| С миру по нитке [03.02.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Немного анонсо... | |
| Свежие анонсы локализаций | |
| Анонсы локализаций (а также собственных разработок) конца 2025 и начала 2026 год... | |
| Готовится к выходу игра «Диссонанс» | |
| Презентуем «Диссонанс» — асимметричную настольную игру для 2–4 игроков, где кажд... | |
| Идут сборы на Boktor: Explore, Fight, Evolve | |
| Несложный быстрый данжен кроулер без режима кампании. | |
| Готовится к выходу настольная игра «Герои III» | |
| Долгожданная третья часть компактной фэнтези-стратегии «Герои III» уже на подход... | |
| игры |
Runebound Second Edition
|
| компании |
Fantasy Flight Games
Hobby World |
| Дата: | 10 января 2026 |
| Источник: | Играем у костра |
![]() |
| 6.6632 |
![]() |
- |
Статья блога "Играем у костра"
Runebound. Вторая редакция
Название на английском - Runebound: Second Edition
Издательство: Hobby Games (но изданы не все дополнения, поэтому лучше играть в английский вариант)

Тёмная фотография тёмной игры
Старенькая игра, которую можно модифицировать по своему вкусу, не беспокоясь о нарушении каких-то сложнейших механик (потому что их тут нет).
Фотографии с партии вы можете посмотреть в альбоме
Я пытаюсь найти способ, как играть кооперативно. Runebound (2 редакция) – это в базовой версии игра соревновательная, а я в последнее время в такие режимы играю редко. Для соло-игры у Runebound’а есть фанатские правила, а вот чтобы добавить второго игрока – приходится додумывать.

Threat Track из дополнения Midnight. Используется для игры в соло с помощью фанатских правил от Skeletor.
Попробовал такой вариант: ходит первый игрок, затем второй, потом кидаются кубики для проверки продвижения по Threat Track. Первоначальная сложность на TT равна 20. Она уменьшается на 1, когда количество повышений уровней героев становится равно двум. То есть прошло два повышения уровня (не важно у двух героев по одному повышению или у одного героя два повышения), значит теперь сложность TT равна 19. Произошло ещё два повышения – сложность равна 18. И так далее.

Первый герой у меня получился «заливным» - то есть он копил деньги, покупал вещи, а затем отдавал их другому герою, который и убивал всех целевых драконов.
Целью игры я поставил убийство всех красных жетонов. Каждому городу, кроме Таламира, выдал по две карты взакрытую, вместо одной открытой. Изменил условие нок-дауна: теперь при «смерти» герой теряет всё золото, самую дорогую вещь, самого дорогого союзника, а также весь накопленный опыт свыше 5 (пять опыта – это необходимая оплата для повышения уровня… весь накопленный опыт сверху сбрасывается при потере сознания, чтобы бороться с теми, кто копит опыт, но не тратит его, чтобы не уменьшать сложность TT).

Второй герой получился очень сильным, хотя ему едва-едва хватило времени, чтобы успеть везде и всюду.
Игра мне не очень понравилась, надо ещё тестировать различные варианты. TT при таком раскладе двигается очень быстро, не успеваешь – очень многое зависит от броска кубов. Думаю добавить несколько жетонов сверху каждого деления TT, чтобы при переходе на следующее деление нужно было снимать 2-3 жетона (по одному жетону за раунд), а затем уже кидать кубики на проверку TT.
Также думаю убрать из игры две сильные руны – руну смерти и Ghost Armor. Они очень сильны, и вся игра может строиться вокруг них, что скучно.
В общем, в Рунбаунд ещё играть и играть – очень много вариантов, которые надо попробовать. В будущем я бы хотел очень сильно модифицировать игру и вообще избавиться от TT, сделать игру преимущественно для соло или кооператива. Но для этого надо придумать множество квестов (заданий), новые механики, которые внесут разнообразие в игру, а также внедрить концепт прогрессии игры вместо TT. Например, можно сделать этапы, каждый из которых длится определенное время и если до конца последнего этапа не выполнить условия победы, то наступает проигрыш. Можно также сделать Маргата (главного босса игры) ходящим по полю и творящего всякое. В общем… надо играть.
На выходных разложил эту замечательную игру, чтобы спокойно и без задних мыслей покидать кубики и поубивать различных монстров.
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме

Поле выглядит прекрасно!
Моя мечта – это сделать свою модификацию для этой игры. В принципе, я уже начал писать текст и понял, что разработка займёт колоссальное время. Но не беда! Когда допишу свою очередную книжку, то сразу примусь творить.

Нас ожидают приключения!
Ничего кардинально инновационного я в игру привносить не буду – в моих планах создать множество разнообразных квестов (заданий), добавить маленькие данжены (подземелья), ввести в игру игровые классы (классические стандартные, у меня нет всей жизни, чтобы добавлять всяких дуэлянтов и алхимиков), позволить игроку строить здания в городах и прочее-прочее. В общем, ничего такого сложного, просто требуется огромное количество времени и терпения. Мне не нужно с нуля придумывать боевую механику, а также механику передвижений (она и так одна из лучших в настольных играх). Просто хочется насытить мир различными персонажами, событиями и разнообразными активностями, чтобы игра не состояла исключительно из очищения карты от разноцветных жетонов.

Вот за такого персонажа я решил сыграть. Он из дополнения «The Frozen Wastes», коробку которого я недавно приобрёл. Надо бы тоже в него сыграть
В этой партии я решил совершенно не напрягаться. Персонаж начинает как всегда в Таламире. Все события из колоды я убрал (мне они не особо нравятся, заменю потом на свои), оставив одних лишь монстров. Таймера тоже у меня не было, просто считал сколько раундов мне нужно для выполнения задания.
Задание стандартное – убить Маргата или трёх различных красных монстров. Разноцветные жетоны (кристаллики на карте) я не заменял, их хватает, чтобы полноценно прокачаться. Повышал я уровень следующим образом: для первого уровня требуется получить один опыт, для второго – два… и так далее. Таким образом, в начале игры герой получает уровни довольно быстро, а в конце игры уже крайне редко (замедляющаяся прогрессия, которая довольно распространена во многих РПГ-играх).

Первый монстр всегда самый волнительный.
Начинаю я с 10 золота, а за убийство монстров я всегда получал дополнительные монеты (2 за зелёного монстра, 4 за жёлтого и так далее). В конце игры у меня накопилось около 100 золота, что абсолютно ломает баланс стандартной игры, но даёт неплохой простор для введения новых покупок. Например, я в будущем хочу позволить игрокам покупать здания в городах (как в Героях, Эадоре и прочих подобных играх). Можно также ввести в игру различных волшебников, алхимиков и кузнецов, кто продаёт свои услуги зачарования, заточки и прочее.

По ходу игры мне выпала отличная руна. Сначала я её недооценил, а затем… ух, минус два ко всем характеристикам монстра… это мощно! По сути, это как будто лишний уровень для нашего персонажа (а точнее несколько лишних уровней).

Шлем ОЧЕНЬ сильный. При хорошей защите некоторые монстры будут самоуничтожаться от собственных ударов.

Всех монстров я проходил без сучка и задоринки, они не составляли для меня проблемы… Пока не появилась она. Я даже не знал, что Катори может доставить столько неприятностей)) Честно, чуть не умер от этой роковой женщины. Она вывела из строя моих союзников, а герою отчаянно не везло на броски кубиков. В итоге я выжил… оставшись с последней жизнью) Победа на тоненького.

А вот с этим деревцем (красный монстр, между прочим!) мы справились очень легко. Потому что он не оказывает никакого влияния на моих сопартийцев))
Когда я входил в город, то брал сразу три карты предметов. Также слегка поменял механику лечения усталости – теперь я кидаю кубики, а потом уже решаю, что пройду, например, на три клетки вперёд (потратив 3 кубика), а ещё два кубика использую, чтобы снять две усталости. Также ввёл ещё одно правило – если на каком-то персонаже или сопартийце накоплено маркеров усталости в количестве равном максимуму, то мы вычитаем один кубик перемещения за каждого такого героя/сопартийца (кидаем не пять, а четыре кубика). Также, если у героя или союзника накоплено жетонов ран в количестве Х/2 (округление вверх) (где Х – это максимальное здоровье союзника или героя), то также вычитаем 1 кубик. Эти механики я, наверное, введу в свою модификацию.
Например, у нашего персонажа 5 жизней максимум, и он получил 3 раны. У нашего союзника 2 жизни максимум, он и получил одну рану. Тогда мы кидаем 3 кубика при передвижении. Если же герой вдобавок набрал 2 жетона усталости (допустим, у него всего максимум две усталости), то ещё один кубик мы не отнимаем, чтобы не вести двойную бухгалтерию (то есть не надо за очень сильно раненого и полностью усталого юнита отнимать кубик два раза).

Корона тоже интересный артефакт против серьёзных боссов. Чем дольше идёт битва, тем больше у нас шансов попасть по монстру.

Я не применяю эффект этого врага, потому что совершенно не хочется запоминать такое странное условие. В конце игры накапливаются всякие другие эффекты, можно легко забыть про то, что в лесах и болотах меньше шанс попадания.

В моей будущей модификации с этой картой у меня будут некоторые проблемы, потому что я хочу, чтобы Маргат был представлен в игре как физический объект, перемещающийся по карте и взаимодействующий с окружением (хотя бы минимально). И Маргат будет намного сильнее, чем его классическая версия. Соответственно, эта карта заставит дракона переместиться к герою… а если это будет подземелье? В принципе, можно в таком случае сбросить эту карту, но одновременно скелет Маргата выглядит ОЧЕНЬ пристойно в тёмном подземелье… но переместившийся реальный Маргат сразу же вынесет героя, потому что он будет сильным))) Тогда можно просто у этой карты заменить эффект на другой. Например, можно дать герою какое-то преимущество в борьбе с реальным драконом, если победить костяного.

Финальная битва с Маргатом вышла как всегда эпичной и запоминающейся) Два моих союзника пали в бою, бой шёл несколько раундов, все ключевые карты повернуты, а герой чудом остался в живых. Но, как бы то ни было, победа! В итоге за эту партию я ни разу не умер.