-AdRiver-
ldmonster написал полторы минуты назад к игре The Lord of the Rings LCG: # Выдержка из правил, о которой я писал постом выше. "Actions are denot...
ldmonster написал 3 минуты назад к игре The Lord of the Rings LCG: # https://images-cdn.fantasyflightgames.com/ffg_content/lotr-lcg/LOTR%20...
Artppm написал 13 минут назад к мысли на тему Спасибо, GameFit: # теперь все иначе) мы всегда рады исправиться в глазах клиента. 10 орга...
RouslanKo написал полчаса назад к новости Crowd Games поделились планами: # Какие споры. Нужно понимать, что это все вкусовщина. Нельзя оценить ин...
imurseev написал час назад к игре Золотой БУМ: # Hobby World локализуэ: https://vk.com/wall-10077862_103612
Долгожданный анонс игры «Тайная власть»
Мировые заговоры, секретные агенты, рискованные спецоперации и, конечно же, борь...
Игра «Атлантида» уже в продаже
Магазин настольных игр FunMill.ru и издательство «Нескучные игры» начали розничн...
Crowd Games поделились планами
Компания Crowd Games рассказала про свои планы на ближайшие пару месяцев
Ludonaute трудятся над Yggdrasil Chronicles
Обновленная версия игры Yggdrasil 2011 года планируется к выпуску в 2019
«Речное братство» уже на сайте Crowd Games!
Первое дополнение к настольной игре Root («Корни») на русском языке!

Galahed

Почерк геймдизайнера: Владимир Хватил

Тонкий аромат и приятное послевкусие, 28 октября 2014

Предлагаемая вам статья будет наполовину дневниково-мемуарной, полной личного впечатления и никоим образом не претендующей на энциклопедичность и объективность.  Поэтому, чтобы рассказать о личных впечатлениях и взгляде на «почерк» автора, потребуется небольшой экскурс в историю появления его игр в моей коллекции. Однако, прорвавшись сквозь пласт всплывших воспоминаний, пытливый читатель найдёт то,  что ищет (а непытливый может промотать вниз).

 

Темой своей статьи я решил выбрать Владимира Хватила. Нужно признаться, что я не знаком с его биографией и не являюсь его ярым фанатом — не скупаю всё, что он выпускает, и даже мои любимые игры («Эклипс», The New Era, Mansions of Madness, «Цивилизация», «Империал») далеки от его творчества. Кроме того, для этой темы — он сложный выбор, но интересный.

 

На текущий момент в моей коллекции 5 игр этого автора, и даже Коничка не может с ним тягаться (его игр у меня 3 или 4). Как же так получилось?

 

 

Мемуары

 

Первой игрой у меня появились Dungeon Lords. Так как я являюсь фанатом компьютерной игры (той самой), то меня не испугали ни немецкий язык, ни евростиль игры (в то время я предпочитал исключительно америтреш). Нужно сказать, мы провели много увлекательных партий за этой игрой, а первая помнится до сих пор — эта игра трижды удивляла нас за партию (лето-зима-лето), и мы восклицали: «Так вот про что игра! Теперь ясно!» Причём один товарищ из нашей игровой группы познакомился с ней позже, и мы предвкушали даже не собственный «второй раз», а его «первый». Его впечатления были похожи на наши, и он нас как-то неласково обзывал. :)

 

Второй игрой был Space Alert, взял в основном из-за позиции в топ-100 BGG. Он не оставил у меня никаких особенных воспоминаний. Мы пытались слушать диск в шуме игротеки, закладывать какие-то приказы, что-то происходило и кто-то при этом выиграл. В целом ощущение осталось как от неудавшегося RoboRally — не моё. По-моему давали игре второй шанс, но я даже не уверен, было это или нет, так что если и было — то прошло так же серо, как первый раз.

 

Следом за ним (а может быть, вместе с ним, уже не помню) я приобрел Galaxy Trucker... Сказать, что игра понравилась, значит, не сказать ничего. Это была первая игра с одновременными ходами, которую, я увидел на столе. Кроме того, это игра была про конструирование, конструирование удачно отражалось в симуляции, и игра была хорошо разделена на 2 этапа —конструирование и приключения. Также она выигрышно отличалась тем, что это была вполне приключенческая игра про космос, а таких было довольно мало, ну и кроме того — понравилась детям, помешанным на «Лего».

 

Далее появился Mage Knight. К тому времени я серьёзно заинтересовался играми от Владимира Хватила, и попытка реализовать модульную глобальную RPG с репутацией и на модной тогда механике декбилдинга звучала... Ну, очень интересно! Нужно сказать ещё, что предыдущие игры я брал с рук, в то время как MK заказал и купил в западном магазине. Это была целенаправленная покупка, причём, по-моему, я приобрёл её одним из первых — это отразилось и на знакомстве с игрой: я переводил правила и карты, разбирался, как в неё играть, и начинал играть соло, чтобы добраться до нюансов, которые тормозят партию на ранних этапах. В целом я не жалею о покупке, и хотя не стал бы раскладывать его в ближайшие игротеки, МК и «Рунбаунд» — обязательные части моей коллекции, и без них она бы смотрелась как-то... Не полно. К тому же было интересно разбираться в игре и предугадывать перенос некоторых аспектов RPG в евроигру. К плюсам МК мы ещё вернемся, а самый главный минус — неудачно вплетённый декбилдинг. Когда тебе нужно подраться, а на руке карты похода, или дойти — а на руке карты битв, и чаще того — вообще ни то, ни сё, ты понимаешь что декбилдинг и RPG за одного героя — вещи несовместимые.

 

Ну и после МК, уже зная, на что шёл, я приобрел Dungeon Petz. Поначалу казалось, что игра женская или детская версия DL (начитался обзоров, пока ждал). Что монстры там няшные, что паладина нет, а подземелья не разрушают... Первая партия с простейшими картами 4 цветов и няшными монстрами так радостно и напрочь взорвала мозг, что я полюбил эту игру сразу и безоговорочно. Похожее впечатление было только от The New Era, за что и люблю. А сосед по столу заявил, что он в такое больше не сядет играть, и всё. Думаю, от нашего нелюбителя евро это высшая оценка. И самое интересное: ресурсов-то минимум, всё просто и понятно, но вот кипятит, кипятит ещё как! Чудесная игра!

 

 

Анализ

 

Что же объединяет эти игры и характеризует их автора? Думаю, Хватил умеет удивлять разнообразием. Он не паразитирует на тех же механиках, переиздавая их под разным соусом и тематикой,  не боится пробовать новые дизайнерские ходы, новые их сочетания (иногда и неудачные), а смело вплетает их в свои игры (МК вряд-ли кто-то назовет «Доминионом» в RPG, как часто говорят про Thunderstone, например). Из 5 игр моей коллекции: 2 в реальном времени (Space Alert и Galaxy Trucker), 2 в тематике управления с расстановкой рабочих (Dungeon Lords и Dungeon Petz), есть декбилдинг, есть использование аудио-диска в качестве игрового элемента, есть отдача отложенных приказов — достаточно разнообразный набор элементов. Книции такое не снилось. =)

 

Механики. Удивляет и партия в игре: вот взять, например, DL. Только начал играть — становится понятно, про что игра: рой тоннели, собирай золото. Золото и тоннели, кстати, ПО дают в конце — понятно, про что игра.  И внезапно планшет переворачивается! Нападают герои! Подземелье разграблено, монстры перебиты, ресурсов почти не осталось... Но теперь ясно, про что игра, сейчас таких накопим штук, что все ахнут! И как всегда — планшет переворачивается с летней стороны на зимнюю ещё раз, приходят более крутые герои, всё пропало и... Подсчёт очков. И тут внезапно и титулы вырисовываются. Как так? Хочу ещё!  В DL хочется играть снова и снова, так как даже в пределах одной партии ты удивляешься происходящему как минимум раза три. А вспомнить про переходящий приз в виде паладина. А про то, сколько он ПО приносит. Тактик не просто много, ещё и их разнообразие тоже приятно удивляет.

 

Galaxy Trucker и Dungeon Petz в течение партии удивляют не меньше, думаю, кто играл — согласится. Как насчёт метеорита, который отламывает бóльшую часть корабля? Или сбежавшей зверюшки? Или гусеницы-переростка, которую за огромные деньги сдаёшь пришедшей наконец-то «бабуле» — а все вокруг удивляются, как можно в своих клетках иметь половину навозного запаса игры.

 

Оформление. Кроме этого, все мои игры Владимира объединяет прекрасный арт. Dungeon Petz и Dungeon Lords тут стоят особняком из-за своего мира, он просто чудесен, а вспомните, кстати, когда Dungeon Petz только ещё анонсировали — как все разглядывали игровое поле? Таким качеством прорисовки может похвастаться далеко не каждая игра. Конечно, тут заслуга и художника (см. недавнюю «Алхимию»), но и доля Владимира, думаю, есть. В DL, кстати, если присмотреться, есть надписи в тюрьме для героев на планшетах. Сухостью других евроигр тут и не пахнет.

 

В Galaxy Trucker тоже свой узнаваемый стиль. Он, причём, ещё больше получил развитие и просто «выстрелил» в планшетной версии игры. Бесшабашные дальнобойщики в круглых шлемах так и просятся на поиски приключений, а их останавливает местная бюрократия или доморощенные бандиты. Space Alert чуть выбивается оформлением из общего шутливого стиля, но зато напоминает Galaxy Trucker игровыми компонентами и компонентами корабля. Можно сказать, что они связаны, и Space Alert — это Galaxy Trucker в пределах одного звездолёта.

 

Правила, наверное, самая неоднозначная особенность игр Владимира. Хотя для меня, конечно, это несомненный плюс, но я с большим удивлением узнал, что многим не нравятся шутки в правилах, и довольно большая часть людей желает, чтобы они были даны сухим лаконичным языком. Удивительно, но факт. Тем не менее, это особенность и достаточно заметная, иногда в несколько абзацев. Влад не просто создаёт игру с определённой тематикой, он создаёт мир вокруг неё. Задолго до развития Galaxy Trucker планетами, их обитателями и происходящими там событиями, я уже читал в правилах про бюрократию и прочие радости жизни космического дальнобойщика.

 

 

Взаимодействие игроков сводится к толканию локтями. Нельзя взять и просто расстрелять другой корабль в Galaxy Trucker, или придти и поломать подземелье в DL. Чаще всего можно будет урвать перед носом какой-то ресурс, однако это из-за накала партии тоже может создать довольно много недовольства за столом. Такое же толкание локтями происходит и в кооперативном Space Alert, где выглядит по-другому. Подал больше энергии на щиты и не хватило на лазеры? Получите и распишитесь. В МК только взаимодействие может принимать более ярко выраженное противостояние, однако мы не смогли играть в неё достаточно, чтобы опробовать PvP-режим в полной мере. Надеюсь, её когда-нибудь издадут в цифровом формате, и это позволит узнать его лучше. Несмотря на то, что толкание локтями — это самый слабый вид взаимодействия, он иногда очень сильно может повлиять на ход всей партии. Кроме того, он не единственный: в DL можно сознательно перекинуть паладина, а в GT — отстать и пропустить беспечного соперника вперёд, чтобы он пожинал пиратов и работорговцев.

 

Течение партии. Часто игры Хватила поделены на 2 этапа — подготовка и результат. Кроме такого деления, есть ещё повторяемость фаз. Например, GT предполагает 3 этапа (строим-летим), DL — 2 этапа (лето-зима-лето-зима), Space Alert... Не помню точно (но тоже из 2 этапов — планирование и разрешение).  Это всё-таки задаёт некоторый шутливый тон его играм и противопоставляет более сухим евро: трудно остаться серьёзным, когда все твои надежды получили здоровый кусок метеорита в правое крыло, и дальше ты летишь кувыркаясь без щита и с одной пушкой! Исключение тут составляет, пожалуй, только Through the Ages, которая весьма серьёзна и требовательна к расчётам. Не знал бы, что её придумал Влаада Хватил — никогда не подумал бы.

 

Победные очки и пути их накопления. В евроиграх тут сложно удивить: ПО поставлены во главу угла, и если игра не позволяет «уйти в...», то это шахматы. Не беря в расчёт Through the Ages, ПО в рассматриваемых играх можно получить (и потерять) множеством способов. Всё, что  происходит — отражается на вашем конечном счёте. И это здорово, так как реиграбельность удивительная. Причём, вместе с некоторой непредсказуемостью происходящего стратегия вынуждена меняться налёту, и часто «уйду в гусеницу и бабушку» оборачивается в «уйду в навоз». ))

 

Кроме того, несмотря на богатство стратегий и события, «ломающие» тактики игрокам — игры Влаады Хватила остаются удивительно тонко сбалансированными, и хорошие игроки часто борются за небольшой процент от общей суммы очков (а иногда и половина игрового балла решают схватку при общем счёте в сотню-другую).

 

Планшеты. Тут всё довольно просто. Во всех его играх есть рука игрока или планшет с ресурсами. Игрок участвует на общем поле лишь как в магазине вариантов (особенно в DL-DP выражено, но применимо и к Space Alert, и к Galaxy Trucker). На своём поле игрок конфигурирует свою систему, пытаясь лучше приспособиться к текущей общей ситуации. На других игроков внимания уделяется мало, хотя большая часть информации открыта.

 

Комплектация. Ни одну из этих игр язык не поворачивается назвать бедной. DL я вообще покупал по-моему по картинкам с кучей компонентов. Очень хотелось какую-то красивую и сложную семейную игру. МК приятно радует кристаллами и городами, оформлением тайлов. В Galaxy Trucker и Space Alert — красивые зелёные батарейки. А в DL и DP вместо деревянных миплов — пластиковые чертята. Всё можно было заменить картонными фишками, но согласитесь, приятно, когда не только смотреть, но и брать в руки игру приятно?

 

Исключение. Отдельно хочу отметить Through the Ages. На BGG она вполне заслужено обласкана как первая из серьёзных карточных «Цивилизаций». Я играл в неё по-моему пару раз и, к сожалению, не получил должного удовольствия. Думаю, если бы я подошёл к ней более серьёзно — сам прочитал правила и выработал стратегию заранее, то игра прошла бы интереснее. Всё-таки игра сильно отличается от тех игр Хватила, к которым я привык, она более серьёзная и стратегическая, и подхода к себе требует соответствующего. Кроме этого, в ней был применён интересный подсчёт ресурсов (который, однако, в отрицательном смысле вскипятил мозг, потому что процессорное время тратится не на процесс принятия решений, как в DL, а на учёт ресурсов). Возможно, Through the Ages в какой-то мере стала основой для механики учёта ресурсов в Eclipse, кто знает? Я не думаю, что можно было на ровном месте создать такой шедевр, как Eclipse, скорее всего, влияние было. В любом случае жду с нетерпением цифровой версии Through the Ages (благо её вроде делают) и с удовольствием дам ей второй шанс. Что же касается настольной игры — она более глобальна и более тематически глубока, чем основная часть игр автора, и её также выделяет более аскетичное оформление. Многие признают только её из всего его творчества. Так что она, как никакая другая, хорошо подходит на роль исключения и оттеняет подмеченные правила.

 

 

Резюме

 

Влаада Хватил — сложный выбор для этой темы. На первый взгляд, он не имеет какого-то особенного почерка и просто делает качественные и увлекательные игры — нельзя сказать, что вот у него в каждой игре есть такой-то и такой-то элемент, и ими он уже поднадоел. Однако всё-таки общее в играх чувствуется, скорее, на уровне ощущений. И за этим присутствует личность создателя, человека с чувством юмора, неординарным и инновационным мышлением, и способного придумать простые в освоении и сложные в том, чтобы стать мастером в них, игры.

 

Мы рассмотрели такие аспекты, как разнообразность механик  и протекание партии, стиль оформления и компонентов, правила, победные очки и богатство стратегий, взаимодействие игроков и распределение игровых компонентов по личным и общим зонам. В каждом из указанных аспектов есть самобытное влияние автора, его собственное видение и подход к созданию удивительных игровых шедевров. Некоторые из них высоко оценены сообществом, другие ждут своего часа. Может быть, есть и неудачные образцы в каких-то сочетаниях аспектов, которые, тем не менее, оставят свой след в истории боардгейминга и позволят другим авторам сделать свои игры качественнее и интереснее.

 

Мне автор запомнился как создатель евроигр среднего сегмента — это довольно глубокие, но не сухие игры, с интересным и самобытным сочетанием механик. Их можно рекомендовать как гикам, так и для игр с детьми и жёнами. Они хорошо реализуют тему, не абстрактны, увлекательны, создают приятную атмосферу добрых и интересных миров, с которыми хочется продолжать знакомиться, и логических задачек, которые хочется продолжать решать. Игры Влаады Хватила смотрятся комплексно и не распадаются на составные части, что удивляет, когда понимаешь, какие механики объединены. Кроме того, его игры оставляют приятное послевкусие, и с нетерпением ждёшь новинок от этого автора. Думаю, их можно рекомендовать, как украшение любой коллекции, а большую часть из них — как главное блюдо на любом игровом столе. 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
trent написал 4 года назад: # скрыть ответы

Про Space Alert, увы, вообще мимо. В ней не может "кто-то выиграть", в ней нету "толкания локтями", игрок не "участвует на общем поле лишь как в магазине вариантов". Жаль, конечно, что тема единственной действительно реалтаймовой кооперативки, начисто лишенной проблемы лидера, осталась нераскрытой.

Galahed написал 4 года назад: # скрыть ответы

Это было устоявшееся в нашей группе выражение, когда не успев разобраться в игре понимаешь, что она, к счастью, закончилась и идет подсчет очков (не в этом случае).

Не сказать что она начисто лишена проблемы лидера - в ней как раз лидирует самый шумный игрок (термин Зордока по-моему). Проблема лидерства в кооперативных играх в ней не пытается как-то решаться, она оставлена как есть в надежде, что разобьется о рилтайм. К сожалению, это не со всеми игровыми группами срабатывает. Но вообще, конечно, дело с лидером обстоит лучше чем в Пандемии, к примеру.

trent написал 4 года назад: # скрыть ответы

шумный игрок может шуметь сколько угодно - он физически не сможет принимать все решения, оставляя другим только механическую работу. в самом худшем случае (в игре несколько новичков и им совсем неинтересно играть) более опытные игроки автоматически возьмут "шефство", образуя пары, но даже тогда одного лидера не получается (хотя и игры как таковой в этом случае тоже не получится, раз уж участники не заинтересованы)

и да, вы правы, можно сказать, что проблема лидера разбивается о риалтайм. как раз потому, что это честный реалтайм и без настоящей кооперации/эффективного взаимодействия тут не выиграть.

зы по большому счету, это оффтоп, спровоцированный мной. статья-то не про space alert, он там только вскользь упомянут)

Pauloondra написал 4 года назад: # скрыть ответы

Как большущий фанат SA, рекомендую автору дать игре третий шанс, но только не на шумной игротеке, а в своей постоянной компании (сыгранность экипажа очень важна, и вы это быстро ощутите). Слетайте 2-3 раза и тогда всё прояснится, ваше или не ваше. Тем более, что на один вылет в сумме тратится не более получаса. :)

Galahed написал 4 года назад: #

Спасибо, попробуем значит
Тем более есть игровая ячейка, в которой хочется чего-то нового и интересного, и при этом не тяжелого.

Нужно только правила перечитать и может быть адаптировать чуть для детей

ThunderWolf написал 4 года назад: #

Из игр Хватила играл только в Galaxy Trucker, от которой если честно ожидал большего. По прочтении статьи о почерке Хватила как дизайнера не узнал ничего. Характеристики "хочется играть еще", "не распадается на отдельные механики" относятся вообще к любой не плохой игре. Тем более, что со слов автора втом же Mage Knight таки распадается - мол, дек-билдинг не к месту. Позабавило и про оформление: художник, мол, тут тоже что-то делал, но оформление это заслуга автора. Бывает кончно, оформление зависит от автора, но чтобы при этом художник как-то не при чем был... )

Ну и про игры как-то так написано, что выходит, что из 6 игр 3 неудачные, а про остальные 3 больше про обстоятельства приобретения.

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: # скрыть ответы

Как-то не про Хватила, а про несколько игр...

Galahed написал 4 года назад: # скрыть ответы

по условиям конкурса никто не мешает взять того же геймдизайнера и написать свою статью )
С удовольствием бы прочитал еще одну статью про игры Влада (взгляд всегда интересен) и более объективную и аналитическую статью на основании сравнения механик, например.

Однако моей целью было не проанализировать все доступные правила его игр, ставя плюсы и минусы напротив компонентов вроде "определение первого игрока", "генератор случайности в виде карт" и т.п.

Напротив, я хотел опираясь на собственные ощущения описать чем запоминаются его игры и какое впечатление оставляют. Почувствовать почерк в создании атмосферы, в ощущениях от борьбы между игроками, в впечатлениях от игрового процесса. В общем, описать пропущенные сквозь призму субъективизма особенности.

Выборка была не полной, тут не поспоришь, но думаю вполне определяющей (чем он наиболее известен). Я бы добавил еще старую Prophecy и новую Tash-Kalar, они мне интересны, но пока я их не пробовал и свои ощущения от игры в них описать не смогу

Возможно этот конкурс предполагал более объективный анализ творчества авторов? Вполне возможно, но мне хотелось применить именно такой подход

Amsh написал 4 года назад: #

Нормальный подход. Если анализировать подробно механическую часть - будет скучнее. Почерк - это не только общая часть механики, а в первую очередь - впечатления от его игр. К примеру, Книция в своем арсенале имеет огромное количество игр с разной механикой, но объединяет их, на мой взгляд, излишняя сухость.
И совершенно верно подмечено, что чем более разноплановый автор - тем сложнее раскрыть тему.
Так что, на мой взгляд - хорошая статья.

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: # скрыть ответы

В том и дело, что писать о почерке автора сложно и возможно при хорошем знании материала...
Статья хорошая, но она про игры и немножко Хватила, а по идее надо писать об авторе и иллюстрировать примерами в виде его игр.
А ведь Хватил очень фактурный автор и авторский почерк сквозит через все его игры.

Amsh написал 4 года назад: # скрыть ответы

Не согласен. Надо писать именно про игры, а не про автора. Потому что мы анализируем именно его творчество через его игры.
А вообще я жду Паша от тебя статейку про Антуана Бозу. Давай - давай. :)
Я вот написал про Торстена Гиммлера. Жду когда oranged разместит.

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: #

Чукча - читатель, а не писатель, тем более Бозу как автора я не люблю (как и Хватила)

:D

Ogro написал 4 года назад: # скрыть ответы

Надо писать не про игры, если уж совсем быть точным, а выявить некие общие, присущие всем (или почти всем) играм дизайнера закономерности, по которым можно было бы определить автора по игре. Именно в этом, на сколько я понял, вызов автору статьи - проявить проницательность и аналитические способности, выявить, сформулировать, проиллюстрировать.
Лично для меня в статье не нашлось ничего повышающего мой шанс узнать игру Хватила. Обозначенным "особенностям" отвечает куча игр самых разных авторов.
Просто написать про игры - это примерно как: "Что вам сказать про авторский стиль, вот вам некоторые игры автора, в которых есть а,б,с. Видите почерк? Нет? А он есть."
Иными словами - работа автора статьи по большей части сгружена на читателей.

Amsh написал 4 года назад: # скрыть ответы

Ну все так, конечно, но на мой взгляд - узнать игру автора по ее механике - крайне сложно. С такой планкой вообще не получишь ни одной статьи. Думаю, что Вам неплохо было бы написать свою статью, и в ней проявить все те качества. А мы оценим :))

Ogro написал 4 года назад: #

> Ну все так, конечно, но на мой взгляд - узнать игру автора по ее механике - крайне сложно.

А я разве что-то писал про механику?

Свою статью писать не буду - на вскидку не обладаю достаточной инфой ни по одному из авторов, а учить матчасть для статьи - влом.

Galahed написал 4 года назад: #

мультфильм Рататуй поможет шире взглянуть на рецензии :)

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: #

Прав.
То есть при тематике "Особенности стилистики НВ Гоголя" нам рассказывают сюжет "Мертвых душ" и "Вечеров" и авторские переживания относительно этих произведений.

При этом статья интересна, дискуссионная (например относительно арта ).

PS Обратите внимание, что игры Хватила не прощают ошибок, имеют путанные правила, при этом комплексны и с оригинальными идеями.

dancemaster написал 4 года назад: #

а по-моему тема автора раскрыта отлично и сбалансированно, спасибо за статью!

ThunderWolf написал 4 года назад: # скрыть ответы

А при чем тут Eclipse вообще? Это ж ни разу не Хватил.

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: #

Это любимая игра автора ...перечитайте то предложение:)))

Galahed написал 4 года назад: #
Бонус для любителей Galaxy Trucker

Друг нашел игру на JS поразительно напоминающую Galaxy Trucker, игра идет с ботами, не обязательно ждать реальных игроков, хорошая реализация. Однако не 100% повторяет GT, но очень напоминает. Показалась более... беспощадной

http://www.beeldenexpo.nl/starhauler/

В процессе гугления кто был раньше (SpaceHauler по мотивам GT создан), нагуглилась еще одна игра, но ее не пробовал

http://themittani.com/features/review-space-run