Таак. Ну ты просто повторил, что говорил в той теме. Я же спрашивал - что это чёрт побрать значит? Что значит "мина для соперника"? Что значит "формирование геймплея"?
Про "рост игрока" - не могу ничего сказать о катане, но по моему даже в подкидном дураке есть переход от "о, можно побить" до "хмм, оставлю ка я эти карты на потом - пригодяцца". Хочешь сказать, в катане совершенно нет ничего, где игрок может сыграть более эффективно с приобретением опыта?
Вы не просто играете в ассоциации и пытаетесь настроиться на одну волну
Угу. Не настроишься на восприятие, загадаешь "Алкаш", и по нему не возьмут "батарею". А если настроишься - берутся слова по дичайшим подсказкам. Иначе подсказка на 4 только если очень-очень подфартит.
Игра растёт с игроком Опыт. Если игроки два раза по подсказке "Автомобиль" отгадывают "Газель" и "Мустанга" вместо "Тяги" и "Дороги", то на третий раз нужно придумывать другую подсказку.
Тактика загадывания, следить за оппонентами, решения, выбор
Угу. Смотришь список слов противника, оцениваешь, какое твоё слово мешает ему связать свои слова, оставляешь его напоследок. Даже если можешь придумать подсказку на 3 со старта с этим словом, если она даст возможность противнику влёгкую связать сразу 4 слова. Следить за оппонентами - порой подсказки капитана противника приводят к обсуждению твоих слов, если такое происходит - нужно дать им возможность ошибиться или вынудить капитана противника следующей подсказкой уводить своих из опасных вод.
Блеф, нулевые подсказки, оставлять оппоненту слова для спотыкания Безусловно, блефовать нужно. Если капитан противника поверит, что следующей подсказкой ты завершишь партию - он может совершить ошибку. Нулевые подсказки могут увести команду от неправильных мыслей и эпически связать остальные слова. Отличный быстрый патигейм, решений, которые принимаешь в единицу времени - хренова туча: если капитан - см выше. Если игрок - пытаться уловить волну капитана, следить за обсуждениями соперников, чтобы исключить их вероятные слова, оценивать риски, иногда включаться в обсуждение противников и подкидывать им идеи по Остеру. И всё это за 15-20 минут. в большинстве семеек за час-полтора нужно принять меньше решений :)
Тут вопрос не в том, что игра плоха. Игра замечательная. А в том, что ее реально ставят в ряд с играми из других категорий. Тут вам и стратегия, и анализ, и блеф!
Этот фанат TI3 порвался, давайте следующего. Конкретно про мое высказывание: вырвано из контекста. Было сравнение с "Катаном", и я написал, что, в отличие от "Колонизаторов", в Codenames есть пространство для роста игрока, для формирования тактик. От "угадайте хоть что-нибудь" есть переход к "а это мы оставим на последний ход" и "а это пусть будет миной для соперников". То есть, в отличие от дежурного патигейма #100500, игра допускает формирование геймплея самим игроком, а не просто подбрасывает ему готовенькие задания. То, что игра строится на простых механиках, а не задрачивании колоды карт и статистики каябликов, еще не делает ее неполноценной.
Если говорить о восторгах: играл один раз с Кседихом, Михаилом и Павлом, и действительно остался в восторге. Отличная игра.
Попытка очередного "лорда-хардкора" опустить дивный мир патигейма. Чего так взъедаться на пустом месте? Игра действительно отличная в своей категории и занимает там почетное первое место. Про манчкин странно ничего не сказали, а его штампуют чаще танков.
Согласен с автором. Это отличный патигейм и не более. Хорошо идет в компании людей не знакомых с миром настолок. Но там нет той невероятной глубины и хардкорности, которую многие ищут в ней и как не странно находят.
Хайп сейчас вокруг каких-то новых покемонов, на худой конец, вокруг грязных карт и рваной коробки Агриколы с Маттрейда )). Коднеймс до них в этом плане ещё очень далеко.
Формально «обучение, а затем производство» – это нескольких этапов ОДНОГО действия.
Действительно, немедленно после каждого этапа (чума, обучение, производство и т.д.) нужно «двигать» время. См. пример хода на стр. 5 и пример на стр. 6. Но смерть наступает только в конце хода. Цитата со стр. 6: «Сначала вы должны полностью завершить выбранное действие и решить, какой член семьи покинет вас В КОНЦЕ ХОДА. Исключение: ... во время торгового дня...».
Разумеется, это правило распространяется и на другие действия, а не только ремесло, приведенное в примере.
Истерия - она не предполагает логики и рационального мышления. Соглашусь, что глупо сравнивать игры из разных категорий, но по-моему в комментариях к обзору Ksedih'а и так это прозвучало.
В катане слишком много зависит от кубиков. Даже выгодное расположение в начале игры не гарантирует постоянного выпадение 2,3,4,11,12 и т.д.
Вечером в среду
После обеда
Сон для усталых взрослых людей
Мы приглашаем
Тех, кто отчаян
В дикие джунгли скорей
Там крокодилы
Львы и гориллы
Слон и пантера в зарослях ждут
Если ты смелый,
Ловкий, умелый
То джунгли тебя зовут!
Джунгли зовут!
Отлично) Ждем среду!)
Таак.
Ну ты просто повторил, что говорил в той теме. Я же спрашивал - что это чёрт побрать значит? Что значит "мина для соперника"? Что значит "формирование геймплея"?
Про "рост игрока" - не могу ничего сказать о катане, но по моему даже в подкидном дураке есть переход от "о, можно побить" до "хмм, оставлю ка я эти карты на потом - пригодяцца". Хочешь сказать, в катане совершенно нет ничего, где игрок может сыграть более эффективно с приобретением опыта?
Просто что пандемия, что тайм сториз в премии для улучшения продаж не нуждаются, а вот Isle of Skye она отчаянно нужна.
Я тоже всегда считал что Police :)
Вы не просто играете в ассоциации и пытаетесь настроиться на одну волну
Угу. Не настроишься на восприятие, загадаешь "Алкаш", и по нему не возьмут "батарею". А если настроишься - берутся слова по дичайшим подсказкам. Иначе подсказка на 4 только если очень-очень подфартит.
Игра растёт с игроком
Опыт. Если игроки два раза по подсказке "Автомобиль" отгадывают "Газель" и "Мустанга" вместо "Тяги" и "Дороги", то на третий раз нужно придумывать другую подсказку.
Тактика загадывания, следить за оппонентами, решения, выбор
Угу. Смотришь список слов противника, оцениваешь, какое твоё слово мешает ему связать свои слова, оставляешь его напоследок. Даже если можешь придумать подсказку на 3 со старта с этим словом, если она даст возможность противнику влёгкую связать сразу 4 слова. Следить за оппонентами - порой подсказки капитана противника приводят к обсуждению твоих слов, если такое происходит - нужно дать им возможность ошибиться или вынудить капитана противника следующей подсказкой уводить своих из опасных вод.
Блеф, нулевые подсказки, оставлять оппоненту слова для спотыкания
Безусловно, блефовать нужно. Если капитан противника поверит, что следующей подсказкой ты завершишь партию - он может совершить ошибку. Нулевые подсказки могут увести команду от неправильных мыслей и эпически связать остальные слова.
Отличный быстрый патигейм, решений, которые принимаешь в единицу времени - хренова туча: если капитан - см выше. Если игрок - пытаться уловить волну капитана, следить за обсуждениями соперников, чтобы исключить их вероятные слова, оценивать риски, иногда включаться в обсуждение противников и подкидывать им идеи по Остеру.
И всё это за 15-20 минут. в большинстве семеек за час-полтора нужно принять меньше решений :)
Где я что опустил?
Тут вопрос не в том, что игра плоха. Игра замечательная. А в том, что ее реально ставят в ряд с играми из других категорий. Тут вам и стратегия, и анализ, и блеф!
Ну хз, может так совпало, мож это я так удачно "попадал", но последнюю неделю у меня перед взором просто пестрило. Везде.
Рваная коробка агриколы - эт как раз локально-единичная, хотя и очень клубокая яма с говном ;)
Этот фанат TI3 порвался, давайте следующего.
Конкретно про мое высказывание: вырвано из контекста. Было сравнение с "Катаном", и я написал, что, в отличие от "Колонизаторов", в Codenames есть пространство для роста игрока, для формирования тактик. От "угадайте хоть что-нибудь" есть переход к "а это мы оставим на последний ход" и "а это пусть будет миной для соперников". То есть, в отличие от дежурного патигейма #100500, игра допускает формирование геймплея самим игроком, а не просто подбрасывает ему готовенькие задания.
То, что игра строится на простых механиках, а не задрачивании колоды карт и статистики каябликов, еще не делает ее неполноценной.
Если говорить о восторгах: играл один раз с Кседихом, Михаилом и Павлом, и действительно остался в восторге. Отличная игра.
Попытка очередного "лорда-хардкора" опустить дивный мир патигейма. Чего так взъедаться на пустом месте? Игра действительно отличная в своей категории и занимает там почетное первое место. Про манчкин странно ничего не сказали, а его штампуют чаще танков.
Согласен с автором. Это отличный патигейм и не более. Хорошо идет в компании людей не знакомых с миром настолок.
Но там нет той невероятной глубины и хардкорности, которую многие ищут в ней и как не странно находят.
Хайп сейчас вокруг каких-то новых покемонов, на худой конец, вокруг грязных карт и рваной коробки Агриколы с Маттрейда )). Коднеймс до них в этом плане ещё очень далеко.
Формально «обучение, а затем производство» – это нескольких этапов ОДНОГО действия.
Действительно, немедленно после каждого этапа (чума, обучение, производство и т.д.) нужно «двигать» время. См. пример хода на стр. 5 и пример на стр. 6.
Но смерть наступает только в конце хода. Цитата со стр. 6: «Сначала вы должны полностью завершить выбранное действие и решить, какой член семьи покинет вас В КОНЦЕ ХОДА. Исключение: ... во время торгового дня...».
Разумеется, это правило распространяется и на другие действия, а не только ремесло, приведенное в примере.
Истерия - она не предполагает логики и рационального мышления. Соглашусь, что глупо сравнивать игры из разных категорий, но по-моему в комментариях к обзору Ksedih'а и так это прозвучало.
Да не важны оценки.
Кому-то интересно было прочитать - я рад. Не интересно - ну что ж поделать ;)
А хейтеры пусть хейтят.
Спасибо за отзыв
Жаль что не пошло ;)
Лень)))
Приноси распакуем и снимем у меня и камера и штатив есть и микрофон.