![]() |
Идут сборы на Star Trek Ascendancy: The Final Frontier |
Новое издание 4х стратегии по "Звездному пути". | |
![]() |
Идут сборы на Battle Monsters: Godzilla x Kong |
Возрожденная версия старой игры про битвы гигантских кайдзю. | |
![]() |
Обзорная башня [21.05.2025] |
В этом выпуске: обзоры игр, итоги премии Golden Geek, фанатское дополнение для Д... | |
![]() |
Предзаказ на «Трон кубов. Приключения» |
Кооперативное дополнение к популярному кубомету. | |
![]() |
С миру по нитке (Зарубежье) [20.05.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Новая игра от... |
игры |
Oathsworn: Верные клятве. Тайны Темнолесья
|
компании |
Shadowborne Games
|
Дата: | 21 апреля 2025 |
Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
7.8444 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG
В целом игра посредственная/плохая, авторы приняли много неверных дизайнерских решений. После каждой партии оценка падает всё ниже. Изначально я оценивал Oathsworn на 9 баллов, сейчас оценка упала до 4.
Да, я продолжаю играть в Oathsworn... просто потому, что я потратил на неё деньги — это единственная причина. Не стоит верить заявлениям, что это лучший представитель жанра босс-баттлеров, и вестись на хайп и рейтинг на BGG. На самом деле Oathsworn — босс-баттлер новичкового уровня. Слишком примитивный и не поощряющий игроков действовать тактически.
Оценки на BGG сильно завышены, потому что для большинства покупателей это их первый босс-баттлер, первое знакомство с жанром, что побудило многих надеть розовые очки. А так в Oathsworn есть множество недостатков, которые следовало бы исправить. В частности:
1) В игре нет ни крафтинга, ни древа технологий, и поэтому вы не можете планировать заранее, что будете делать дальше. Вам достаётся лишь рандомный лут, места для стратегии тут нет. Вы не можете ничего распланировать перед битвой и не можете в промежутках между боями решать «в следующую битву возьму это или то?» Явно упущенная возможность.
2) Никаких серьёзных долгоиграющих последствий победы/поражения нет. А раз перед вами не маячит ни кнут, ни пряник, вам во многом плевать на результат. Другими словами, в игре нет механик (помимо опционального правила перманентной смерти), которые заставят вас переживать, если вы проигрываете. Поражение не имеет значения.
3) Вне зависимости от исхода битвы вы получаете радомно вытягиваемый из колоды лут, никак не связанный с прошедшей битвой. Будет ли от него польза — бог знает. Станете ли вы его использовать — скорее всего просто продадите. Это признак лени авторов. Игроки не принимают никаких решений и не могут регулировать влияние рандома.
4) Похождения по Дипвуду лишены изюминки. Напряжения нет, потому что нет механик, которые сделали бы принимаемые вами решениями важными, со значимыми последствиями.
5) В сюжетной части игры нет ни напряжённой атмосферы, ни трудных решений (последствия по большей части смехотворны). С точки зрения механик это всего лишь рулетка с жетонами. С тем же успехом можно просто взять вслепую несколько жетонов из общего пула.
6) Поскольку сюжет двигается дальше даже в случае провала, последствий у проигрыша нет. Это фиксится только правилом перманентной смерти.
7) В боях вы принимаете мало значимых решений. По большей части складывается ощущение, что вы пинаете тупую куклу, которая скачет туда-сюда без какой-либо логики действий. А рандомность движения врагов — это вообще... Очень тупое дизайнерское решение.
8) Битвы кажутся хаотичными. Точнее, сами по себе они не хаотичны, но есть такое ощущение. Ничто не заставляет игроков координировать атаки и работать сообща. Вы практически ничем не помогаете остальным — просто копите себе жетоны, чтобы потратить их в 1–2 атаках, а потом снова начать копить. Этим всё и ограничивается... потому что битвы короткие, и ходов, в которые вам придётся принимать значимые решения, очень мало; вы успеете провести максимум 3 атаки. Именно поэтому авторы сделали очерёдность «сыграл 1 карту — наступает ход следующего игрока», а не «сыграй все карты — ход следующего игрока»; в последнем случае ограниченность геймплея стала бы крайне очевидной.
9) Кооперации почти нет, планирование наперёд и тактические приёмы тоже необязательны. Дальние атаки очень перекачены, можно играть чисто ими.
10) В битвах вы либо практически никак не будете помогать другим, либо, напротив, будете заниматься чисто поддержкой другим. Но учитывая ограниченные масштабы и протяжённость битвы, вы мало что успеете, а на остальное у вас времени вообще не останется. При игре классом поддержки в Oathsworn вы чувствуете себя бесполезным. Особенно это касается жреца...
11) Как уже упоминалось, враги двигаются хаотично. Да, есть определённые правила движения, но, во-первых, тяжело применять их все корректным образом, а во-вторых, враги скачут как бешеные кролики. Если у вас нет оружия дальнего боя, рандом вас выбесит.
12) В чём смысл наличия в игре кучи союзников — решительно непонятно. Я не использую их, потому что они бесполезны.
13) В чём смысл наличия в игре огромных колод карт событий в Дипвуде и в городе — тоже непонятно. Когда вы успеете увидеть их все? Кампания для этого слишком короткая, да и реиграбельностью похвастаться не может (потому что нет смысла проходить всё это по второму разу), так что не тешьте себя мыслью: «Ну ничего, в следующее прохождение я увижу остальные».
Насчет битв: геймплей тут в целом очень скучный. Вы копите жетоны, чтобы потратить их в одной атаке, затем пытаетесь снова накопить их и применить раньше, чем другие убьют монстра, затем копите их в третий раз, а тут — сюрприз — и бой заканчивается. В руке игроков происходит больше экшена, чем на поле.
Что касается «кооперативности» Oathsworn, на самом деле тут каждый сам за себя. Ничто не вызывает ощущения, что вы член команды. Ничто не побуждает вас планировать наперёд и работать сообща. Авторы пытались устранить эту проблему, показывая игрокам следующую карту ИИ, чтобы у них был какой-то стимул сотрудничать, но это убивает всё напряжение и сюрпризы. Так что либо вы знаете наперёд движение и атаки врагов, отчего становится скучно, либо играете против рандома и опять-таки скучаете. Приятный выбор.
Oathsworn стала моим первым босс-баттлером, и первоначально я был готов поставить игре очень высокую оценку, однако поиграв больше, а также поиграв в Aeon Trespass Odyssey, я считаю (пройдя 13 глав Oathsworn), что она заслуживает максимум 5,5 балла, даже когда играть интереснее всего, а средняя оценка — 4 или ниже. Порой в Oathsworn бывают неплохие и даже интересные моменты, и тогда вы говорите себе, что, возможно, игра-то неплоха, но этот миг проходит, и перед вам остаётся посредственность с очень привлекательной наружностью (миньки смотрятся великолепно). И вы чувствуете всё большее разочарование из-за лёгкости игры, хаотичности битв и малозначимости принимаемых решений.
У игры есть и реальные достоинства, например приложение (+). Качество минек (+) и их масштаб. Нарратив в сюжетной части в целом хорош (+); намного лучше, чем я ожидал, однако геймплея тут кот наплакал (-). Бои максимум приемлемого уровня: ничего выдающегося, много скуки, неоднозначных правил и хаотичных перемещений врагов. Кроме того, на нормальном уровне сложности играть слишком просто (-). Я очень рекомендую установить уровень сложности повыше, но это не пофиксит прочие недостатки боев. Можно играть без знания следующей карты ИИ и использовать модифицированное правило перманентной смерти (2 травмы = потеря сознания, 3 травма = смерть), но сомневаюсь, что от этого игра станет существенно лучше. Потому что проблемы заложены в базовых принципах игры — решениях, принятых в самом начале разработки.
Ещё три минуса: время раскладки новой главы (-), фидлинг при левелапе (-) и время сборки (-). Потому что между разными режимами игры нет плавного перехода, что порождает лишний даунтайм. Если вы играли в Aeon Trespass Odyssey, то в курсе, как хорошо там это реализовано, и как плохо это реализовано в Oathsworn на его фоне.
Из позитивного — отличная масштабируемость игры и наличие компаньонов, которые делают игру проще и понятнее (+).
Наверное, можно порекомендовать Oathsworn соло-игроку; если повысить сложность и сделать последствия смерти более значимыми (как упоминалось выше), то игре, пожалуй, можно даже поставить 6–7 баллов по шкале BGG. Возможно, в боях даже появится элемент тактики. Но для кооперативной игры это в лучшем случае баллов 5. После нашего группового прохождения я, скорее всего, попробую её ещё разок на более высокой сложности с модифицированным правилом перманентной смерти, чтобы был хоть какой-то челлендж, и тогда, возможно, оценка поднимется выше 5 баллов. А потом без колебаний продам коробку, потому что реиграбельность тут никакущая. Авторы предлагают ускоренный режим, позволяющий отыграть чисто битвы, но смысла в этом никакого, как и смысла в повторном прохождении всего остального.
В общем, огромное разочарование.