Crazy_Murloc написал 27 минут назад к игре Северный круиз: # Слабенький ролл-н-райт на фоне мастодонтов и классики жанра (Добро пож...
Crazy_Murloc написал полчаса назад к игре Прослушка: # Игра одноразовая. С учетом качества/количества компонентов в соотношен...
Fanat_de_Vigor написал 8 часов назад к мысли на тему Минималистичный трекер игровых партий: # Сделайте, пожалуйста, приложение, которое будет автоматом записывать, ...
Sovsem_ne_ToT написал 8 часов назад к новости Готовится к выходу игра «Диссонанс»: # Расскажите, на каком стриме? У кого? Очень интересно посмотреть.
tiramisu написала 8 часов назад к компании Funmill.ru: # Замечательный магазин, в хобби недавно, первым заказом был набор игр Ф...
С миру по нитке [03.02.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Немного анонсо...
Свежие анонсы локализаций
Анонсы локализаций (а также собственных разработок) конца 2025 и начала 2026 год...
Готовится к выходу игра «Диссонанс»
Презентуем «Диссонанс» — асимметричную настольную игру для 2–4 игроков, где кажд...
Идут сборы на Boktor: Explore, Fight, Evolve
Несложный быстрый данжен кроулер без режима кампании.
Готовится к выходу настольная игра «Герои III»
Долгожданная третья часть компактной фэнтези-стратегии «Герои III» уже на подход...

Siar

Кооперативные и расслабленные партии в Runebound 2

10 января 2026

Информация

добавить
игры Runebound Second Edition
компании Fantasy Flight Games
Hobby World
Дата: 10 января 2026
Источник: Играем у костра
Оценка пользователей
6.6632
-

Статья блога "Играем у костра"

 

Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG

Tesera

Издательство: Hobby Games (но изданы не все дополнения, поэтому лучше играть в английский вариант)

 

Кооперативный вариант

 

Тёмная фотография тёмной игры

 

Старенькая игра, которую можно модифицировать по своему вкусу, не беспокоясь о нарушении каких-то сложнейших механик (потому что их тут нет).

 

Фотографии с партии вы можете посмотреть в альбоме

 

Я пытаюсь найти способ, как играть кооперативно. Runebound (2 редакция) – это в базовой версии игра соревновательная, а я в последнее время в такие режимы играю редко. Для соло-игры у Runebound’а есть фанатские правила, а вот чтобы добавить второго игрока – приходится додумывать.

 

Threat Track из дополнения Midnight. Используется для игры в соло с помощью фанатских правил от Skeletor.

 

Попробовал такой вариант: ходит первый игрок, затем второй, потом кидаются кубики для проверки продвижения по Threat Track. Первоначальная сложность на TT равна 20. Она уменьшается на 1, когда количество повышений уровней героев становится равно двум. То есть прошло два повышения уровня (не важно у двух героев по одному повышению или у одного героя два повышения), значит теперь сложность TT равна 19. Произошло ещё два повышения – сложность равна 18. И так далее.

 

Первый герой у меня получился «заливным» - то есть он копил деньги, покупал вещи, а затем отдавал их другому герою, который и убивал всех целевых драконов.

 

Целью игры я поставил убийство всех красных жетонов. Каждому городу, кроме Таламира, выдал по две карты взакрытую, вместо одной открытой. Изменил условие нок-дауна: теперь при «смерти» герой теряет всё золото, самую дорогую вещь, самого дорогого союзника, а также весь накопленный опыт свыше 5 (пять опыта – это необходимая оплата для повышения уровня… весь накопленный опыт сверху сбрасывается при потере сознания, чтобы бороться с теми, кто копит опыт, но не тратит его, чтобы не уменьшать сложность TT).

 

Второй герой получился очень сильным, хотя ему едва-едва хватило времени, чтобы успеть везде и всюду.

 

Игра мне не очень понравилась, надо ещё тестировать различные варианты. TT при таком раскладе двигается очень быстро, не успеваешь – очень многое зависит от броска кубов. Думаю добавить несколько жетонов сверху каждого деления TT, чтобы при переходе на следующее деление нужно было снимать 2-3 жетона (по одному жетону за раунд), а затем уже кидать кубики на проверку TT.

Также думаю убрать из игры две сильные руны – руну смерти и Ghost Armor. Они очень сильны, и вся игра может строиться вокруг них, что скучно.

 

В общем, в Рунбаунд ещё играть и играть – очень много вариантов, которые надо попробовать. В будущем я бы хотел очень сильно модифицировать игру и вообще избавиться от TT, сделать игру преимущественно для соло или кооператива. Но для этого надо придумать множество квестов (заданий), новые механики, которые внесут разнообразие в игру, а также внедрить концепт прогрессии игры вместо TT. Например, можно сделать этапы, каждый из которых длится определенное время и если до конца последнего этапа не выполнить условия победы, то наступает проигрыш. Можно также сделать Маргата (главного босса игры) ходящим по полю и творящего всякое. В общем… надо играть.

 

Расслабленный вариант

 

На выходных разложил эту замечательную игру, чтобы спокойно и без задних мыслей покидать кубики и поубивать различных монстров.

 

Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме

 

Поле выглядит прекрасно!

 

Моя мечта – это сделать свою модификацию для этой игры. В принципе, я уже начал писать текст и понял, что разработка займёт колоссальное время. Но не беда! Когда допишу свою очередную книжку, то сразу примусь творить.

 

Нас ожидают приключения!

 

Ничего кардинально инновационного я в игру привносить не буду – в моих планах создать множество разнообразных квестов (заданий), добавить маленькие данжены (подземелья), ввести в игру игровые классы (классические стандартные, у меня нет всей жизни, чтобы добавлять всяких дуэлянтов и алхимиков), позволить игроку строить здания в городах и прочее-прочее. В общем, ничего такого сложного, просто требуется огромное количество времени и терпения. Мне не нужно с нуля придумывать боевую механику, а также механику передвижений (она и так одна из лучших в настольных играх). Просто хочется насытить мир различными персонажами, событиями и разнообразными активностями, чтобы игра не состояла исключительно из очищения карты от разноцветных жетонов.

 

Вот за такого персонажа я решил сыграть. Он из дополнения «The Frozen Wastes», коробку которого я недавно приобрёл. Надо бы тоже в него сыграть

 

В этой партии я решил совершенно не напрягаться. Персонаж начинает как всегда в Таламире. Все события из колоды я убрал (мне они не особо нравятся, заменю потом на свои), оставив одних лишь монстров. Таймера тоже у меня не было, просто считал сколько раундов мне нужно для выполнения задания.

 

Задание стандартное – убить Маргата или трёх различных красных монстров. Разноцветные жетоны (кристаллики на карте) я не заменял, их хватает, чтобы полноценно прокачаться. Повышал я уровень следующим образом: для первого уровня требуется получить один опыт, для второго – два… и так далее. Таким образом, в начале игры герой получает уровни довольно быстро, а в конце игры уже крайне редко (замедляющаяся прогрессия, которая довольно распространена во многих РПГ-играх).

 

Первый монстр всегда самый волнительный.

 

Начинаю я с 10 золота, а за убийство монстров я всегда получал дополнительные монеты (2 за зелёного монстра, 4 за жёлтого и так далее). В конце игры у меня накопилось около 100 золота, что абсолютно ломает баланс стандартной игры, но даёт неплохой простор для введения новых покупок. Например, я в будущем хочу позволить игрокам покупать здания в городах (как в Героях, Эадоре и прочих подобных играх). Можно также ввести в игру различных волшебников, алхимиков и кузнецов, кто продаёт свои услуги зачарования, заточки и прочее.

 

По ходу игры мне выпала отличная руна. Сначала я её недооценил, а затем… ух, минус два ко всем характеристикам монстра… это мощно! По сути, это как будто лишний уровень для нашего персонажа (а точнее несколько лишних уровней).

 

Шлем ОЧЕНЬ сильный. При хорошей защите некоторые монстры будут самоуничтожаться от собственных ударов.

 

Всех монстров я проходил без сучка и задоринки, они не составляли для меня проблемы… Пока не появилась она. Я даже не знал, что Катори может доставить столько неприятностей)) Честно, чуть не умер от этой роковой женщины. Она вывела из строя моих союзников, а герою отчаянно не везло на броски кубиков. В итоге я выжил… оставшись с последней жизнью) Победа на тоненького.

 

А вот с этим деревцем (красный монстр, между прочим!) мы справились очень легко. Потому что он не оказывает никакого влияния на моих сопартийцев))

 

Когда я входил в город, то брал сразу три карты предметов. Также слегка поменял механику лечения усталости – теперь я кидаю кубики, а потом уже решаю, что пройду, например, на три клетки вперёд (потратив 3 кубика), а ещё два кубика использую, чтобы снять две усталости. Также ввёл ещё одно правило – если на каком-то персонаже или сопартийце накоплено маркеров усталости в количестве равном максимуму, то мы вычитаем один кубик перемещения за каждого такого героя/сопартийца (кидаем не пять, а четыре кубика). Также, если у героя или союзника накоплено жетонов ран в количестве Х/2 (округление вверх) (где Х – это максимальное здоровье союзника или героя), то также вычитаем 1 кубик. Эти механики я, наверное, введу в свою модификацию.

 

Например, у нашего персонажа 5 жизней максимум, и он получил 3 раны. У нашего союзника 2 жизни максимум, он и получил одну рану. Тогда мы кидаем 3 кубика при передвижении. Если же герой вдобавок набрал 2 жетона усталости (допустим, у него всего максимум две усталости), то ещё один кубик мы не отнимаем, чтобы не вести двойную бухгалтерию (то есть не надо за очень сильно раненого и полностью усталого юнита отнимать кубик два раза).

 

Корона тоже интересный артефакт против серьёзных боссов. Чем дольше идёт битва, тем больше у нас шансов попасть по монстру.

 

Я не применяю эффект этого врага, потому что совершенно не хочется запоминать такое странное условие. В конце игры накапливаются всякие другие эффекты, можно легко забыть про то, что в лесах и болотах меньше шанс попадания.

 

В моей будущей модификации с этой картой у меня будут некоторые проблемы, потому что я хочу, чтобы Маргат был представлен в игре как физический объект, перемещающийся по карте и взаимодействующий с окружением (хотя бы минимально). И Маргат будет намного сильнее, чем его классическая версия. Соответственно, эта карта заставит дракона переместиться к герою… а если это будет подземелье? В принципе, можно в таком случае сбросить эту карту, но одновременно скелет Маргата выглядит ОЧЕНЬ пристойно в тёмном подземелье… но переместившийся реальный Маргат сразу же вынесет героя, потому что он будет сильным))) Тогда можно просто у этой карты заменить эффект на другой. Например, можно дать герою какое-то преимущество в борьбе с реальным драконом, если победить костяного.

 

Финальная битва с Маргатом вышла как всегда эпичной и запоминающейся) Два моих союзника пали в бою, бой шёл несколько раундов, все ключевые карты повернуты, а герой чудом остался в живых. Но, как бы то ни было, победа! В итоге за эту партию я ни разу не умер.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Вообще на мой взгляд Runebound 2 весьма недооцененное у нас приключение, не хуже третьей редакции. Жалко что хоббики локализовали одну лишь базу.

Atsukawa написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Вторая часть мне понравилась больше, чем третья. Боевые жетоны - идея интересная, но исходов мало (всего два). Проще бы уж специальные кубики ввели. Во второй части прям дух приключения чувствовался, а в третьей тупо гонка - некогда тебе по карте шляться.

Siar написал полмесяца назад: #

Ага, бои на жетонах хоть и интереснее, но больно уж много времени отнимают... Чего во второй редакции не хватает так это разнообразных приключений (вроде квестов и встреч из третьей части), а то почти сплошные бои.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Да, на заметку хейтерам: от того что вы тупо минусуете хорошие статьи, я не перестану их выкладывать, это ни на что не повлияет)

vadmedz написал полмесяца назад: #

Мне со стороны кажется, что эти оценки статей на Тесере уже выглядят довольно олдскульно. Прикольно, да, сочетается с общим оформлением сайта, но всё же сами оценки не репрезентативны. Это может немного сбить с толку нового пользователя, который только что зашёл на сайт и который подумает, что оценки что-то оценивают. Потом он уже поймёт эмпирическим путём, что количество голосующих за статьи на сайте немного, поэтому и обращать внимания на эти циферки особо смысла нет.

Поэтому можно и не париться с рейтингом статей.

В основном, насколько я опрашивал людей, которые не публикуют свои статьи на Тесере, хотелось бы:

1) Система уведомлений

2) Модерация комментов в своей статье (хм...)

3) Более удобный и современный редактор

4) Возможность в шапке статьи проставления даты оригинальной статьи. И чтобы ниже была дата публикации на Тесере

vadmedz написал полмесяца назад: #

Спасибо большое за перенос статьи!

Эта статья уже старенькая (и это не плохо!), с тех пор такой прогресс получился:

1) Всякие квесты, крафт, классы персонажей, данжены и прочее я, конечно, ещё не добавлял в игру, в последнее время мало играю во что либо. Но такая идея остаётся у меня в голове - просто отложено на неопределённый срок.

2) Поиграл во все коробочные дополнения к Runebound второй редакции (кроме редкого Миднайта, на него сейчас банально нет у меня денег), написал соответствующие обзоры на своём сайте. Сыграны как соло-партии, так и соло-кооп партии (за двух персонажей).

3) Поиграл в четыре мини-допа из шести, написал соответствующие обзоры на своём сайте. Соло-партии. По двум оставшимся допам у меня "долг" (нужно ещё написать обзоры на них).

4) Во время расслабленных партий в эту замечательную игру пришёл пока что к следующему:

а) Избавился от ТТ-трека согласно фанатским правилам от Skeletor. Причина проста - он жутко зафидливает партию, а в Рунбаунде второй редакции и так хватает родного фидла (в зависимости от дополнения и тех модификаций, которые вводит сам игрок). Например, в той же Занаге фидла просто жутко много.

Играю на данный момент крайне банально - не ограничиваю себя числом раундов, а просто записываю, сколько раундов прошло на бумажке. Если укладываюсь до 50-ти раундов, то окей. Если играл дольше, то не страшно, просто это даёт пищу для размышлений, что конкретные введённые модификации (или конкретное дополнение) делают партию более длинной.

Если в конечном итоге мне удастся сделать тот фанатский доп, который я хочу (это будет жуть как не скоро, если вообще будет... но я не тороплюсь с этим), то там нужно будет вводить импровизированный внутренний таймер, наверное. Пока не решил. Ну, например, если Маргат сжёг все города, то проигрыш (хотелось бы, чтобы босс мог путешествовать по карте).

Но на самом деле всякие внутренние таймеры, особенно очевидные, не очень прикольная затея. Всё же хочется играть без них... или чтобы таймер был не таким прямолинейным.

б) Герой полностью устал? Отнимаем один кубик передвижения. Наёмник полностью устал? Тоже отнимаем один кубик. Герой получил урон равный половине здоровья? Отнимаем кубик. И также с наёмником. Мне такой подход куда больше понравился, чем стандартная методика, когда один несчастный жетон усталости или один незначительный урон замедляют всю группу. Это вообще не удобно. Ну блин – у нас раскаченная партия, а наш эпический джинн-союзник СЛЕГКА устал. Как по мне, так это вообще не должно мешать передвижению.

в) Лечение усталости как в Занаге. То есть мы кидаем кубы, а затем уже решаем, с помощью каких кубиков мы перемещаемся, а какие кубики мы тратим на лечение усталости. Удобно.

г) Упростил механику смерти. Больше мы не теряем золото, опыт, предметы и союзников. Потому что ЭТО БЕСИТ. Теперь мы получаем дебафф в виде «постоянного» жетона урона на персонаже. То есть у персонажа -1 к макс. здоровью. Можно вылечить? Конечно! За 5 монет. Умерли ещё раз, но предыдущий жетон не вылечили? Тогда первый жетон стоит 5 монет, а второй 10 монет. Получили третий жетон? Нужно потратить в итоге 25 монет для полного излечения. То есть необходимо после первой смерти потратить 5 монет как можно быстрее. Зато мы не теряем опыт, золото, союзников и прочее.

д) Начальные карточки в городе лежат «в закрытую». Это позволяет избежать изначального планирования, когда герой бежит по направлению к тому городу, где лежит крутой предмет. Теперь мы не знаем, что где лежит – есть мотивация посетить каждый город. Сколько предметов в каждый город кладу? По настроению.

е) Персонаж начинает игру с 5 монет.

ё) Не все карточки предметов используются. Некоторые надо реворкать. И не все эффекты врагов используются, там есть, что менять – в угоду тому, чтобы игрок меньше запоминал какие-то онгоинг эффекты и больше сосредотачивался на планировании текущих ходов.

ж) В расслабленных партиях прокачка происходит по стандартной методике – каждые пять опыта у нас левел-ап. В модифицированной версии хочется сделать прогрессивную шкалу опыта (как в стандартных RPG-играх), но это будет сделано уже после введения классов, т.к. каждый конкретный класс будет получать свои плюшки на конкретном уровне героя (например, на 5-м, 10-м, 15-м и 20-м).

з) События - ух, это для меня прям боль. Практически все события, что в базе, что в допах, для меня ужасны. Иногда попадаются более-менее интересные (самые лучшие события, по-моему, в "Острове Ужаса"), но в целом они ужасны. Во-первых, они могут дать серьёзные дебаффы, что для соло (или кооп) игры жутко неприятно, т.к. срывает весь план игрока. Во-вторых, они как будто вторгаются в привычный нам геймплей, полностью ломая темп игры. В стандартном варианте мы двигаемся, доходим до врага и сражаемся. Всё! Так и должно быть! Или идём в город и закупаемся. Но ивенты просят нас взять паузу и начать читать перед боем какую-то дребедень. Если бы у ивентов была бы своя отдельная фаза (как в том же Острове Духов), то это бы бесило чуть меньше, но когда события имеют шанс неожиданно объявиться перед боем... а как вам идея двух событий за раз подряд? Или трёх? А только потом бой... к моменту появления на столе монстра уже сражаться не хочется))

Тут смысл простой - мы идём сражаться и настрой у нас сражаться! Мы не идём читать события и выбирать какие-то варианты, проходить какие-то проверки. Мы идём бить лицо врагу! Или ожидаем, что разобьют лицо нам... поэтому я просто удалил все события из колоды) Играть стало гораздо проще и веселее - ничего не отвлекает и не раздражает. Я знаю, что в колоде монстров находятся... монстры! И это знание жутко успокаивает.

Буду ли я добавлять свои ивенты в модифицированную версию игры? Не знаю. Вообще, надо бы. Квесты уж точно. Но с ивентами надо всегда быть настороже - они имеют свойство ломать цепочку геймплея. Представьте себе, что вы находитесь в разгаре сражения в Мрачной Гавани и тут, перед тем как потянуть карточку модификатора, чтобы запустить мощный приём во врага, вас заставляют... почитать событие! Трудно представить? Конечно! Ведь все ивенты в Мрачной Гавани вынесены в супер-отдельную фазу, когда мы находимся вне сражений. Ну и если загрузить игрока кучей ивентов, то у него в мозгу будет текст-текст-текст, что даст ему ощущение, что он играет не в action-rpg, а в аналог спящих богов))

и) В планах закончить написание обзоров на два мини-допа, а потом уже можно пробовать тестить отдельные механики. С текущим моим настроением – вряд ли это произойдёт скоро. Но если произойдёт, то я лично буду рад, хотелось бы самому сыграть в модифицированный Рунбаунд второй редакции собственного производства. Буду тестить потом, наверное, дополнительный лут с мобов, а также, возможно, добавлю всяких вендоров на карту… не знаю. Как время и силы найду, то вернусь к этому вопросу.