-AdRiver-
cyril2012 написал полчаса назад к игре Мой батя готовит адовые Charterstone'ы...: # Виноделие + Тоскана + визитёры отличная. Правда мы с хоумрулом играем...
FullGrimm написал полчаса назад к игре Мой неофитный список любимых игр: # А как определить где заканчивается неофитность? На мой взгляд иниш, д...
ZoRDoK написал 2 часа назад к игре Мой неофитный список любимых игр: # Верной дорогой идёте, товарищ!
d1man написал 3 часа назад к игре Дженга: # Горшочек, не вари
kobetsvladislav написал 4 часа назад к игре Муза: # А вот взяли и выпустили =)
С миру по нитке [26.04.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.
Портал в мир приключений [26.04.2018]
Что сейчас происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем...
Всероссийский чемпионат по игре «Диксит»
Уже в мае стартует Всероссийский чемпионат по настольной игре «Диксит»!
Dragon Pets — поймай дракона!
«Эврикус» локализует забавную семейную карточную игру.
Новинка «Форсаж: гонки мафии»
«Фабрика игр» открыла предзаказ на их новую игру от компании Ankama.

igelkott

Past, Perfect: 2006 год

Лучшие* игры 2006 года, 28 декабря 2016

Информация

добавить
проекты Past, Perfect
Дата: 28 декабря 2016
Оценка пользователей
9.1345
-

Вступление

 

Те, кто пропустил начало цикла, могут прочитать его предысторию и концепцию в первой статье, а здесь лишь напомню об авторах и сразу переходим к играм.

 


Авторы статей в основном известны по своим статьям на «Тесере» и «Настолкомании» — Андрей Аганов (Aganov), Алексей Пивоваров (Ksedih), Дмитрий Клюйков (MoriQuessir), Павел Медведев (Slim_Slam_Snaga) — и как авторы блогов «Настольные игры в Беларуси» (Александр Шерстук / Scafandr) и  «Блог жёлтого мипла» (Алексей Тихонов / Alt).

 

 

 

2006 год в «официальных» цифрах и именах

 

А начнем мы, как всегда, с топ-10 этого года по данным BGG.

 

№1. Through the Ages: A Story of Civilization (8.1, #12, Vlaada Chvátil) — первое попадание Влади Хватила в топ-100 BGG. Впрочем, в 2002 году он уже упоминался в связи с Prophecy, кроме нее к 2006 у Хватила за спиной было еще 2 игры из пятой и шестой тысячи топа. Зато Through the Ages попал сразу в самую верхушку хитпарада, уступив только Twilight Struggle и "старушке" Puerto Rico, а еще через год TTA обогнала Агрикола, следующий "обгон" случился только через 4 года. Зато вторая редакция Through the Ages, вышедшая в этом году, мало того, что обогнала первую, но и побила ее рекорд, заняв второе место в топе BGG. Сам же Хватил с тех пор успел доказать, что может сделать хорошую игру почти что в любом жанре: евро, словесный пати-гейм, реалтайм коопреатив, абстракт и др. 

 

 

№2. Commands & Colors: Ancients (7.8, #71, Richard Borg) — Да, в этом году варгейм уже не на первом месте, а только на втором... а еще будет на третьем и шестом. И Ричард Борг тоже еще будет. Продолжая традицию, по которой 2004 был окрещен годом евро, а 2005 - годов америтреша, я было предположил, что 2006 - год варгеймов, но Дмитрий Клюйков, наш спец по варгеймам, сказал, что дальше все года - варгеймов. Что до Борга, система, придуманная для Battle Cry, продемонстрированная в "варгейме для широкой публики" Memoir'44 годом ранее, продолжает свое шествие, причем в этом году аж в двух пунктах первой десятки, №2 и №10. CC:A уже "настоящий" варгейм, с блоками, таблицами и проч. К тому же по BGG вообще лучшая игра Борга. В 2010 году выйдет еще версия на тему Наполеоновких войн. 

 

№3. Combat Commander: Europe (7.9, #76, Chad Jensen). В отличие от Борга, Чэд Дженсен широкой аудитории, как правило, не известен. CC:E - его дебют, кроме дополнений два года спустя выйдет Combat Comander: Pacific, третий его варгейм, Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division выйдет только в 2011. Впрочем, пользуются известностью и две другие игры Дженсена, одни из самых известных "евро от варгейм-дизайнеров": Urban Sprawl (2011) и Dominant Species (2010), причем последняя согласно топу BGG - лучшая игра автора.

 

 

№4. Shogun (7.6, #104, Dirk Henn). Автор уже не раз был упомянут в прошлых выпусках. Более того Сегун - по сути переделанный в модный дальневосточный сеттинг Валенштейн (2002), успевший в свое время получить свою долю признания и славы.

 

№5. Imperial (7.6, #109, Mac Gerdts). Мак Гердтс слегка промелькнул в прошлом выпуске со своим дебютом Antike, а вторая его игра уже вошла в топ-10 этого года. Рондель станет непременной фирменной фишкой автора вплоть до 2013, когда его сменит декбилдинг в главном на данный момент шедевре автора - Конкордии. Imperial тем временем в 2010 получит свое продолжение в Imperial 2030, который был в свое время локализован и у нас.

 

 

№6. Here I Stand (7.9, #117, Ed Beach). И вот снова варгейм, причем на этот раз - мультиплеерный и, надо сказать, довольно таки популярный у нас. На тот момент Эд Бич был геймдизайнером с десятилетним стажем и тремя играми  за плечами, после 2006 он выпустил еще три игры, одна из них, Virgin Quenn (2012), является сиквелом Here I Stand, тоже обратила на себя внимание, но не снискала такого успеха в топе BGG, в топе 2012 она лишь №40, но надо понимать, что это за год. Кстати, я обнаружил, что все игры топ-10 2006 года имеют рейтинг ниже или тот же, что и игры, стоявшие на их местах в 2005. Так вот Here I Stand - единственное исключение.

 

№7. Neuroshima Hex! (7.4, #176, Michał Oracz). Наконец-то немного абстракта снова в топе. Нейрошима - дебют Орача и в ней он увяз до самого 2013 года, когда вышла первая его игра, не связанная с Нейрошимой, Thesus. Еще чуть позже, в 2016 он привлек к себе немало внимания сразу двумя играми - This War of Mine и Cry Havoc, но ни одна из его игр пока не превзошла Нейрошиму ни популярностью, ни оценками.

 

 

№8. Ticket to Ride: Märklin (7.4, #188, Alan R. Moon) Ни года без Алана Муна и его железных дорог, теперь с красивыми вагончиками на картах.

 

№9. The Pillars of the Earth (7.3, #196, Michael Rieneck & Stefan Stadler). 2006 - странный год, про некоторые его игры удивляешься, что неужели они такие старые (та же Нейрошима), а некоторые - уже давно воспринимаются в сообществе как морально устаревшие, таковы и Столпы Земли, игра по одноименной книге Кена Фоллета (смешно, но его имя на коробке написано так, как будто он и есть автор игры). С другой стороны, до такой евро-классики как Stone Age еще два года. Для Стефана Стадлера это дебют, позже он еще отметится как соавтор Кубы. Ринек в геймдизайне немного дольше Стадлера и работает не только в соавторстве с ним, но и сам по себе, другие его игры, заметные как минимум у нас - Сентьяго де Куба, Бросок в Мордор и Вокруг Света за 80 дней. Впрочем, как и у Стадлера, лучшая его игра - именно Столпы Земли (а вторая у обоих авторов - Куба).

 

 

№10. BattleLore (7.4, #197, Richard Borg) Вот и второй обещанный Борг, фэнтези-битвы на основе той же системы, что и Memoir'44 и CC:A. Автор может спокойно забираться на лавры и там почивать. Впрочем, на самом деле предстоит еще вторая редакция, семью годами позже, зачастую негативно воспринятая фанатами первой, но на данный момент уже ее обогнавшей по рейтингу.

 Кевин Уилсон уже упоминался в связи с Ужасом Аркхэма, а еще в этом году у него вышла вторая редакция Ярости Дракулы. Не первый за этот год автор, показывающий, что успех Пфистера в наши дни не столь уникален, как кажется с первого раза. Впрочем, это первый Десцент, вторая редакция выйдет еще только через 7 лет.

 

 

 

 

2006 год, как видим его мы

 

 

Дмитрий Клюйков:

 

В 2006 году вышло аж три бестселлера компании GMT Games, изданных общим тиражом ~40 тысяч экземпляров. Среди них третье творение Ричарда Борга на историческую тематику, которое не стыдно упомянуть в скромном ежегодном варгеймерском триптихе – Commands and Colors: Ancients. 

Монстры от GMT настолько круты, что среди трёх самых актуальных игр года не получается упомянуть две отличные игры, посвященные кампании в Северной Африке. Одна из них Shifting Sands – Paths of Glory «для самых маленьких». Эта игра Майкла Ринеллы практически дословно цитирует правила знаменитой стратегической игры Теда Рейсера про ПМВ, но временной промежуток в Shifting Sands покороче, театр военных действий ограниченней, колоды тоньше, боевых частей меньше. Всё это даёт возможность познакомиться с системой более простым способом.


Вторая игра – Afrika II от маэстро Дина Эссига. Я вообще не люблю систему Standard Combat Series из-за перегнутой простоты и поверхностности отражения темы. Но Afrika II, пожалуй, является одним из немногочисленных приятных исключений. Секрет кроется в том, что в ней использовались многочисленные наработки автора, которые накопились при создании более подробной игры про африканскую кампанию – DAK2. Автор бережно перенёс боевое расписание и систему снабжения в простые рамки SCS и получил отличную динамичную игру, передающую дух сражений и операций кампании. 

 


            №3. Here I Stand.

            Here I Stand продолжила развитие идей ассиметричных card driven варгеймов, рассчитанных на несколько игроков. Автор игры (Эд Бич, который, помимо всего прочего, делает отличные варгеймы на тему гражданской войны в США) опирался на уже признанные Sword of Rome и Napoleonic Wars. Игра позволяет окунуться в эпоху Реформации, выступая за османов, Габсбургов, англичан, французов, Папу и протестантов. Перед автором стояла непростая задача – ведь сделай он упор на военных действиях, игровой процесс ломался бы на первом ходу, т.к. у Папы армия весьма малочисленна, а у протестантов в 1517 году вообще есть только Лютер, несущий в массы своё слово.

 

            Решение было найдено углублением дипломатической составляющей в игре, а также добавлением новой «религиозной» плоскости во взаимодействие между сторонами. Впервые в Card Driven игре была введена возможность ведения тайных переговоров: в начале хода игроки могут что-то тайно обсудить между собой. Список возможных обещаний довольно внушительный: можно объявлять/заканчивать войны с другими игроками, передавать области, наёмников, карточки, договариваться о планах кампаний. Причём выполнять обещания игрока никто не вынуждает (в т.ч. правила игры). 

 

            Помимо этого, у каждой из сторон есть способы добывать победные очки отличные от завоеваний. Скажем, религиозные игроки разыгрывают между собой пул очков, определяющийся количеством протестантских и католических областей в игре, королевские династии осваивают Новый Свет, а османы пиратствуют на море.

 

            Удачно реализованное тесное переплетение, как игровых элементов, так и противоборствующих сторон, позволяет игре часто оказываться на столах до сих пор.

 

 

            №2. Combat Commander: Europe.

            Combat Commander – пожалуй, самый известный «конкурент» ASL (и первый варгейм, в который я сыграл году эдак в 2011-м). Пусть большая красочная карта не вводит вас в заблуждение – она отображает местность площадью всего 300 на 450 метров, а фишки – отделения по 9-15 человек. Чем же игра так цепляет? Помню свои первые впечатления: как будто смотришь кино про войну. Всё происходит очень динамично, ситуация постоянно меняется: казалось бы, твои солдаты занимают важную высоту с необходимым запасом, но вражеский снайпер снимает лейтенанта, артиллерия накрывает всех обороняющихся, и преимущество переходит к сопернику.

 

            Автор игры, Чед Дженсен, ставил перед собой задачу максимально полно отобразить хаос боя в таком детальном масштабе. На помощь ему пришли всевозможные использования генератора случайностей. В СС случайно всё: влияние внешних событий, возможность действовать своими подопечными, результаты стрельбы. Игрок берёт на себя непростую роль режиссёра своей части фильма о войне, пытаясь минимизировать случайность, там, где это необходимо, а в иных местах, полностью отдаваясь на волю случая. Думаю, именно этот фактор позволил игре обрасти многочисленными дополнениями и обзавестись армией фанатов, несмотря на ряд претензий со стороны некоторых игроков. Лично я, несмотря на то, что предпочитаю ASL, с удовольствием разложу партейку в СС. Всё-таки, на мой взгляд, ASL не обладает такой кинематографичностью, и не даёт столь же острых ощущений вовлеченности в происходящие события.

 

 

            №1. Commands and Colors: Ancients.

             Как сделать из игры на военную тематику полноценную военную игру, если система правил уже готова? Нужно выбрать правильный исторический период (секционное командование во Второй Мировой, серьёзно?), добавить несколько правил, отражающих особенности эпохи, увеличить разнообразие боевых частей и вуаля, варгейм готов! Чуть подробней остановимся на изменениях, повлекших за собой столь значительное улучшение игры.

 

            В C&C: A мы имеем переосмысленную колоду карт. Знакомы с ситуацией, когда основные войска сосредоточены в определённой секции, а туда просто не приходят карты, либо приходит что-то типа «Левый фланг 1». В колоде «антички» убрали все секционные карты, активирующие одну часть, а количество карт, активирующих две части слегка сократили. В итоге получается, что вы практически всегда сможете активировать как минимум три боевые части, и менеджмент карт на руке из ожидания хотя бы одной карты в нужную секцию, превращается в подбор комбинации карт, необходимой для решающей атаки по придуманному вами плану.

 

            В игре появились командиры, которые, во-первых, позволяют активировать отряды на некотором расстоянии от себя, при наличии необходимой карты, а во-вторых, увеличивают шанс отряда выдержать натиск противника и не отступить.

 

            С отступлением связана один очень важный и реалистичный элемент игры – ответный удар. Дело в том, что отряд, атакованный в рукопашную, даёт сдачи, если не был уничтожен или не обратился в бегство. Таким образом, в игре активно используется принцип сосредоточения силы, ведь чем сильнее вы ударите врага, тем меньше вероятность того, что в ответ что-то прилетит. Вероятность отступления снижена у отрядов с командирами, а также у отрядов, имеющих поддержку своими боевыми частями с двух сторон. Таким элегантным образом реализована уязвимость фланговых (крайних) боевых частей. 

 

            А как вам правило, разрешающее лёгким боевым частям отступать при нападении на них более тяжелых частей противника, неся меньшие потери. Это позволяет использовать лёгкие войска, в роли застрельщиков, как они и использовались исторически. Многочисленные детали вроде того, что отступающие слоны могут раздавить собственные отряды добавляют атмосферности и заставляют поверить в то, что всё происходит на самом деле.

 

 


 Алексей Пивоваров:

 

Вот уже добрались до 2006-го. Хороших игр становится больше и больше, поиграть во всё старое не представлялось и не представляется возможным сейчас, поэтому, думаю, все будут вспоминать то, во что играли сами, оставляя за бортом то хорошее, что не застали, или оно попросту не заинтересовало. Но с таким количеством авторов этой серии статей, надеюсь, мы охватим как можно больше действительно интересных настольных игр прошлого, достойных быть разложенными на столах и сейчас.

Осталось только ещё раз посожалеть, что многие бывалые настольщики-авторы статей в рунете не захотели/не нашли возможности присоединиться к проекту Past, Perfect. Сколько золотых песчинок останется в пыли истории, остаётся только гадать, так что прошу тех, кто помнит какие-то действительно стоящие игры определённого года (в частности 2006-го) рассказывать-напоминать нам всем о них в комментариях, как это всегда делает Valenox, благодаря которому лично мне захотелось разложить пару забытых добротных пыльных коробок.

 

Итак, начну с упоминаний игранного-опробованного из того года. Anima: Shadow of Omega: наверное, первое пнп современной настольной игры, которое я сделал своими руками, красиво распечатав и вырезав 110 карт, плюс какой-то стаф. Хотя тут же вспомнил кучи нарисованных от руки MtG-шных карт в школе, и нарисованных же на тетрадном листе «Колонизаторов». Последних помнят сейчас даже мои школьные товарищи, так как играли мы в них по непонятно где взятым тогда правилам (так и не могу оживить в памяти, где их узнал), причём, будучи то ли слишком мелкими, то ли слишком бестолковыми, мы не вырезали гексы и карточки, а просто каждый раз рисовали заново на тетрадных листах раскладку и карты «тянули» кубами. Это как «Го» у всех было «Точками» на листиках в клеточку, так и у нас «Колонизаторы» существовали в какой-то своей, тетрадно-ручковой вариации. 

Но вернёмся к Anima: Shadow of Omega. Это карточная игра, где каждый участник управляет группой приключенцев, бродит по картам-локациям и пытается выполнить квесты, чтобы приступить к финальному и победить главгада. Что вспоминается отчётливо хорошо, так это первоначальные ожидания приключения и мини-ролевой игры, и последующее за этим разочарование всех, кто так хотел со мной в это играть. Сплошной куборандом и перекладывания карточек. Не нравится до сих пор, но кого-то может заинтересовать, например тех, кто любит Pathfinder Adventure Card Game, чем-то они похожи (грубо говоря, «Омега» - филлеровый вариант «Следопыта»). Сюда попала только потому, что игру периодически кто-то вспоминает и хвалит. Может быть, мы когда-то чего-то не поняли, а вы разберётесь лучше. 


Есть такие… андеграундные, что ли, игры, как Darkest Night. Неприметные, но стильные, непопулярные, но между тем очень играбельные и с достойными находками, будь то в геймплее или в реализации какой-то механики. Так вот, в 2006 была такая приключенческая игра Dorn. Герои с различными прокачивающимися абилками, оверлорд, бросающий на них орды монстров – всё как обычно, просто нераскручено и поэтому незаметно. А играть в настолку тем не менее вполне можно и сейчас. 

Почему вспомнил Darkest Night – похожий концепт, с прокачкой героев, сбором предметов на карте и противостояние с картонными болванчиками (правда, в Dorn их подхлёстывает вожжой человек). Есть фиксированная карта мира (кстати, очень здорово оформленная, как и вся игра), по которой мы бегаем и пытаемся затауердефенситься от монстров. Пользуемся найденными вещами и всякими спецспособностями различных девяти персонажей (каждый игрок выбирает себе одного перед партией). Игра, достойная обзора, но, к сожалению, нет копии, дабы освежить и подробно всё рассказать-отфоткать. =(


Далее из интересного Khronos. Известная и у нас игра, так как когда-то ветераны рунета в него играли и обозревали. Потом, правда, вся информация уплыла на дно, так как слишком много свежих и более достойных игр выходило и выходит, однако, в старушку приятно поиграть и сейчас. Воспоминания о своих партиях уже стёрлись из памяти, осталось только впечатление, что оно было неплохо и здорово выкладывать всякие тайлики по трём полям, застраивая их мозаикой. И – как же оно было мозговыносяще! Одна из самых суровых евро на подумать. Честно – помню плохо, но кипели мы тогда долго, а потом… как-то забросили, хотя понравилось. Определённый кандидат на опробовать.


Blue Moon City от Райнера Книциа – сбор сетов карт на руках и правильный выбор времени их сброса, дабы получить максимальное количества очков быстрее остальных. Интересная игрушка, интересная тем, что от Книциа обычно не ждёшь чего-то азартного, а тут оно очень даже – стратегия по ходу партии и тактика каждый ход в зависимости от приходящих на руку карт. Как всегда очень математично и одновременно увлекательно – нечастое сочетание в играх мастера циферок. 


Arkadia – увлекательное красивое евро с общим полем, застраиваемым тайлами-зданиями. Симпатичные механики (общая застройка, толкотня у строящихся зданий, изменение курса валют) наряду с общей канвой течения партии и достойным балансом вывели игру в первые сотни лучших игр. Обычное, но не самое банальное евро с подкупающими своим качеством компонентами. Может увлечь надолго, особенно семейный круг. 


В этом же году вышла знаменитейшая BattleLore (варгейм «для самых маленьких»), эстафету у которой, в 2013-ом, приняла вторая редакция от FFG. Однако, и по сей день у первой – бесчисленные толпы поклонников, так как в своё время игру чрезвычайно активно поддерживал издатель, навыпускав кучи допов. Стоит ли играть в папу сегодняшнего батлора? Думаю нет – у сына есть почти что все достоинства предка, миньки, качество, возможности, единственное но – меньше физического контента, и расшириться ли он, вопрос спорный.


Thurn and Taxis – ещё одна настолка из топовых сотен BGG, которую локализовали у нас, впоследствии даже с двумя дополнениями в одой коробке. Опять-таки эдакая добротная семейная игра, как Ticket o Ride, только не столько изящная, не так сочно исполненная и поэтому менее популярная. Но, в принципе, очень играбельна и достойна семейной коллекции, где любят хорошие несложные игры.


Shogun – стратегия на контроль территорий с программированием перемещения своих войск. Помимо хорошего, в частностях уникального геймплея, игра отличается наличием специальной «башни для кубиков». Вовсе не той, которую многие делают себе для концентрации брошенных кубов в одном месте. Местная башня своеобразна и служит для определения исходов боёв, когда туда засыпаются кубики-воины, а по выпавшим из башни (хитрый механизм выбрасывает кубики своеобразно, некоторые застревают в нём и выкатятся только в последующих боях) определяется победитель. 


Through the Ages: A Story of Civilization, для которой недавно вышла обновлённая версия, 2.0. Но. Коробки практически идентичны (за исключением лучшего оформления новой). Да, свежая версия, всё же, качественнее, там отловлены недочёты предшественницы и подправлен баланс, но и в той, что была в 2006 году есть свой плюс. Старая гораздо более кризисная и заставляет игроков страдать и напрягаться. Как пара New Era и Imperial Settlers, если вы понимаете о чём я. Хотя плюсы новой коробки в данном случае, всё же перевешивают. 

И всё же с этой игрой можно смело знакомиться не только в качестве археологического интереса и для проведения битвы старого с новым, но и потому, что игра в своём изначальном варианте просто прекрасна. Попробуйте и вы согласитесь, что издатели, выпустив вторую версию, не смогли оказаться в золотой середине.


С местами же определиться не получается. Только первое в моём ТОПе прочно и по актуальности, и по исторической важности занимает одна игра. Остальные отдать попросту некому. В варгеймы не играю, а их вышло в это год очень немало, и они позанимали все верхушки чартов. Ставить же ту же TTA на пьедестал нечестно, так как новая версия чудо как хороша, так что актуальность под большим вопросом. Поэтому, на этот раз, пусть будет одно место. 


Напоследок только вспомню ещё одну игру от вездесущей FFG – Warrior Knight. Приятнейшая стратегия, с фирменными FFG-компонентами и оформлением, правда, на этот раз, в приглушённых средневековых тонах. Мы водим свои армии по среденевековым трактам, нанимаем войска, наёмников, штурмуем ими крепости и города, зарабатывая очки. Очень интересно в игре реализованы битвы, со сравнением мощи армий и уничтожением-убеганием в панике армий. 

Плюс голосования за различные законы-правила партии, вводимые в игру, и глобальные роли игроков придают WK неповторимость, которую не встретить больше нигде. Чем-то неуловимым настолка напоминает Twilight Imperium 3ed., словно младший брат. Тут нет такой эпичности, но за пару часов Warrior Knight даёт игрокам почувствовать себя предводителем крестоносцев, наживающим себе славу, ведя тонкую политически-военную борьбу с оппонентами

 


            №1. Neuroshima Hex! – маленький шедевр от Михаэля Орача, актуальный до сих пор, что подтверждают его переиздания и выход новых дополнений. Современные версии – даже не переработки этой коробки, а просто обыкновенный редизайн, так что старую-добрую Нейрошиму можно брать в классическом же виде. Маленькое поле, поделённое на гексы, тайлы-бойцы, короткие ходы, быстрейшая партия и много, очень много тактики – вот это и есть первое место в 2006-ом. 

Как Nexus Ops – пример динамичного, без лишних слов америтреша в вакууме, так и Neuroshima Hex! изящнейшая находка для дуэлей, турниров, ситуативных тактических задачек и разнообразных боёв с применением сильно различающегося арсенала разных фракций, заключённого в наборы из 30 гексов-бойцов. Играть можно бесконечно и четырьмя базовыми сторонами, однако, допы, вводящие новых участников конфликта, порождают потрясающий уровень реиграбельности. Простой и незатейливой, может даже не такой уж глубокой, но невероятно затягивающей и интересной.

 

 

 

Алексей Тихонов:

 

Улов 2006 года для меня довольно скуден. Поэтому без предисловий

 

             №3. Taluva (7.2, #363Marcel-André Casasola Merkle).

            Одна из самых фотогеничных игр на моей памяти. Так и хочется достать фотоаппарат и переключить его в макрорежим. По довольно немудреным правилам игроки с помощью трехгексовых тайлов воздвигают из океанской бездны стола вулканический островок, который тут же заселяют, застраивая новую землю хижинами, башнями и храмами. Островок усилиями игроков может расти как вширь, так и ввысь, формируя из тайлов этаж за этажом. 

 

            Каждый тип зданий имеет свои правила для постройки. Хижины строятся на первом этаже, обозначив собой начало поселения. В дальнейшем поселение может расширяться, прирастая по нескольку хижин за ход по принципу использования всех пустующих соседних земель с идентичным ландшафтом. Башни строятся лишь на холмах, начиная с третьего этажа и без отрыва от поселения. Храмы же могут быть на любом уровне, но лишь рядом с довольно крупным поселением. Цель игры: обеспечить максимум построенных храмов к моменту окончания роста островных площадей или успеть построить все имеющиеся в запасе здания любых 2 типов до этого момента.

 

            По сути своей игра является абстрактной гонкой за целью. Тут можно пользоваться приготовлениями противника, устраивать логические вилки, в общем, всячески проявлять свой тактический талант. Игра лучше всего работает в дуэльном режиме, увеличение числа игроков несколько снижает возможность планирования.

 

 

             №2. Imperial.

            Должно быть, самая замороченная из игр МакГердтса, использующих механику ронделя. Шесть империй на карте Европы тянут одеяло в разные стороны, а игроки-инвесторы по-всякому влияют на глобальную картину, раскручивая одних и топя других. Главный нюанс игры в том, что у игрока нет четко выраженной "своей" стороны, своего цвета фишек. Он может вложиться в любые из действующих сторон и управлять теми, в которые он вложил больше средств, чем другие игроки. Таким образом в процессе игры контроль над конкретной империей плавно переходит из рук в руки.

 

            По ронделю в строго определенном порядке бегают фишки империй. Игрок, контролирующий активную империю в данный момент, решает какое действие ронделя сейчас стоит выполнить. Тут все как обычно: перемещение на расстояние до 3 секторов - бесплатно, каждый последующий сектор - уже нет. Можно строить военные фабрики, выпускать на них военные корабли и артиллерию, закупать импортные флоты и армии, маневрировать ими, инвестировать ресурсы, собирать налоги с подконтрольных. Бои, происходящие по воле активного игрока в конце действия "маневрирование" отыгрываются крайне схематично: юниты в спорной области просто уничтожаются в пропорции 1:1. Дань глобальности и... это же все-таки экономическая стратегия, а не "цива"! 

 

 

            №1. Through the Ages.

            Карточный цивилизационный хардкор от Влады Хватила. Серьезная долгая большая игра на целый день. Каждая цивилизация характеризуется целой россыпью характеристик. Учитывается развитие сельскохозяйственного и горнодобывающего сектора, науки, военной мощи, религии. Население надо кормить и поддерживать в довольном жизнью состоянии. Рост сельскохозяйственной и прочей продукции на складах приводит к хищениям и коррупции. Строятся чудеса света, театры, библиотеки, конница и самолеты, народ возглавляют лидеры, объявляются войны и политические пакты... И все это с помощью 8 карточных колод и горсти жетонов. 

 

            Уверен, что мои коллеги по этой статье тоже не забудут про эту игру, так что не буду особенно акцентироваться на ней сейчас. Попробовать эту игру будет полезно каждому настольщику, если он мнит себя хардкорным. Игра знаковая, логичная, сложная. Не факт, что вы захотите вернуться к ней после партии. Я вот, например, после двух партий не вернулся. Зато потом отлично зашла Nations, которую в 13ом году метко именовали "TtA Light". 

 

В конце своего блока хочется отметить одно совпадение: все 3 игры, о которых мы говорили, получили новые редакции: 

- в 2009ом вышел Imperial 2030, в котором глобальность происходящего выросла до мировых масштабов, время действия скакнуло в будущее, а оформление значительно похорошело; 

- в 2015ом вышла Taluva Deluxe с добавлением кораблей и двухгексовых тайлов; 

- в 2015ом же вышла новая редакция TtA с новым артом и серьезными изменениями в работе военной силы, которая в старой версии, по моему мнению, была несколько имбой.

 

 

 

Александр Шерстук:

2004 год был годом евро, 2005 – год америтрэша. Каким же был 2006-ой год? Наверное, это был год экспериментов. В том году вышло много разных еврогеймов, которые меня мало интересуют. Наверное, мсье Медведев или мсье Аганов что-нибудь выкопают «урландоподобное». Я все-таки немного по другим играм выступаю, поэтому вряд ли кого-то удивлю своим выбором.

           


            №3. Neuroshima Hex!

            Если честно, то Нейрошима – не моя игра. Она мне не нравится. Но при этом я считаю, что у Михала Орача получилась достойная игра, которая имеет большую армию фанатов. На мой вкус Нейрошима сильно ограничена копанием в маленьком «огородике». Мне больше нравится развитие, изучение новых земель, получение новых технологий и т.д. В данной же игре все четко оговорено заранее и лимитировано по возможностям -  у каждого игрока есть своя армия с определенными юнитами, которые складываются в стопочку и потихоньку попадают игроку в руку, а оттуда отправляются на поле. Игровое поле ограничено стенками – вы не можете разместить армию за его пределами. Каждая армия обладает уникальными свойствами, и в этом заключается основная прелесть игры. Если вы купили базовую коробку и вам понравилась тактическая составляющая игры, то вы обязательно захотите приобрести новые армии, коих вышло уже большое количество. 

 

            Нейрошима – это современные шахматы. Для меня это чистейшей воды абстракт (в каком месте там постапокалипсис, понятия не имею), в котором игроки поочередно размещают жетоны на поле и выполняют их действия, а именно двигаются по полю, расставляют ловушки, уничтожают вражеские жетоны и постреливают по базе соперника. Т.к. в детстве шахматами меня не завлекли, то теперь я, конечно, предпочту сыграть в Нейрошиму, чем в классику. 

 

            В этой игре я не вижу устаревших механик. Здорово, что Neuroshima  получилась самобытной, не похожей на другие игры. Возможно, Тшевичек, который издал игру, и Орач, который игру придумал, сильно рисковали, когда решились взяться за запуск этой настолки. На нее легко махнуть рукой, если сыграть один раз и решить, что одна армия гораздо сильнее другой. Тшевичек много раз так и думал, когда тестировал игру. Но всякий раз, как приходил Орач, автор игры доказывал обратное – все армии сильны и дисбалансных юнитов в игре просто нет (как бы вы их ни искали). 

 

            Наверное, сейчас я должен попробовать доказать, что Нейрошима актуальна до сих пор. Мне кажется, что это очевидный факт. Конечно, самую первую редакцию брать все же не стоит, а вот последняя, 3.0 которая, на данный момент считается самой правильной, на которую и стоит тратить деньги. Для меня Нейрошима – это шахматы. Вместо фигур – набор армий, которые имеют уникальные свойства. Вместо привычного квадратного шахматного поля – большой гекс, разбитый на маленькие гексики. Интерес к игре поддерживается тем, что юниты выходят не сразу все вместе, а постепенно, поэтому игроки всегда имеют ограниченный выбор и вынуждены подстраиваться под текущую ситуацию. Даже если у вас крутая расстановка на поле, но нету гекса, позволяющего сделать выстрел, то вам придется ждать, когда в ваших руках окажется нужный тайл. Каждая новая партия будет проходит по-другому – из стопки выходят другие тайлы, базы размещаются на новых местах. 

 

            Нейрошима – весьма годная игра 2006-го года, в которую можно с удовольствием играть и в 2016 году.

 

 

            №2. World of Warcraft TCG (6.7, #1381).

            В 2006 году уже было понятно, что коллекционные карточные игры переживают кризис. Новые игры выходили крайне редко, а старые спешили закрываться. Хорошо себя чувствовали только карточные гранды, типа Мэджика, Покемонов или Ю-Ги-О. У нас в Беларуси говорили так – если ты хочешь начать играть в ККИ и тебе нужна крепкая игра, официальная поддержка и большое комьюнити, то играй в Магию и будет тебе счастье, а все остальное – это риск. Карточной ВоВке немного повезло, что ее делали как раз тогда, когда на весь мир гремела онлайновая одноименная игра. Разработчики поступили правильно – они постарались заинтересовать игрой как настольщиков, так и обычных геймеров. Настольщики получили облегченный вариант Магии, а компьютерщикам достались редкие карты со штрихкодом, которые давали всякие плюшки в компьютерной игре (петы, ездовые животные, визуализации). 

 

            Меня больше всего интересовала, естественно, настольная игра, а не карты со штрихкодами (у меня до сих пор дома есть несколько неиспользованных таких карт). В ВоВке нет земель, а маной (ресурсом) может стать любая карта с руки, если выложить ее на стол рубашкой вверх. Это решает проблему с отсутствием земель в руке. Любую карту, которая приносит мало пользы в начале игры, один раз за ход можно превратить в ресурс. В остальном игра довольно сильно похожа на главную ККИ в мире. Своими персонажами мы атакуем героя соперника и отнимаем у него очки здоровья. К персам можно прилепить предмет в виде оружия, щита, доспеха, кольца или какого-нибудь волшебного посоха, тем самым усилив его возможности. 

 

            Карточная ВоВка радовала артами и названиями карт. Я знал людей, которые вылезали по утрам из ночных рейдов по данженам компьютерной игры и к обеду в настольном клубе продолжали играть в настольной вариант любимой игры. Поэтому если вы фанат Варкарфта, то вам определенно было интересно раскинуть картишки. Тем же, кто фанател по Магии и не питал искренних чувств к Варику, карточная ВоВка была не нужна. Минская бригада варкрафтеров была организована теми, кто смог отлучиться от Берсерка. Именно благодаря этим людям в Минск завозился новый картон и проходили турниры. 

 

            Новые сеты добавляли новые ключевые слова на карточках и новые виды карт. Переход прав на разработку от UDE к Cryptozoic тоже не очень хорошо сказался на игре. К тому времени я уже пассивно принимал участие в скупке картона, поэтому не могу вспомнить, что именно расстроило фанатов после смены разработчика. Но знаю точно, что расстроило позже меня и всех других игроков, неравнодушных к WoW TCG – Близзард забрало права на карточный Варкрафт, тем самым похоронив игру. Если вы помните, то же самое Близзы сделали и с FFG, поэтому не видать нам больше эпичного Стракрафта на полках магазинов. Но плохо это или хорошо?

 

            Плохо для тех, кто любил карточный ВоВ. Маньякам, скупающим втридорога карты со штрихкодами, закрылась дорога к уникальным предметам. Все, теперь всем можно было расходиться по домам и играть в ВоВ на кухне. 

 

            Хорошо для тех, кто сейчас играет в Heathstone и души в нем не чает. Близзы захотели делать карточную игру сами, причем не простую, а электронную игру, которая будет доступна на любых компьютерах и девайсах. Сначала они попытались перевести в цифру оригинальную WoW TCG, но потом поняли, что лучше это не делать, так как игра довольно сложна для тех, кто с ККИ на «вы». Хартстоун был значительно упрощен по сравнению с оригиналом. Была уменьшена колода игроков, убран обвес в виде шмота, уменьшено количество играемых на стол персонажей, изменена система получения маны и т.д. HS теперь является одной из самых популярных компьютерных карточных игр. Так может быть не зря Blizzard'ы закрыли WoW TCG?

 

            Мне до сих пор нравится эта карточная игра (и я не про ХС сейчас говорю). Мне легче научить новичков играть в WoW TCG, чем в Мэджик. Но, конечно, опытным ККИшникам нужна глубина, а в ВоВке ее не очень много. Поэтому Маги покосились на игру, хмыкнули и продолжили кастовать свои спеллы. Но для тех, кто любит вселенную Варкрафта, игра была клевой. Она сделана с юмором, с любовью к культовым персонажам вселенной. Мне было интересно просто вскрывать бустера и разглядывать карточки. Художники  выполняли свою работу на ура. 

 

            В какой-то мере мне жалко, что игру похоронили, но сейчас бы я не стал покупать бустера новых сетов, так как время ККИ уже давным-давно прошло. А вот Хартстоун меня радует ежедневно. В данном случае жертва была оправдана. 

 

 

            №1. Through the Ages.

            "Сквозь века" - это карточный монстр Влаады Хватила. Наверное, из всех типов игр карточные для меня находятся на первом месте. Может быть это из-за того, что начинал я с карточных игр… Вот и сегодня на первом месте у меня игра с карточным механизмом. Она, конечно, не идеальная. Основной бич TtA – продолжительность партии. Она слишком долгая. Игроки получают ресурсы, меняют их, покупают новые карты, которые дают им новые возможности манипуляций с ресурсами – это все прекрасно, но не каждый игрок сможет досидеть до конца партии. 

 

            Тема в игре передана просто изумительно. На картах вы найдете много известных исторических лиц и памятников архитектуры. От подобных игрушек у меня коленки дрожат – я люблю историю, люблю вспоминать забытое и узнавать то, чего раньше не знал. Именно поэтому я готов терпеть длинный игровой процесс. Игра здорово подбивает игрока на поиск новых эффективных путей развития. Покупка новых крутых карт требует траты ресурсов, которых у игрока пока нету, значит нужно придумать, как повысить один показатель и понизить другой. TtA – это игра возможностей. Мы можете иметь большую армию и грабить соседей, но с наукой у вас будет швах, а можно создать прекрасную экономическую систему, но не иметь хорошей защиты своего государства. 

 

            У Хватила получилась одна из лучших настольных цивилизаций. И я очень жду, когда GaGa Games локализует новую редакцию этой игры.

P.S. Из прочих игр я выделю:

 

Shogun – мне очень хочется более плотно познакомиться с игрой, может быть я ее поставил бы и на какое-нибудь из призовых мест после этого. «Сёгун» - забавный еврогейм про Японию периода феодальной раздробленности (каждый даймё считал себя великим правителем). Для меня игра уникальна интересной механикой ведения боя. Воюющие игроки собирают свои кубики армий и бросают их в специальную трехъярусную башню, из которой могут выпасть не все кубики. Далее игроки смотрят, у кого больше осталось выживших, и определяют победителя. С удовольствием сыграл бы в эту игру сейчас.



Combat Commander: Europe – варгейм с карточным движком. В интернете можно встретить жаркие обсуждения, стоит ли считать эту игру варгеймом. На мой взгляд это один из лучших card-driven варгеймов. Но подробнее про эту игру напишет наш главный по варгеймам


В 2006 году Ричард Борг порадовал двумя играми, основанных на системе Command & Colors. Это Ancients и BattleLore. Одна игра получилась с историческим оттенком, а вторая с фэнтезийным. Кому что ближе – выбирайте. Несмотря на то, что я считаю эту систему Борга любопытной, актуальной назвать ее не могу, к сожалению. Но отмечу, что игры получились занятные.


 

 

Андрей Аганов:

 

            №2. Through the Ages: A Story of Civilization


            Главная на сегодня игра великого Владимира Хватила. Народная любовь к ней сложнообъяснима: карточная игра на построение движка с продолжительностью партии от трех часов, с длительными комплексными ходами (никаких модных микродействий), да еще и с прямой агрессией. Шутка ли, если правила прямо предусматривают возможность добровольного выхода игрока из игры до окончания партии. То есть по всем параметрам - кошмар настольщика. И эта игра занимает сегодня одновременно (!) 9 и 2 позиции мирового рейтинга. Объяснить этот феномен тяжело.

 

            Я сам пока что сыграл в последнюю редакцию Through the Ages всего две партии: в последней меня бесчестно (в пользу другого игрока) разгромили по войне, не передать, как я был зол - но совру, если не признаю, что это был такой впечатляющий опыт, что с тех пор мне навязчиво хочется его повторить. В этой возне с кубиками на планшете есть что-то совершенно гипнотическое, настолько, что другие игроки выглядят просто помехой в получении удовольствия. Но при этом они формируют рисунок игры, и заставляют тебя шевелиться, чесать в затылке и еще более остервенело елозить кубиками по планшету. Through the Ages - это пример удивительного геймдизайна, это сознательно громоздкая тяжеловесная игра, дающая взамен уникальные ощущения.

 

 

               №1. Neuroshima Hex

 

            История "Нейросимы" началась в далеком 2003 году. По легенде, пан Тшевичек, запутавшись в долгах, предпринял отчаянную попытку изменить ситуацию, издав всеми правдами и неправдами настольную ролевую игру Neuroshima про суровый постапокалиптический мир а-ля "Безумный Макс". Прекрасный бизнес-план. В команду дизайнеров из четырех человек, возглавляемую паном Тшевичеком, входил в том числе и Михал Орач, который в будущем станет постоянным автором в издательстве Portal. Но в 2003 году это была отчаянная афера на грани допустимого уголовным кодексом. Авторы работали днями и ночами, создавая бесшабашный мир разбойников в выжженой ядерной войной Америке, надеясь только успеть раньше, чем кредиторы Игнация перекроют им кислород. И - как и подобает истории успеха - все у них получилось. Neuroshima стала хитом, а аферист Тшевичек - респектабельным издателем.

 

            А уже в 2006 году (возглавляемое паном Игнацием) издательство Portal выпустило настольную игру Михала Орача Neuroshima Hex!. Сеттинг "Нейросимы" "натянули" на абстракт. И снова все сработало.

 

            Для меня Neuroshima Hex! это почти идеал абстрактной игры. Если бы меня спросили, каким одним словом можно ее описать, то я бы сказал "саспенс". Вообще, у игры есть интересная сама по себе механика программирования, которую Михал Орач с помощью нескольких элегантных приемов адаптировал для таких, кто, как и я, не любит утомительную просчитываемость "чистых" абстрактов, но не просто упростил, а сделал увлекательнее и напряженнее. Геймдизайнеру на заметку. У каждого игрока есть свой набор жетонов для игры, но их приход случаен, и организован так, что каждый ход приходится делать выбор максимум из трех. Это снижает даунтайм, и одновременно делает игру доступнее: я решаю тактическую задачку по оптимальному розыгрышу всего пары жетонов, а не всей "армии". Новичок может спокойно уйти с головой в сиюминутную игру "от руки". Но при этом Neuroshima Hex! поощряет опыт. Знание своей "армии" и "армии" соперника открывают целый новый пласт игры: возникает напряженное ожидание получения "нужного" жетона в свою руку и опасение прихода ненужного - в руку сопернику (пресловутый саспенс), появляются планирование партии на стратегическом уровне и подготовка ловушек. Добавьте к этому еще то, что игроки по сути занимаются программированием, но когда сработает заложенная программа и каким образом ей помешает соперник, игроку точно неизвестно, и оттого он ощущает себя плясуном на минном поле. Neuroshima Hex! это напряженная и умная игра.

 

            А следующий этап в истории Neuroshima Hex! случится в 2010 году, когда ее превратят в видеоигру и выпустят на iOs. Обычно настольные игры плохо переживают перенос в виртуальную реальность, и интерес такие адаптации представляют только для скучающих настольщиков. Но Neuroshima Hex! в планшетный формат вписалась как родная. Более того, многие считают, что после нее нет смысла возвращаться к картону, настолько она удобна. Как бы то ни было, но "цифра" помогла росту популярности "нейросимы", и своим успехом подтвердила, насколько выдающуюся игру создал Михал Орач.

 

 

 

В качестве заключения

 


  BGG Алексей Пивоваров Павел Медведев Алексей Тихонов Александр Шерстук Андрей Аганов Дмитрий Клюйков

    №1              

Through the Ages: A Story of Civilization  Neuroshima Hex!
Through the Ages Through the Ages Neuroshima Hex! Commands & Colors: Ancients
    №2               Commands & Colors: Ancients  -
Imperial World of Warcraft TCG Through the Ages  Combat Commander: Europe
     №3               Combat Commander: Europe  -
Taluva Neuroshima Hex! -

Here I Stand

 

  • Не менее веселая, но несколько менее хаотичная игра не лишена интересных моментов. Иногда на торговую точку с одним ценнейшим кирпичом в результате не приходит
      
  • вообще никто. Или в борьбе за кирпичи игрок временно теряет нескольких викингов в палатах госпиталя и в это тяжелое время противники начинают атаковать его башню. Я вообще очень люблю элемент скрытого программирования в играх и пусть здесь оно совсем элементарное (не сравнить с Lords of Xidit или Roborally), его здесь и программированием-то назвать сложно, но игра все равно радует.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Valenox написал год назад: # скрыть ответы
Часть 1


2006-й - год хороших филлеров и особо отмечу последний дружный всплеск прекрасных новых ККИ (в 2005-м кроме пары игр одна серость и мутота).

Но начну с абстрактов.

Упоминания:
- Exxit. Автор Vincent Everaert известен у нас по абстракту Тортуга (2007) с черепашками (завозил Игровед когда-то). Вырезается из гексового поля, покупать не обязательно
- Robotory от Кавасаки. Издавалась богато и бюджетно. У меня бюджетный вариант. Слишком бюджетный до отвращения. В 2009-м у Кавасаки выйдет "Гаусс", на голову выше этой.
- Cephalopod от Марка Стиэра (транскрибирование фамилии не 100%). Возможно заинтересует вас безрандомная (!) кубиковая игра. Мне показалась скучноватой. Но ждать шедевра от Марка оставалось всего год.
- Retsami от Джона Уалдсмита (автор пока единственной известной игры). Оригинальная мысль с клетчатым спиральным полем. Фишки двигаются по спирали, но кушают диагонально и ортогонально.

3. Rumis+. Игра двойного назначения. Расширение Blokus 3D до 6 игроков. Либо несложный самостоятельный трехмерный блокус на двоих. Я не поклонник 3d-абстрактов (дурное влияние шахмат в детстве), я даже кубик Рубика собрать не в состоянии, но эта коробочка пришлась мне по вкусу.
2. Attangle от Дитера Штайна. Наверное лучший из штайнов, близок к лучшим бурмам. Лаконично, глубоко, тактично.
1. Quirkle. По совокупности задумки и исполнения. У меня первое издание. Оно великолепно. Отличная вещь для приобщения к абстрактам детей.


ККИ.

Самая известная у нас - WoW. И я не буду про нее. Игра хорошая, но в моем личном рейтинге она в тройку ККИ года не входит. Понятно, что изюминки и многослойность для продаж ККИ уже ничто, франшиза - всё.

Упоминания:
- Battlestar Galactica CCG. Добротная ККИ по сериалу с восьмиугольными картами.
- EVE: The Second Genesis. Еще один космос. В целом посильнее Галактики, хотя та поуютней, что ли. Однозначная рекомендация, особенно для фанатов сеттинга.
- Pirates of the Caribbean TCG. Простовата. Тема Карибского бассейна была мега актуальна. Пытались договориться или нет - не знаю, но в игре рисунки, а не кинокадры.

Наконец, тройка лучших ККИ.

3. Conan CCG. Великолепная игра с хорошим артом (рисунки разных вариантов Конанов, а не бронзовое личико губернатора Калифорнии) со свежими механиками и построениями.
2. The Spoils TCG. Влюбляешься в игру сразу. Взято лучшее из МТГ (вкл. кадры, которые решают все) плюс новизна в управлении ресурсов и тонны юмора.
1. City of Heroes CCG. Я точно не помню дату выхода и когда я ее получил. Где-то считается, что это 2005-й год. Но коль скоро я не говорил про нее в прошлый раз, то тут обязательно.
Значит так. Сеттинг мне фиолетов, картинки из комиксов - тем более.
Но держитесь крепче... Это идеальная ККИ.
Я не сказал "любимая" или "лучшая". Идеальная. Идеальная по механике, по подгонке под турнирную борьбу (динамика, время, драфт, констрактед), по распределению карт в запечатанных упаковках (для коллекций и для драфтов), по непередаваемому ощущению, что тебя не дурят. Дэйв Уильямс Второй - мегамозг альдераковский. За что берется - то шедевр. И как жаль (для жанра в целом), что такое выпестовалось только к 2006-му.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Мне тема изначально не зашла (я про героев), поэтому даже и не стал играть

Valenox написал год назад: #

С этим ничего не поделаешь: темы не так часто заходят. Но, зажмурившись, всегда старался пробовать. Механику, геймплей.
В те годы я числился в AEG турнирным органайзером по нашей стране. Котеи по Пяти Кольцам и все такое... Они меня закидывали анонсами новых игр, и я заранее уже мог заценить великие плюсы "хероэсов". И Спайкрафт (предыдущая их ККИ) в нашей компашке хорошо пошел. Тоже комиксы, к слову.

danceandfight написал год назад: # скрыть ответы

Да, в WOW TCG арты просто сумасшедшие были, конечно, до сих пор в топе) Жаль на ибее все дороже и дороже дисплеи стоят - говорят драфт в последних выпусках интересный был. Но может оно и к лучшему, сколько раз за нее не садился, не заходила игра. К тому же сложилось впечатление, что аппердек не доработали: куча трейтов, которые вроде как не использовались вообще, примитивное решение с картой = ресурсу, одноразовые герои, а криптозоик уже было не разгрести это все. ХС, хотя я и не люблю его, от всего этого избавился и стало только лучше.

Кстати, у меня вот сложилось впечатление, после просмотра дэклистов с нескольких чемпионатов, что в игре колоды всегда строились на большом количестве существ. Если это так, то как-то однообразно, скучно и прямолинейно, по сравнению с той же магией.

Ребят, спасибо за серию - всегда с интересом читаю:3

1161D написал год назад: # скрыть ответы

Не совсем понятно, что примитивного в решении "карта = ресурс", учитывая, что этот подход в "прогрессивном" мтг в неизменном виде жив до сих пор. На деле, вов шагнул вперёд и представил ресурсы отдельным типом активных карт - квестами, за выполнение которых ты что-то получаешь. Фича, к разговору, довольно крутая и уникальная.

По поводу дэклистов - к концу жизни игры мета стала такой агрессивной, что тот же хант играл вообще почти без существ и убивал в лицо за пару ходов в обход брони и таунтов стакающимися спеллами из кладбища. В защиту вова скажу, что в мтг в аналогичный период творилось примерно то же самое, так что о скучности и прямолинейности говорить нельзя.

danceandfight написал год назад: # скрыть ответы

Нене, мне не нравится вариант, когда любую карту можно сделать ресурсом, сыграв рубашкой вверх. В мтг можно проиграть своей манабазе и это плохо, но решать вопрос таким образом уж больно топорно) Надо изящнее, и ведь многие в этом преуспели) Хотя тут каждому свое, конечно.

Относительно колод в вове: по наблюдениям в интернетах казалось, что все они были "на существах". Не скрываю, что я глубоко не лез, так что мне как раз хочется что б мне сказали: "да не, ну че ты, в вове можно плюющегося молниями мага, бронированного робота-терминатора-паладина или стреляющего из лука охотника собрать". Ну или как-то так)

Что в магии скукота в стандарте частое явление это факт, просто с течением времени столько колод было разномастных, что подсознательно хочется же разнообразия везде, вот и грустишь, считая существ в других играх) А может я просо фанбой, ахах+)

1161D написал год назад: # скрыть ответы

А мне наоборот кажется, что принцип игры, при котором неотъемлемой частью колоды массив из 50% однотипных карт, устарел практически сразу после выхода. (как и сам принцип "маны" как рамп-ресурса, но здесь, наверняка, можно поспорить)

WoW, по факту, не очень далеко ушёл от MtG. Не смотря на то, что ты действительно можешь сыграть как ресурс любую карту, чаще всего играешь ты таким образом именно специально предназначенные для этого карты - квесты. Глубины и гибкости тебе это даёт больше, хотя бы потому, что тебе еще и квесты нужно выбирать при составлении колоды, а не просто взять себе 10 одного цвета и 5 другого по средней курве.

Лучшая мана, на мой взгляд, в CoC LCG, где перед тобой каждый ход стоит довольно реальный выбор - что использовать в качестве маны и в каком домене для поддержания темпа.
Жалко, что кок такой же мёртвы как вов, а мотыга живая )

danceandfight написал год назад: # скрыть ответы

Тут уже дело вкуса, конечно, просто мана-база в магии дает такое количество взаимодействия между картами, что диву даешься иногда) Я смотрю на нее именно как на отдельный полноценный тип карт, не только дающий ману. Но не на уровне стартеров это все доступно, конечно. В любом случае, я согласен что это дело вкуса) Кстати, в Call of Cthulhu, система ресурсов с доменами выглядит действительно намного интереснее для меня, чем в WOW TCG я хотел ее в пример сразу привести, да что-то подзабыл в процессе написания поста)

Насчет живости мтг, черт знает, мне кажется, что несмотря на весь хейт в ее сторону (я к тому же не фанат стандарта и текущего вида игры) геймдизайнеры там работают на славу (по части создания новых механик, дизайна карточек, отработки баланса и проч) и за пояс заткнут большую часть своих коллег по цеху из ффг. Но это опять же мое мнение)

Valenox написал год назад: #

С интересом и нарастающим удивлением прочитал ваш диалог. Цивильно, корректно и компетентно подается личная т.зр. Вот бы всегда так на Тесере.
С наступающим!

tolya21 написал год назад: # скрыть ответы

Ждал отчет от Паши, а он не появился:(

Slim_Slam_Snaga написал год назад: #

см. ниже

DmitriyP написал год назад: #

Мой топ (наконец-то есть чем заполнить тройку):
1. Through The Ages (1-е издание, не знаю, что здесь подправлять)
2. Shogun (самая веселая и одновременно напряженная игра, ну и башня рулит)
3. Here I Stand (недостижимая мечта сыграть на 6-х)
4. Comands & Colors (настоящий варгейм всего за час)
5. Imperial (нравится больше Concordia)
6. Arkadia (оригинальная тетрисоподобная игра с меняющимся курсом валют и чудесными башенками и фигурками строителей)

ThunderWolf написал год назад: # скрыть ответы

Любопытно, что цикл задумывался врод е бы с мыслью писать об играх, не потерявших актуальность. А тут вдруг WoW TCG.

Коллекционки устарели и почти вымерли, WoW вроде не реанимировал даже недавний фильм - хайпа было пару недель вокруг премьеры и все, права на игру Близзарды отобрали давным давно. О какой актуальности тогда может идти речь?

GingerBreadMan написал год назад: #

Один человек отметил и то на втором месте) не надо паниковать)

danceandfight написал год назад: #

Так не первая же статья в серии где есть ККИ в списках, не поздновато ли замечание делать?) К тому же, WOW TCG, все-таки заслуживает упоминания, ведь я слышал, что его казуальная версия на мобилках пользуется большим успехом.