![]() |
Идут сборы на Star Trek Ascendancy: The Final Frontier |
Новое издание 4х стратегии по "Звездному пути". | |
![]() |
Идут сборы на Battle Monsters: Godzilla x Kong |
Возрожденная версия старой игры про битвы гигантских кайдзю. | |
![]() |
Обзорная башня [21.05.2025] |
В этом выпуске: обзоры игр, итоги премии Golden Geek, фанатское дополнение для Д... | |
![]() |
Предзаказ на «Трон кубов. Приключения» |
Кооперативное дополнение к популярному кубомету. | |
![]() |
С миру по нитке (Зарубежье) [20.05.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Новая игра от... |
игры |
Runewars (Revised Edition)
Runewars |
компании |
Fantasy Flight Games
|
Дата: | 13 апреля 2025 |
Источник: | Журнал Стратагема |
![]() |
7.9729 |
![]() |
- |
Старый обзор из журнала Стратагема. Теперь его уже вряд ли кто вспомнит или найдет, поэтому он публикуется в формате статьи.
Автор: Алексей Пивоваров aka «Ksedih», г. Орел
«Runewars» была издана в 2010 году компанией FlightFantasyGames, одной из самых известных фирм в мире по разработке настольных игр. Позиционируется эта коробка как «эпическая стратегическая игра о приключениях и завоеваниях». Что же скрывается за этим предложением – я и предлагаю разобраться подробным образом.
Итак, начнем с одежки. Что же мы получим за свои большие деньги, выложенных из кошелька за коробку с игрой?
Во-первых, саму коробку, огромную и привлекательную. FFG, как всегда, атакуют покупателя красивостями еще до распаковки игры. Как только вы увидите эту коробень в витрине магазина, сразу же поймете, что вам просто необходимо побывать в шкуре полководца фэнтезийной армии.
Такую коробку поставить на пол- ку не стыдно: ведь любой человек, пришедший к вам в гости, заметит ее, и, как бы он не относился к настольным играм, сразу же зауважает хозяина (вас то есть) просто за еѐ размер.
Но будем честны, компоненты игры уместятся и в стандартную коробку из под настолок, типа «Колонизаторов» или «Кингсбурга» (хотя и придется очень поднапрячься, чтобы суметь их туда запихать под завязку, и то, один компонент все таки не влезет).
А теперь будем честны еще раз: такая коробка делалась явно не только для того, чтобы впечатлить доверчивого покупателя. Обычно FFG выпускают к своим играм дополнения, и, как вы узнаете не- много позже, эта не стала исключением. А уж с дополнением/ми такие, как их принято называть в кругу настольщиков, «гробы» будут наполнены компонентами до краев.
Во-вторых, мы получаем какой-никакой ориги- нальный фэнтези мир. История этого мира еще далека от совершенства, ибо ограничивается пока что только небольшими, на пару-тройку страниц, вступлениями к правилам игр, действие которых происходит в мире Меннара («Descent: Journeys in the Dark»,
«DungeonQuest», «Runebound», «Rune Age» и, собственно, сама «Runewars»), однако, можно предположить, что этот мир будет развиваться, так как является одним из двух, так сказать, флагманских миров FFG.
Ну, и третье, что мы получим – это, конечно же, само содержимое коробки. А содержимое это можно описать коротко: много и красиво.
Если описывать чуть более длинно, для любителей точности: 192 миниатюры существ, 168 маленьких карточек, 56 больших карточек, куча всевозможных жетонов, 13 больших тайлов карты, 10 пластиковых гор, 4 расовых листа.
Все компоненты игры высококачественно сделаны, тайлы местности выполнены в сочных цветах, чтобы подчеркнуть сказочность мира; миниатюрки пяти цветов тоже радуют, только, как это часто бывает с играми FFG, их придется выпрямлять в горячей воде, так как в такой большой коробке выступающие части некоторых миниатюр гнутся; вообще все компоненты выполнены в ярких насыщенных цветах и радуют глаз.
В общем, если вы покупали раньше игры от FFG, то примерно знаете чего ожидать, если же нет, то содержимое вас не разочарует однозначно.
А теперь поговорим о самом главном: о процессе игры. Сразу к делу.
Играть в игру могут от 2 до 4 человек. Как ветеран игры, могу сказать, что при лю- бом количестве народу скучно вам не будет. Можете смело садиться за игру и вдвоем, и втроем, и вчетвером. Изменится лишь время партии (от двух часов для опытных игроков до 5+ часов для 4 неопытных).
В начале игры случайно определяется, правителем какой из четырех рас становит- ся каждый игрок и его очередность хода на фазе генерации карты мира. Очередность хо- да, по большому счету, не так уж важна, так как карту все создают вместе, а потом она (очередность) ни на что влиять не будет. Просто тот, кто ходит первым, должен выложить тайл карты первым, затем все делают это по кругу до тех пор, пока каждый игрок не вы- ложит два тайла, случайно розданные ему перед игрой.
Затем первый игрок выставляет все установочные маркеры начальных королевств в определенных местах (по количеству игроков), на этих местах будут располагаться начальные территории рас. А вот выбирать место для расположения своего родного коро- левства начинают со второго игрока и далее по кругу, то есть первый игрок выставляет свое королевство последним на оставшееся место.
В общем-то, создание карты мира – эта такая своеобразная мини-игра: уже на этапе создания начинается стратегическое планирование: какие ресурсы где расположить, каким образом поставить нейтральные города, чтобы и себе хорошо было, и другим не очень, куда засунуть нейтральных юнитов, чтоб не путались под ногами, или служили живым щитом от нападок противника.
Все пытаются сообща создать карту и присматривают себе красивый край для дома, первый игрок при этом обычно старается распределить ресурсные области равномерно по краям мира, чтобы не остаться нищим в игре (так как место для своего королевства он выберет последним); второй же захочет создать такой уголок карты, в котором есть всѐ и много, чтобы жить там, так как выбирать место он будет первым.
После того как карта создана, нейтральные монстры расставлены на положенные им места, розданы карты тактики, заданий, квестов и жетоны влияния – начинается игра.
В общем и целом, это похоже на пошаговые фентези стратегии, типа HoMM. С оговорка- ми, конечно. Вы набираете ресурсы, строите армию, воюете с противником за территории. Целью игры является не уничтожение врага (хотя такой вариант тоже возможен, но редко случается), а контроль территорий с «драконьими рунами», могущественными артефактами этого мира. Руны эти представлены жетонами, которые устанавливаются максимум по одному на гекс, и сами по себе ничего не делают, кроме того, что приближают вас к победе.
Устанавливаются они не просто так, а при определенных условиях (к тому же, в начале игры у каждого игрока уже есть две руны, расположенные в домашних областях).
И вся эта война будет происходить исключительно за земли, в которых можно будет разместить заветные 6 драконьих рун.
Тут не могу не сказать, что в книге правил есть «Эпический вариант игры», который предлагает начинать игру с 1 руной вместо двух на каждого игрока и победу присуждать по достижении 7 рун в закромах вместо 6. Лично я рекомендую играть именно таким способом, потому что иначе игра будет пролетать просто незаметно и оканчиваться неожиданно, потому что набрать 4 (с 2-х до 6-ти) или 6 рун (с 1 до 7-ми) – это большая разница. Мой выбор - больше маневров, больше битв, больше приключений.
Хотя кому-то обычный вариант покажется более приемлемым из-за нехватки времени.
А что же нам нужно, чтобы контролировать эти самые территории? Конечно же, войска. Если юниты вашего цвета представлены на гексе, и нет юнитов противника – земля считается вашей. Вы контролируете драконью руну на этой земле, вы собираете ресурсы с этой земли и вообще вы безраздельный и всевластный повелитель этой земли до тех пор, пока не нагрянет враг.
Легко ли править государством?
Чтобы управлять своим королевством, игроку дана колода приказов. У каждого иг- рока она идентична и в каждой по 8 карт, пронумерованных от 1 до 8. Тут следует ска- зать, что игра делится на сезоны-ходы. Каждый сезон игрок отдает один приказ своим подчиненным, и они его выполняют.
Как нам известно, приказов в колоде восемь видов. Так как один сезон = 1 приказ, вы за год (4 сезона: весна, лето, осень, зима) сможете отдать лишь 4 приказа из доступных 8. Так что в начале года следует окинуть взором расстеленную перед вашими мо- наршими очами карту, очень хорошо всѐ взвесить и решить, что вы будете делать в этом году: отдать ли приказ о мобилизации и марше войск, нанять ли новых воинов, собрать ли урожай, или, может быть, что-нибудь построить?
Почти каждый приказ имеет первичное и бонусное действие, причем бонусное можно сыграть, только если в этом году вы еще не играли приказ с цифрой большей, чем у того приказа, с которого вы хотите получить бонус. То есть, если вы уже сыграли в этом году приказ с цифрой 4, то бонусы сможете получить только от приказов 5-8, хотя это и не исключает возможности играть приказы с более низкими значениями, все же стоит тщательно планировать свой год, чтобы извлечь максимальную выгоду из каждой карточки-приказа. Собственно это и есть главное умение хорошего игрока в Runewars – уметь правильно отдавать нужные приказы в нужный момент.
Условно карты приказов можно поделить на три типа:
Перемещение (приказы Strategize-1, Mobilize-2, Conquer-3): эти три приказа позволяют заслать ваши войска на разведывание территорий или на войну.
Сбор ресурсов (приказы Harvest-4, Rally Support-6, Acquire Power-7): собираем дерево, камень, еду, влияние, тактические кар- ты.
Производство (Recruit-5, Fortification-8): нанимаем войска, строим крепости.
Деление условно, потому что некоторые карты, попадают и в одну, и в другую категорию (из-за бонусного действия), но основное их действие я отразил.
Так вот. Каждый сезон мы выбираем карту приказа и выкладываем ее на стол од- новременно с противниками. Очередность определяется цифрой на карте, у кого меньше, то первый и ходит, если числа равные – первым ходит тот, у кого больше влияния. Тут возникает очень много всяких интересных взаимодействий, которые не будем разбирать подробно, лучше вы сами, на своем опыте найдете всякие хитрые маневры. Только скажу, что порой нужно ходить первым, а порой лучше ходить после других, и для этого нужно планировать на сезон-два вперед – какие и в какой последовательности отдавать приказы, чтобы сделать все с максимальной выгодой для себя.
Для полноты картины расскажу поподробнее о ходах-сезонах. В игре есть 4 колоды (по 8 карт), каждая из которых соответствует какому-либо времени года. Партия начинается весной (игроки вскрывают верхнюю карту колоды весны) и затем один сезон сменяет другой. В определенное время года, происходят определенные события.
Так зимой: замерзают реки на карте, а ваши войска требуют продовольствия. Осенью собирается урожай: каждый игрок получает или 2 влияния, или 1 карту тактики, по своему выбору. Летом действуют герои. А весной возвращаются в руку все отданные в прошлом году приказы, так что в новом году у вас снова есть возможность выбора любого из них.
Кроме того, когда берется карта сезона в начале очередного хода, игроки зачитывают текст карты, в котором описывается какое-либо уникальное событие. Например, могут прийти герои, желающие наняться на службу к тому, кто заплатит больше влияния. Или может появиться новая драконья руна на карте. В общем, надо быть готовым ко всему: готовьте провизию летом, а героев зимой.
Подробнее карты приказов будем разбирать по ходу повествования, а сейчас рассмотрим некоторые оригинальные механики, которые предлагает игра: ресурсные круги и колода судьбы.
Ресурсные круги нарисованы на листе фракции и представляют собой изображение полукруга с делениями, на которые указывает вращающаяся стрелка. В начале игры у каждой расы стрелки показывают на: еда-3, дерево-2, руда-2 (эльфы исключение: у них еда-2, дерево-3, руда-2).
Стрелочка на каждом кругу показывает, сколько у вас на данный момент имеется запасов: еды, де- рева, руды (минимум 0, максимум 8).
На ресурсы строится армия, причем, - что совсем необычно - ресурсы при этом не тратятся! Как так? - спросите вы. А вот так. Накопили ресурсов? Стройте армию до посинения теперь. Проблема только в том, что надо как-то накопить эти самые ресурсы, и в том, что порой эти самые ресурсы приходится тратить из-за каких-то событий в игре.
Чем больше у вас ресурсов, тем быстрее вы строите армию, например, такое расположение стре- лочек: означает, что вы можете построить, отдав приказ Recruit-5, или 1 эльфийского воина (смот- рим верхний круг – круг еды), или 2 эльфийских лучников (смотрим средний круг – круг дерева), или 1 колдунью (смотрим нижний круг – круг руды). Если вы используете бонус приказа Recruit-5, то можете построить юнитов с двух кругов, но обязательно с разных.
А куда же тратятся ресурсы? Во-первых, это постройка и починка крепостей (приказ Fortification-8), во-вторых, это трата на пристройки к крепостям (бонусное действие приказа Harvest-4) и, в-третьих, порой сезонные события требуют или предлагают (за какой- либо бонус) сбросить стрелки до определенного значения.
Все прибавки и потери ресурсов отмечаются легким вращением стрелочки на соответствующем ресурсном круге.
Собираем же мы ресурсы с помощью приказа Harvest- 4, который устанавливает все наши круги на значения, равные сумме значков ресурсов на гексах, контролируемой нашей расой местности.
Что еще важно при рассмотрении вопроса ресурсов – это то, что в начале каждой зимы ваши войска требуют провизии (еды). Это значит, что в каждом гексе, под вашим контролем, не может быть больше юнитов, чем у вас в резерве еды. То есть, если у вас значение еды - 5, то в каждом гексе может быть максимум пять юнитов – и если есть лишние, то они погибают.
Важно: ограничение на количество юнитов одной расы в гексе – 8, и лишь в начале зимы ограничение равно числу вашей еды. В бою же, если вы атакующий, вы можете иметь сколько угодно юнитов.
Так что еда является важным стратегическим ресурсом: бойцам нужна пища. Дерево же и камень не столь критичны, но за дерево строятся пристройки к крепостям и сами крепости, плюс «деревянные» бойцы, как правило, лучше, чем «пищевые». Камень же нужен как для постройки крепостей, так и для производства наиболее мощных юнитов.
Жетоны влияния
Расскажу еще о двух игровых ресурсах: это тактические карты и влияние. В начале игры каждой расе выдается определенное количество того и другого, например, эльфам 4 влияния и 1 карта тактики, нежити – 3 карты тактики и 2 влияния.
Карты тактики – помогут вам в самых различных ситуациях уди- вить противников. Текст на карте тактики прямо говорит, в какой момент ее можно сыграть и какой эффект предоставит эта карта. Всего в игре 50 карт тактики, применяются они как в бою (чтобы нанести повреждения юнитам, добавить силу в конце боя и т.д.), так и на глобальной карте (чтобы получить бесплатно юнитов, влияние и т.д.).
Пополняется рука картами с помощью двух приказов: первый - Strategize-1, бонус- ным действием дающий некоторое количество карт тактики, в зависимости от текущего числа ресурсов игрока (чем больше ресурсов у вас в запасе, тем больше карт тактики можно получить); второй - Rally Support-6, дающий карты тактики за владение нейтраль- ными городами, предоставляющими эти самые карты.
Влияние – очень важный ресурс в игре. С помощью него можно выиграть всю игру. И иметь его, конечно, лучше побольше. Самой главной целью влияния являются торги. Торги происходят довольно часто в начале сезона (об этом будет написано на соответствующей карте сезона), и победителю торгов будут предоставлены какие-либо привилегии. Как происходят торги? Проще не придумаешь: игроки взакрытую вытягивают вперед руки с зажатыми в них жетонами влияния, разжимают ладони и смотрят, кто поставил влияния больше - он и будет победителем торгов, и получит какие-то преимущества.
Важно: после торгов все поставленные жетоны влияния сбрасываются в общий пул, независимо от того, выиграли вы или проиграли торги. Так что всегда стоит подумать, стоит ли рисковать своими жетонами, или лучше вытянуть вперед пустую руку.
Жетоны влияния можно тратить на подкуп нейтральных существ, однако подкуп не всегда удается и можно потерять жетоны зазря.
Немного подробнее: в колоде судьбы 30 карт, и в самом верху каждой карты стоит значок «успех»/ «серебро»/«неудача». Так вот, когда вы пытаетесь подкупить нейтралов, вы тянете из этой колоды столько карт, сколько готовы отдать влияния на подкуп (но не больше 6). «Успех» – нейтралы ваши, «серебро» – нейтралы отказались присоединиться к вам, но уходят с территории без боя, «неудача» – нейтралы вступают с вами в бой.
Успехов в колоде – 4, серебра – 8, неудач – 18. Так что судите сами.
Но тут возникает еще одно интересное взаимодействие: иногда лучше иметь меньше влияния, чем твой противник, так что любой способ «слива» этих жетонов потенциально является путем к своей выгоде.
Однако, лучше все-таки всегда иметь в запасе жетонов влияния побольше, ведь зимой происходят самые важные торги – торги за драконьи руны. Очень часто тот, кто выигрывает их – получает драконью руну и может расположить ее на своей земле.
Получить жетоны влияния можно с помощью приказа Acquire Power-7. Чем больше у вас ресурсов всех трех типов (еда, дерево, руда), тем больше жетонов вы получите от этого приказа.
А вот применив бонусное действие этого приказа, мы можем тут же использовать полученное влияние на кое-что полезное: карты титулов. В игре есть три титула: «Капитан лиги героев», «Командир гильдии воинов», «Примарх совета волшебников».
Получив какой-либо из этих титулов, мы получаем кое-какие преимущества:
будучи «Примархом совета волшебников», мы получаем 1 жетон влияния всякий раз, когда начинаются какие-либо торги, и выбираем победителя торгов, если есть спорная ситуация;
будучи «Капитаном лиги героев» мы можем обменивать карты наград (о которых ниже), добытые нашими героями на драконьи руны, что является весьма продуктивным способом приближения к победе;
если же мы «Командир гильдии воинов», то наши армии будут получать +2 к силе в любом бою на территории, где есть драконья руна.
Манипуляции с титулами и влиянием интересны и ими надо уметь пользоваться.
Но давайте перейдем ко второй интересной механике игры.
Карты судьбы – это колода из 30 карточек. Используется для выяснения результа- тов битвы и в ряде других случаев.
Каждая карточка разделена на 4 основные части: «треугольную», «прямоуголь- ную», «шестиугольную» и «круглую». Каждая из этих частей диктует поведение юнита с соответствующей формой подставки в бою. Значения бывают трех типов: флаг – разгромить юнит противника, капля – нанести раны юниту противника, шар – использовать спецспособность своего бойца. Так же числовое выражение этих значений колеблется от 1 до 3.
Чтобы лучше понять, какие юниты эффективней, посмотрим в табличку значений карт судьбы (показано процентное соотношение карт в 30- карточной колоде судьбы):
Из этого списка понятно, что самыми эффективными являются шестигранные юниты (всего 20% промахов, плюс самые мощные и частые атаки и разгромы (39% и 19% соответственно), да и способности у этих бойцов наилучшие. Их минус в том, что их всего 4 штуки на расу, и построить их сложнее других бойцов.
Треугольники – самые многочисленные бойцы (по 16 на расу), но и самые слабые. Пушечное мясо войны.
Прямоугольники – это самое то, что надо, хорошие способности и показатели по вышеприведенной табличке.
Круги – это маги, как видно из таблицы, шанс повреждения/разгрома у них минимален, но зато «шар», который активирует их спецспособность, выпадает в два раза чаще, чем у других типов юнитов.
А как вообще происходит бой? Очень просто (хотя поначалу вы все таки будете лезть в правила, чтобы выяснить «а что же сейчас делать?»):
Во-первых, сначала нужно войти в локацию, где есть вражеские войска, для этого используются два приказа на передвижение Mobilize-2 и Conquer-3. Отличаются они только бонусным действием. Mobilize-2 позволяет передвинуться еще в одну локацию, после первого передвижения (а по правилам за один приказ можно переместить войска только в одну локацию). Conquer-3 поможет в битве за вражескую крепость, снизив ее показатель силы на 3.
Так вот, когда вы вошли в локацию с вражескими юнитами, начинается бой. У каждого юнита есть инициатива, напечатанная на листе фракций (1-5): смотрим, сколько у вас бойцов с инициативой-1 в этой битве и тянем соответствующее количество карточек судьбы из колоды (противник делает то же самое, основываясь на количестве своих бойцов с инициативой-1). Смотрим в нужную область карточки (соответствующую форме подставки действующих сейчас юнитов), и получаем результат (капля, флаг, шар или пусто): наносим раны, отступаем, применяем способности…
Затем действуют юниты с инициативой-2 и т.д. Битва продолжается до конца пятого раунда, так как максимальная инициатива в игре – 5.
Выпал флаг – противник должен отступить (термин rout можно перевести как разгромить, но для лучшего понимания буду называть это отступлением) одним своим юнитом. Это значит, что юнит кладется на бок и больше не может участвовать в бою, а его сила не будет учитываться в конце сражения.
Выпала капля – противник наносит своим юнитам (по своему выбору) столько ран, сколько указано в значке капли.
Выпал шар – можно применить спецспособность своего юнита, который достал карту судьбы с таким значком.
В конце боя подсчитываем силу армии и сравниваем ее с силой армии противника. Сила – это количество несбежавших (стоящих) юнитов в бою. Так же силу добавляют крепость (если находится в локации боя) и некоторые карты тактики. У кого сила больше, тот и победил, и враг должен отступить со спорной территории всеми юнитами в свой ближайший гекс.
В общем-то бой довольно рандомен, но участвовать в нем интересно: набирать нужных юнитов и не кидать кубик, а доставать карточки из колоды, заранее зная процент- ную вероятность выпадения того или иного события, которую можно скорректировать ко- личеством и типом вводимых в бой юнитов.
Ниже мы рассмотрим всех бойцов рас персонально, а сейчас вы узнаете, для чего же еще применяются карты судьбы, помимо боя и договоров с нейтралами. А применяются они для выполнения квестов героями.
Герои – это такие персонажи, которые как бы и не участвуют в глобальном проти- востоянии рас, а ходят сами по себе по карте (под управлением какого-либо игрока, конечно) и делают свои дела. Обходят тайными, геройскими тропами, нейтральные и вражеские войска, в сражениях не участвуют. У каждого из 12 доступных героев есть три параметра (сила, ловкость, мудрость), которые нужны будут для проведения различных тестов и которые можно прокачивать по ходу игры максимум на +2 от начального значения, плюс каждый герой имеет какую-нибудь уникальную способность, типа «быстрее бегать по карте», «получать награду получше» и т.п.
И что же делают герои, зачем они нужны? А делают они две важные вещи:
Выполняют квесты (в игре 24 карточки квестов, по 2 раздается в начале партии каж- дому игроку). В карточке квеста написано, в какую местность должен прийти герой и тест на какой атрибут должен пройти, чтобы получить награду за выполнение задания.
Тест проходится так: берем количество карт судьбы, равное проверяемому атрибуту, смотрим что выпало, сверяемся с картой квеста и узнаем результат. Естественно, самое хорошее – это если вы вытянете хотя бы одну карточку «успеха», но и «серебро» тоже часто завершает квест. А вот «неудача» порой может быть смертельно опасна для героя. Так что надо стараться отправлять на задание героя с хорошим показателем требуемого для выполнения квеста атрибута.
За выполнение заданий герой получает награду из колоды наград (всего там 25 карт). Это могут быть какие-либо магические предметы, действующие на героя и помогающие ему убивать/защищаться от нападений вражеских героев; либо предметы, раб тающие на глобальной карте, например, телепортирующие свои войска, или замораживающие вражеские; так же в колоде наград есть 5 карт, которые дают игроку, контролирующему героя, драконью руну. Так что выполнение квестов является важным аспектом на пути к победе.
Второе, что делают герои – это исследование территорий.
Летом, когда все герои перемещаются по карте и выполняют квесты, они так же вскрывают жетоны исследований в местности, в которой находятся.
При исследовании территорий можно найти много чего интересного: деревушку лесорубов/шахтеров/свинопасов, которая добавит производительности гексу, на котором находится; храмы, в которых герои могут получать влияние/карты тактики для своего повелителя; странствующих торговцев, готовых продать какие-либо артефакты из колоды наград (не исключено, что они могут продать вам драконью руну) и т.д.
Эти две возможности героев чрезвычайно важны для успешного правителя в Runewars. Нет, можно, конечно, победить в партии и без героев, но с героями побеждать куда как удобнее и главное приятнее.
Кое-что еще.
Аспектов в игре очень много, а размер статьи уже и так растянулся, но вот о чем стоит рассказать еще подробно, так это о городах и крепостях.
Крепости – это форпосты рас, которые можно возводить в любом своем гексе, в количестве одной штуки (максимуму на расу – 4 крепости, одна из которых уже построена у каждого игрока на начало игры). Зачем она нужна, эта крепость? Во-первых, в бою в гексе с крепостью это великолепное сооружение дает своему владельцу +3/+5 к силе, что, как понятно, способствует победе в этой самой битве. Во-вторых, здесь производятся войска. Можно строить войска в самой первой своей крепости и гнать их через всю карту к месту основных событий, но зачем это делать, когда намного удобнее построить крепость на границах с территориями противника и не давать ему расслабляться, подготавливая свои отряды прямо у него под носом.
Однако, к сожалению (или к счастью), крепость можно захватить. При этом она будет немножечко разрушена (будет давать бонус не +5 к силе, а +3). Хотя повреждения после боя можно восстановить, сыграв приказ Fortification-8 и потратив 1 руду. Кстати, строится крепость тоже при помощи приказа Fortification-8, только заплатить за это надо 1 дерево + 1 руду.
Города – это нейтральные поселения, которые располагаются в определенных местах после создания карты мира. Тот, кто контролирует гекс с городом – контролирует город.
Здесь можно получать дополнительные ресурсы для развития своей империи: сыг- рав приказ Rally Support-6, можно получить ресурсы, предоставляемые городом – карты тактики, влияние, новый квест для героев, и даже нанять нейтральные войска. Так же с помощью бонусного действия этого приказа мы можем нанять себе нового героя (максимум каждый игрок может контролировать 3 героев одновременно).
Контролируя города, мы создаем себе перевес и преимущество перед противника- ми. Не пренебрегайте этими стратегически важными местами на карте.
И в завершении рассмотрим подробнее юниты каждой расы, чтобы знать кто на что способен, в скобках будет написано число-инициатива юнита:
Стрелок (1)
Треугольный юнит людей, спецспособность которого «прицельный выстрел» обязывает противника ранить своих «больших» юнитов (тех, у кого больше 1 хита).
Способность не самая полезная, так как противник и так часто будет без нашей способности ранить своих толстяков. Хотя в определенных ситуациях эта абилка сможет помочь, главное чтобы сработала.
Стрелков у нас может быть максимум 8.
Рыцарь (2)
Прямоугольник. Вот этот боец нам нравится. Он хорош в бою и его спецспособность тоже неплоха: дает нам 1 флаг (заставляет отступить 1 юнит противника) и позволяет потянуть 1 тактическую карту.
А тактические карты – это отдельная песня. Они позволят сотворить вам много такого, о чем вы и не мечтали. К тому же в наличии 2 хита. Кроме того, этот юнит является быстрым, то есть перемещается по карте со скоростью не 2 гекса (как все остальные юниты), а 3.
В резерве 8 штук.
Мечник (3)
Треугольник. Пушечное мясо людей, в резерве 16 человек. Спецспособность «добивание»: уничтожает юнит любой толщины, если этот юнит уже был ранен. Не всегда полезно, но, применялось с пользой, на моей памяти, значительно чаще, чем тот же «прицельный выстрел» стрелка.
В теории комбится с этим самым «прицельным выстрелом»: лучник ранит, мечник добивает - но на практике так не получается.
Осадная башня (5)
Чертежи башен надежно охраняются людьми, поэтому фотографию нашему корреспонденту сделать не удалось, но башню можно рассмотреть со спины дракона-разведчика:
Шестиугольник. 4 штуки в резерве.
Вот эта машина хороша. Прочная - 3 хита.
И мощная (шестиугольник же). Абилка «осадный режим» добавляет 2 силы в конце боя, что просто великолепно.
Скелет-лучник (1)
Резерв 8. Треугольник. «Смертельный выстрел» заставляет противника уничтожить свой юнит (кроме шестиугольного), независимо от того, сколько у того хитов.
Способность отличная, позволяет намного эффективнее убивать армию противника, так как ему уже не будет позволено ранить своих толстяков (грубо говоря, это означает, что вы наносите иногда увеличенный в 2-4 раза урон).
Некромант (2)
Резерв 8. Круг.
Дерется никак, но вот «поднятие мертвецов», одна из лучших способностей: на поле боя сразу же появляется 2 зомби, которые будут сражаться за вас и… не исчезнут по окончании боя!
То есть, нежить при помощи этого мага, как и положено, комплектуют свою армию прямо по ходу боя.
Зомби (4)
Резерв 16. Треугольник.
Мясо, но мясо хорошее.
Способность «затоптать» весьма играбельна: когда она применяется, если у вас бою есть хотя бы 2 зомби, противник получает две раны. А так как это мясо, то его много, а раз его много, то и урон будет получаться приличный.
Забрасывайте врага трупами, господа-некроманты, только учтите, что инициатива у зомби-4.
Темный рыцарь (5)
Резерв 4. Шестиугольник. Быстрый.
Способность «страх» позволяет добавить несколько баллов силы в конце боя, в зависимости от количества типов ваших стоящих юнитов в бою (но не больше трех).
Абилка отличная, главное – запастись разнообразным мясом в армии. Осадная башня людей, конечно, стабильней, но «страх» все-таки мощней
Лучник (1)
Треугольник. Резерв 16.
Его «крушащий выстрел» великолепен: наносит одно повреждение юниту врага по вашему выбору!
С инициативой-1 это просто убийственно, тем более, что этих парней у эльфов 16.
Залп стрел в начале боя, может весомо склонить ход боя в вашу пользу.
Наездник на пегасе (2) Прямоугольник. Резерв 4. Быстрый. Летает (!)
Еще один отличный эльфийский боец, к тому же единст-венный расовый летающий юнит.
Способность «натиск» может распугать до двух юнитов врага, по вашему выбору. Любят эльфы сами выбирать цели.
Колдунья (3)
Круг.8 штук.
«Слово Ваала» самое не очень заклинание из всех. Заставляет противника отступить одним из своих стоящих юнитов. Это, конечно, лучше чем просто флаг, так как юнит вообще выходит из битвы. Но на фоне способностей других магов не впечатляет.
Кроме того, колдунья единственный юнит эльфов, который не выбирает цель сам.
Воин (4)
Прямоугольник. В резерве 4.
Его «сверхсила» позволят убивать огромных монстров: нанес рану - монстр не сдох – добивание насмерть! Очень и очень опасный боец.
Ах да, цель он выбирает опять таки сам.
Разрыватель плоти (1)
Прямоугольник. Резерв 8.
Абилка позволяет увеличить свои хиты с 1 до 3, причем не только свои, но и хиты всех участвующих в битве разрывателей плоти.
Юнит быстрый.
В общем по всем параметрам отличный боец: прямоугольник с инициативой 1 – это великолепно. А способность позволит выжить более медленным собратьям.
Берсерк (2)
Резерв 16. Треугольник.
Абилка «неистовство» может нанести два хита противнику, если будет пожертвован стоящий берсерк.
Урон потрясающий. Конечно, убиваем себя, но противнику тоже не выжить под «неистовством».
Колдун (3)
Треугольник. Резерв 8.
Способность «огненный дождь» дает этому юниту возможность убить до 2-х юнитов! Враг должен уничтожить или два треугольных юнита, или один прямоугольный.
Великолепный маг-дамагер, затариваемся ими и вперед, поливать огненным дождем толпы мелочи противников.
Лорд Хаоса (5)
Шестиугольник. Резерв 4.
Еще один танк. Толстый и ужасный. Способность насмерть сносит до двух раненых или бегущих юнитов.
Как и все юниты демонов, этот продолжает традицию «смерть всему», причем очень успешно.
Как итог:
Люди: сравнивая их войска с войсками других рас, понимаешь, что заточены наши даганцы совсем не на войну.
Эльфы: смертельно опасные бойцы, от их стрел и мечей, в прямом смысле, не уйдет никто.
Нежить: толпы слабых телом, но способных, при стечении обстоятельств, принести ужас куда угодно мертвецов.
Демоны: однозначно лучшие дамагеры среди всех рас.
Все вышесказанное не выводит на пьедестал побед какую-либо расу, ибо бои – это всего лишь часть игры и не сказать, что самая важная. Главное в этой игре – это умение тактически маневрировать на карте и стратегически планировать свои действия на несколько сезонов (ходов) вперед. Для эффективной игры нужно очень точно рассчитывать, какие и когда приказы вы будете отдавать, понимать, стоит ли делать упор на влияние или войну, знать куда и зачем вы посылаете героев и стоит ли вообще их туда посылать, может лучше поразведывать близлежащие территории?
Если вы научитесь отвечать на эти вопросы – будете с большим удовольствием наблюдать, как ваши планы воплощаются в жизнь на радость вам и во славу вашему гению, и на удивление противникам.
В конце 2011 года FFG обещали выпустить дополнение к «Runewars» под названием «Runewars: Banners of War», в котором нам дадут разгуляться.
Будут добавлены по 2 новых юнита каждой расе (эльфам дадут наконец-то шестиугольного бойца, а то, вдруг если вы не заметили, у них его нет), появятся карты расовых улучшений, позволяющих апгрейдить бойцов, герои теперь смогут лично вести отряды в бой, давая своим бойцам определенные преимущества.
В общем, плюшек обещает быть много, и будут они вкусными. Плюс, к вопросу об огромности коробки – все компоненты дополнения легко уместятся в базовой коробке, так что вопрос хранения не встанет. FFG заботится о приличном виде жилища своих покупателей. А вы говорите:
«вот это гроб, зачем делать такую полупустую коробку?» ;-) Чтоб впечатлять, товарищи, чтоб впечатлять.