-AdRiver-
Slim_Slam_Snaga написал 2 часа назад к статье Евро-игра мертва. Да здравствует евро-игра!: # Нет, но планка будет повышаться. Это неизбежно
SkyRover написал 2 часа назад к игре No Retreat: The Russian Front: # В третьем сценарии (операция Сатурн), сказано, что надо убрать из коло...
Rodgall написал 2 часа назад к статье Евро-игра мертва. Да здравствует евро-игра!: # А я об чём) Блог Тапилина - отличный пример того, что может произойти,...
Rodgall написал 2 часа назад к статье Евро-игра мертва. Да здравствует евро-игра!: # Поток мусора и раньше был) может быть более явный. И не все было усло...
Slider написал 2 часа назад к новости «Киклады». Предзаказ на CG: # В защиту скажу: играем со всеми допами (титаны, Аид, Геката, монументы...
С миру по нитке [21.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» сдала в ...
Обзорная башня [21.05.2018]
В этом выпуске: обзор 3-го издания игры «Ярость Дракулы», обзор варгейма с миниа...
«Киклады». Предзаказ на CG
На этот раз CG предлагает вам погрузиться в золотой век Древней Греции.
С миру по нитке [18.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки интернет-...
Открыт предзаказ на «По щелчку! Мёртвый сезон»
Настала пора готовиться к новому зомби-апокалипсису. Разминайте пальцы, они вам ...

Galahed

Почерк геймдизайнера: Владимир Хватил

Тонкий аромат и приятное послевкусие, 28 октября 2014

Предлагаемая вам статья будет наполовину дневниково-мемуарной, полной личного впечатления и никоим образом не претендующей на энциклопедичность и объективность.  Поэтому, чтобы рассказать о личных впечатлениях и взгляде на «почерк» автора, потребуется небольшой экскурс в историю появления его игр в моей коллекции. Однако, прорвавшись сквозь пласт всплывших воспоминаний, пытливый читатель найдёт то,  что ищет (а непытливый может промотать вниз).

 

Темой своей статьи я решил выбрать Владимира Хватила. Нужно признаться, что я не знаком с его биографией и не являюсь его ярым фанатом — не скупаю всё, что он выпускает, и даже мои любимые игры («Эклипс», The New Era, Mansions of Madness, «Цивилизация», «Империал») далеки от его творчества. Кроме того, для этой темы — он сложный выбор, но интересный.

 

На текущий момент в моей коллекции 5 игр этого автора, и даже Коничка не может с ним тягаться (его игр у меня 3 или 4). Как же так получилось?

 

 

Мемуары

 

Первой игрой у меня появились Dungeon Lords. Так как я являюсь фанатом компьютерной игры (той самой), то меня не испугали ни немецкий язык, ни евростиль игры (в то время я предпочитал исключительно америтреш). Нужно сказать, мы провели много увлекательных партий за этой игрой, а первая помнится до сих пор — эта игра трижды удивляла нас за партию (лето-зима-лето), и мы восклицали: «Так вот про что игра! Теперь ясно!» Причём один товарищ из нашей игровой группы познакомился с ней позже, и мы предвкушали даже не собственный «второй раз», а его «первый». Его впечатления были похожи на наши, и он нас как-то неласково обзывал. :)

 

Второй игрой был Space Alert, взял в основном из-за позиции в топ-100 BGG. Он не оставил у меня никаких особенных воспоминаний. Мы пытались слушать диск в шуме игротеки, закладывать какие-то приказы, что-то происходило и кто-то при этом выиграл. В целом ощущение осталось как от неудавшегося RoboRally — не моё. По-моему давали игре второй шанс, но я даже не уверен, было это или нет, так что если и было — то прошло так же серо, как первый раз.

 

Следом за ним (а может быть, вместе с ним, уже не помню) я приобрел Galaxy Trucker... Сказать, что игра понравилась, значит, не сказать ничего. Это была первая игра с одновременными ходами, которую, я увидел на столе. Кроме того, это игра была про конструирование, конструирование удачно отражалось в симуляции, и игра была хорошо разделена на 2 этапа —конструирование и приключения. Также она выигрышно отличалась тем, что это была вполне приключенческая игра про космос, а таких было довольно мало, ну и кроме того — понравилась детям, помешанным на «Лего».

 

Далее появился Mage Knight. К тому времени я серьёзно заинтересовался играми от Владимира Хватила, и попытка реализовать модульную глобальную RPG с репутацией и на модной тогда механике декбилдинга звучала... Ну, очень интересно! Нужно сказать ещё, что предыдущие игры я брал с рук, в то время как MK заказал и купил в западном магазине. Это была целенаправленная покупка, причём, по-моему, я приобрёл её одним из первых — это отразилось и на знакомстве с игрой: я переводил правила и карты, разбирался, как в неё играть, и начинал играть соло, чтобы добраться до нюансов, которые тормозят партию на ранних этапах. В целом я не жалею о покупке, и хотя не стал бы раскладывать его в ближайшие игротеки, МК и «Рунбаунд» — обязательные части моей коллекции, и без них она бы смотрелась как-то... Не полно. К тому же было интересно разбираться в игре и предугадывать перенос некоторых аспектов RPG в евроигру. К плюсам МК мы ещё вернемся, а самый главный минус — неудачно вплетённый декбилдинг. Когда тебе нужно подраться, а на руке карты похода, или дойти — а на руке карты битв, и чаще того — вообще ни то, ни сё, ты понимаешь что декбилдинг и RPG за одного героя — вещи несовместимые.

 

Ну и после МК, уже зная, на что шёл, я приобрел Dungeon Petz. Поначалу казалось, что игра женская или детская версия DL (начитался обзоров, пока ждал). Что монстры там няшные, что паладина нет, а подземелья не разрушают... Первая партия с простейшими картами 4 цветов и няшными монстрами так радостно и напрочь взорвала мозг, что я полюбил эту игру сразу и безоговорочно. Похожее впечатление было только от The New Era, за что и люблю. А сосед по столу заявил, что он в такое больше не сядет играть, и всё. Думаю, от нашего нелюбителя евро это высшая оценка. И самое интересное: ресурсов-то минимум, всё просто и понятно, но вот кипятит, кипятит ещё как! Чудесная игра!

 

 

Анализ

 

Что же объединяет эти игры и характеризует их автора? Думаю, Хватил умеет удивлять разнообразием. Он не паразитирует на тех же механиках, переиздавая их под разным соусом и тематикой,  не боится пробовать новые дизайнерские ходы, новые их сочетания (иногда и неудачные), а смело вплетает их в свои игры (МК вряд-ли кто-то назовет «Доминионом» в RPG, как часто говорят про Thunderstone, например). Из 5 игр моей коллекции: 2 в реальном времени (Space Alert и Galaxy Trucker), 2 в тематике управления с расстановкой рабочих (Dungeon Lords и Dungeon Petz), есть декбилдинг, есть использование аудио-диска в качестве игрового элемента, есть отдача отложенных приказов — достаточно разнообразный набор элементов. Книции такое не снилось. =)

 

Механики. Удивляет и партия в игре: вот взять, например, DL. Только начал играть — становится понятно, про что игра: рой тоннели, собирай золото. Золото и тоннели, кстати, ПО дают в конце — понятно, про что игра.  И внезапно планшет переворачивается! Нападают герои! Подземелье разграблено, монстры перебиты, ресурсов почти не осталось... Но теперь ясно, про что игра, сейчас таких накопим штук, что все ахнут! И как всегда — планшет переворачивается с летней стороны на зимнюю ещё раз, приходят более крутые герои, всё пропало и... Подсчёт очков. И тут внезапно и титулы вырисовываются. Как так? Хочу ещё!  В DL хочется играть снова и снова, так как даже в пределах одной партии ты удивляешься происходящему как минимум раза три. А вспомнить про переходящий приз в виде паладина. А про то, сколько он ПО приносит. Тактик не просто много, ещё и их разнообразие тоже приятно удивляет.

 

Galaxy Trucker и Dungeon Petz в течение партии удивляют не меньше, думаю, кто играл — согласится. Как насчёт метеорита, который отламывает бóльшую часть корабля? Или сбежавшей зверюшки? Или гусеницы-переростка, которую за огромные деньги сдаёшь пришедшей наконец-то «бабуле» — а все вокруг удивляются, как можно в своих клетках иметь половину навозного запаса игры.

 

Оформление. Кроме этого, все мои игры Владимира объединяет прекрасный арт. Dungeon Petz и Dungeon Lords тут стоят особняком из-за своего мира, он просто чудесен, а вспомните, кстати, когда Dungeon Petz только ещё анонсировали — как все разглядывали игровое поле? Таким качеством прорисовки может похвастаться далеко не каждая игра. Конечно, тут заслуга и художника (см. недавнюю «Алхимию»), но и доля Владимира, думаю, есть. В DL, кстати, если присмотреться, есть надписи в тюрьме для героев на планшетах. Сухостью других евроигр тут и не пахнет.

 

В Galaxy Trucker тоже свой узнаваемый стиль. Он, причём, ещё больше получил развитие и просто «выстрелил» в планшетной версии игры. Бесшабашные дальнобойщики в круглых шлемах так и просятся на поиски приключений, а их останавливает местная бюрократия или доморощенные бандиты. Space Alert чуть выбивается оформлением из общего шутливого стиля, но зато напоминает Galaxy Trucker игровыми компонентами и компонентами корабля. Можно сказать, что они связаны, и Space Alert — это Galaxy Trucker в пределах одного звездолёта.

 

Правила, наверное, самая неоднозначная особенность игр Владимира. Хотя для меня, конечно, это несомненный плюс, но я с большим удивлением узнал, что многим не нравятся шутки в правилах, и довольно большая часть людей желает, чтобы они были даны сухим лаконичным языком. Удивительно, но факт. Тем не менее, это особенность и достаточно заметная, иногда в несколько абзацев. Влад не просто создаёт игру с определённой тематикой, он создаёт мир вокруг неё. Задолго до развития Galaxy Trucker планетами, их обитателями и происходящими там событиями, я уже читал в правилах про бюрократию и прочие радости жизни космического дальнобойщика.

 

 

Взаимодействие игроков сводится к толканию локтями. Нельзя взять и просто расстрелять другой корабль в Galaxy Trucker, или придти и поломать подземелье в DL. Чаще всего можно будет урвать перед носом какой-то ресурс, однако это из-за накала партии тоже может создать довольно много недовольства за столом. Такое же толкание локтями происходит и в кооперативном Space Alert, где выглядит по-другому. Подал больше энергии на щиты и не хватило на лазеры? Получите и распишитесь. В МК только взаимодействие может принимать более ярко выраженное противостояние, однако мы не смогли играть в неё достаточно, чтобы опробовать PvP-режим в полной мере. Надеюсь, её когда-нибудь издадут в цифровом формате, и это позволит узнать его лучше. Несмотря на то, что толкание локтями — это самый слабый вид взаимодействия, он иногда очень сильно может повлиять на ход всей партии. Кроме того, он не единственный: в DL можно сознательно перекинуть паладина, а в GT — отстать и пропустить беспечного соперника вперёд, чтобы он пожинал пиратов и работорговцев.

 

Течение партии. Часто игры Хватила поделены на 2 этапа — подготовка и результат. Кроме такого деления, есть ещё повторяемость фаз. Например, GT предполагает 3 этапа (строим-летим), DL — 2 этапа (лето-зима-лето-зима), Space Alert... Не помню точно (но тоже из 2 этапов — планирование и разрешение).  Это всё-таки задаёт некоторый шутливый тон его играм и противопоставляет более сухим евро: трудно остаться серьёзным, когда все твои надежды получили здоровый кусок метеорита в правое крыло, и дальше ты летишь кувыркаясь без щита и с одной пушкой! Исключение тут составляет, пожалуй, только Through the Ages, которая весьма серьёзна и требовательна к расчётам. Не знал бы, что её придумал Влаада Хватил — никогда не подумал бы.

 

Победные очки и пути их накопления. В евроиграх тут сложно удивить: ПО поставлены во главу угла, и если игра не позволяет «уйти в...», то это шахматы. Не беря в расчёт Through the Ages, ПО в рассматриваемых играх можно получить (и потерять) множеством способов. Всё, что  происходит — отражается на вашем конечном счёте. И это здорово, так как реиграбельность удивительная. Причём, вместе с некоторой непредсказуемостью происходящего стратегия вынуждена меняться налёту, и часто «уйду в гусеницу и бабушку» оборачивается в «уйду в навоз». ))

 

Кроме того, несмотря на богатство стратегий и события, «ломающие» тактики игрокам — игры Влаады Хватила остаются удивительно тонко сбалансированными, и хорошие игроки часто борются за небольшой процент от общей суммы очков (а иногда и половина игрового балла решают схватку при общем счёте в сотню-другую).

 

Планшеты. Тут всё довольно просто. Во всех его играх есть рука игрока или планшет с ресурсами. Игрок участвует на общем поле лишь как в магазине вариантов (особенно в DL-DP выражено, но применимо и к Space Alert, и к Galaxy Trucker). На своём поле игрок конфигурирует свою систему, пытаясь лучше приспособиться к текущей общей ситуации. На других игроков внимания уделяется мало, хотя большая часть информации открыта.

 

Комплектация. Ни одну из этих игр язык не поворачивается назвать бедной. DL я вообще покупал по-моему по картинкам с кучей компонентов. Очень хотелось какую-то красивую и сложную семейную игру. МК приятно радует кристаллами и городами, оформлением тайлов. В Galaxy Trucker и Space Alert — красивые зелёные батарейки. А в DL и DP вместо деревянных миплов — пластиковые чертята. Всё можно было заменить картонными фишками, но согласитесь, приятно, когда не только смотреть, но и брать в руки игру приятно?

 

Исключение. Отдельно хочу отметить Through the Ages. На BGG она вполне заслужено обласкана как первая из серьёзных карточных «Цивилизаций». Я играл в неё по-моему пару раз и, к сожалению, не получил должного удовольствия. Думаю, если бы я подошёл к ней более серьёзно — сам прочитал правила и выработал стратегию заранее, то игра прошла бы интереснее. Всё-таки игра сильно отличается от тех игр Хватила, к которым я привык, она более серьёзная и стратегическая, и подхода к себе требует соответствующего. Кроме этого, в ней был применён интересный подсчёт ресурсов (который, однако, в отрицательном смысле вскипятил мозг, потому что процессорное время тратится не на процесс принятия решений, как в DL, а на учёт ресурсов). Возможно, Through the Ages в какой-то мере стала основой для механики учёта ресурсов в Eclipse, кто знает? Я не думаю, что можно было на ровном месте создать такой шедевр, как Eclipse, скорее всего, влияние было. В любом случае жду с нетерпением цифровой версии Through the Ages (благо её вроде делают) и с удовольствием дам ей второй шанс. Что же касается настольной игры — она более глобальна и более тематически глубока, чем основная часть игр автора, и её также выделяет более аскетичное оформление. Многие признают только её из всего его творчества. Так что она, как никакая другая, хорошо подходит на роль исключения и оттеняет подмеченные правила.

 

 

Резюме

 

Влаада Хватил — сложный выбор для этой темы. На первый взгляд, он не имеет какого-то особенного почерка и просто делает качественные и увлекательные игры — нельзя сказать, что вот у него в каждой игре есть такой-то и такой-то элемент, и ими он уже поднадоел. Однако всё-таки общее в играх чувствуется, скорее, на уровне ощущений. И за этим присутствует личность создателя, человека с чувством юмора, неординарным и инновационным мышлением, и способного придумать простые в освоении и сложные в том, чтобы стать мастером в них, игры.

 

Мы рассмотрели такие аспекты, как разнообразность механик  и протекание партии, стиль оформления и компонентов, правила, победные очки и богатство стратегий, взаимодействие игроков и распределение игровых компонентов по личным и общим зонам. В каждом из указанных аспектов есть самобытное влияние автора, его собственное видение и подход к созданию удивительных игровых шедевров. Некоторые из них высоко оценены сообществом, другие ждут своего часа. Может быть, есть и неудачные образцы в каких-то сочетаниях аспектов, которые, тем не менее, оставят свой след в истории боардгейминга и позволят другим авторам сделать свои игры качественнее и интереснее.

 

Мне автор запомнился как создатель евроигр среднего сегмента — это довольно глубокие, но не сухие игры, с интересным и самобытным сочетанием механик. Их можно рекомендовать как гикам, так и для игр с детьми и жёнами. Они хорошо реализуют тему, не абстрактны, увлекательны, создают приятную атмосферу добрых и интересных миров, с которыми хочется продолжать знакомиться, и логических задачек, которые хочется продолжать решать. Игры Влаады Хватила смотрятся комплексно и не распадаются на составные части, что удивляет, когда понимаешь, какие механики объединены. Кроме того, его игры оставляют приятное послевкусие, и с нетерпением ждёшь новинок от этого автора. Думаю, их можно рекомендовать, как украшение любой коллекции, а большую часть из них — как главное блюдо на любом игровом столе. 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
trent написал 3 года назад: # скрыть ответы

Про Space Alert, увы, вообще мимо. В ней не может "кто-то выиграть", в ней нету "толкания локтями", игрок не "участвует на общем поле лишь как в магазине вариантов". Жаль, конечно, что тема единственной действительно реалтаймовой кооперативки, начисто лишенной проблемы лидера, осталась нераскрытой.

Galahed написал 3 года назад: # скрыть ответы

Это было устоявшееся в нашей группе выражение, когда не успев разобраться в игре понимаешь, что она, к счастью, закончилась и идет подсчет очков (не в этом случае).

Не сказать что она начисто лишена проблемы лидера - в ней как раз лидирует самый шумный игрок (термин Зордока по-моему). Проблема лидерства в кооперативных играх в ней не пытается как-то решаться, она оставлена как есть в надежде, что разобьется о рилтайм. К сожалению, это не со всеми игровыми группами срабатывает. Но вообще, конечно, дело с лидером обстоит лучше чем в Пандемии, к примеру.

trent написал 3 года назад: # скрыть ответы

шумный игрок может шуметь сколько угодно - он физически не сможет принимать все решения, оставляя другим только механическую работу. в самом худшем случае (в игре несколько новичков и им совсем неинтересно играть) более опытные игроки автоматически возьмут "шефство", образуя пары, но даже тогда одного лидера не получается (хотя и игры как таковой в этом случае тоже не получится, раз уж участники не заинтересованы)

и да, вы правы, можно сказать, что проблема лидера разбивается о риалтайм. как раз потому, что это честный реалтайм и без настоящей кооперации/эффективного взаимодействия тут не выиграть.

зы по большому счету, это оффтоп, спровоцированный мной. статья-то не про space alert, он там только вскользь упомянут)

Pauloondra написал 3 года назад: # скрыть ответы

Как большущий фанат SA, рекомендую автору дать игре третий шанс, но только не на шумной игротеке, а в своей постоянной компании (сыгранность экипажа очень важна, и вы это быстро ощутите). Слетайте 2-3 раза и тогда всё прояснится, ваше или не ваше. Тем более, что на один вылет в сумме тратится не более получаса. :)

Galahed написал 3 года назад: #

Спасибо, попробуем значит
Тем более есть игровая ячейка, в которой хочется чего-то нового и интересного, и при этом не тяжелого.

Нужно только правила перечитать и может быть адаптировать чуть для детей

ThunderWolf написал 3 года назад: #

Из игр Хватила играл только в Galaxy Trucker, от которой если честно ожидал большего. По прочтении статьи о почерке Хватила как дизайнера не узнал ничего. Характеристики "хочется играть еще", "не распадается на отдельные механики" относятся вообще к любой не плохой игре. Тем более, что со слов автора втом же Mage Knight таки распадается - мол, дек-билдинг не к месту. Позабавило и про оформление: художник, мол, тут тоже что-то делал, но оформление это заслуга автора. Бывает кончно, оформление зависит от автора, но чтобы при этом художник как-то не при чем был... )

Ну и про игры как-то так написано, что выходит, что из 6 игр 3 неудачные, а про остальные 3 больше про обстоятельства приобретения.

Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: # скрыть ответы

Как-то не про Хватила, а про несколько игр...

Galahed написал 3 года назад: # скрыть ответы

по условиям конкурса никто не мешает взять того же геймдизайнера и написать свою статью )
С удовольствием бы прочитал еще одну статью про игры Влада (взгляд всегда интересен) и более объективную и аналитическую статью на основании сравнения механик, например.

Однако моей целью было не проанализировать все доступные правила его игр, ставя плюсы и минусы напротив компонентов вроде "определение первого игрока", "генератор случайности в виде карт" и т.п.

Напротив, я хотел опираясь на собственные ощущения описать чем запоминаются его игры и какое впечатление оставляют. Почувствовать почерк в создании атмосферы, в ощущениях от борьбы между игроками, в впечатлениях от игрового процесса. В общем, описать пропущенные сквозь призму субъективизма особенности.

Выборка была не полной, тут не поспоришь, но думаю вполне определяющей (чем он наиболее известен). Я бы добавил еще старую Prophecy и новую Tash-Kalar, они мне интересны, но пока я их не пробовал и свои ощущения от игры в них описать не смогу

Возможно этот конкурс предполагал более объективный анализ творчества авторов? Вполне возможно, но мне хотелось применить именно такой подход

Amsh написал 3 года назад: #

Нормальный подход. Если анализировать подробно механическую часть - будет скучнее. Почерк - это не только общая часть механики, а в первую очередь - впечатления от его игр. К примеру, Книция в своем арсенале имеет огромное количество игр с разной механикой, но объединяет их, на мой взгляд, излишняя сухость.
И совершенно верно подмечено, что чем более разноплановый автор - тем сложнее раскрыть тему.
Так что, на мой взгляд - хорошая статья.

Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: # скрыть ответы

В том и дело, что писать о почерке автора сложно и возможно при хорошем знании материала...
Статья хорошая, но она про игры и немножко Хватила, а по идее надо писать об авторе и иллюстрировать примерами в виде его игр.
А ведь Хватил очень фактурный автор и авторский почерк сквозит через все его игры.

Amsh написал 3 года назад: # скрыть ответы

Не согласен. Надо писать именно про игры, а не про автора. Потому что мы анализируем именно его творчество через его игры.
А вообще я жду Паша от тебя статейку про Антуана Бозу. Давай - давай. :)
Я вот написал про Торстена Гиммлера. Жду когда oranged разместит.

Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: #

Чукча - читатель, а не писатель, тем более Бозу как автора я не люблю (как и Хватила)

:D

Ogro написал 3 года назад: # скрыть ответы

Надо писать не про игры, если уж совсем быть точным, а выявить некие общие, присущие всем (или почти всем) играм дизайнера закономерности, по которым можно было бы определить автора по игре. Именно в этом, на сколько я понял, вызов автору статьи - проявить проницательность и аналитические способности, выявить, сформулировать, проиллюстрировать.
Лично для меня в статье не нашлось ничего повышающего мой шанс узнать игру Хватила. Обозначенным "особенностям" отвечает куча игр самых разных авторов.
Просто написать про игры - это примерно как: "Что вам сказать про авторский стиль, вот вам некоторые игры автора, в которых есть а,б,с. Видите почерк? Нет? А он есть."
Иными словами - работа автора статьи по большей части сгружена на читателей.

Amsh написал 3 года назад: # скрыть ответы

Ну все так, конечно, но на мой взгляд - узнать игру автора по ее механике - крайне сложно. С такой планкой вообще не получишь ни одной статьи. Думаю, что Вам неплохо было бы написать свою статью, и в ней проявить все те качества. А мы оценим :))

Ogro написал 3 года назад: #

> Ну все так, конечно, но на мой взгляд - узнать игру автора по ее механике - крайне сложно.

А я разве что-то писал про механику?

Свою статью писать не буду - на вскидку не обладаю достаточной инфой ни по одному из авторов, а учить матчасть для статьи - влом.

Galahed написал 3 года назад: #

мультфильм Рататуй поможет шире взглянуть на рецензии :)

Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: #

Прав.
То есть при тематике "Особенности стилистики НВ Гоголя" нам рассказывают сюжет "Мертвых душ" и "Вечеров" и авторские переживания относительно этих произведений.

При этом статья интересна, дискуссионная (например относительно арта ).

PS Обратите внимание, что игры Хватила не прощают ошибок, имеют путанные правила, при этом комплексны и с оригинальными идеями.

dancemaster написал 3 года назад: #

а по-моему тема автора раскрыта отлично и сбалансированно, спасибо за статью!

ThunderWolf написал 3 года назад: # скрыть ответы

А при чем тут Eclipse вообще? Это ж ни разу не Хватил.

Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: #

Это любимая игра автора ...перечитайте то предложение:)))

Galahed написал 3 года назад: #
Бонус для любителей Galaxy Trucker

Друг нашел игру на JS поразительно напоминающую Galaxy Trucker, игра идет с ботами, не обязательно ждать реальных игроков, хорошая реализация. Однако не 100% повторяет GT, но очень напоминает. Показалась более... беспощадной

http://www.beeldenexpo.nl/starhauler/

В процессе гугления кто был раньше (SpaceHauler по мотивам GT создан), нагуглилась еще одна игра, но ее не пробовал

http://themittani.com/features/review-space-run