Меня вот очень сильно смущает, что издатели так много уделяют внимания механике и считают дизайн чем-то второстепенным. Наверное поэтому так много отечественных безликих игр выходит, на которые не хочется смотреть. В конце концов настольная игра это не только математика, но и литература, атмосфера, дизайн. Могут быть игры, в которых именно атмосфера является ключевым моментом. А механика второстепенна. Так почему бы иногда не действовать наоборот: начинать с дизайна, темы, идеи, истории, а потом прикручивать к ней механику?
Согласен полностью. Механика, конечно хорошо, но никто не будет играть в кубики - всем подавай СтарВарс. Господин Путс, с его 6 млн долларов за, имхо, нуднейшую механику, но классный сеттинг, не даст соврать. Люди покупают обертку. Есть, конечно, гениальные механики, но вы действительно хотите переплюнуть Колонизаторов или Манчкина? Будьте скромнее. А вот вариант с классным, веселым, пусть и не всегда играбельным лицом может оказаться вполне удачным.
Действительно, ерунда. Сеттинг в игре куда интереснее сисек. Какие-то мифические "люди", возможно, и покупают сиськи, но у меня, например, те самые миниатюры, исключительно ради которых якобы игру и покупают, до сих пор лежат несклеенные, а вот игра и без них прекрасно играется. Где-то были фотки с кэмпа, где люди вообще цветными миплами играют и ничего, интересно :)
С каждым днем заходить на сайт все приятнее и приятнее. Все гадаю, когда станет приятно настолько, что я буду читать только новости и отслеживать игры. :|
А я не согласен. С графикой сейчас каждая вторая. Сейчас у каждого дома компьютер, принтер, фотошоп. И уж особо чего то нового, и впечатляющего точно не нарисуют. А кому хочется зрелище, или на художественную красоту смотреть, тот пойдет в кино, или в картинную галерею. А в играх как раз таки все завязано на механике. И интерес, динамика, реиграбельнось и возможность ее продать не один раз. Игр сейчас миллионы. А достойных и интересных мало. А ещё меньше вообще играбельных. Сколько лет существуют шашки и шахматы. И какая в них графика. Механика это все в настольных играх в отличие от компьютерных. Потому как не приятно купить красивую коробку, с качественными компонентами. Что бы один раз разложить их, понять что купил кучу красивого мусора.
Вы можете начать с темы (остров Буян, например), в голове представить оформление а-ля Билибин (ар-нуво), но вам в любом случае нужна будет механика. Это раз. Во-2, издательство посмотрит на ваш проект, одобрит и подпишет, но сменит тему на космос, ибо так надо))))
А вот оформление у наших игр действительно не всегда приемлемое или разумное.
..2019, начало 2020, издатели: "- Космос не продаётся! Продаётся только средневековье! Какие космические корабли?! Вам нудной Ксии мало, которую купили с трудом только из-за металлических монет? Ваш Икс-Винг это Пахарь, а Гравицапа за 2 кредита - Палица за 2 дублона."
середина 2020, по настоящее время, издатели и настольщики: "- Аааа! Марс! Космос! Только космос! Какие овцы? Какой Розенберг? Да ви знаете, шо Уве уже третий месяц не виходит из своего ангара склонившись над проектом возделывания Нептуна?.. Ваши подземелья устарели и годятся только для парочки фриков, запершихся в подвале бабушки! Только межгалактическая платформа! Терраформирование! Чёрные Дыры! Коробка чёрная! Всё чёрное! Жетончик в руках настолько чёрный, чтобы никакого золота. Только радий! Юный Техник, 1956 год, да! От этого можно отталкиваться. Модно переосмыслять. Открытия, перемещения во времени, доказательства гипотез, новые ожидания и отношения между расами. Так где ваша механика? Где в ней переговоры? С ронделями вашими и драфтами - в другую дверь. Пошлый век. Таблобилдер, развитие империи, создание и спасение цивиллизации. Посмотрим, что у вас написано... Ага, бросьте кубик и..."
Вы конечно можете начинать с того, что вам удобно. Но издатель покупает механику. Не дизайн, не оформление, не сеттинг и не историю. Исключение может быть, если вы крутой дизайнер/художник/копирайтер/писатель (нужное подчеркнуть), при этом совмещающий авторскую работу. В любом случае в процессе обсуждения и работы над проектов. Редактор обсуждает с автором, какие темы ложатся на его игру. Но эти вопросы и обсуждения возникают после приобретения лицензии на механику игры.
Я крутой дизайнер и художник, при этом интересуюсь разработкой игр. И мне как человеку творческому хочется больше погружения, атмосферы (что вовсе не обозначает, что механика не имеет значения). Мне кажется, что натягивать тему на механику -- это лишь один из ходов. При этом можно начинать с темы (как это описывает автор недавнего поста на Тесере), истории, которая может определить механику, что наверное немного ближе к ролевым играм (но при этом остаются настольными играми). Это другой подход, который, судя по статье и вашему комментарию, абсолютно игнорируется. Отечественным издательствам стоит больше сотрудничать у с писателями, художниками, работающими с интерактивными форматами.
На это есть так любымый тут некоторым ответ: регистрирую своё издательство, отбирай и запускай в производство игры только по тем критериям, какие угодны твоей душеньке. Ну и, конечно же, печатай свои собственные игры высокой художественности и крутого дизайна.
Если тебе, как некоторым тут кажецца, что я в этом комментарии издеваюсь, то отнюдь. Имеются реальные примеры.
Было бы конечно гораздо легче найти единомышленников. Делать всё самому и с нуля гораздо сложнее и значительно дольше. Но может оказаться, что это окажется единственным и самым лучшим вариантом...
Сделать привлекательную обертку и прорекламировать игру как раз и есть задача издательства. То, что с ней многие справляются не идеально, особенно у нас, - другой вопрос.
> В конце концов настольная игра это не только математика, но и литература, атмосфера, дизайн.
Нет. Литература это литература, а атмосфера это газ такой с примесями. Все это к играм не имеет отношения.
> Так почему бы иногда не действовать наоборот: начинать с дизайна, темы, идеи, истории, а потом прикручивать к ней механику?
Потому, что это так не работает. Это дилетантский взгляд, когда шаблоны из одного жанра в другой переносятся из-за неопытности. Ну, как в комиксах пытаться рассказать психологический сюжет; комиксы не про это.
Касательно 1 главы. А ведь был уже случай, когда молодой автор отправил свой проект в одно достаточно известное издательство, оно проект отклонило, сославшись на кривой баланс, а потом выпустило ту самую игру с немного измененными правилами. Не слышали? Может даже смогу найти статью, как будет время
Бегло в гугле не ищется, года три наверное уже истории, написал здесь, а то вдруг кто-нибудь тоже читал и помнит. Хотя это и могла быть утка от конкурентов, вообщем, если найду статью, скину сюда ;)
>выпустило ту самую игру И она, наверняка, уже продалась милионным тиражом. Если, конечно, кто-то знает что это за игра.
Насколько я помню, автор в своей заметке так и не привёл ни единого факта, прямого или косвенного, подтверждающего свою историю. Как и не привёл их в паблике Граней, где он был, по большей части, игнорирован. Какие-то факты, как ни странно, привёл совершенно другой человек, и то только в личной переписке. К сожалению, подтвердить их или опровергнуть я не смог, так как указаные там люди в упомянутом издательстве не работали. Вероятно, именно по этой причине ничего подтверждающего историю автора мы так и не увидели и, очевидно, не увидим.
tl;dr Вероятность того, что молодой автор игнорировал все вышеуказанные пункты, был отвергнут и решил, на прощание, испортить себе и издателю репутацию, слишком высока.
Немного обескуражен. Во-первых - на счет квадратных жетонов. Я не знаю, из какой фирмы автор темы, но у игр краудрепаблика проблема с вырубкой именно квадратных жетонов. Так что лучше уж круглые. А на счет размеров карт - до сих пор непонятно. Да, почему-то в нашей стране нещадно тратят бумага на формат МТГ, 2.5/8" х 3.5/8". Зачем? Далее указаны форматы 56х87мм и более редкие. Но почему не 57.5х89? Самый обычный американский формат, в котором все штампуют ффг и многие другие? Которых на лист влезает ровно 10, что в итоге экономит бумагу? Так же не упомянут самый распространенный мини формат 41х63, очень странно... Далее идет 43х45 и тольео потом 45х67.
В конце не написано про лично автора статьи, а лишь "Статью для вас подготовили: Максим Верещагин, главный редактор Cosmodrome Games Пётр Тюленев, руководитель студии разработки игр Hobby World Владимир Максимов, куратор производства настольных игр Простые правила Константин Комаров, директор по производству настольных игр Звезда Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games" Это коллективный разум, и у них у всех вместе все так плохо с размерами вырубных штампов, или они тоже прочитали бегло только первый и последний абзац, и кивнули "-Добре!"?
Дело не в вырубке жетонов, на стадии тестирования никто не будет их вырубать, а просто нарежут резаком, который кругляши не режет. Разговор не об издании, а о подаче автором издательству.
Так может и нет никакой проблемы в том, что на время тестирования круглые жетоны будут нарезаны квадратами, с белыми углами? Ну зачем два образца разных делать?
В таком случае при вырезании карт будут оставаться артефакты и засорять карточки. Зачем это? Любой редактор за 1 минуту переводит изогнутые линии в прямые.
емнип, мтг формат - это стандартный размер покерных карт. думаю, что когда печатали мтг был сделан выбор в сторону самой дешевой печати и нарезки: взят готовый размер карт от обычной игральной колоды покера.
57 х89 - это, кажется стандарт под бридж.
выбор - дело вкуса ( и желания производителя продавать к картам свои протекторы)
>Которых на лист влезает ровно 10 наивно полагать, что большие издательства печатают на А4.
Хорошо. Понятно что крупные издательства игру не будут красть. Но! как быть с натягиванием пр******ва на глобус, то бишь под механику менять сеттинг и пр? у меня на этапе тестирования fantasy dungeon-crawl. и меня одолевают страхи насчет изменения механик или каких-то сеттинговых моментов.
Стандартный Fantasy dungeon crawl издатель скорее-всего даже рассматривать не будет, так как производство миниатюр влетит в копеечку, а вариант с картоном на стендах будет заведомо проигрышно смотреться по сравнению с уже выпущенными играми, имеющими миньки.
Интерес в цене получается. Ну и плюс многие кравлеры не идеальны в плане реиграбельности и механик. Сейчас немного игр где зло отыгрывается игроком, а не механикой. Я играл в Зомбицид: Черная чума, Десцент. Они ощутимо проигрывают с той же клаустрофобией в плане интереса игрового процесса. Я не совсем точно выразился. Я не собираюсь клонировать зомбицид. Я стараюсь больше возможности уделить повышению реиграбельности и разнообразию компонентов.
Спасибо за статью, всё понятно и логично, но в стадии увлечения проектом забывается, поэтому полезно почитать еще. Мне интересены возможности издательств. Например, у меня на данный момент назрел проект, который нужно отправить издателю. По бумажкам всё понятно, сделаю минимальную нагрузку на принтер. А по компонентам - для комфортной игры каждому игроку нужно по три кубика d6 своего цвета, игра до шести игроков, всего 18 кубиков + дополнительные. И еще по 20 деревянных кубиков без значений, на каждого игрока, 120 всего, и еще 12 Замков + 12 таверн + 12 храмов + 12 башен. Как оно? Ведь не 1 стол должен тестить? Еще интересно знать, на сколько полезно иметь в своей игре уникальные компоненты, которые трудно повтрить в ПнП, есть ли польза в них, например колёса Tzolkin?
Ну стандартные кубики для теста можно эмулировать любой программой, а вместо 3д компонентов на время теста использовать бумажные жетоны с изображениями. Если, конечно, игра не основана на физике...
Насчет множества кубиков, фишек, токенов и прочее. У редакторов горы разных компонентов. Так что боятся нечего. Например в Космодроме имеется коллекция более чем из 100 игр и два мешка разных комплектующих. Другие тоже не бедствуют.
Насчет сложны комплектующих - типа колес из Цолкина - не вижу проблем вырезать их из плотного картона.
В соседнем интервью (http://tesera.ru/article/906352/) Myerto упоминает об удобстве платформы tabletopia.com для тестирования игр. Если редакторы заинтересованы в облегчении работы с авторами, имхо стоило бы предлагать такой альтернативный способ предоставления авторской игры. Благодаря ему можно было бы избежать возни с пунктами 3-6 и сэкономить время на раскладку. Конечно, тут минус в том, что не всякий автор согласится осваивать новую платформу, для которой пока нет русской локализации (пусть даже там не нужно особых знаний английского, да и платформа относительно проста в использовании), но в качестве альтернативы - почему бы и нет?
Ну если автор - пнп-шник 80 лвл-а, возможно и проще. Может он даже получит дополнительное удовольствие, перепечатывая и отсылая новые варианты прототипа издателю, как знать.
если мы о разных этапах общения автора с издателем, и на вышеупомянутом этапе это действительно проще, то я не против) и прошу пардону за излишний сарказм))
Меня вот очень сильно смущает, что издатели так много уделяют внимания механике и считают дизайн чем-то второстепенным. Наверное поэтому так много отечественных безликих игр выходит, на которые не хочется смотреть. В конце концов настольная игра это не только математика, но и литература, атмосфера, дизайн. Могут быть игры, в которых именно атмосфера является ключевым моментом. А механика второстепенна. Так почему бы иногда не действовать наоборот: начинать с дизайна, темы, идеи, истории, а потом прикручивать к ней механику?
Согласен полностью. Механика, конечно хорошо, но никто не будет играть в кубики - всем подавай СтарВарс. Господин Путс, с его 6 млн долларов за, имхо, нуднейшую механику, но классный сеттинг, не даст соврать. Люди покупают обертку.
Есть, конечно, гениальные механики, но вы действительно хотите переплюнуть Колонизаторов или Манчкина? Будьте скромнее. А вот вариант с классным, веселым, пусть и не всегда играбельным лицом может оказаться вполне удачным.
Люди покупают обертку. Но продажи дает сарафанное радио. И вы не получите его, если игра будет "г".
Скажите это Путсу опять же.
Кроме того, без обертки на игру вообще никто не посмотрит. Примеров на кикстартере достаточно.
Господин Путс... это польская игра про Путина что ли?
Автор Kingdom Death, не понятно к чему тут упомянутый.
Ааа, понял. Я понял. Но тут то люди покупают не сеттинг, а сиськи. А они, как известно, правят миром.
Ахинею вы несёте. Люди покупают игру. "Сисек" в игре нет.
Ещё как есть, хотя бы на главной странице сайте
согласен с Gentalion. Сисек хватает
Действительно, ерунда. Сеттинг в игре куда интереснее сисек. Какие-то мифические "люди", возможно, и покупают сиськи, но у меня, например, те самые миниатюры, исключительно ради которых якобы игру и покупают, до сих пор лежат несклеенные, а вот игра и без них прекрасно играется. Где-то были фотки с кэмпа, где люди вообще цветными миплами играют и ничего, интересно :)
> Какие-то мифические "люди", возможно, и покупают сиськи, но у меня, например, те самые ..
Вот тут надо было точку и поставить
Что-то тебя с утра потянуло на эту тему.
Наоборот. Заглянул, никого не трогал - а тут со всех сторон как полезло..
Шутки от Огро за 300? Хотя нет, это совсем дешевый юмор со скучными ассоциациями первого уровня... Постарел тролль, исписался вконец, увы :(
У вас всё?
Какие будут вопросы к докладчику?
С каждым днем заходить на сайт все приятнее и приятнее.
Все гадаю, когда станет приятно настолько, что я буду читать только новости и отслеживать игры. :|
Согласен. Чтобы не разжигать халивор просто добавлю своё - бубубубубу
Боже... если это весь ваш креатив, то в наших издательствах реально кризис
А я не согласен. С графикой сейчас каждая вторая. Сейчас у каждого дома компьютер, принтер, фотошоп. И уж особо чего то нового, и впечатляющего точно не нарисуют. А кому хочется зрелище, или на художественную красоту смотреть, тот пойдет в кино, или в картинную галерею. А в играх как раз таки все завязано на механике. И интерес, динамика, реиграбельнось и возможность ее продать не один раз. Игр сейчас миллионы. А достойных и интересных мало. А ещё меньше вообще играбельных. Сколько лет существуют шашки и шахматы. И какая в них графика. Механика это все в настольных играх в отличие от компьютерных. Потому как не приятно купить красивую коробку, с качественными компонентами. Что бы один раз разложить их, понять что купил кучу красивого мусора.
Вы можете начать с темы (остров Буян, например), в голове представить оформление а-ля Билибин (ар-нуво), но вам в любом случае нужна будет механика. Это раз.
Во-2, издательство посмотрит на ваш проект, одобрит и подпишет, но сменит тему на космос, ибо так надо))))
А вот оформление у наших игр действительно не всегда приемлемое или разумное.
Пару заметок для истории:
..2019, начало 2020, издатели: "- Космос не продаётся! Продаётся только средневековье! Какие космические корабли?! Вам нудной Ксии мало, которую купили с трудом только из-за металлических монет? Ваш Икс-Винг это Пахарь, а Гравицапа за 2 кредита - Палица за 2 дублона."
середина 2020, по настоящее время, издатели и настольщики: "- Аааа! Марс! Космос! Только космос! Какие овцы? Какой Розенберг? Да ви знаете, шо Уве уже третий месяц не виходит из своего ангара склонившись над проектом возделывания Нептуна?.. Ваши подземелья устарели и годятся только для парочки фриков, запершихся в подвале бабушки! Только межгалактическая платформа! Терраформирование! Чёрные Дыры! Коробка чёрная! Всё чёрное! Жетончик в руках настолько чёрный, чтобы никакого золота. Только радий! Юный Техник, 1956 год, да! От этого можно отталкиваться. Модно переосмыслять. Открытия, перемещения во времени, доказательства гипотез, новые ожидания и отношения между расами. Так где ваша механика? Где в ней переговоры? С ронделями вашими и драфтами - в другую дверь. Пошлый век. Таблобилдер, развитие империи, создание и спасение цивиллизации. Посмотрим, что у вас написано... Ага, бросьте кубик и..."
Конечно, Ксиа и прочий космический амери продастся хуже, чем космическое евро, тут и говорить не о чем
Я могу сильно ошибаться, но, имхо, большинство отечественных игр и механикой не блещут...
Сёма... ты говоришь обидно
Ну, я взял всю массу...
Вы конечно можете начинать с того, что вам удобно.
Но издатель покупает механику. Не дизайн, не оформление, не сеттинг и не историю.
Исключение может быть, если вы крутой дизайнер/художник/копирайтер/писатель (нужное подчеркнуть), при этом совмещающий авторскую работу.
В любом случае в процессе обсуждения и работы над проектов. Редактор обсуждает с автором, какие темы ложатся на его игру. Но эти вопросы и обсуждения возникают после приобретения лицензии на механику игры.
Я крутой дизайнер и художник, при этом интересуюсь разработкой игр. И мне как человеку творческому хочется больше погружения, атмосферы (что вовсе не обозначает, что механика не имеет значения). Мне кажется, что натягивать тему на механику -- это лишь один из ходов. При этом можно начинать с темы (как это описывает автор недавнего поста на Тесере), истории, которая может определить механику, что наверное немного ближе к ролевым играм (но при этом остаются настольными играми). Это другой подход, который, судя по статье и вашему комментарию, абсолютно игнорируется. Отечественным издательствам стоит больше сотрудничать у с писателями, художниками, работающими с интерактивными форматами.
Тогда это получится игра про миньки, с притянутой механикой, как игры КМОН. Или про картинки как Инис.
Я согласен с MakeMake. Сделать игру можно с разных сторон. Но это уже не работа автор-издатель. Это скорее партнерский проект.
Можно, но что-то будет первичным, а что-то - вторичным. А само понятие Игры подразумевает в первую очередь ее механику, а не обертку.
На это есть так любымый тут некоторым ответ: регистрирую своё издательство, отбирай и запускай в производство игры только по тем критериям, какие угодны твоей душеньке. Ну и, конечно же, печатай свои собственные игры высокой художественности и крутого дизайна.
Если тебе, как некоторым тут кажецца, что я в этом комментарии издеваюсь, то отнюдь. Имеются реальные примеры.
Все верно, я так и сделал!)
Было бы конечно гораздо легче найти единомышленников. Делать всё самому и с нуля гораздо сложнее и значительно дольше. Но может оказаться, что это окажется единственным и самым лучшим вариантом...
Ну Космодром Геймс не обвинишь в плохой работе с иллюстраторами. Стоит только взглянуть на задник коробки игры "Имаджинариум 5 лет"
Сделать привлекательную обертку и прорекламировать игру как раз и есть задача издательства. То, что с ней многие справляются не идеально, особенно у нас, - другой вопрос.
> В конце концов настольная игра это не только математика, но и литература, атмосфера, дизайн.
Нет. Литература это литература, а атмосфера это газ такой с примесями. Все это к играм не имеет отношения.
> Так почему бы иногда не действовать наоборот: начинать с дизайна, темы, идеи, истории, а потом прикручивать к ней механику?
Потому, что это так не работает. Это дилетантский взгляд, когда шаблоны из одного жанра в другой переносятся из-за неопытности. Ну, как в комиксах пытаться рассказать психологический сюжет; комиксы не про это.
Там! Сказано! Про! Экономию! Тонера! Издательства!
Ну, озвереть!!! теперь понятно, отчего в издательствах такие смешные гонорары разработчикам предлагаются...
Касательно 1 главы. А ведь был уже случай, когда молодой автор отправил свой проект в одно достаточно известное издательство, оно проект отклонило, сославшись на кривой баланс, а потом выпустило ту самую игру с немного измененными правилами. Не слышали? Может даже смогу найти статью, как будет время
Статью в студию. Но это лишь значит, что с этим издательством не нужно иметь дело и оно не печется за свою репутацию.
Бегло в гугле не ищется, года три наверное уже истории, написал здесь, а то вдруг кто-нибудь тоже читал и помнит.
Хотя это и могла быть утка от конкурентов, вообщем, если найду статью, скину сюда ;)
тоже помню статью, но мне кажется 1,5 - 2 года назад
не это? http://tesera.ru/article/755860/
Да-да, то самое! Спасибо)
>выпустило ту самую игру
И она, наверняка, уже продалась милионным тиражом. Если, конечно, кто-то знает что это за игра.
Насколько я помню, автор в своей заметке так и не привёл ни единого факта, прямого или косвенного, подтверждающего свою историю. Как и не привёл их в паблике Граней, где он был, по большей части, игнорирован.
Какие-то факты, как ни странно, привёл совершенно другой человек, и то только в личной переписке. К сожалению, подтвердить их или опровергнуть я не смог, так как указаные там люди в упомянутом издательстве не работали. Вероятно, именно по этой причине ничего подтверждающего историю автора мы так и не увидели и, очевидно, не увидим.
tl;dr Вероятность того, что молодой автор игнорировал все вышеуказанные пункты, был отвергнут и решил, на прощание, испортить себе и издателю репутацию, слишком высока.
Немного обескуражен. Во-первых - на счет квадратных жетонов. Я не знаю, из какой фирмы автор темы, но у игр краудрепаблика проблема с вырубкой именно квадратных жетонов. Так что лучше уж круглые.
А на счет размеров карт - до сих пор непонятно.
Да, почему-то в нашей стране нещадно тратят бумага на формат МТГ, 2.5/8" х 3.5/8". Зачем? Далее указаны форматы 56х87мм и более редкие. Но почему не 57.5х89? Самый обычный американский формат, в котором все штампуют ффг и многие другие? Которых на лист влезает ровно 10, что в итоге экономит бумагу? Так же не упомянут самый распространенный мини формат 41х63, очень странно... Далее идет 43х45 и тольео потом 45х67.
"Я не знаю, из какой фирмы автор темы"
Возможно стоит дочитывать статьи до конца? ;)
В конце не написано про лично автора статьи, а лишь "Статью для вас подготовили:
Максим Верещагин, главный редактор Cosmodrome Games
Пётр Тюленев, руководитель студии разработки игр Hobby World
Владимир Максимов, куратор производства настольных игр Простые правила
Константин Комаров, директор по производству настольных игр Звезда
Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games"
Это коллективный разум, и у них у всех вместе все так плохо с размерами вырубных штампов, или они тоже прочитали бегло только первый и последний абзац, и кивнули "-Добре!"?
Ну, тогда начало тоже стоит читать или хотя бы дочитывая до конца помнить с чего все начиналось. ;)
А вот это да, начал сразу с главы 1...
А по сути что-то сказать можете, без мелких подцепов? Или вы графоман, как Можо?
Лично я писал о формате 89х63 мм. Все остальные форматы прислал Владимир Максимов из Простых правил.
Спасибо, теперь понятно)
Дело не в вырубке жетонов, на стадии тестирования никто не будет их вырубать, а просто нарежут резаком, который кругляши не режет. Разговор не об издании, а о подаче автором издательству.
Так может и нет никакой проблемы в том, что на время тестирования круглые жетоны будут нарезаны квадратами, с белыми углами? Ну зачем два образца разных делать?
В таком случае при вырезании карт будут оставаться артефакты и засорять карточки. Зачем это? Любой редактор за 1 минуту переводит изогнутые линии в прямые.
емнип, мтг формат - это стандартный размер покерных карт.
думаю, что когда печатали мтг был сделан выбор в сторону самой дешевой печати и нарезки: взят готовый размер карт от обычной игральной колоды покера.
57 х89 - это, кажется стандарт под бридж.
выбор - дело вкуса ( и желания производителя продавать к картам свои протекторы)
>Которых на лист влезает ровно 10
наивно полагать, что большие издательства печатают на А4.
Хорошо. Понятно что крупные издательства игру не будут красть. Но! как быть с натягиванием пр******ва на глобус, то бишь под механику менять сеттинг и пр? у меня на этапе тестирования fantasy dungeon-crawl. и меня одолевают страхи насчет изменения механик или каких-то сеттинговых моментов.
Стандартный Fantasy dungeon crawl издатель скорее-всего даже рассматривать не будет, так как производство миниатюр влетит в копеечку, а вариант с картоном на стендах будет заведомо проигрышно смотреться по сравнению с уже выпущенными играми, имеющими миньки.
Интерес в цене получается. Ну и плюс многие кравлеры не идеальны в плане реиграбельности и механик. Сейчас немного игр где зло отыгрывается игроком, а не механикой. Я играл в Зомбицид: Черная чума, Десцент. Они ощутимо проигрывают с той же клаустрофобией в плане интереса игрового процесса. Я не совсем точно выразился. Я не собираюсь клонировать зомбицид. Я стараюсь больше возможности уделить повышению реиграбельности и разнообразию компонентов.
не совсем понял,
>мало игр где зло отыгрывается игроком, а не механикой.
>Я играл в ... Десцент.
или десцент был как пример данжонкравла со слабой реиграбельностью?
>и разнообразию компонентов
раскрой пожалуйста, что ты под этим понимаешь?
ни одного игроведа при написании статьи не пострадало.
Точнее сказать, не один Игровед не рискнул броситься на амбразуру.
Спасибо за статью, всё понятно и логично, но в стадии увлечения проектом забывается, поэтому полезно почитать еще.
Мне интересены возможности издательств. Например, у меня на данный момент назрел проект, который нужно отправить издателю. По бумажкам всё понятно, сделаю минимальную нагрузку на принтер. А по компонентам - для комфортной игры каждому игроку нужно по три кубика d6 своего цвета, игра до шести игроков, всего 18 кубиков + дополнительные. И еще по 20 деревянных кубиков без значений, на каждого игрока, 120 всего, и еще 12 Замков + 12 таверн + 12 храмов + 12 башен.
Как оно? Ведь не 1 стол должен тестить?
Еще интересно знать, на сколько полезно иметь в своей игре уникальные компоненты, которые трудно повтрить в ПнП, есть ли польза в них, например колёса Tzolkin?
Ну стандартные кубики для теста можно эмулировать любой программой, а вместо 3д компонентов на время теста использовать бумажные жетоны с изображениями. Если, конечно, игра не основана на физике...
Насчет множества кубиков, фишек, токенов и прочее. У редакторов горы разных компонентов. Так что боятся нечего. Например в Космодроме имеется коллекция более чем из 100 игр и два мешка разных комплектующих. Другие тоже не бедствуют.
Насчет сложны комплектующих - типа колес из Цолкина - не вижу проблем вырезать их из плотного картона.
В соседнем интервью (http://tesera.ru/article/906352/) Myerto упоминает об удобстве платформы tabletopia.com для тестирования игр. Если редакторы заинтересованы в облегчении работы с авторами, имхо стоило бы предлагать такой альтернативный способ предоставления авторской игры. Благодаря ему можно было бы избежать возни с пунктами 3-6 и сэкономить время на раскладку. Конечно, тут минус в том, что не всякий автор согласится осваивать новую платформу, для которой пока нет русской локализации (пусть даже там не нужно особых знаний английского, да и платформа относительно проста в использовании), но в качестве альтернативы - почему бы и нет?
Проще автору все самому сделать и отправить коробку издателю.
Ну если автор - пнп-шник 80 лвл-а, возможно и проще. Может он даже получит дополнительное удовольствие, перепечатывая и отсылая новые варианты прототипа издателю, как знать.
Я сейчас про первоначальный вариант, который паблишер готов уже пощупать
Еще проще тогда уже готовую под печать игру прислать! Чтобы получить свои 10 процентов)
если мы о разных этапах общения автора с издателем, и на вышеупомянутом этапе это действительно проще, то я не против) и прошу пардону за излишний сарказм))
Большое спасибо за статью! Извлек для себя несколько важных нюансов.
фалов?
А причем тут морской термин и далее файлы? :)) по ходу Й пропущено)