Прошу прощения за цинизм, но всем никогда угодить не получится. Вам кажутся мои поступки неразумными, и это так же нормально, как и то, что кому-то мои поступки видятся логичными.
Антуан Боза 2 самых раскрученных бренда - 7 чудес и Ghost Stories одна про set collection, другая кооперативная
Автор пандемии и запретного острова думаю запоминается кооперативным кризис менеджментом в первую очередь, причем настолько что я искренне считал что Flash Point: Fire Rescue тоже за его авторством. Сильно удивился когда узнал что у нее автор не Мэтт Ликок
А статья понравилась, хорошее изложение, структурирована, ее приятно читать. Не перегружена и успели раскрыть тему. Удачные иллюстрации. Думаю теме конкурса она соответствует полностью, желаю удачи :)
Ну не знаю. Вы можете назвать другого автора, у кого не менее половины игр - кооперативы? Или автора у кого пчоти в половине игр есть механика set collection? И конечно это ни фига не абсоютное мерило, но вот глядя на свою довольно обширную полку с играми, я вижу не так много игр, в которых к концу партии играть было бы значительно сложнее, чем в начале. Большинство равномерны. А порой там где начинает заканчиваться какой-то ресурс это компенсируется накоплением какого-то другого ресурса. А у Ликока фича нарастания угрозы присутствует во многих играх.
Аххах, неа, книга так и не дочитана, каюсь(: А вот собственных статей по геймдизу в блоге я выложил за всё время его ведения предостаточно: http://yuracontraveto.ru/category/%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%8E-%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B/
Из игр Хватила играл только в Galaxy Trucker, от которой если честно ожидал большего. По прочтении статьи о почерке Хватила как дизайнера не узнал ничего. Характеристики "хочется играть еще", "не распадается на отдельные механики" относятся вообще к любой не плохой игре. Тем более, что со слов автора втом же Mage Knight таки распадается - мол, дек-билдинг не к месту. Позабавило и про оформление: художник, мол, тут тоже что-то делал, но оформление это заслуга автора. Бывает кончно, оформление зависит от автора, но чтобы при этом художник как-то не при чем был... )
Ну и про игры как-то так написано, что выходит, что из 6 игр 3 неудачные, а про остальные 3 больше про обстоятельства приобретения.
А меня позабавило вот что. Сейчас 20-е числа октября. Всего два месяца назад, 20 августа, дорогим учителем геймдизайна была сделана следующая запись в его блоге:
"Сегодня воскрешал силой мысли (и ножниц) свой старый проект Кафетерий, и в связи с этим залез глубоко в анализ игростроения. Говорят, много книг по этому поводу уже написано, но во-первых, не у нас, а на Западе, а во-вторых, даже купленную в прошлом году на Эссене книгу по геймдизайну я только-только начал читать, так что матчасть хромает."
Ну значит у нас Синоптик просто не раскрылся. "Прогноз" в пустыне иногда полезен, а вот "тихая ночь" мне кажется не работает. ну оттянет она неизбежный завал песком на 1 ход. А дальше? В Пандемии это имело смысл, когда нужно было подстраховаться от выхода определенной инфекции перед решающим действием. А в Пустыне... ну разве что уникальная ситуация когда песка в запасе почти не осталось, а для выигрыша не хватает только того, чтобы последний приключенец, причем сидящий сразу за Метеорологом, добежал до стартовой площадки и сказал "от винта". Вот если бы Метеоролог как "запрет коммерческих рейсов" работал...
+1 Отличная игра - но максимум английского, так что не для всех. Подходит для поездок. Можно играть одному. Вот, буквально в эту пятницу развлекались - пока ехали в поезде раскрыли дело Оловянного Солдата:)
Это если просчитывать движение не дальше собственного носа. :) Игра вполне поддаётся планированию на уровне всей трассы. Хуже того это планирование реально нужно если ездить по полным правилам больше 1 круга.
Как большущий фанат SA, рекомендую автору дать игре третий шанс, но только не на шумной игротеке, а в своей постоянной компании (сыгранность экипажа очень важна, и вы это быстро ощутите). Слетайте 2-3 раза и тогда всё прояснится, ваше или не ваше. Тем более, что на один вылет в сумме тратится не более получаса. :)
Прав. То есть при тематике "Особенности стилистики НВ Гоголя" нам рассказывают сюжет "Мертвых душ" и "Вечеров" и авторские переживания относительно этих произведений.
При этом статья интересна, дискуссионная (например относительно арта ).
PS Обратите внимание, что игры Хватила не прощают ошибок, имеют путанные правила, при этом комплексны и с оригинальными идеями.
Ну все так, конечно, но на мой взгляд - узнать игру автора по ее механике - крайне сложно. С такой планкой вообще не получишь ни одной статьи. Думаю, что Вам неплохо было бы написать свою статью, и в ней проявить все те качества. А мы оценим :))
Надо писать не про игры, если уж совсем быть точным, а выявить некие общие, присущие всем (или почти всем) играм дизайнера закономерности, по которым можно было бы определить автора по игре. Именно в этом, на сколько я понял, вызов автору статьи - проявить проницательность и аналитические способности, выявить, сформулировать, проиллюстрировать. Лично для меня в статье не нашлось ничего повышающего мой шанс узнать игру Хватила. Обозначенным "особенностям" отвечает куча игр самых разных авторов. Просто написать про игры - это примерно как: "Что вам сказать про авторский стиль, вот вам некоторые игры автора, в которых есть а,б,с. Видите почерк? Нет? А он есть." Иными словами - работа автора статьи по большей части сгружена на читателей.
P.I. начисто лишен атмосферы. Все заняты своей головоломкой-пасьянсом, которую надо собрать раньше конкурентов. Бывает весело, когда игроки начинают шутить на тему названий карт или смешных комбинаций подозреваемых, преступлений и локаций. В моей компании игра — безоговорочный хит: сложно представить себе ситуацию, когда от партии-другой в P.I. кто-то откажется. Это всегда приятное времяпрепровождение.
Все спрашивают про СР.
Поиграть чтоле...
=)
Прошу прощения за цинизм, но всем никогда угодить не получится. Вам кажутся мои поступки неразумными, и это так же нормально, как и то, что кому-то мои поступки видятся логичными.
Спасибо )
Антуан Боза
2 самых раскрученных бренда - 7 чудес и Ghost Stories
одна про set collection, другая кооперативная
Автор пандемии и запретного острова думаю запоминается кооперативным кризис менеджментом в первую очередь, причем настолько что я искренне считал что Flash Point: Fire Rescue тоже за его авторством. Сильно удивился когда узнал что у нее автор не Мэтт Ликок
А статья понравилась, хорошее изложение, структурирована, ее приятно читать. Не перегружена и успели раскрыть тему. Удачные иллюстрации. Думаю теме конкурса она соответствует полностью, желаю удачи :)
Ну не знаю. Вы можете назвать другого автора, у кого не менее половины игр - кооперативы? Или автора у кого пчоти в половине игр есть механика set collection? И конечно это ни фига не абсоютное мерило, но вот глядя на свою довольно обширную полку с играми, я вижу не так много игр, в которых к концу партии играть было бы значительно сложнее, чем в начале. Большинство равномерны. А порой там где начинает заканчиваться какой-то ресурс это компенсируется накоплением какого-то другого ресурса. А у Ликока фича нарастания угрозы присутствует во многих играх.
О! Неужели тот самый случай, когда "чукча не читатель..."(с)? ))
Аххах, неа, книга так и не дочитана, каюсь(: А вот собственных статей по геймдизу в блоге я выложил за всё время его ведения предостаточно: http://yuracontraveto.ru/category/%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%8E-%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B/
Спасибо, попробуем значит
Тем более есть игровая ячейка, в которой хочется чего-то нового и интересного, и при этом не тяжелого.
Нужно только правила перечитать и может быть адаптировать чуть для детей
Из игр Хватила играл только в Galaxy Trucker, от которой если честно ожидал большего. По прочтении статьи о почерке Хватила как дизайнера не узнал ничего. Характеристики "хочется играть еще", "не распадается на отдельные механики" относятся вообще к любой не плохой игре. Тем более, что со слов автора втом же Mage Knight таки распадается - мол, дек-билдинг не к месту. Позабавило и про оформление: художник, мол, тут тоже что-то делал, но оформление это заслуга автора. Бывает кончно, оформление зависит от автора, но чтобы при этом художник как-то не при чем был... )
Ну и про игры как-то так написано, что выходит, что из 6 игр 3 неудачные, а про остальные 3 больше про обстоятельства приобретения.
А меня позабавило вот что. Сейчас 20-е числа октября. Всего два месяца назад, 20 августа, дорогим учителем геймдизайна была сделана следующая запись в его блоге:
"Сегодня воскрешал силой мысли (и ножниц) свой старый проект Кафетерий, и в связи с этим залез глубоко в анализ игростроения. Говорят, много книг по этому поводу уже написано, но во-первых, не у нас, а на Западе, а во-вторых, даже купленную в прошлом году на Эссене книгу по геймдизайну я только-только начал читать, так что матчасть хромает."
Похоже, книжка дочитана ))
Ну значит у нас Синоптик просто не раскрылся.
"Прогноз" в пустыне иногда полезен, а вот "тихая ночь" мне кажется не работает. ну оттянет она неизбежный завал песком на 1 ход. А дальше? В Пандемии это имело смысл, когда нужно было подстраховаться от выхода определенной инфекции перед решающим действием. А в Пустыне... ну разве что уникальная ситуация когда песка в запасе почти не осталось, а для выигрыша не хватает только того, чтобы последний приключенец, причем сидящий сразу за Метеорологом, добежал до стартовой площадки и сказал "от винта". Вот если бы Метеоролог как "запрет коммерческих рейсов" работал...
Спасибо )
+1
Отличная игра - но максимум английского, так что не для всех. Подходит для поездок. Можно играть одному. Вот, буквально в эту пятницу развлекались - пока ехали в поезде раскрыли дело Оловянного Солдата:)
Это если просчитывать движение не дальше собственного носа. :)
Игра вполне поддаётся планированию на уровне всей трассы. Хуже того это планирование реально нужно если ездить по полным правилам больше 1 круга.
Как большущий фанат SA, рекомендую автору дать игре третий шанс, но только не на шумной игротеке, а в своей постоянной компании (сыгранность экипажа очень важна, и вы это быстро ощутите). Слетайте 2-3 раза и тогда всё прояснится, ваше или не ваше. Тем более, что на один вылет в сумме тратится не более получаса. :)
Прав.
То есть при тематике "Особенности стилистики НВ Гоголя" нам рассказывают сюжет "Мертвых душ" и "Вечеров" и авторские переживания относительно этих произведений.
При этом статья интересна, дискуссионная (например относительно арта ).
PS Обратите внимание, что игры Хватила не прощают ошибок, имеют путанные правила, при этом комплексны и с оригинальными идеями.
> Ну все так, конечно, но на мой взгляд - узнать игру автора по ее механике - крайне сложно.
А я разве что-то писал про механику?
Свою статью писать не буду - на вскидку не обладаю достаточной инфой ни по одному из авторов, а учить матчасть для статьи - влом.
мультфильм Рататуй поможет шире взглянуть на рецензии :)
Ну все так, конечно, но на мой взгляд - узнать игру автора по ее механике - крайне сложно. С такой планкой вообще не получишь ни одной статьи. Думаю, что Вам неплохо было бы написать свою статью, и в ней проявить все те качества. А мы оценим :))
Надо писать не про игры, если уж совсем быть точным, а выявить некие общие, присущие всем (или почти всем) играм дизайнера закономерности, по которым можно было бы определить автора по игре. Именно в этом, на сколько я понял, вызов автору статьи - проявить проницательность и аналитические способности, выявить, сформулировать, проиллюстрировать.
Лично для меня в статье не нашлось ничего повышающего мой шанс узнать игру Хватила. Обозначенным "особенностям" отвечает куча игр самых разных авторов.
Просто написать про игры - это примерно как: "Что вам сказать про авторский стиль, вот вам некоторые игры автора, в которых есть а,б,с. Видите почерк? Нет? А он есть."
Иными словами - работа автора статьи по большей части сгружена на читателей.
P.I. начисто лишен атмосферы. Все заняты своей головоломкой-пасьянсом, которую надо собрать раньше конкурентов. Бывает весело, когда игроки начинают шутить на тему названий карт или смешных комбинаций подозреваемых, преступлений и локаций. В моей компании игра — безоговорочный хит: сложно представить себе ситуацию, когда от партии-другой в P.I. кто-то откажется. Это всегда приятное времяпрепровождение.