Возвращаясь к игре хочется заметить, что игра, как мне кажется, занимает место в топ-10 только из-за арта. Из очевидных минусов - механика выбор действий на плашках. Да, такая механика дает очевидные тактические решения, что ускоряет игру и делает вроде бы "тяжелую" игру доступной для начинающих. Но как правило из трех по-умолчанию возможных действий одно более выгодное, что заставляет игрока подстраиваться под стратегию плашки в большей степени, чем под "расклад" на поле. Второй очевидный минус -это кингмейкинг. Атаковать здесь не очень выгодно, поэтому если есть три игрока А,В,С и, например игрок А решает напасть на B, то от этого решения выигрывает С.
"Выскажу, возможно, спорную мысль, что поле в игре нужно почти только из-за прямого взаимодействия и без него можно было бы с небольшими правками играть просто в планшет." ------гениальная цитата!
Согласен, вот бы в 2018 году понять разницу между карточными играми и играми с полем. Оказывается, что поле способствует прямому взаимодействию игроков!
Интересно, как вы это вычитали :) В статье лишь было сказано, что в данной игре поле нужно ради прямого взаимодействия, но про то, что оно вообще способствует этому в играх вообще никто не говорил.
Удивительный случай, как у Dojo, спустя длительное время после стихания хайпа вокруг Серпа, до сих пор изрядно пригорает пятая точка. Это же только игра - не нужно так сильно ее не любить) Помню и себя, на определенном этапе настольного развития, и как пригорало у меня))
Мне кстати Серп уже не нравится - просто надоел. Но игра заслуженно занимает свое место в различных рейтингах.
1. Цитирую из начала статьи: "да и маркетинговые вложения на раскрутку не сопоставимы с аналогичными у по-настоящему массовых игр."
А можете предоставить официальные данные по вложенным средствам на раскрутку как для Серп, так и для и для по-настоящему массовых игр?
2. Из части "Взаимодействие": "Обратите внимание, что иных, типичных для европейской школы видов взаимодействия практически нет, регионов с нужными ресурсами обычно хватает, мажорити и сбор сетов в игре отсутствует."
А при чём тут сбор сетов? Это взаимодействие такое? Поясните, пожалуйста. Кажется, что всё-таки вы пытались там говорить про виды взаимодействий.
Мне представляется вполне реальным оценить порядок вложений и без официальных данных.
Спасибо за уточнение - да, сбор сетов сам по себе не является вариантом взаимодействия. При этом он, как правило связан с конкуренцией за компоненты из сета. В будущем постараюсь более четко выражать мысль.
Лучшее описание игры, без восторженных криков "шедевр!" и без суперсубъективного "скучно" (как я обычно делаю). По статье - очень круто, только бы игру поинтереснее выбрать в следующий раз (если проект совместный с Crowd Games, то выбор ограничен, правда).
Цитирую из статьи: "При этом в начале игры неопределённость вызвана случайностью в чистом виде — вскрытием карт встреч. В середине её существенным источником становятся последовательные действия оппонентов <...> случайность, связанная с картами встреч, не определяет успех или неудачу действия игрока, а даёт разнообразие возможностей и игровых ситуаций" Как можно не понять, о какой случайности идет речь, если это написано прямым текстом?
Цитирую из статьи """При этом в начале игры неопределённость вызвана случайностью в чистом виде — вскрытием карт встреч""" Все карты встречи, по первому пункту дают +к популярности, по сути нет никакого случая. Если кто то наивно рассчитывает строить стратегию от карт встреч - это очень плохой игрок. """В середине её существенным источником становятся последовательные действия оппонентов, занимающих те или иные регионы и угрожающих героям или местам хранения ресурсов. """ Середина игры - случайность в действиях оппонента. ок, Шахматы тогда тоже случайная игра, ибо никогда не знаешь какой дебют или вариант дебюта будет играть противник. """К концу же игры возрастает роль конфликтов, исход которых во многом решается одновременным выбором расходуемой военной силы и карт битвы, т.е. имеет место неопределённость, связанная с тайным действием оппонента.""" Бои просчитываются полностью, если происходит нападение, оно всегда заведомо выигрышно. Никто никогда не полезет в надежде, а вдруг у оппонента только двойки на руках - опять же это может сделать только очень плохой игрок.
Ммм, прочтите, пожалуйста, внимательнее - действия оппонентов отнесены в статье к неопределенности, а не случайности.
Конретный бой просчитать можно, но вот плох не тот игрок, который нападет без гарантии победы, а тот, кто думает только об одном бое. Часто оказывается выгодным проиграть бой, заставив соперника слить карты и силу, для того, чтобы победить его в следующем ;)
Плюс гарантированные победы могут дорого стоить, т.к. соперники потом будут рады набрать звезд на том, кто при победе слил свои карты и силу.
Спорная такая классификация по целевой аудитории. Какая целевая аудитория у абстракта? Кто такой гик в данном случае? В чем принципиальная разница семейки и гейтвея? И что такое ,,неглупая,, игра в которой только гики получают удовольствие?
> И что такое ,,неглупая,, игра в которой только гики получают удовольствие?
Ващет в жизни все наоборот: "гиковская" игра это игра, которая делает упор на узнаваемую тему, имеет кучу неигрового контента в коробке и не требует тренировки для игры. Т.е., дорогая, но глупая игра. (Что логично, если принять, что "гики" это люди, которые любят коллекционировать околотематическое барахло, но не очень любят совершенствоваться в собственно игре.)
Тут надо разделять "гиков" в широком смысле слова и настольных гиков ;) Если иметь в виду первых, то с вами можно согласиться, а если вторых - вряд ли.
Вообще меня крайне удивило, что на настольном ресурсе надо пояснять какого именно гика я имею в виду.
Что же касается классификации - то в цитируемоей лекции был предложен лишь подход, который был использован в статье. Т.е. это только первый шаг, на основе которого в будущем может быть создана полноценная обширная классификация. Ни лекция, ни статья такой цели не ставят.
В том и дело, что берясь за классификацию нужно отделить "зерна от плевел". Даже настольный гик он разный. Если брать оригинальное значение слова "гик", то это увлеченный человек. В итоге получается если перевести с русского на русский "гиковские игры", то получится "игры для увлеченных в это дело людей", но тогда в эту группу игр войдут и те, кто собирается каждые выходные играть в Мафию или, наоборот, шахматный клуб. А мы все понимаем,что не про те игры речь.
Очень жаль, что не было цели попытаться классифицировать более-менее точно и обширно. Будет здорово, если российские разработчики этим действительно займутся более серьезно и профессионально. Успехов в этом деле
Монокль поправьте, свисает. В русскоязычном обществе давным-давно устоялось, что гики - это настольщики, которые играют в сложные игры. Гиковские игры=хардкорные. И 10 лет назад были гики, но не было Кикстартера, а всякие Старкрафты были. Никто никогда не считал гиками тех, кто играет в Мафию. Успехов в этом деле
Поверьте, автор этой статьи - очень серьезный российский разработчик. И тему разделения игр по категориям мы с ним обсуждали при встрече в июне, он очень серьезно и по пунктам разбирал каждую деталь. Но мне показалось странным, что пользователи Тесеры прицепились к слову гик. На самом размытых понятий оооочень много. Например, приключенческие игры, семейки и т.д. Может быть у нового поколения свои какие-то ассоциации. Все течет, все меняется=)
А как назвать людей, для которых одним из определяющих факторов к покупке игры является наличие минек (чем они больше и чем их больше - тем больше игра будет их привлекать)? Нерды (Nerd)?
ВОт эти люди и будут гиками. А Nerd - это задрот\человек, который хорошо разбирается в интересной ему категории. И вот именно nerd будет играть в сложные игры варгеймы, задротсвую по малоизвестным баталиям какой-нибудь Панамы вс США.
Неа, nerd - это не только хорошо разбирается в интересной ему категории, но еще и имеет проблемы с социализацией. Чтобы носить очки, мало быть умным, нужное еще плохо видеть :)
Гиками я бы таких людей не назвал, потому что им нужны миньки, а не игры. Это коллекционеры. Про нердов правильно Юра написал - это асоциальный человек. Странный чувак, который имеет проблемы с обществом (необщительны очкарик, у которого нет друзей и на штанах пятно от пролившегося супа). Гик проблем с другими людьми не имеет
“Гик проблем с другими людьми не имеет” Вот-те раз! А вот толковые словари с этим не согласны.
“noun 1. an unfashionable or socially inept person.” - Google Dictionary
“The people you pick on in high school and wind up working for as an adult” - Urban Dictionary
“1. countable noun If you call someone, usually a man or boy, a geek, you are saying in an unkind way that they are stupid, awkward, or weak.” - Collins Dictionary
Чувствую, что из этих словарей вы еще можете узнать, о том, что слово "gay" - значит "веселый", "радостный" :)
Значения слов меняются и то, что лет 50-100 назад имело одно значение, сейчас может иметь совсем иное. Ниже Rodgall дал ссылку на замечательный ролик, иллюстрирующий современное понимание слов "geek" и "nerd".
>Значения слов меняются и то, что лет 50-100 назад имело одно значение, сейчас может иметь совсем иное. Да помилует меня оранжевый бог, но анекдот в тему: - Папа, я хотел бы тебя попросить не использовать в разговоре с моими друзьями слово "трахнуть". Понимаешь, оно сейчас значит совсем не то, что в твое время. - И что оно значит? - "Заняться сексом", а вовсе не "ударить". - Странные вы с друзьями, даже боюсь спросить, что у вас значит слово "е..уть".
У разных абстрактов разная целевая аудитория. Есть детские и семейные абстракты, есть гиковские. Собственно ключевая идея классификации разделить ЦА, школу и жанр игры.
Т.к. ресурс настольный, то под "гиками", подразумеваются board game geek - т.к. люди увлеченные настолками и играющие в сложные игры.
Семейка расчитана на родителей с детьми, гейтвей - обычно на уже взрослых людей. Соответственно, есть различие по допустимым механикам и по темам.
В качестве неглупой игры, от которой получают удовольствие только настольные гики, могу привести на вскидку Kemet, Проект Гайя, Twilight Imperium и т.д. и т.п.
Если продолжить в менее выраженные стратегии, то Gloomhaven и Mage Knight. Из стратегий Twilight Struggle-Star Wars: Rebellion-War of the Ring-Spirit Island. Игр-то на самом-то деле миллион.
Термин, конечно, неудачный. Но предположу, что имелись ввиду игры категории "и тяжелые правила и сложный выбор оптимальных решений в процессе игры". Как некая категория игр, куда не каждый настольщик полезет. Как противоположность играм с и относительно несложными правилами, но зубодробительным игровым процессом.
а может и нет,правда же? Например, куда отправится Mansions of Madness? Правила не сложные и благодаря приложению выбор оптимальных решений интуитивно понятен, хоть может привести к верным или неверным исходам.
Все круто, когда сравнивается Манчкин со Сквозь века. А учитывая еще и то, что современные настольные игры все чаще гибриды из разных жанров и механик, с термином нужно очень внимательно поработать.
Всё может быть) Мы же не в сухой и детерминированной евре) Ну а так, в градации сложностей: ММ - отличный пример относительно простого процесса и достаточно средних по тяжести правил.
Т.е. вместо лингвистических извращений, вроде "неглупая", можно было просто разделить игры на: филеры, казуалочки, средней тяжести, сложные и варгеймы? Как собственно их и принято делить на популярных ресурсах?
Всё может быть) Повторюсь, но к автору статьи и его терминологии отношения не имею.
>>>просто разделить игры на: филеры, казуалочки, средней тяжести, сложные и варгеймы? Делите, я не возражаю. А уж популярные ресурсы, наверное, как-нибудь переживут и такую декомпозицию категорий настолок.
Спасибо! Уже на днях выйдет следующая статья цикла от другого автора.
Возвращаясь к игре хочется заметить, что игра, как мне кажется, занимает место в топ-10 только из-за арта. Из очевидных минусов - механика выбор действий на плашках. Да, такая механика дает очевидные тактические решения, что ускоряет игру и делает вроде бы "тяжелую" игру доступной для начинающих. Но как правило из трех по-умолчанию возможных действий одно более выгодное, что заставляет игрока подстраиваться под стратегию плашки в большей степени, чем под "расклад" на поле. Второй очевидный минус -это кингмейкинг. Атаковать здесь не очень выгодно, поэтому если есть три игрока А,В,С и, например игрок А решает напасть на B, то от этого решения выигрывает С.
Ну почему? Как раз благодаря кингмейкингу ради выигрыша Игрока А, у нас игрок Б напал на А, чтоб не пбедил я.
"Выскажу, возможно, спорную мысль, что поле в игре нужно почти только из-за прямого взаимодействия и без него можно было бы с небольшими правками играть просто в планшет." ------гениальная цитата!
Согласен, вот бы в 2018 году понять разницу между карточными играми и играми с полем.
Оказывается, что поле способствует прямому взаимодействию игроков!
Интересно, как вы это вычитали :)
В статье лишь было сказано, что в данной игре поле нужно ради прямого взаимодействия, но про то, что оно вообще способствует этому в играх вообще никто не говорил.
Как раз таки отрывочный вывод автора и его искрение удивление и является проблемой. То, что он не смог увидеть очевидную взаимосвязь
Удивительный случай, как у Dojo, спустя длительное время после стихания хайпа вокруг Серпа, до сих пор изрядно пригорает пятая точка. Это же только игра - не нужно так сильно ее не любить)
Помню и себя, на определенном этапе настольного развития, и как пригорало у меня))
Мне кстати Серп уже не нравится - просто надоел. Но игра заслуженно занимает свое место в различных рейтингах.
Два замечания:
1. Цитирую из начала статьи: "да и маркетинговые вложения на раскрутку не сопоставимы с аналогичными у по-настоящему массовых игр."
А можете предоставить официальные данные по вложенным средствам на раскрутку как для Серп, так и для и для по-настоящему массовых игр?
2. Из части "Взаимодействие":
"Обратите внимание, что иных, типичных для европейской школы видов взаимодействия практически нет, регионов с нужными ресурсами обычно хватает, мажорити и сбор сетов в игре отсутствует."
А при чём тут сбор сетов? Это взаимодействие такое? Поясните, пожалуйста. Кажется, что всё-таки вы пытались там говорить про виды взаимодействий.
Мне представляется вполне реальным оценить порядок вложений и без официальных данных.
Спасибо за уточнение - да, сбор сетов сам по себе не является вариантом взаимодействия. При этом он, как правило связан с конкуренцией за компоненты из сета. В будущем постараюсь более четко выражать мысль.
>> Мне представляется вполне реальным оценить порядок вложений и без официальных данных.
И каким методом?
Лучшее описание игры, без восторженных криков "шедевр!" и без суперсубъективного "скучно" (как я обычно делаю).
По статье - очень круто, только бы игру поинтереснее выбрать в следующий раз (если проект совместный с Crowd Games, то выбор ограничен, правда).
А какие игры были бы интересны?
Что то я не понял о какой случайности идёт речь в игре, которая просчитывается математически почти полностью. Карты встреч? Бои? Или что?
Цитирую из статьи:
"При этом в начале игры неопределённость вызвана случайностью в чистом виде — вскрытием карт встреч. В середине её существенным источником становятся последовательные действия оппонентов
<...>
случайность, связанная с картами встреч, не определяет успех или неудачу действия игрока, а даёт разнообразие возможностей и игровых ситуаций"
Как можно не понять, о какой случайности идет речь, если это написано прямым текстом?
Цитирую из статьи """При этом в начале игры неопределённость вызвана случайностью в чистом виде — вскрытием карт встреч"""
Все карты встречи, по первому пункту дают +к популярности, по сути нет никакого случая. Если кто то наивно рассчитывает строить стратегию от карт встреч - это очень плохой игрок.
"""В середине её существенным источником становятся последовательные действия оппонентов, занимающих те или иные регионы и угрожающих героям или местам хранения ресурсов. """
Середина игры - случайность в действиях оппонента. ок, Шахматы тогда тоже случайная игра, ибо никогда не знаешь какой дебют или вариант дебюта будет играть противник.
"""К концу же игры возрастает роль конфликтов, исход которых во многом решается одновременным выбором расходуемой военной силы и карт битвы, т.е. имеет место неопределённость, связанная с тайным действием оппонента."""
Бои просчитываются полностью, если происходит нападение, оно всегда заведомо выигрышно. Никто никогда не полезет в надежде, а вдруг у оппонента только двойки на руках - опять же это может сделать только очень плохой игрок.
Ммм, прочтите, пожалуйста, внимательнее - действия оппонентов отнесены в статье к неопределенности, а не случайности.
Конретный бой просчитать можно, но вот плох не тот игрок, который нападет без гарантии победы, а тот, кто думает только об одном бое. Часто оказывается выгодным проиграть бой, заставив соперника слить карты и силу, для того, чтобы победить его в следующем ;)
Плюс гарантированные победы могут дорого стоить, т.к. соперники потом будут рады набрать звезд на том, кто при победе слил свои карты и силу.
Спорная такая классификация по целевой аудитории. Какая целевая аудитория у абстракта? Кто такой гик в данном случае? В чем принципиальная разница семейки и гейтвея?
И что такое ,,неглупая,, игра в которой только гики получают удовольствие?
> И что такое ,,неглупая,, игра в которой только гики получают удовольствие?
Ващет в жизни все наоборот: "гиковская" игра это игра, которая делает упор на узнаваемую тему, имеет кучу неигрового контента в коробке и не требует тренировки для игры. Т.е., дорогая, но глупая игра. (Что логично, если принять, что "гики" это люди, которые любят коллекционировать околотематическое барахло, но не очень любят совершенствоваться в собственно игре.)
Тут надо разделять "гиков" в широком смысле слова и настольных гиков ;)
Если иметь в виду первых, то с вами можно согласиться, а если вторых - вряд ли.
вот уже как минимум два разных "гика" в довольно коротком диалоге. А если разбирать еще глубже? Надо конкретнее классификацию обозначать
Вообще меня крайне удивило, что на настольном ресурсе надо пояснять какого именно гика я имею в виду.
Что же касается классификации - то в цитируемоей лекции был предложен лишь подход, который был использован в статье. Т.е. это только первый шаг, на основе которого в будущем может быть создана полноценная обширная классификация. Ни лекция, ни статья такой цели не ставят.
В том и дело, что берясь за классификацию нужно отделить "зерна от плевел". Даже настольный гик он разный. Если брать оригинальное значение слова "гик", то это увлеченный человек. В итоге получается если перевести с русского на русский "гиковские игры", то получится "игры для увлеченных в это дело людей", но тогда в эту группу игр войдут и те, кто собирается каждые выходные играть в Мафию или, наоборот, шахматный клуб. А мы все понимаем,что не про те игры речь.
Очень жаль, что не было цели попытаться классифицировать более-менее точно и обширно. Будет здорово, если российские разработчики этим действительно займутся более серьезно и профессионально. Успехов в этом деле
Монокль поправьте, свисает.
В русскоязычном обществе давным-давно устоялось, что гики - это настольщики, которые играют в сложные игры. Гиковские игры=хардкорные. И 10 лет назад были гики, но не было Кикстартера, а всякие Старкрафты были.
Никто никогда не считал гиками тех, кто играет в Мафию. Успехов в этом деле
А от легких они дергаются в конвульсиях?)
В обществе в целом (не у всех,конечно) давным-давно устоялось, что ГМО вредно. Это не аргумент.
Если русские разработчики займутся настольными играми всерьез и это возможно выльется в какую-то серьезную работу это же очень круто.
Поверьте, автор этой статьи - очень серьезный российский разработчик. И тему разделения игр по категориям мы с ним обсуждали при встрече в июне, он очень серьезно и по пунктам разбирал каждую деталь. Но мне показалось странным, что пользователи Тесеры прицепились к слову гик. На самом размытых понятий оооочень много. Например, приключенческие игры, семейки и т.д.
Может быть у нового поколения свои какие-то ассоциации. Все течет, все меняется=)
Конечно много. И делать их еще более расплывчатыми, а не наоборот, очень странный ход
А как назвать людей, для которых одним из определяющих факторов к покупке игры является наличие минек (чем они больше и чем их больше - тем больше игра будет их привлекать)? Нерды (Nerd)?
ВОт эти люди и будут гиками. А Nerd - это задрот\человек, который хорошо разбирается в интересной ему категории. И вот именно nerd будет играть в сложные игры варгеймы, задротсвую по малоизвестным баталиям какой-нибудь Панамы вс США.
Неа, nerd - это не только хорошо разбирается в интересной ему категории, но еще и имеет проблемы с социализацией. Чтобы носить очки, мало быть умным, нужное еще плохо видеть :)
Гиками я бы таких людей не назвал, потому что им нужны миньки, а не игры. Это коллекционеры.
Про нердов правильно Юра написал - это асоциальный человек. Странный чувак, который имеет проблемы с обществом (необщительны очкарик, у которого нет друзей и на штанах пятно от пролившегося супа). Гик проблем с другими людьми не имеет
“Гик проблем с другими людьми не имеет”
Вот-те раз! А вот толковые словари с этим не согласны.
“noun
1.
an unfashionable or socially inept person.” - Google Dictionary
“The people you pick on in high school and wind up working for as an adult” - Urban Dictionary
“1. countable noun
If you call someone, usually a man or boy, a geek, you are saying in an unkind way that they are stupid, awkward, or weak.” - Collins Dictionary
Чувствую, что из этих словарей вы еще можете узнать, о том, что слово "gay" - значит "веселый", "радостный" :)
Значения слов меняются и то, что лет 50-100 назад имело одно значение, сейчас может иметь совсем иное. Ниже Rodgall дал ссылку на замечательный ролик, иллюстрирующий современное понимание слов "geek" и "nerd".
Urban Dictionary как раз и приводит современное, просторечное понимание слова, на то он и urban.
>Значения слов меняются и то, что лет 50-100 назад имело одно значение, сейчас может иметь совсем иное.
Да помилует меня оранжевый бог, но анекдот в тему:
- Папа, я хотел бы тебя попросить не использовать в разговоре с моими друзьями слово "трахнуть". Понимаешь, оно сейчас значит совсем не то, что в твое время.
- И что оно значит?
- "Заняться сексом", а вовсе не "ударить".
- Странные вы с друзьями, даже боюсь спросить, что у вас значит слово "е..уть".
Ответ давно дан)
https://www.youtube.com/watch?v=2Tvy_Pbe5NA
> а если вторых - вряд ли
Зря. Подумайте немного, и убедитесь, что я прав. "Гики" -- это как раз те, кто тут ради тусовки, а не игры.
А ради чего тут perec?
Троллинг и срачи. Чего уж тут скрывать-то.
На самом деле ради колонки новостей о новых релизах.
Но иногда не сдерживаюсь от жгучего стыда и фейспалма читая "гиковские" комментарии. Каюсь.
У разных абстрактов разная целевая аудитория. Есть детские и семейные абстракты, есть гиковские. Собственно ключевая идея классификации разделить ЦА, школу и жанр игры.
Т.к. ресурс настольный, то под "гиками", подразумеваются board game geek - т.к. люди увлеченные настолками и играющие в сложные игры.
Семейка расчитана на родителей с детьми, гейтвей - обычно на уже взрослых людей. Соответственно, есть различие по допустимым механикам и по темам.
В качестве неглупой игры, от которой получают удовольствие только настольные гики, могу привести на вскидку Kemet, Проект Гайя, Twilight Imperium и т.д. и т.п.
Если продолжить в менее выраженные стратегии, то Gloomhaven и Mage Knight.
Из стратегий Twilight Struggle-Star Wars: Rebellion-War of the Ring-Spirit Island.
Игр-то на самом-то деле миллион.
вопрос был не про название игр, а про термин "неглупые"
Термин, конечно, неудачный.
Но предположу, что имелись ввиду игры категории "и тяжелые правила и сложный выбор оптимальных решений в процессе игры". Как некая категория игр, куда не каждый настольщик полезет. Как противоположность играм с и относительно несложными правилами, но зубодробительным игровым процессом.
а может и нет,правда же?
Например, куда отправится Mansions of Madness? Правила не сложные и благодаря приложению выбор оптимальных решений интуитивно понятен, хоть может привести к верным или неверным исходам.
Все круто, когда сравнивается Манчкин со Сквозь века. А учитывая еще и то, что современные настольные игры все чаще гибриды из разных жанров и механик, с термином нужно очень внимательно поработать.
Всё может быть) Мы же не в сухой и детерминированной евре)
Ну а так, в градации сложностей: ММ - отличный пример относительно простого процесса и достаточно средних по тяжести правил.
Т.е. вместо лингвистических извращений, вроде "неглупая", можно было просто разделить игры на: филеры, казуалочки, средней тяжести, сложные и варгеймы?
Как собственно их и принято делить на популярных ресурсах?
Всё может быть)
Повторюсь, но к автору статьи и его терминологии отношения не имею.
>>>просто разделить игры на: филеры, казуалочки, средней тяжести, сложные и варгеймы?
Делите, я не возражаю. А уж популярные ресурсы, наверное, как-нибудь переживут и такую декомпозицию категорий настолок.
Неглупые игры - подразумевающие наличие существенного количества значимых решений.
Соглашусь, что совсем детские (3+) абстракты есть,но...Шахматы куда пойдут? Хит сезона Азул осилит ребенок при этом в него играют и "гики".
Если начать разбирать по столбикам семейки и гетвей не получится ли так, что эти столбики будут дублироваться?
Нет неглупых и глупых игр. Есть качественные и не качественные. Под "неглупой" Вы наверно подразумеваете "сложную в усвоении"?
Позволю не согласиться с вами. Есть некачественные неглупые игры и наоборот.
Спасибо! Интересная статья.
По школе...
соскучился по школе...