Siar написал полтора часа назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # А Чужая планета?
Siar написал полтора часа назад к статье Впечатления от «Эпохи легенд» и «Последнего рыцаря»: # Тут и ослика можно сьесть?(
Razorvi_KapbITo написал 3 часа назад к статье Максимум Апокалипсис: # Мне нравится 🤷‍♂️ Хороший несложный кооп. Из плюсов: 🎲Куча персонаже...
hash666 написал 3 часа назад к игре Keyflower: # вот как вариант можно попроботь такое правило что если ты улучшил тайл...
ZXCVB1234 написал 3 часа назад к мысли на тему Некоторые игры за февраль-март 2024: # Однако ответ на то почему автора в гугле забанили и он не смог найти в...
Обзорная башня [23.04.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г.
С миру по нитке [23.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а...
С миру по нитке [22.04.2024]
О том, что происходит с сайтом и на рынке.
С миру по нитке [18.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе: «Д...
С миру по нитке [17.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: RollinGames изда...

Siar

Обзор Monster Hunter: World

08 июня 2023

Информация

добавить
игры Monster Hunter: World – The Board Game
компании Steamforged Games Ltd
Дата: 08 июня 2023
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
7.5721
-

Перевод обзора с BGG. Фото с BGG

 

 

 

 

Одна из самых старых франшиз компьютерных босс-баттлеров решила переехать в настольный формат. Что же из этого вышло?..

 


В MHW:TB есть два режима игры. В режиме арены группа охотников (выбранных вами, с заранее подобранной экипировкой) один раз сражается с выбранным монстром. Но основной режим игры — кампания, в ходе которой вы охотитесь на множество монстров, а в конце сталкиваетесь с супербоссом. Иными словами, это босс-баттлер наподобие Kingdom Death: Monster, Townsfolk Tussle и т. д. До 4 охотников в кооперативе сражаются с управляемыми карточками ИИ монстрами, превращая тушки убитых в экипировку получше, чтобы сразиться с ещё более сильными монстрами. Кампания базы длится 25 дней (дольше, если добавить дополнения или скомбинировать две базы), но одна охота обычно занимает чуть менее часа, так что за 2 часа игры можно отыграть 2–3 игровых дня.

 

 

 

 

Prologue

 

Первое, что вы увидите в коробке, — это миниатюры монстров. Качество отменное по меркам настольных игр; миньки детализированные, с более-менее скрытыми швами. Красить их приятно, но даже если вы не фанат покраски, стоит хотя бы пролить их dark shade, чтобы детали были лучше видны. Стоит отметить, что у особо крупных моделей (Rathalos в Ancient Forest) крылья лежат отдельно. Я вначале отнёсся к этому скептически и ожидал, что придётся прибегнуть к клею или магнитам, чтобы вставленные крылья держались, но они и так, на удивление, прочно держатся. Правда, пришлось обрезать на полдюйма колышки подставки у Rathalos, чтобы крылья немного плотнее прилегали к телу.

 

Под миньками лежат прочие компоненты. Миниатюры охотников ничуть не уступают по качеству миниатюрам монстров, правда зеленый лайм — странный цвет для модели (охотников и без того легко отличить от монстров на поле). Рядом — куча колод карт, книги правил и приключений, двустороннее поле, карточки-памятки по кузне для каждого из охотников (в том числе одна для Wildspire Wastes на случай, если вы решите скомбинировать обе базы).

 

Органайзер немного разочаровывает: карточки в протекторах не помещаются в соответствующие выемки, места хватает только для «сохранения» прогресса (в режиме кампании) двух охотников, а хранить карточки где-то отдельно от лежащих в органайзере миниатюр охотников не слишком удобно. Да и вертикальные выемки для карточек мне не нравится — я бы предпочёл горизонтальные, учитывая, что часть колоды индивидуальна для каждого охотника. Для множества разнообразных жетонов предусмотрена всего одна выемка, что тоже не радует. На памятках, карточках и в книгах приключений есть немало опечаток — не столько критичных, сколько расстраивающих. К счастью, SFG уже выпускают пак с исправленными карточками.

 

 

 

 

First Council Meeting — Daily Matters

 

Механики кампании довольно простые и вместе с тем неплохо работают. В базе у вас есть 25 дней (правила советуют потратить не менее 20 дней на охоту). С дополнением Elder Dragon или Kula Ya Ku лимит повышается на 5. Также можно скомбинировать обе базы и получить здоровенную кампанию, длящуюся 45 дней.

 

Хотя для каждого игрока предусмотрен свой лист прогресса персонажа, фидлинга тут, к счастью, мало: надо лишь подсчитывать количество имеющихся ресурсов да следить за зельями. На листе есть место для экипировки, если вы захотите её записывать, но поскольку для каждого предмета есть своя карточка, проще складывать карточки в соответствующие колоды после партии. Хотя если вести учёт снаряжения, которое скрафтили в кузне, можно воссоздать охотника с нуля.

 

Темп кампании довольно... странный. 25 дней выглядят небольшим перебором (впрочем правила предлагают уменьшить количество дней, если хотите повысить сложность); игроки свободно обмениваются ресурсами и бронёй, а кампания довольно щедро одаривает вас ресурсами, так что вам редко когда потребуется отдельно охотиться на монстра специально ради желаемой экипировки. Также странно, что при комбинировании баз к кампании добавляется 20 дней. Экипировка делится на 4 тира (5, если добавить в игру Elder Dragons), у каждого охотника в базе есть два одинаковых «дерева» экипировки Т1 и Т2 — руда и кость. В базе каждый охотник получает оружие Т3 и Т4 от двух определённых монстров, поэтому при комбинировании сетов с большой вероятностью вашим охотникам для максимальной прокачки хватит всего 3–4 монстров из десятка доступных, даже если они решат смешивать и сочетать броню или захотят заполучить несколько видов оружия из одного тира (и на то, и на другое есть свои причины). В результате практически удвоенная продолжительность кампании превращает игру в довольно лёгкую прогулку, если, конечно, вы не горите желанием охотиться на всех-всех монстров чисто ради самого процесса.

 

Также немного разочаровывают доступные между охотами действия. От них есть прок — так, вы можете обменять три часто встречающихся (Common) ресурса на один по выбору, получить ресурс на халяву, если повезёт с кубиком, и, что самое важное, посетить монстролога (Handler), чтобы получить возможность повторно сходить на квест-изучение монстра (Investigation). Но эти действия ничем не отличаются в обеих базах, за исключением таблицы ресурсов, и перечислены в конце книги приключений, а не в основных правилах. Хотелось бы увидеть в этой фазе больше элементов компьютерной игры, например выдаваемые исследователями квесты. Хотя, может, такая фича появится с дополнениями.

 

 

 

 

Stalking — Hold Your Breath

 

Охота делится на две фазы: подготовку (Gathering) и бой. Когда вы идёте на квест, вы строите колоду из определённого количества карточек времени (Time Cards). Эти карточки отображают доступное на поиски и убийство монстра ограниченное время; если время закончится, квест провален. Как уже упоминалось, охота начинается с фазы подготовки, в которую вам показывают кусочек художественного текста и предлагают на выбор два варианта, что делать. Так продолжается до тех пор, пока вы не найдёте монстра и не начнётся охота. Причём в ходе фазы подготовки вам, возможно, придётся добавить в колоду определённые карточки времени (их эффект может быть как положительным, так и негативным) из-за определённых событий или же получить какие-то бонусы, либо штрафы. Но чаще всего вам будут предлагать потратить карточки времени на сбор ресурсов. Некоторые виды ресурсов можно добыть только в эту фазу.

 

Помимо ресурсов вам также могут встретиться мухи-разведчики (Scout Flies). Они позволяют рандомно вытянуть из пула лицом вниз несколько жетонов, на которых могут оказаться положительные или отрицательные цифры. Как только вы обнаруживаете монстра, вы раскрываете эти жетоны, подсчитываете сумму и соответственно замешиваете одну из трёх карточек в колоду монстра.

 

Как по мне, это самый слабый элемент игры. Не то чтобы фаза подготовки ужасна; она протекает куда более гладко, чем, скажем, фаза охоты в Kingdom Death: Monster. Кроме того, когда вы натыкаетесь на ресурсы и гадаете, сколько карточек времени рискнёте удалить из колоды (учитывая, что вам придётся побеждать монстра в оставшееся время) ради необходимых для крафтинга экипировки следующего тира ресурсов, чувствуется напряжение, и это радует. Особенно когда оказывается, что в сброс полетел Roar или Rampage (или не очень радует, когда в сброс уходит A Brief Respite). Проблема в том, что эта фаза слабее всего проработана.

 

Взять, к примеру, ресурсы. Некоторые виды руд можно добыть только в фазу подготовки. Также есть особые ресурсы (скажем, Firecell или Coral Crystals), которые необходимы для крафтинга оружия и которые добываются тоже в основном в фазу подготовки. Это отлично работает в компьютерной игре, поскольку руды и особые ресурсы встречаются только в определённой зоне, обычно в определённом месторождении, и вы всегда можете повторно посетить это месторождение, когда заходите на карту. В настольной игре, разумеется, всё не так. Если вам нужен, скажем, Winged Drake Hide, вам остаётся только ждать карточки, которая обеспечит вам Winged Drake Hide. Причём нигде не указано, что эти предметы добываются в фазу подготовки, так что незнакомым с франшизой остаётся только гадать, не опечатка ли, что оружие требует, скажем, Coral Crystal — ведь тот не числится в таблице трофеев ни одного монстра.

 

Что ещё больше раздражает, так это то, что у вас есть лишь один шанс попробовать каждый квест, и даже если вы наткнётесь на Coral Crystals во втором квесте-изучении Tobi Kadachi, то воспользоваться этими ресурсами получится, только если запомнить в точности проделанный вами путь, потратить день на визит монстролога, чтобы повторно получить возможность проделать этот квест, и повторить путь. Лучше бы на старте каждого квеста подсказывали, какие ресурсы можно тут добыть. Необязательно точные количества, просто примерно, чтобы игрок знал, что для добычи Winged Drake нужны квесты на Tobi №3 и 4 или квесты на Anjanath № 1 и 2, и чтобы не был вынужден бродить в надежде случайно наткнуться на нужное, и чтобы не задавался вопросом, почему он не нашёл нужного: потому что принял не те решения в фазу подготовки или же в этом квесте такого ресурса в принципе нет.

 

Художественные описания тоже не всегда продуманные. Так, в ходе охоты на Anjanath мы оказались в пещере, потом в лесу, потом снова в пещере. Не то чтобы это совсем нереалистично, но несколько странно. Нам не раз приходилось просматривать предыдущие параграфы, чтобы убедиться, что мы не ошиблись.

 

Механика мух-разведчиков по ощущениям пришита белыми нитками. Да, это часть франшизы, так что должна присутствовать в игре, но единственный толк от них — это сгенерировать рандомное число, которое диктует, какую из трёх карточек добавить в колоду ИИ. Довольно замороченная система с минимальным выхлопом, так что преследовать этих мух особого смысла не имеет. Хотелось бы, чтобы эффект от них был более ощутимым, скажем, возвращать из сброса полезные карточки времени.

 

 

 

 

Rulers of the Wildspire

 

А вот и главная часть игры, за которой вы проведёте больше всего времени: бои. Именно тут игра раскрывается по полной. Механики довольно простые, но в то же время достаточно глубокие и интересные.

 

Битва происходит на поле 6 × 6 клеток. Как выглядит поле, подробно описано в начале квеста: местонахождение монстра, жетоны элементов местности и точки появления охотника. Эффекты местности простенькие, их три типа: пруды, при попадании в которые охотник сбрасывает карточку урона, скалы, от которых можно оттолкнуться и получить доп. движение, и кусты, которые снижают ваш уровень угрозы. Монстры обычно игнорируют местность, хотя некоторые взаимодействуют с ней каким-то особым образом; так, Barroth излечивает жетоны травм, когда попадает в пруд.

 

Поведение монстра диктуется вытянутой из колоды ИИ карточкой. Он всегда выбирает целью либо ближайшего, либо самого далёкого охотника (в случае ничьи того, на ком больше жетонов угрозы — жетонов с цифрами, которые рандомно распределяются в начале охоты, а также используются в качестве счётчика хода). На карточке указано определённое сочетание очков атаки и движения. Монстр движется к цели и либо атакует всех охотников в указанной дуге, либо конкретную клетку, на которой стоит охотник (или охотники — их может быть несколько на одной клетке). Охотники могут потратить выносливость на уворот или же просто принять на себя удар, если у них достаточно крепкая броня. Также на карточке указано, сколько охотников успеют походить до следующей карточки ИИ и сколько карточек могут разыграть в этот ход. Приятная мелочь: на обороте карточки монстра указано, в кого он целит и какой частью тела, что даёт игрокам шанс предсказать следующий ход монстра (чем дольше длится кампания, тем важнее этот элемент, так как монстры становятся сильнее).

 

У охотника есть два варианта хода. Боевой ход позволяет разыграть атакующие карточки, которые вытягиваются из уникальной для его оружия колоды, чтобы атаковать монстра или передвигаться. Альтернатива — фаза подготовки: охотник пьёт лечебное зелье, заостряет оружие, — в общем готовится (но атакующие карты не разыгрывает).

 

Большинство атакующих карточек — это атака, что неудивительно. При попадании в монстра вы тянете несколько карточек из колоды урона, суммируете их значение, вычитаете указанную на атакуемой части тела броню монстра и уменьшаете HP монстра на получившуюся величину. Вроде всё просто, но не совсем, — потому что у каждого охотника есть планшет выносливости, состоящий из 5 слотов. Большинство атакующих карточек кладутся на этот планшет, а если свободных слотов не осталось, вы не можете их разыгрывать. Кроме того, самые мощные атаки требуют комбо: на планшете должно быть столько-то лежащих лицом вверх карточек, чтобы их можно было разыграть. Почему лицом вверх? Потому что когда вы уворачиваетесь от атаки или проходите на большую дистанцию, чем доступная по-умолчанию 1 клетка, вы также оплачиваете это карточками и кладёте их на планшет выносливости лицом вверх. Фишка в том, что по-умолчанию вы можете сбрасывать с планшета выносливости одну карточку в ход (и каждое оружие даёт свой уникальный способ дополнительной чистки планшета). В этом и заключается суть игры — в интригующей головоломке, как распорядиться ограниченными ресурсами, чтобы охотник сражался эффективно. Более того, головоломка для разных видов оружия немного разная; так, у бойца с мечом и щитом есть карточки, повышающие защиту и сбрасывающие себя с планшета, если охотника ударил монстр. А боец с парными клинками имеет кучу карточек с высоким показателем ловкости, что позволяет задёшево уворачиваться от атак монстра, а также получает бонусы, если кладёт их в определённые слоты планшета. На выходе — бесконечный поток важных решений, которые надо принимать почти постоянно. Стоит ли попытаться увернуться от атаки? Возможно, придётся сбросить лучшую атакующую карточку. Или же разыграть атаку послабее и попробовать освободить слот, чтобы провернуть вон ту комбинацию из трёх карточек в следующий ход? Но что если мне понадобится уклоняться или бежать быстро?

 

Разумеется, этим всё не ограничивается. При атаке вы метите в определённую часть тела монстра. Некоторые атаки навешивает на неё жетоны травм (Break Tokens). Если количество этих жетонов превышает лимит этой части тела, то она считается травмированной. Это гарантирует вам дополнительную награду в случае победы и, что ещё важнее, зачастую влияет на поведение монстра. Также в игре есть разные стихийные атаки, которые наносят доп. урон уязвимому к их стихии монстру, а также статусные эффекты вроде паралича и яда. Разумеется, монстры тоже могут применить их на вас.

 

В конце своего хода охотник тянет карточку времени из колоды, сбрасывает атакующую карточку с планшета выносливости, переворачивает свой жетон угрозы (чтобы было видно, что ваш ход закончен; игроки сами выбирают порядок хода) и тянет случайное событие, которые может как помочь, так и навредить. Последние порой раздражают; иногда вам приходится сбросить все карточки из руки кроме двух из-за одного неудачного события (правда, другое событие позволяет бесплатно заточить оружие, так что, наверное, они компенсируют друг друга). В этом моя единственная претензия к фазе боя: хотелось бы, чтобы у игроков было больше контроля над этим рандомом.

 

Как только вы победили монстра, игроки получают награду за травмированные части тела, затем бросают кубики и сверяются с таблицей трофеев на оборотной стороне карточки монстра. Награды щедрые; вы бросаете довольно много кубиков в зависимости от числа игроков и уровня квеста, а также можете комбинировать их, чтобы добиться значения повыше или получить определённые желаемые трофеи. Эти трофеи наряду с прочими собранными ресурсами можно будет потратить на апгрейд оружия или броню получше.

 

 

 

 

Proof of a Hero

 

 

Заключение

 

 

Если вы фанат франшизы Monster Hunter, то я очень рекомендую игру. Steamforged удалось прекрасно перенести суть Monster Hunter на стол. Да, есть странные моменты (так, Insect Glaive не может вертеться пропеллером), но по сути это то же самое: убивайте монстра, улучшайте экипировку, убивайте монстров сильнее и получайте ещё более крутую экипировку. Более того, на стол неплохо перенесены и монстры: Jagras перекатывается на животе, Tobi скачет как электрический ниндзя, а охотиться на Jyuratodus не понравится никому. В целом настольная версия вышла замечательная.

 

Если вы не фанат Monster Hunter, то я всё равно рекомендую игру, так как даже если рассматривать её отдельно от франшизы, настолка всё равно отличная. Правила по большей части простые, но не примитивные. Игра отлично передаёт самые фановые элементы босс-баттлеров и не заваливает игроков фидлингом, долгой раскладкой-сборкой и т. п., в отличие от большинства представителей этого жанра. Если же вы уже фанат босс-баттлеров, то обратите внимание на планшет выносливости — интересная новая для жанра механика. Охоты обычно занимают менее часа, так что хотя Monster Hunter: World не такая брутальная или эпичная как Kingdom Death, прохождение кампании займёт считаные недели, а не месяцы.

 

Для незнакомых с босс-баттлерами Monster Hunter: World станет отличной отправной точкой: правила довольно простые и дружелюбные к новичкам. Поскольку охотников делают разными их оружие и экипировка, вводить новых и убирать старых игроков по ходу кампании несложно. А нелюбителям рандома понравится, что здесь мало бросков кубиков; атаки всегда попадают в цель, а урон рассчитывается на карточках. Как и в «Мрачной гавани», вы знаете, что попадёте, но не знаете, сколько точно урона нанесёте.

 

Из минусов могу выделить количество контента. В отличие от Horizon Zero Dawn, тут в базе достаточно контента, чтобы для реиграбельности не приходилось докупать дополнения, пусть и охотников всего четверо. Проблема в том, какие дополнения брать. Если скомбинировать обе базы, вы получите кучу разнообразия, однако, как я уже упоминал, это не полноценное расширение игры; вам вряд ли захочется охотиться на всех 10 монстров в ходе одной кампании, так что хотя вторая база позволит менять охотников и монстров, по сути она привнесёт не так уж много нового. А прочие дополнения (как Hunter's Arsenal, добавляющее 6 новых охотников, так и Elder Dragons, добавляюще финального супербосса) включает контент для обеих баз. Так что если у вас ещё нет обеих баз, то вы получите лишь половину контента в допе.

 

P. S. Только контент допов Nergigante и Kushala Daora равномерно распределён по обеим базам. В Kula Ya Ku и Teostra есть апгрейды лишь для определённых видов оружия, а часть охотников в Hunter's Arsenal лучше подходит под ту или иную базу (как правило, они получают часть апгрейдов от одного монстра в одной базе, а часть — от трёх монстров в другой базе).

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
RobinHood написал полгода назад: # скрыть ответы

Спасибо за перевод! Только непонятно, что за "обе базы" ) В чём разница и в чём смысл, кроме того, чтобы их объединить ))

Siar написал полгода назад: #

Есть две базы - Ancient Forest и Wildspire Waste. В них разные герои и монстры. Про объединение см.тут: https://steamforged.com/blogs/brands/combining-core-sets-monster-hunter-world-board-game

Siar написал полгода назад: #

Интересно, а кто-нибудь заказал? Если да, было бы любопытно увидеть впечатления.

Siar написал полгода назад: #

Вроде вышел хороший несложный босс баттлер. Даже удивительно учитывая репутацию Steamforged. Aeon Trespass и KDM наверное не конкурент, те игры гораздо более гиковские, а вот Oathsworn - вполне.