| Башня анонсов (часть 3) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News. | |
| Идут сборы на Goblin Party | |
| Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям. | |
| Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss | |
| Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ... | |
| С миру по предзаказу (23.11-05.12) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
Сразу оговорюсь: я играл в обе игры и обожаю их, но моё мнение о них, основанное на таком весьма плотном игровом опыте, почему-то кардинально отличается от того, что я вижу в отзывах к этим играм — что на «Тесере», что во «ВКонтакте». Прошу учесть это, прежде чем строчить гневные ответы :)
Итак, давайте сравним эти две игры по отдельным параметрам.
Это то, с чем мы сталкиваемся в первую очередь, приобретая новую игру. Разумеется, как у любого америтреша, оформление у этих игр в целом отменное. Но есть следующие отличия.
Иллюстрации (на картах, тайлах местности, в правилах и т. п.). «Мыши» тут — безусловный лидер, а в «Плюшах» художник немного поленился. Картинки в «Мышах» стремятся к реализму и детализированности (насколько это вообще возможно в выбранной стилистике), оно и понятно — звери с прорисованной шерстью на морде выглядят гораздо приятнее. А обложки книг сценариев — это отдельные произведения искусства, я считаю!

Обложка книги сценариев и правил «Мышей». Здесь и далее — фотографии не мои, взяты из Сети.
В то же время иллюстрации в «Плюшах» как будто сделаны более крупными мазками, а потому кажутся менее детализированными (что логично — у плюшевых зверей обычно ведь нет шерсти). Возможно, это не баг, а фича — так художник пытался приблизить стилистику «Плюш» к стилистике детской раскраски, но лично мне это нравится меньше.

Иллюстрация из «Потерянной сказки»
И да, ещё я считаю, что дизайн Львёни и Хрюни ужасен! Сложно сказать, в чём именно — они не страшные, как Стежок, который хоть и выглядит весьма крипово, но вполне тематично, именно так и должна выглядеть старая самодельная кукла из носка. А Львёня просто весь какой-то неправильный, но это жуткое имхо, можете не обращать внимания.
Отдельно следует покритиковать игровые поля «Плюшей». В своё время в том числе особым дизайном полей среди прочего меня привлекли «Мыши» — квадраты в каком-нибудь «Десценте» смотрелись крайне скучно, а тут впервые появилась тематичность: разметка поля — это как будто объективная реальность (плиты пола или камни и пучки травы во дворе) для персонажей, а не игромеханическая условность. Круто, пеши рисуй ещё! А в «Плюшах» снова вернулись скучные «условные» квадраты. Минус к атмосфере.


Тайлы местности из «Мышей» и «Плюшей»
Короче, иллюстрации лучше у «Мышей».
Миниатюры. А вот здесь всё ровно наоборот относительно иллюстраций, причём по той же самой причине. В «Мышах» скульптор стремился к реализму, делая всё ту же пресловутую шерсть, в то время как в «Плюшах» миниатюры гладкие, с меньшим количеством деталей — и потому, как ни парадоксально, каждая деталь (например, стежки на телах главных героев) привлекает к себе внимание, и потому миниатюра кажется более… Реалистичной? Да нет, см. выше: реализм — это к «Мышам». Детальнее? Ну опять — деталей-то у «мышиных» миниатюр больше.


Миниатюры в «Мышах» и «Плюшах»
Короче, имхо, «плюшевые» миниатюры сами по себе приятнее глазу (что не отменяет сказанного выше относительно Львёни и Хрюни, но считайте это моим закидоном). Да, и ещё: в «Плюшах» миниатюры врагов, особенно главарей, просто огромные! У «Мышей» что-то подобное появилось только в «Сказках Нижнелесья», если не считать паука и сколопендру из базы, но так их там всего двое, а у «Плюшей» это все главари плюс четверо барбосов.
Итак, миниатюры лучше у «Плюшей».
Кубики. Ну какой же америтреш без кубов? А что мы любим больше кубов в америтреше? Правильно, кастомные кубы! И снова «Мыши» всех уделывают: их кубы со всеми этими мечами, щитами, луками и сыром куда приятнее, чем скучная китайская фигня из «Плюшей».


Кубики из «Мышей» и «Плюшей»
В моём случае ситуацию спасли кастомные кубы от «Майфи» (я не устану повторять, что органайзеры от «Майфи» — тихий ужас, а вот всякие пластиковые штуки у него крайне приличные; кроме кубов для «Плюшей», пользуюсь, например, маркерами полёта для «Хвостов и перьев» — и крайне доволен), но они стоили весьма дорого. Но в принципе, если можно было сказать, что относительно качества иллюстраций в «Плюшах» и качества миниатюр в «Мышах» я просто придираюсь (и да, это именно так и обстоит), то за кубы «Плюшам» однозначный минус. «Мышиные» кубы рулят (и я напоминаю, что мы пока обсуждали исключительно внешний вид, а не игровые механики).
Вот тут я, пожалуй, не смогу выбрать однозначного лидера — чего уж греха таить, Джерри может в классный сюжет. Вернее, даже не столько в сюжет, сколько в антураж, но об этом мы поговорим ниже. Но сразу следует заметить: сюжет в обеих играх совершенно не детский. Что мы увидим, если стряхнём с историй покров милоты в виде мышек или игрушек?
Первая книга сценариев «Мышей» в принципе называется «Горесть и поминовение», что уже настраивает на весьма мрачный, далеко не детский лад. Ну и начинается: дворцовые интриги, пророческие видения на грани сумасшествия, азартные игры, предательство близких друзей, постройка огромного боевого человекоподобного стимпанк-робота и вишенка на торте — целью ГлавГада внезапно оказывается изменение баланса сил на глобальной геополитической карте региона. В «Угасшем сердце» к этому добавляется новый злодей, съехавший с катушек на почве того, что его возлюбленная умерла прямо у него на руках; в «Сказках Нижнелесья» — коррумпированные служители закона, похищения и шантаж, «человеческие» (мы же зверей тут как бы за людей считаем) жертвоприношения, а также идея избранности, когда ГлавГерой оказывается перед выбором — стать царём и защитить свой народ или свалить по-тихому. Офигенно детская сказка, не правда ли? По сути «Мыши» — это нормальное такое тёмное фэнтези. Да, в антураже всяких «милых лесных зверюшек», но так ведь это придаёт оригинальности, я в своё время не стал из-за этого играть в «Десцент» — уж больно стандартная фэнтезя, скучно. Это сейчас есть и «Эверделл», и «Рут», и ещё куча других игр, выполненных в схожем антураже, но на момент выхода базы «Мышей» всех этих игр ещё не было, и это смотрелось весьма свежо. Да и подумать, а много ли сейчас именно америтрешей в таком сеттинге? «Мышиную стражу» не предлагать — это всё-таки НРИ, совсем другой жанр. Так что в этом контексте «Мыши» и сегодня пока не набили оскомину по сравнению со стандартной фэнтезёй а-ля «Десцент» или очередным ктулхианским кубомётом.
У «Плюшеё» всё обстоит сходным образом. Уже в первой сказке мы сталкиваемся с приползнями — робокрабами, которые вместо раковин используют головы кукол. А теперь вспоминаем, что все игрушки в этом мире — живые, а куклы для этих приползней, стало быть, были зверски убиты и выпотрошены. Герои падают на гору сломанных игрушек (читай: на гору трупов), по которой рыскают потерянные игрушки в поисках ценных вещей, ведь им так приказал ГлавГад, в рабстве у которого они находятся; позже герои попадают на рынок, где финальный босс занимается рэкетом. Вторая сказка ничуть не снижает накал страстей: выясняется, что кроме порабощённых игрушек есть ещё традиционное для таких историй Сопротивление (кто бы сомневался!), героев принимают за шпионов ГлавГада, приковывают к столбу и оставляют на растерзание чудовищам, в другой момент один из персонажей отрывает себе лапу, чтобы высвободиться из оков, и потом сражается этой оторванной рукой, держа её в другой руке… История про то, как маленькая девочка чуть не описалась в своей кроватке, говорите?! Да тут впору свои штаны проверять после такого. Если «Мыши» — это тёмное фэнтези, то «Плюши» — это скорее антиутопичная научная фантастика. Хотя здесь есть место магии (например, есть заклинание, которое переносит героев обратно в спальню девочки), но она здесь воспринимается на уровне некоей данности, как и то, что игрушки сами по себе живые (это ведь тоже по идее магия). А в остальном — тоталитаризм и Сопротивление (тм), боевые роботы, сумасшедшие учёные с ужасными изобретениями; в общем, типичные черты научной фантастики. И снова, как и с «Мышами», автору удалось крайне удачно разбавить совершенно стандартный сюжет нестандартным сеттингом — ожившими игрушками, причём не просто ожившими, а именно что защищающими психику ребёнка от посягательств ГлавГада.
Отдельного уважения, на мой взгляд, заслуживает тот факт, что автор на волне успеха не стал плодить бесконечные деньговысасывающие допы, как любят делать иные компании. Трилогия «Мышей» заканчивается жирной точкой, больше туда добавлять нечего. «Плюши» — игра самодостаточная, к ней даже допы не предусмотрены, последняя сказка — это закономерный конец истории.
Короче, обе игры — однозначный вин в плане сюжета, я даже не буду пытаться сказать, какая же лучше.
Сюжет и враги. Ну и коль скоро мы только что говорили про сюжет, то давайте теперь взглянем на него же, но с игромеханической точки зрения. Эти две игры принципиально различаются тем, что у «Мышей» сюжет линейный, в то время как у «Плюшей» — разветвлённый (плюс, карты перекрёстков). Но это не минус первой и не плюс второй игры — всё несколько сложнее. Начнём с того, что нелинейность есть и у «Мышей» тоже, хоть и не сравнить с «Плюшами». Так, ещё в базе есть момент, где вы заходите в комнату, где сидят крысы и режутся в кости. Если у вас есть маскировка, то можете сыграть с крысами и попутно добыть у них необходимую информацию, если маскировки нет — извольте сражаться. А в «Сказках Нижнелесья» уже есть главы, которые проходятся в разном порядке, в зависимости от исхода предыдущих глав! Но, конечно, разветвлённый сюжет каждой сказки «Плюшей» уделывает эту «мышиную» нелинейность на раз. Но у «Плюшей» есть один недостаток — отсутствие колоды встреч, которая была в «Мышах». Когда враги приходят на поле, их тип обычно чётко задан сюжетом, и лишь изредка случаются так называемые «случайные» встречи. А даже если и происходит случайная встреча, то врагов всегда будет столько же, сколько героев, а типов врагов в игре всего три (если не считать финальных боссов сказки). Ну да, в каждом типе есть ещё «обычный» и «лидер», но лидеры не очень сильно отличаются от обычных — самое важное, что у них на одну единицу здоровья больше, и только. У «Мышей» же прямо в базе типов врагов более чем достаточно, причём они ещё принципиально разных уровней — самые простые (тараканы и два типа крыс), крупные с несколькими жизнями (несколько типов пауков и сколопендр), и убервраг кот, завалить которого — настоящий героизм и превозмогание. А в допах появляются ещё новые типы врагов с новыми свойствами, причём автор говорит, что при желании их можно смешивать… А карты встреч — настоящая находка.

Карта встречи из «Мышей»
Да, в сценариях «Мышей» тоже иногда бывают известные встречи, когда прямо в сценарии прописано: «выставьте столько-то таких-то врагов на поле», но гораздо чаще бывают случайные, когда число и тип врагов определяется вскрытой картой встречи. И именно из-за этого сюжет «Мышей» оказывается более тактическим, менее рельсовым и более реиграбельным по сравнению с «Плюшами».
В плане же глобального сюжета «Мыши» и не могут быть такими нелинейными, как «Плюши». Сказки «Плюшей» слабо связаны друг с другом, между ними явно проходит много дней, а то и недель или месяцев, в то время как даже в базе «Мышей» главы разделены буквально несколькими днями отдыха и подготовки к следующей миссии в Дуббурге, а некоторые главы в принципе начинаются ровно на том же месте, на котором закончилась предыдущая. В «Угасшем сердце» автор в принципе отказался от этого самого «отдыха» — там вообще деление на главы весьма условно, сюжет развивается непрерывно и представляет собой одну большую вылазку всех героев в развалины замка — в первой главе зашли, в последней вышли (лично мы пользовались следующим известным хоумрулом: если между главами проходит некоторое время, то мыши сбрасывают раны и сыр, оставшийся в конце предыдущей главы — типа отдохнули в Дуббурге и залечили раны, а если сюжет между главами не прерывается, то мыши начинают следующую главу и с сыром, и с ранами из предыдущей — полечиться-то негде). Если сюда ещё пытаться впихнуть нелинейность, то мы бы в итоге получили тысячестраничный талмуд, мало уступающий какой-нибудь НРИ, потому что несколько концовок одной главы тут же тянули бы за собой несколько альтернативных вариантов следующей главы, и так далее по нарастающей. Но мы ведь всё-таки хотим расслабиться и поиграть в обычную настолочку, а не зарываться с головой в НРИшный мир, правда?
Так что с игромеханической точки зрения линейный сюжет «Мышей» ничуть не хуже разветвлённого сюжета «Плюшей», просто нужно понимать, что основной единицей сюжета у «Плюшей» является как раз отдельная сказка, в то время как у «Мышей» — целая книга сценариев, так что и тут у обеих игр оказывается паритет. А вот враги лучше у «Мышей», это бесспорно.
Правила и время партии. Только ленивый не пнул «Мышей» за отвратительно написанные правила. Но мы так делать не будем :) Здесь снова будет имхо, но, на мой взгляд, отвратительность правил «Мышей» сильно переоценена. Как в известном анекдоте: «Ну, ужас… Но не УЖАС-УЖАС!» Да, не всё понятно при прочтении правил с первого раза, но будем честны: во много ли игр вам довелось играть, правила которых были бы понятны после первого же прочтения, да к тому же без тестовой партии? Всё равно какой-то момент нет-нет, да и упустишь, и всю первую партию (и хорошо, если только первую) проведёшь, постоянно суя нос в правила. В этом смысле, на мой взгляд, куда большее зло представляет это ужасное FFGшное деление на «Правила», где излагаются только самые основы игрового процесса, и «Справочник», где описываются все нюансы, но, чёрт подери, описываются не в логическом, а в алфавитном порядке, из-за чего читать «Справочник» просто так, вне игрового процесса, просто невозможно! А лично мне всё-таки хотелось бы ознакомиться со всеми нюансами игры перед началом партии, а не пытаться разобраться в деталях во время неё. Так что по сравнению со всякими поделками от FFG правила «Мышей» вполне терпимы. Да, несколько сложны, но не сложнее, чем у «Ужаса Аркхэма», например. У «Плюшей» правила, безусловно, короче и проще, но только по той причине, что значительную часть игровых механик «Мышей» из «Плюшей» попросту выбросили.
Итак, правила «Плюшей» короче и легче осваиваются, но правила «Мышей» хотя и сложны, ближе к логике реального мира, потому что из-за своей сложности допускают большее разнообразие ситуаций.
И вот тут мы подходим к тому, почему я поместил в один пункт правила и длительность партии. Почему-то все отмечают, что «Мыши» сложны, и партии в них дольше, чем у «Плюшей». Правила действительно сложнее, как мы отметили раньше, но объясните вы мне, пожалуйста, как вам удаётся так шустро играть в «Плюшей»?! Когда мы проходили «Мышей», то легко могли за день (часов за пять примерно) без особого напряга пройти две главы, а на сказку из «Плюшей» у нас уходит не меньше тех же пяти часов мозгового штурма! Вот уж реально игра не для детей, только если одну страницу проходить за вечер.
Партии в «Мышей» быстрее, и вот почему:
а) Всякий раз, когда ты приходишь на новый тайл местности, тут же появляются враги, которых надо месить, иначе замесят тебя; при этом, если на тайле есть ещё дела, кроме замеса врагов, то нужно их выполнять попутно, ведь после победы над всеми врагами часы начинают очень быстро тикать, и надо как можно быстрее двигаться дальше; в «Плюшах» же — как раз из-за хвалёной нелинейности! — враги на новом тайле появляются необязательно сразу, и при этом у тебя есть куча побочных активностей — перекрёстки, «интересности», торговля, причём тебе приходится слепо тыкаться по всему тайлу в поисках той самой активности, которая двинет сюжет дальше. Да, молодец автор, попытался сделать открытый мир, но это смотрится немного странно на том фоне, что из-за неудачи с кубиками вы можете потратить несколько ходов, чтобы обойти весь тайл местности, базового-то движения, какое было в «Мышах», у игрушек нет! Представьте себе любую игру из серии Assassin’s Creed, где есть всё тот же паркур в открытом мире, как обычно, но ваш аватар при этом устаёт лазать по крышам, как будто он обычный человек — залез на пару-тройку домов и сдох, надо бы отдохнуть. Как скоро вы бы расколотили монитор клавиатурой при таком геймплее? А в «Плюшах» реализована именно такая механика — вроде бы и открытый мир, но крайне сильно ограниченно перемещение персонажа.
б) Ограниченность действий. Каждая мышь в свой ход может выполнить максимум два действия, одно из которых — это обязательно перемещение. Таким образом, вам не нужно раздумывать — вы легко выбираете именно то действие, которое наиболее оправданно в текущей ситуации. У «Плюшей» не так — там появился менеджмент кубиков. У вас есть 5 кубиков, которые сообразно с их цветом можно распределить на разные действия. И вот тут начинается: этот туда, тот сюда, вот этим я перепрыгну преграду, а вот тот докину соседу на воодушевление, а вот этим щас заряжу по врагу, ой нет, лучше двумя сразу… Интересно? Конечно, да! Быстро? Нифига, один ход в «Плюшах» оказывается по длительности примерно как три-четыре хода в «Мышах».
Так что, исходя из собственного опыта, скажу, что партии в «Мышей» оказываются намного быстрее, чем партии в «Плюшей». Если у вас наоборот — расскажите, как вам это удаётся, я правда не понимаю (если вы, конечно, играете по правилам, а не используете какие-либо резко сокращающие время партии хоумрулы).
Ну и напоследок ещё одна мысль по поводу сложности правил «Мышей». «Мыши» — это всё-таки кооператив и америтреш, и потому самое главное в них — это именно история, а не нюансы правил. И потому много раз, когда мы в игре сталкивались с неким моментом, трактовку которого не удавалось быстро найти в правилах, то мы не шерстили «Тесеру» или BGG в поисках ответа на свой вопрос, а просто прикидывали, исходя из здравого смысла: а какое реальное явление стоит за данной игровой механикой и потому как бы такая ситуация разрешилась в реальности? Если вы так не делали, попробуйте — и ваши партии станут намного динамичнее. Кстати, впоследствии добравшись до разнообразных ЧаВо по «Мышам», мы выяснили, что в итоге как раз правильно разыгрывали те моменты, исходя просто из здравого смысла. В этом плюс америтреша :)
Боёвка. Опять же только ленивый не пнул «Мышей» за долгую и рандомную боёвку на кубах. И опять мы этого делать не будем :) Боёвка в «Мышах» построена по стандартному америтрешевому принципу: модификаторы на оружии — это дополнительные кубы, которые можно бросить на атаку (или на защиту, если модификаторы на броне). Такое же мы видим, например, в «Ужасе Аркхэма». В «Плюшах» ситуация иная: там модификаторы оружия — это числа, которые прибавляются к результатам брошенных кубов. И тот, и другой способ — это альтернативные пути нивелирования случайности при бросках. Но «плюшевый» способ менее случаен: например, если модификатор оружия «+1», то у вас гарантированно есть два удара по врагу (ведь меньше единицы на одном кубе не выкинешь), в то время как при «мышином» способе даже если вы возьмёте пять кубов, есть вероятность, что ни на одном из них не выпадет удара (и такое действительно случается). Рандом? Ну да! Но так ведь реалистичнее — и самые меткие стрелки иногда промахиваются. Лично на мой взгляд, оба способа хороши в равной мере, каждый интересен по-своему.
Отдельно стоит обсудить механику управления врагами. Неоднократно высказываются мысли, что за врагов в «Мышах» требуется кидать слишком много кубов — то ли дело в «Плюшах», где все передвижения и атаки прописаны наперёд. Это так, но тут есть два момента. Во-первых, враги в «Мышах» более непредсказуемы из-за такой механики, а если мы вспомним их разнообразие (о чём было сказано выше), то получается, что каждый раз на поле формируется совершенно уникальная тактическая ситуация, что добавляет реиграбельности; в «Плюшах» же всё оказывается весьма рельсово. Во-вторых, такая механика даёт возможность играть впятером — пусть пятый игрок играет за оверлорда, и теперь уже враги маршируют не к ближайшей мыши, как предписывает слабенький ИИ правил, а весьма хитрым образом (известным только пятому игроку!) перегруппировываются и впоследствии просто растаптывают дохленьких мышей. Да, хоумрул, но, на мой взгляд, это наиболее очевидный хоумрул при такой механике. «Плюши» лишены этого — вы никогда не сможете сразиться с живым противником, и вам придётся довольствоваться исключительно партиями против ИИ.
Персонажи. Начнём с того, что персонажей в «Мышах» в целом больше. В базе есть 6 персонажей, как и в «Плюшах» (впрочем, в одной из глав капитан Шкверн оказывается вполне себе играбельным персонажем), но в допах появляются ещё четверо, причём у каждого есть своя предыстория, написанная на самой карточке персонажа. В «Плюшах» мы ограничены исходными шестью (допов, я напомню, не ожидается), при этом их предыстория почти никак не раскрывается. (Что, впрочем, тематично — какая предыстория может быть у игрушек? Вот разве Стежок — ветеран игрушечного движения, про него было бы интересно почитать, а все остальные просто были куплены в магазине и подарены девочке ещё во младенчестве, и всё; а, ну есть ещё Львёня и Хрюня из Пропасти.) Но это скорее претензии к сюжету, а мы тут механики обсуждаем.
И здесь «Мыши» однозначно уделывают «Плюшей» в плане персонализаций героев и манчкинства. Посудите сами. Во-первых, найденное более мощное оружие или броню можно не сбрасывать в конце сценария (некоторые играют с хоумрулом, сохраняя вообще все предметы у мышей; правила позволяют сохранить только один небазовый предмет, но и этого бывает достаточно), плюс, можно за сыр покупать и впоследствии активировать новые умения. У игрушек тоже есть особые умения, активируемые сердцами, но все они заранее напечатаны на планшетах персонажей и не поддаются модификации, а любой предмет, полученный в ходе сценария, необходимо сбросить после прохождения. Это тематично — ну в самом деле, не будет же игрушка лежать днём на полу детской с ржавым тесаком в руках! — но легче от этого не становится, каждый сценарий мы начинаем фактически с нуля. Тут бы опять вернуться к уже сказанному: основная сюжетная единица у «Плюшей» — это отдельная сказка, а у «Мышей» — вся книга сценариев целиком, но тем не менее, от такого страдает реиграбельность.
Расскажу про свой опыт. Я проходил базу «Мышей» дважды. Во время первого прохождения самыми лучшими персонажами были Коллин и Нэз, в ближнем бою превращавшие врагов в фарш, а самыми слабыми — Лили и Магикус, ну что с них взять — старик и девица! Однако во время второго прохождения Лили удалось найти лук, добавляющий два куба к атаке на крупных врагов, плюс, она купила себе всякие меткие и предупредительные выстрелы, в результате чего пауки и сколопендры, едва появившись на поле, сразу же становились похожи на ежей из-за торчащих из шкуры стрел Лили. Мёртвых ежей, если угодно. А Магикус очень удачно приобрёл себе навык цепной молнии, что вкупе с найденным кем-то шлемом, дающим +1 к знаниям (цепная молния привязана к знаниям, а не к силе), позволяло при удачном стечении обстоятельств выкашивать за одну атаку до 4 тараканов или крыс. В итоге эти самые старик и девица, впустую путавшиеся под ногами при первом прохождении, при втором затащили практически все сценарии, в которых участвовали. И это офигеть какая реиграбельность открывается.
Итоги:
|
Параметр |
«О мышах и тайнах» |
«Плюшевые сказки» |
|
Оформление: |
|
|
|
Иллюстрации |
+ |
+/– |
|
Миниатюры |
+/– |
+ |
|
Кубики |
+ |
– |
|
Сюжет |
+ |
+ |
|
Правила и игровые механики: |
|
|
|
Сюжет как механика |
+ |
+ |
|
Враги |
+ |
– |
|
Правила |
+/– |
+ |
|
Время партии |
+ |
– |
|
Боёвка |
+ |
+ |
|
Персонажи |
+ |
– |
Хм, у «Плюшей» как-то больше минусов вышло, чем у «Мышей» :/ Но это на самом деле ничего не значит, потому что все эти параметры не равны друг другу по значимости, то есть простой подсчёт плюсов и минусов бессмысленен, оценивайте игру комплексно.
Если вам хочется окунуться в тактическое планирование и манчкинство — то вам к «Мышам». Если же больше по нраву нелинейный сюжет, открытый мир и менеджмент кубов — то к «Плюшам». По меткому выражению моей жены, на эмоциональном уровне «Мыши» больше напоминают фильм, в то время как «Плюши» — мультфильм, больше красочности — меньше реализма.
В заключение я лишь могу добавить, что я в восторге от обеих этих игр, и настоятельно рекомендую попробовать вам и ту, и другую. И что в принципе всё то сравнение, которое я пытался здесь провести, это буквально выбор вида: «Какое пряники вкуснее: медовые или шоколадные?» Да все пряники вкусные, а конкретный выбор зависит лишь от вашего текущего настроения.