тьмы и карточки боссов довольно тонкие, а вот специфические для классов компоненты такие же толстые, как и жетоны. Вообще жетонов тут очень много: HP, маны, точек спавна, кузни, дверей, столбов, порталов, огня, льда плюс особые классовые. Вам определённо понадобится органайзер, чтобы облегчить раскладку-сборку. Что до карточек... карточек ещё больше. Карты монстров для мобов, бродячих монстров и их предметов трёх уровней (шести в Heavensfall), карты дверей, карты лута трёх уровней, карты навыков классов. Желателен держатель карт или же куча свободного места на столе для множества колод.

Книга правил составлена вполне прилично. Тут есть алфавитный указатель, так что найти нужные моменты и ключевые слова в целом не составит труда, однако некоторые часто встречающиеся правила откопать довольно нелегко. На обороте — памятка о порядке хода, причём недостаточно подробная; надеюсь, вскоре появится улучшенная фанатская версия. Первые несколько партий нам пришлось очень часто консультироваться с книгой правил.
Реиграбельности предостаточно. Много сценариев, разных комбинаций классов, спавн рандомных толп... В общем, вы будете долго исследовать подземелья «Кромешной тьмы». А если вы вложились в кикстартер, то в кикстартерных целях вас ждёт ещё больше толп, бродячих монстров и персонажей.

Красивый и фановый данжен-кроулер, корни которого явно растут из «Зомбицида». По глубине никак не дотягивает до «Мрачной гавани», однако глубже Warhammer Quest. Классы персонажей все уникальные и интересные, более разнообразные, чем в Descent или Warhammer Quest. Боёвка фановая (во всяком случае, когда вы немного прокачаетесь), но порой становится замороченной. Сюжета маловато: эта игра завязана на отдельно взятые сценарии, а не кампанию. Компоненты по большей части превосходные, однако игра оправдывает своё название; она по-настоящему массивна, и занимает очень много места на столе, несмотря на свою легковесность. Я определённо оставлю «Кромешную тьму 2» в своей коллекции.