ALi написал полчаса назад к статье Обзор на «Билет на метро». Вариация Ticket to Ride от Музея Транспорта Москвы: # Практика-то распространённая, выпускать корпоративные игры, но можно в...
Honour написал час назад к статье Рейтинг Подкастов Про Настольные Игры: # Стоп. Рейтинг составлен через броски кубика? А смысл в таком рейтинге?...
tabakow написал полтора часа назад к игре Middara: # Тоже не соглашусь с тем, что история унылая. Мне вот история в балдурс...
Frapso написал 2 часа назад к игре Gloomhaven: Buttons & Bugs: # Сделал перевод на русский.
ZXCVB1234 написал 2 часа назад к игре Grimcoven: # В целом, в духе комплексных тяжеловесных коопов, навроде Острова Духов...
Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»
После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures
Босс баттлер в стиле классического фэнтези  от авторов Descent второй редакции, ...
«Ночной дожор»: основы геймплея
Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All).
С миру по предзаказу (24.01-13.02)
Список недавних предзаказов от издательств
Идут сборы на Void Unveiled: Echoes of Arkham
Примерьте на себя роль следователей, распутывающих серию мрачных тайн Аркхэма 19...

Siar

Карточная «Война кольца»

11 декабря 2023

Информация

добавить
игры Война Кольца: Карточная игра
компании GaGa Games
Ares Games
Дата: 11 декабря 2023
Источник: Бубылда
Оценка пользователей
7.8816
-

Обзор от Бубылды

 

 

Коробка с удобным органайзером и неброским, но симпатичным артом.

 

 

Карточная версия «Войны кольца» — огромной дуэли, которая давно и весьма прочно обосновалась в топ-10 всевозможных рейтингов BGG, любима и играема на регулярной основе множеством людей по всему миру, и даже в России по ней проводятся турниры. Ужимать и переделывать всё это добро поручили Иану Броуди, который отметился весьма большой серией «Генералы», имеющей самую широкую известность в самых узких кругах.

 

Забегая вперёд, сразу скажу, что игра очень понравилась — после знакомства была сразу сыграна полудюжина партий, что не очень свойственно для меня и моей ячейки, которая предпочитает скорее разнообразие.

 

Итак, что мы имеем по наполнению: 4 колоды по 30 карт (есть ещё промки), горсть самых разных жетонов, а также ещё пару стопок карты увеличенного размера. Везде красуется тот же арт, что и в большой «Войне кольца», где-то уже использовавшийся ранее, где-то условно новый, что несомненный плюс, ведь он действительно классный, отсылающий к иллюстрациям 70–90-х годов.

 

Означенные колоды представляют собой действующие силы — Свет и Тьму, причём в рамках одной колоды могут смешиваться сразу несколько принимавших участие в войне фракций. Так, мы имеем первый набор из хоббитов, «волшебников» (всё, что связано с Гэндальфом, энтами и орлами) и Рохана, второй из эльфов, гномов и условно людей, набор целиком посвящённый непосредственно Мордору, а также колоду Изенгарда, чудовищ (всякие тролли, гоблины и именные монстры) и харадримов.

 

 

 

Основной режим игры предполагает игру двое на двое. Есть также варианты поиграть одному против двоих, аж два вида дуэли и ещё парочка сокращённых по времени сценариев, но все мои партии были исключительно 2×2 в полную версию. Союзники могут говорить и обсуждать за столом что угодно, но карты показывать друг другу нельзя. Победа достанется стороне, которая наберёт на конец игры больше победных очков, либо сможет организовать себе отрыв в процессе на десять очков. Ничья тут разрешается в пользу Тьмы.

 

Играется всё следующим образом: в начале раунда выкладывается одно поле битвы (делятся на светлые и тёмные, что нужно выложить сейчас, определяется тем, какая сторона начала раунд) и один «путь». Если в случае с полем битвы понятно, что подразумевается, то путь — это какой-то эпизод из путешествия несущих кольцо хоббитов. Пути разделены на 9 номеров, в каждом есть три разных вида. Всё как в первоисточнике — если в начале присутствуют Шир, «Гарцующий пони» и так далее, то потом появляется Мория, а под конец герои и на Роковую гору заберутся.

 

И у путей, и у полей битв имеются эффекты, которые срабатывают, когда они входят в игру, и тут есть много занятных вещичек, начиная от добора карт, заканчивая подтягиванием новых полей и удалением карт из игры, а также количество очков, которые получит выигравшая сражение за тот или иной элемент сторона. Собственно, в сражениях мы всю игру и проведём.

 

Ход игрока при этом весьма простой: мы либо играем карту на путь или поле, либо в «резерв», используем абилки на уже сыгранных картах, а также есть пара опций добрать новые карты из колоды. Интересной и заставляющей порой кусать ногти фишкой является необходимость сбрасывать карты для розыгрыша других карт — это генерирует уйму интересных выборов по ходу партии и придаёт игре больше стратегической глубины, ведь колода у вас прокрутится не так быстро, и распланировать, что вам нужно сейчас, а что во второй половине, бывает непросто.

 

Этому же способствуют и условия розыгрыша карт, ведь не каждая армия или герой могут принимать участие в каждом сражении. Если Фродо у нас может быть разыгран на любой путь, что логично, то вот Элронд поможет только на третьем пути, а Око Саурона хоть и оказывает при нахождении в резерве пассивный эффект на силы Мордора, преследовать хоббитов сможет только в самом конце. Битвы за локации следуют тем же правилам, и защищать Минас Тирит будут люди Гондора, но никак не эльфы.

 

 

С BGG — россыпь карт. Леголаса, конечно, я бы перерисовал.

 

 

Сами сражения простые: атакующему нужно набрать хотя бы на 1 символ атаки больше, чем есть щитов у защищающихся. Происходит разрешение этого добра по базе сугубо в конце раунда, после того, как все игроки подряд пасанули, в результате чего из игры навсегда (!) будут удалены все атаковавшие армии и персонажи, а у защитников те, кто условно принял на себя урон от атаки.

 

Тут мы подходим ко второй интересной фишке, связанной со скорингом. Поля сражений дают просто чистое количество очков по своему номиналу, а вот на путях всё интереснее: ведь в случае победы на нём Тьма получит столько очков, на сколько удалось превысить показатель защиты хоббитцев (свет тут опять же выиграет максимум номинал). Чисто теоретически нужные десять очков можно набрать хоть после неудачного для сил Света посещения какого-нибудь старого болота.

 

Собственно, играем так девять раундов, потом считаем очки. Ну или посыпаем голову пеплом в середине партии после разгромного поражения с указанным выше перевесом. Вроде бы всё выглядит весьма просто и доступно, а из примечательного только «умный» розыгрыш карт и интересный для одной из сторон подсчёт очков.

 

Однако автор, естественно, сделал все четыре колоды крайне асимметричными и очень разными по игровому процессу:

 

Мордор может похвастаться большим количеством атакующих опций и возможностью резко кинуть в атаку сразу несколько своих армий, а также набором из девяти назгулов. Данные пугающие ребята мало того, что преследуют Братство почти на каждом пути, так ещё и обладают сразу рядом неприятных свойств, играемых из резерва, да ещё и комбятся друг с другом.

 

Хоббитцы, Рохан и волшебники у нас отвечают за работу с путями и немного с защитой или атакой ключевых локаций. Стоит отметить, что Фродо тут практически бессмертен и может выходит на защиту пути сколько угодно раз, а ряд других карт в колоде позволяют «проматывать» пути, чтобы приблизить конец игры и быстро набрать преимущество в очках, не позволяя Тьме заработать много влияния кольца. Тут же и мощнейший Гэндальф, который в сером обличии хорошо прикроет Братство, а переродившись, очень умело руководит как защитой, так и нападением. Как вишенка на торте, Рохан, который сражается, конечно, мало, но может преподнести пару неприятных сюрпризов Тьме, и в особенности Мордору, разыграв классическую сценку «Я не смертный муж».

 

Изенгард, чудовища и харадримы несколько похожи на предыдущую колоду, так как имеют немало вариантов взаимодействия с путями через Балрогов, Шелоб, троллей и прочий подземный скам, но и подраться не дураки. Саруман тут выступает ключевой картой и в комбинации с другими эффектами становится ощутимой и, что немаловажно, относительно постоянной угрозой. Южные ребята же ловко манипулируют полями битвы и могут вырвать из рук противника уже заработанные им очки, что в этой игре достаточно критично.

 

— Наконец Гондор, эльфы и целых ДВЕ карты гномов выступают естественным антиподом мордоровским армиям, имея порядочное количество защитных отрядов и персонажей. Колода любит держать в резерве ключевых героев, которые имеют приятные пассивные свойства, разыгрывать на них раз за разом предметы, может хорошо помогать со сражениями на путях (что немаловажно, практически на всех), а также охотно заигрывает с механикой уничтожения собственных карт ради прокрутки колоды. Ну и это очевидно ключевая колода для обороны Минас Тирита, который даёт крайне значимые в местных реалиях три очка.

 

В итоге получается крайне интересная баталия, которая навевает ощущение приличной такой ККИ/ЖКИ, но без пребилда колоды и с интригующей динамикой внутрикомандных отношений. Внутри самих механик способностей карт и их синергий на самом деле заложено немало светлых идей — тут действительно есть в чём разобраться.

 

 

С BGG — партия в разгаре

 

 

На первый взгляд в каждой из колод как будто чего-то не хватает, некоторые карты показались слишком уж ситуативными, а эффекты активации путей и полей сражений чересчур рандомными, однако это ощущение прошло довольно быстро, стоило чуть углубиться в игру. Означенные ситуативные карты, как правило именуемые в подобного рода играх «техническими» (направленными на взаимодействие или противодействие какой-либо другой конкретной карте или колоде), в действительности весьма полезны при правильном розыгрыше, и, более того, никогда не остаются полностью невостребованными, ведь их можно просто сбросить для розыгрыша другой карты. Поля битвы и пути получилось весьма быстро запомнить и играть от них, что подвело мысль к тому, что игра помимо всего прочего ещё и весьма скиллозависимая — у новичков шансов мало. Плюс это или минус, вопрос открытый, но мне такое нравится.

 

Отдельно отмечу обращение автора с механикой добора карт. Как правило, в каждой колоде есть ряд позиций, которые добирают по карте при розыгрыше или активации — грубо говоря, они сами себя оплачивают, несколько пассивных источников добора между раундами, однако весь остальной добор либо «взрывной», по 3–4 карты за раз, либо целенаправленный — тут немало эффектов, которые смотрят 5 или 7 верхних карт в колоде и позволяют найти нужные в критический момент армии, персонажей или предметы. Что немаловажно, практически всё, что оказывает такой эффект, либо одноразовое, либо сбрасывает само себя, в силу чего каждая из сторон играет хоть и стабильно, но всегда наступает момент, когда от возможности более прогнозируемого прихода приходится отказываться до конца партии, ну или как минимум на очень длительный срок. Слышал немало жалоб на высокую значимость топдека, с чем совсем не могу согласиться — свою колоду все хотя бы разок, но промотают за партию.

 

По реиграбельности всё тоже хорошо — просто сыграть за каждую сторону уже само собой интересно, а ведь каждая колода может играться как минимум двумя способами, не говоря о том, что у игры есть эдакий спортивный налёт, когда партии становятся тем более интересными, чем они более соревновательные. Лучшей партией в нашей ячейке получилась крайняя, с внезапной победой в одно очко моей команды. К балансу, кстати, претензий вообще нет — почти все партии тут были крайне близкими, а досрочные поражения с отрывом в десять очков вполне заслуженными.

 

В сухом остатке: я и все, кто играл, получили огромное количество положительных эмоций от этой игры — она динамичная, умная, с интересной командной работой, хорошо подогнанными друг под друга механиками, а в довесок ещё и крайне тематична, что для такого рода игр не очень-то и свойственно. Однако, что подразумевается под «такого рода играми», вопрос интересный, ведь итоговый микс хоть одновременно и напоминает сразу много чего, очень оригинален. Слышал неоднократно жалобы на рандом, однако с ними не согласен — он тут умеренный, в рамках понятия «карточная игра» как такового, а вкупе с разобранными выше механиками поиска карт вообще не оставил после себя впечатления игры, где какое-то слишком высокое влияние удачи.

 

Для меня это однозначно одно из самых ярких настольных впечатлений года, наравне с «Обетом», однако карточная «Война кольца» имеет все шансы раскладываться примерно раза в три-четыре чаще коробки от Верле.

 

Крайне рекомендую попробовать двое на двое. Про остальные режимы сказать ничего, к сожалению, не могу.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы