![]() |
Идёт предзаказ «Ла-Гранхи»! Пора вернуться на солнечную Майорку |
Предзаказ «Ла-Гранхи» открыт! Пора вернуться на солнечную Майорку crowdgames.ru/... | |
![]() |
Идут сборы на Berserk: The Board Game |
Кооператив по знаменитой гримдарковой манге. | |
![]() |
Идут сборы на Uprising: Curse of the Last Emperor - Legendary Box |
Комплексная кооперативная 4х стратегия с двумя асимметричными противниками. | |
![]() |
С миру по нитке [29.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Ruinborn: Dungeons of Cabora |
Темный данжен кроулер с соревновательным, кооперативным и соло режимами. |
игры |
Поколения
|
компании |
Darucat
Фабрика игр |
Дата: | 06 октября 2025 |
Источник: | Бубылда |
![]() |
6.5018 |
![]() |
- |
Первый сценарий прямо на крышке коробки
Нарративная кооперативная и совсем не дедуктивная приключенческая игра, которая по итогу показалась мне скорее пробой пера и обкаткой перспективной системы, хоть и оставила самые приятные впечатления по итогу. Да ещё и смогла обойтись без приложения, что большой плюс для разного рода маргиналов (без негатива), судя по всяким тематическим форумам (с негативом).
Итак, выглядит всё с одной стороны убедительно, а с другой как-то ну совершенно прям обычно и глазу далеко не всегда есть за что зацепиться. Ситуация исправляет ближе к концу, когда и в окружении, и в противниках появляются более интересные визуально дизайны, но большую часть времени перед вами будут такие классические постапокалиптические бомжи и какие-то пыльные городки с дорогами. Знаю, что многим вот это всё нравится эстетически, но лично меня от классического ржавого и пыльного конца света тошнит, настолько всё это скучно.
Наполнение коробки, к слову по современным меркам аскетичное: павны, мельчайшие жетончики, да карты - из пластика тут только подставки. Конечно, это самым положительным образом сказалось на доступности, ведь куплено всё это было за смешные деньги, места на полке практически не занимает, да и никакого монстроузного сетапа тут нет. В принципе, учитывая формат игры, меня всё это порадовало, потому что наконец-то удалось получить плюс-минус серьёзную повествовательную игру, с которой было очень просто и приятно взаимодействовать на всех этапах. Дёмдальше.
С Настолио - батя
В общем то, собрались мы здесь именно из-за истории. И история эта с одной стороны очень уж простовата, а с другой крайне годно связана с механиками, о чем попозже. Вообще же, нарратив стартует с места в карьер.
Вот небольшое вступление про семейство, живущее в постапоке на уединённой ферме, буквально на несколько абзацев, и сразу же на эту ферму начинают ломиться непонятные товарищи, а младший сын куда-то делся. В дальнейшем всё это выльется в калейдоскоп самых разных ситуаций, перечислять которые будет спойлером.
Основным постулатом при разработке стало, видимо, "показывай, а не рассказывай", что верно практически для всей кампании, которая состоит из пяти сценариев. Каких-то пространных рассуждений и экспозиции почти нет до самого-самого финала, который, к сожалению, вываливает странный рояль в кустах, но парадоксально впечатление не сильно-то и испортил, ведь к этому моменту пришло полное осознание, что основное удовольствие я получил именно от того, как нам всё рассказали, а не что. Да, персонажи тут скорее болванчики, раскрывают которых ну совсем по чуть-чуть, а всё действие напоминает скорее такой неряшливый летний боевичок про важность семьи и вот это вот всё, но справедливости ради действительно бодрый и в каждой новой главе предлагающий что-то новое.
C БГГ - всё семейство и линия судьбы
В сухом остатке, сама по себе история простовата и пустовата, но она не раздражала и как-то даже смогла развлечь, что, конечно, плюс, несмотря на мой несколько снисходительный тон.
Сильной стороной игры являются же, как ни странно, механики, которые всё это очень прикольно обрамляют.
Итак, во-первых, понравилась стройная, наглядная и элегантная систем активации: у вас есть три шайбочки, которые можно ставить в разные ячейки на вашем персонаже, чтобы он сделал что-то, причём тип действия напрямую зависит от того, куда выставлен "рабочий", а количество ячеек каждого типа строго ограничено. Как правило, это, например, значит, что побегать вы можете максимум три раза за ход, так как слота ноги всего три.
Шмот может добавлять новые опции, а раны, вестимо, их сокращать и в результате работает всё просто и логично, а местные активации крайне легки в обращении, ведь вам никогда не надо что-то запоминать, а доступные варианты всегда перед глазами. В самих поколениях не то, чтобы много чего-то с этим придумали, но накрутить тут простора для увеличения комплексности управления героем тут куча при таком годном ядре. Круто, в общем.
Во-вторых, интересно обыграна сама структура раунда, который в подобных коопах всегда строго фиксированный и от него уже дизигнеры пляшут при разработке конкретных ситуаций. Как правило, при попытке усложнить схему, игрокам просто предлагается запомнить, что теперь в конце активации монстров или какой-то фазы событий происходит ещё какая-то активность, но в Поколениях авторы решили всё это сделать модульным при помощи линии времени, на которую выкладываются сразу все движущиеся элементы игры, и которая постоянно прогоняет все их по кругу, пока вы не придёте к одному из результатов.
Технически, всё это опять же работает элегантно: вот у вас есть в середине карта семьи, вот вам говорят брать из колоды какие-то ещё карты, которые по факту просто прикрепляются до или после активации персонажей по специальным несложным правилам. В результате, у вас постоянно меняется динамика происходящего, а в порядке активаций эффектов очень сложно запутаться. Это и нужное напряжение создаёт, и интригу от партии к партии, и ненужную ментальную нагрузку снижает.
Ну и выделю, скажем так, интерактивность всей коробки, которая связана, в первую очередь, с постоянно меняющейся и открывающейся картой, а также с разными игромеханическими вывертами, придуманными под конкретные ситуации. Очень многие вещи тут сделаны, чтобы как-то отреагировать на действия игроков, что придаёт всем действу намного больше живости, а также создаёт приятный эффект погружения. При этом, каких-то сложносочинённых взаимодействий тут нет, просто большое количество разных триггеров, которые спрятаны порой буквально под каждый камень.
С БГГ - ну как-то так всё в действии и выглядит
Ярким примером (и небольшим спойлером, не обессудьте) я выделю совсем мелкую ситуацию с затоплением пары помещений в здании. Если в иной игре вам просто накинут просто штраф за перемещение, то в Поколениях авторы попросят перевернуть всю локацию, в результате чего на ней элементарно станет больше зон, в которые можно зайти, ну и арт изменится. Строго говоря, результат обоих подходов один - вам сложнее двигаться, но тут всё наглядно, доступно и какой-никакой небольшой вау-эффект тоже присутствует.
Собственно, это можно сказать обо всей игре: постоянные небольшие вау-эффекты. Вкупе с бодрым темпом, получается занимательный аттракцион, который небольшими средствами рисует сразу много всего и делает это достойно.
По поводу темпа, кстати стоит отметить, что он плавающий и между очень плотными забегами, где вокруг все трещит, взрывается и движется авторы вставляют и спокойные эпизоды с неспешным исследованием карты, решением загадок и общением с НПС. Если после прохождения первой главы вы подумали, что вас до самого конца ждёт какая-то жёсткая история про экономию действий то нет - периодический чиллзон имеет место быть. Почему такая волнообразность хорошо и как она положительно влияет на игровой опыт в целом, пожалуй, каждый сообразит сам.
Подводя итоги, из недостатков выделю странную логику в паре моментов, которые просто НАДО ЗНАТЬ, чтобы пройти нормально, сомнительную художественную составляющую в целом, что касательно текстов, так и максимально нейтрального арт-дизайна, а также некую общую поверхностность игры в целом. Про последнее поясню: у авторов получилась в первую очередь крепкая основа, на которую можно без труда навешивать всякое, и она будет работать, но вот прям какой-то самостоятельной ценности Поколения имеют не очень много - хотелось бы видеть имплементацию имеющихся механик во что-то значительно большее, как вширь, так и вглубь.
Вообще же, игра будто бы сильно развивает идеи небольших повествовательных игр, которые зачастую состоят просто из колоды карт. В частности, на рынке очень много подобных детективов, а также всякие Картавентуры, Повороты судьбы, Мортумы и прочее. Тут значительно больше механического жирка и всяческих наворотов, но как будто бы ориентиром были вышеозначенные примеры.
Могу порекомендовать, если хотите относительно ненапряжное настольное приключение на пять вечеров или посмотреть, как прикольно и не лениво можно соединять нарратив с механиками в настольных играх.