-AdRiver-
ZhiganovAlexander написал 8 минут назад к новости «Песнь льда и огня» на CrowdRepublic: # На чем основывается это мнение? Естественно, что при таком количестве ...
sintenced написал полчаса назад к новости «Кредо ассасина» на «Кикстартере»...: # Ваш скромный взгляд - это, безусловно, самое главное. Но хотелось бы с...
sevastra написал полчаса назад к новости «Кредо ассасина» на «Кикстартере»...: # Целый коробас мерча для фанатов серии! И если рассматривать это именно...
wergg написал полчаса назад к мысли на тему Огонь из обычного вооружения в Up Front: # где вы эти игры достаете? что не игра, то рай для задрота. И ведь сиде...
Herbert_West написал полчаса назад к игре Runebound Третья редакция - Нерушимые узы: # У нас, как обычно, в начале первого акта бои даются с трудом, и нередк...
«Кредо ассасина» на «Кикстартере»...
... в виде настольной игры Assassin's Creed: Brotherhood of Venice.
С миру по нитке [16.11.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» вып...
Портал в мир приключений [15.11.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
Добро пожаловать в город Рейкхольт!
«Лавка игр» объявила соревнования исландских фермеров открытыми!
Голосуем кошельком [15.11.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

bootty

Интервью с геймдизайнером: Уильям Аттиа

Game Designer Interview: William Attia, 16 июня 2015

Информация

добавить
игры Spyrium
Caylus Magna Carta
Caylus
персоны Уильям Аттиа
Дата: 16 июня 2015
Источник: meepletown.com
Оценка пользователей
8.8121
-

[Прим. ред. — Эта статья-перевод опубликована в рамках третьего конкурса «Время ломать языковой барьер 3».]

 

[Прим. пер. — Геймдизайнер William Attia, автор игр Caylus и Spyrium, заинтересовал меня в процессе написания статьи на конкурс про почерк геймдизайнеров. В этот раз я представляю вашему вниманию перевод его интервью сайту Meeple Town, в котором он делится подробностями создания своей последней игры — Spyrium.]

 

От интервьюера. Послужной список Уильяма не особо велик, но в данном случае размер не важен, ведь в этом списке есть Caylus. После популяризации в Caylus механики размещения рабочих, которая в настоящее время является стандартной для многих игр, Аттиа взял длительный перерыв, но недавно вернулся с новой игрой — Spyrium. Ниже Уильям расскажет нам о своих играх, и не только.

 

 

— С тех пор, как вышли Caylus и Caylus Magna Carta, игроки с нетерпением ждали новый «выбор игроков» [«gamer's game» — дословно, «игра игрока», отсылка к «Best Gamer's Game», т.е. «лучшая игра по мнению игроков» — награда, которую получил в 2006 году Caylus; здесь используется в смысле «игра, которая высоко оценена игроками» — прим. пер.]. Повлиял ли большой успех Caylus на то, что мы ждали Spyrium так долго? Какова была ваша реакция на то, как игроки приняли Caylus?

 

— Нет, долгая разработка другого «выбора игроков» не связана с тем, что Caylus получился настолько успешным (гораздо успешнее, чем последующая Caylus Magna Carta). Я не занимался разработкой по ряду личных причин, и в первую очередь из-за отсутствия времени и сил для работы над своей игрой.

 

Была и другая причина: вскоре после выхода Caylus я начал работать над другой большой игрой. Сначала она не была моим основным проектом, но через несколько лет я сосредоточился на ней и достиг хорошего прогресса, хотя знал, что ещё далек от завершения — игра была слишком долгой и замороченной.

 

Я поменял в этой игре много деталей, и это помогло решить часть проблем. Но летом 2011 года оказалось, что нужно радикально её переделать, и я принял решение отложить этот проект на некоторое время. Это дало мне возможность начать работу над другими идеями, которые у меня накопились, но с частью из них пришлось повременить, потому что я не могу работать одновременно над несколькими большими играми.

 

Когда я принял решение отложить — на время — мой большой проект, то испытал облегчение. Конечно, была и доля разочарования, но я знал тогда и знаю сейчас, что однажды вернусь к нему с новыми силами и идеями. Между тем, мой ум и моё время стали свободны для идей, которые я так долго откладывал.

 

Первая идея, за которую я принялся, сейчас известна как Spyrium.

 

 

— Как долго вы разрабатывали Spyrium? Какие оригинальные идеи вы вложили в игру? В прошлом интервью вы рассказали нам о ключевых моментах при разработке прототипа Caylus — какие «завершающие штрихи» были в случае со Spyrium?

 

— Самый первый тест Spyrium — разумеется, тогда ещё игра так не называлась — состоялся в августе 2011 года. Обычно я пробую поиграть сам, прежде чем показывать игру друзьям, но тут я толком не мог разобраться, как играть в эту игру втроём или вчетвером, так что просто решил принести свой прототип из нескольких карт: этого было достаточно, чтобы начать партию и сделать первые ходы, но доиграть партию не получилось бы.

 

Должен ещё раз подчеркнуть, насколько это полезно — иметь группу, состоящую из друзей и тестировщиков, как у меня, которая терпит даже мои самые сырые прототипы. В тот раз я планировал сыграть три хода игры, которая, по моим прикидкам, должна идти примерно десяток ходов. Несмотря на то, что после третьего хода будет совсем непонятно, кто впереди, они согласились сыграть с моими пояснениями вроде «позднее появится способ преобразовывать ресурсы в победные очки» и «вероятно, это принесёт какую-то пользу в конце игры». Мне же нужно было проверить главную идею игры и определить, можно ли вообще в это играть, насколько это интересно.

 

Первый тест оказался весьма показателен: да, определённо нам удалось поиграть, и последующее длительное обсуждение тоже весьма помогло. Сперва я очень настороженно отнёсся к некоторым идеям вроде удаления поля из игры. В первом прототипе было поле с несколькими местами для размещения рабочих для выполнения определённых действий, и лишь четыре места на нём были заняты картами. Сирил (Cyril Demaegd из Ystari) предположил, что поле не нужно, и все действия можно разыгрывать с помощью карт. Сначала я переживал из-за увеличения влияния случая при выходе карт, поскольку поле было гарантией того, что определённые возможности будут присутствовать в каждом раунде. Но я воспользовался его предложением в следующей версии, и после этого к отдельному полю уже не возвращался.

 

Было ещё одно существенное изменение игры на ранних стадиях: рабочие, которые зарабатывают деньги, изначально приносили всегда по 1 £ (конечно, были и другие источники дохода). Один игрок предложил правило, согласно которому рабочий приносил дополнительно 1 £ за каждого другого рабочего поблизости. Помимо изящного решения, это дало разнообразие тактических вариантов, превращая то, что было лишь компенсацией за не очень удачное, но вынужденное размещение рабочего, в реальный способ получения дохода.

 

В это же время, чуть ли не через пару месяцев после начала работы над игрой, Сирил проявил свой интерес к её изданию в Ystari, когда игра будет готова.

 

После того, как основной костяк игры был готов, вопрос заключался в балансировке и тонкой настройке игры. На это ушло несколько десятков партий, сыгранных разным числом игроков — хотя игра была одобрена, было понятно с самого начала, что при разном количестве игроков отдельные стратегии будут сильнее или слабее.

 

— Как вы (или издатель) выбрали такую странную тему?

 

— Как игрок, я не обращаю большое внимание на тему игры. Конечно, какие-то темы привлекают меня больше, чем другие, и мне нравятся игры, в которых тема уместна и согласована с механикой.

 

Не могу скрыть тот факт, что Spyrium родился и вырос из его механик, мне казалось логичным с самого начала, что игра будет в индустриальном сеттинге. Мне нравится идея промышленной революции в качестве игровой темы, я вижу смысл игры в том, что игроки выступают в роли промышленных магнатов, которые строят заводы и фабрики, а затем отправляют рабочих зарабатывать на них драгоценные победные очки.

 

Так как в игре был только один ресурс, то мы могли выбрать в качестве ресурса уголь и сделать вид, что игра базируется на каком-то моменте истории. Однако Сирил предложил придумать какой-нибудь новый ресурс, и я легко с ним согласился. Кроме этого, мы взяли блестящие зелёные кристаллы вместо обычных деревянных кубиков, быстро придумали название для минерала, включив в него буквы Y и S и взяв это название в качестве названия игры, таким образом мы следовали традициям именования игр в Ystari [в названии игр этого издательства обычно есть буквы Y и S — прим. пер.].

 

 

— Какие цели вы ставили себе при разработке Spyrium? Игра получилась меньше и короче, но она всё равно тянет на «выбор игроков». Была ли у вас именно такая цель, или это просто естественный результат той механики, которую вы хотели использовать?

 

— Я не начинал работать с какой-то конкретной целью. Всё началось с совмещения двух идей, которые должны были превратиться в большую игру, но этого не случилось.

 

Некоторое время я думал о том, что грубо можно назвать как «обратное размещение рабочих» для выбора действий, но мне нужен был контекст для его применения. Однажды я решил использовать это вместе с другой своей идеей (движок игры, который должен в процессе обновляться, а не строиться с нуля). У меня не было уверенности, что получится совместить эти идеи в игре, но это по крайней мере был грубый способ протестировать и посмотреть, можно ли использовать какую-нибудь из них.

 

Ни одна из этих идей не используется в Spyrium в том виде, какими я их видел тогда. Но я всё ещё считаю их основой игры, даже несмотря на то, что в процессе разработки довольно далеко ушёл от них.

 

При естественном сочетании этих идей, вероятно, получилась бы довольно долгая игра. Тем не менее, мой опыт с Caylus (и другими играми, которые видел на стадии разработки) подсказывал мне, что первая версия в итоге окажется длиннее, чем готовая игра. Вместо 15 или 20 ходов я сразу начал планировать 12, и у меня в планах было 4 колоды, каждая на 3 раунда. В то время я уже подозревал, что это всё равно очень долго, но хотел получить достаточно стратегии и долгосрочного планирования, чтобы дополнить тактический аспект размещения рабочих и активации карт. Число ходов в данном случае было неважно, потому что, как говорил ранее, при первом тестировании у меня были карты только на первые три хода.

 

Вскоре оказалось, что и 12 ходов — это всё еще слишком много. Тогда я попробовал со всеми картами (там было всё ещё 4 колоды) сыграть только 8 ходов (3+2+2+1 ходов, и в последнем раунде карты всегда были одинаковые, чтобы все стратегии были доступны и не было проблемы из-за отсутствия карты, на которую ты рассчитываешь). При этом взаимное расположение доступных карт по-прежнему обеспечивает некоторое разнообразие — это осталось и в опубликованной игре: в последней колоде всего 9 карт.

 

Тем не менее, различия между картами в каждой колоде были слишком малы, и процесс игры выглядел немного однообразным, поэтому мы сократили количество колод до трёх, а количество раундов до семи (а затем и до шести). Конечно, это уменьшило время игры, но мы старались не выкинуть случайно что-то интересное, но увеличить интенсивность игры. Тот факт, что перед вами маленькая коробка, увеличивает ощущение того, что это небольшая игра, но на самом деле большая коробка не нужна. Мы могли положить в неё поле для того, чтобы формировать на нём «рынок» из доступных карт, но это бы только увеличило стоимость игры, не делая саму игру легче.

 

 

— Были ли при разработке Spyrium какие-нибудь интересные идеи, которые не вошли в игру?

 

— Во-первых, я считаю, что обе идеи, комбинация которых легла в основу игры («обратное размещение рабочих» и  «обновляемый движок игры»), довольно далеко ушли от первоначальных. Они вполне могут быть переработаны и использоваться снова — или, возможно, станут катализатором для рождения другой идеи, которая превратится в совершенно другую игру, ничем не напоминающую Spyrium.

 

Если вы имеете ввиду идею, которая была частью игры на поздней стадии разработки, то могу вспомнить, что стартовая карта каждого игрока раньше была зданием, которое приносило деньги (2 £) при размещении на него рабочего.

 

Я хотел сделать эти карты двухсторонними, где на одной стороне будет одинаковый для всех игроков эффект, в то время как другая сторона будет уникальной для каждого игрока. Например, у игрока мог быть способ получить минерал или победные очки при помощи рабочего, или продать минерал за деньги вместо основного эффекта. Я составил примерный список из нескольких возможных эффектов и попытался сбалансировать их на бумаге. Мы даже сыграли с такими картами раз или два...

 

В итоге мы убрали такую возможность, когда решили вынудить игроков посылать больше рабочих на рынок, чтобы получать деньги там и увеличить конкуренцию и взаимодействие.

 

 

— По моему опыту кажется, что Spyrium побуждает игроков к выстраиванию цепочек от зарабатывания денег, которые преобразовываются в минерал, который в свою очередь преобразовывается в победные очки. С точки зрения геймдизайна, насколько важно наличие промежуточного шага, вместо того, чтобы иметь только один ресурс, который используется и для получения ПО, и для выполнения действий?

 

— Если бы в игре не было этого минерала, а только деньги и ПО, то большинство эффектов были бы слишком «пресными» и представляли ли бы собой простое превращение первого во второе по различным расценкам. Таким образом, по крайней мере один промежуточный шаг был необходим, чтобы сделать игру менее прямолинейной. Это также даёт многообразие карт, которое делает рынок более изменчивым и менее повторяющимся.

 

С одним ресурсом легко реализовать базовый стратегический план: построить шахту, построить завод, затем использовать оба здания, чтобы каждый ход получать очки. Конечно, это не всегда легко сделать (из-за случайностей рынка и действий других игроков), и этого недостаточно, чтобы выиграть партию. Но такая цепочка не нужна, потому что отдельная шахта может добывать минерал, который будут использовать персонажи, или отдельная фабрика (а лучше лаборатория) может снабжаться минералом, который дают другие персонажи, или же игрок вообще может полностью игнорировать производственный цикл, используя университет или покупая большие — и роскошные — здания в конце игры.

 

У меня и издателя было ощущение, что этого достаточно, и что игре не нужно больше одного ресурса. Кроме того, удлинив название игры добавлением новых ресурсов, игра стала бы более сложной, но не обязательно богаче (в тактическом плане) или интереснее.

 

 

— Можете ли вы сравнить Caylus и Spyrium? Какие сравнения вы ждёте от игроков (или хотите, чтобы они сделали) между этими играми? Вы можете предпочесть одну игру другой?

 

— Очевидное сходство между Caylus, Caylus Magna Carta и Spyrium в том, что во всех трёх играх игроки используют «рабочих». Когда я начинал рассказывать о новой игре, над которой работаю, и описывал Spyrium, в большинстве случаев ответной реакцией была: «А, так это игра на размещение рабочих» — отчасти потому, что я использовал слово «рабочий» в объяснении, и отчасти потому, что люди ждали от меня игру с такой механикой. Это не было неожиданностью для меня, и недаром одна из самых первых веток на BGG про игру называется: «Spyrium — игра на размещение рабочих?»

 

Кроме того, я по-прежнему не уверен в том, что название «размещение рабочих» достаточно точно описывает то, что реализовано в игре. Я не считаю, что у Caylus и Spyrium много общего. Геймдизайнер, да — но многое изменилось с 2005 по 2013 год, и хотя за это время было издано мало игр с моим участием, я многому научился, играя в другие игры и прототипы, общаясь с издателями, геймдизайнерами и игроками. Caylus — это большая и длинная игра, в этом плане более уместно сравнивать Spyrium и Caylus Magna Carta с дополнением.

 

Думаю, что как игрок я наслаждался бы обеими играми в то время, когда они вышли. И, конечно, как геймдизайнер, я играл и думал о них слишком много, чтобы наслаждаться игрой в них в качестве игрока. Хотя, к слову, я с удовольствием сыграл несколько игр в Spyrium онлайн на BGA.

 

Непросто сказать, какой из них я отдам предпочтение, но сейчас, в 2013 году, Spyrium соответствует моим вкусам больше, чем Caylus, которому уже 8 лет. Мне трудно представить мою реакцию на Caylus, если бы столкнулся с ним сейчас как игрок; а как геймдизайнер — вероятнее всего, многие вещи бы изменил.

 

 

— Читал на BoardGameGeek, что вы выиграли европейский турнир по Diplomacy в прошлом. Не могу не отметить, что такая игра, как Diplomacy, которая заставляет многих взрослых людей даже кричать, очень сильно отличается от таких игр, как Spyrium, где игроки взаимодействуют друг с другом без прямых атак. Какое взаимодействие вы ищете в игре? Какой вид взаимодействия для вас делает игру увлекательной или совсем не интересной?

 

— Diplomacy для меня — это уникальная игра, она определённо не должна была мне понравиться. Я люблю игры «немецкого» (или «европейского») стиля, и, кроме того, не люблю игры с переговорами и сделками. Тем не менее, на протяжении нескольких лет я получал удовольствие, участвуя в турнирах по Diplomacy по всему миру, пока не совсем не перестал играть в неё несколько лет назад.

 

Мне обычно не нравятся игры, где игроки могут нападать друг на друга, потому что это часто приводит к проблеме кингмейкинга в играх на трёх и более игроков. Меня более интересует возможность построить что-либо, чем наблюдать за разрушениями, которые причиняют другие игроки или сама игра.

 

Конечно, о вкусах не спорят — это верно и в отношении взаимодействия. И я сам люблю играть в Small World, в котором много такого взаимодействия и прямых атак.

 

— У вас есть какие-нибудь причудливые/забавные/интересные истории про общение с фанатами на встречах или в связи с успехом Caylus?

 

— Успех Caylus открыл для меня многие двери и дал шанс встретиться с большим количеством людей во всем мире, правда, иногда только вирутально. Однако это изменило и то, как люди играют со мной. Я часто встречал две реакции: «Уильям раздавит нас в этой игре, ведь он разработал Caylus» (даже если я сажусь за незнакомую игру) и «В этой игре есть кубики, Уильям ненавидит такие игры» (т.е. люди делают вывод на основании того, что в Caylus нет кубиков — но что мне на самом деле не нравится, так это продолжительные игры с высоким фактором удачи).

 

— Что Вы читали/смотрели/во что играли/от чего получали удовольствие в последнее время?

 

— Ystari несколько лет назад начали работать над Mousquetaires du Roy, и когда они привлекли меня к тестированию, я перечитал «Три мушкетёра» (я читал их в подростковом возрасте, или даже раньше, в сокращённом варианте). Мне понравилось намного больше, чем я мог предположить, и с тех пор прочитал или перечитал много французской классики 19-го века. Из того, что не читал ранее, я был впечатлён романом Виктора Гюго «Ган Исландец».

 

Несколько лет назад я читал довольно много фэнтези; сейчас больше не читаю, но друзья рекомендовали мне «Выиграть войну» Жана-Филиппа Жаворски, и теперь я тоже могу порекомендовать эту книгу.

 

Не могу ничего сказать по поводу каких-нибудь фильмов, сериалов или ТВ-шоу, потому что не смотрю их.

 

Что касается игр, мне понравились три новинки последнего «Эссена»: Ginkgopolis, Suburbia и Terra Mystica, от которых получаю удовольствие снова и снова. Также в последнее время много играл в Innovaion — игра мне очень нравится (хотя, не более чем на троих игроков), намного больше, чем при первом рассмотрении, когда она показалась мне очень хаотичной и несправедливой.

 

Другими более старыми играми, в которые я недавно играл и всё ещё наслаждаюсь ими, являются (без определённого порядка) Goa, Taj Mahal, Peloponnes, Race for the Galaxy, In the Year of the Dragon и Hansa Teutonica. Что касается игр, которые я люблю, но давно не играл, то могу упомянуть Tichu, Princes of Florence, Time’s Up! и Web of Power.

 

 

— Что ещё вы хотели бы добавить?

 

— Большое спасибо за это интервью, которое дало мне возможность поразмышлять и сформулировать некоторые мысли — и, возможно, даже дало мне несколько новых игровых идей.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
wizzy написал 3 года назад: #

Интересно спасибо, Spyrium - отличная игра. Я очень доволен что она есть у меня в коллекции.

Иногда кажется что некоторые стратегии лучше других, но это зависит больше от выхода карт на рынок и выиграть 2 раза с одной стратегией очень сложно.

Игра кажется вылизанной до малейших деталей, как будто над ней поработали с напильником и убрали все лишнее.

Механика с рабочими и ценами/получением денег отлично работает и отлично масштабирует игру. Чем больше человек тем больше придется платить, но и тем больше денег можно получить.