Может. Но это не повод говорить о схожести процесса. Эдак мы можем до банальности докатится. Тут кубик, там кубик...процесс схож. Взять тот же СтарКрафт, во время сражения мы выкладываем боевые карты напротив своих воинов, если атака заруливает защиту, воин уничтожается, в Рутении мы так же выкладываем во время сражения карты представляющие своих воинов, и если атака заруливает защиту воин уничтожается. По вашему выходит что игровой процесс Стакрафта похож на игровой процесс Рутении? Ну, в таком случае все игры на что-то там похожи...
В обеих играх может возникнуть аналогичная ситуация, когда суммы цифр на картах не хватает, чтобы убить монстра. Сходств у этих двух игр нет только для тех, кто не хочет их видеть.
Толя играл в первый раз, я - в третий. Да, конечно, понимание игры выше и ты банально знаешь как работает твоя колода и чего ждать. Можно и гадить, если играть "узко" и на быструю прокрутку колоды. Но проблема есть - все-равно невероятный даунтайм (мы не можем параллельно ходить 2 персами) и отсутствие прямого конфликта между игроками. Я в принципе не заинтересован играть против Васи. Возьмем тот же Хаос в Старом Свете (игра другого плана и все же) - мы играем против поля, но соревнуемся меж собой, вступая в прямые конфликты. В Рыцаре такого нет.... Соответственно, как в большинстве игр Хватила, у нас игра на скилл и знание правил и нюансов.
Мне игра нравиться, но тесеровская оценка мне кажется чуть более справедливой, нежели с БГГ.
если игра показалась скучной то это и впрямь не ваше. так мне Тикет ту Райд кажется очень скучной игрой и Кингсбург, хотя многим они нравятся.
Однако, скажу все-таки пару слов в защиту. В игре есть взаимодействие даже если играть без ПвП, просто оно опосредованное. Игра-то ведется на очки и после пары партий начинается уже осмысленная гонка.
Второй момнт. >>> Врагов убить почти не мог. А тех, что убил, подкинули мне кучу «ран» (карты-пустышки в руку. А их можно держать в руке всего 5, если не пользоваться каким-либо бонусом).
это говорит о том, что плохо управлялись с пришедшими на руку картами. Никто конечно не отменял плохой приход в руку, но как показывает практика при умелом планировании уж орки то в первый раунд убиваются только так. Я сам думал что убить дракона нереально, однако убедился лично что Товак способен на это к третьему-четвертому раунду.
Тут играет роль планирование. Но повышается даунтайм. Поэтому думать над своим ходом надо много. Правда когда игроков четверо это очень сложно - постоянно перехватывают те цели, что ты себе планировал завоевать, да и непостоянный источник маны путает все.
А вот на двоих игра супер.
И вообще лично я могу сравнить Магорыцарей с этакой "игрой-песочницей". открытый мир и куча возможностей как скомбинировать карты. просто это открывается не сразу. с каждой новой игрой вроде тот же мир, те же карты-возможности, а играть получается лучше.
Лучшая настольная игра Лучшая отечетвенная настольная игра Лучшая локализация настольной игры Лучшая детская настольная игра (для игроков до 8/12/14 лет) Лучшая взрослая настольная игра (для игроков старше 14/16 лет)
Не забываем про тематику, вид и пр.: карточные игры, коллекционные карточные игры, варгеймы, игры с миниатюрами
Также стоит отметить лучшее оформление, наилучший бэкграунд, оригинальность темы или механики и пр.
Имеется в виду вот это (http://tesera.ru/article/boardgamers_glossary/#хардкор)
Игра для игроков или хардкор (Gamer's Game, Hardcore). Так называют игры, в которые готовы играть только «посвящённые» и опытные настольщики. Игры с «высоким порогом вхождения»: объёмные правила, сложный и/или длительный игровой процесс .
Нет. В основном это была больше ирония, нежели РЕАЛЬНАЯ оценка игры. Авторитетом для меня в области компьютерных игр является мой ребенок. К сожалению, обсуждение именно этой темы уведет нас в иную область, в которую я не стремлюсь. Я осознаю, что используя высокоэмоциональное понятие "отстой", тем самым вызываю целый ряд негативных эмоций у многих игроков. Тем не менее использую этот термин. Зачем? Все, что я пишу является личным мнением. Делаю это намеренно, поскольку считаю, что выхолощенных обзоров и без меня достаточно. Но ЛЮБОЕ мнение является однобоким и может быть полезным лишь в том случае, когда позиция автора совпадает с позицией читателя. Любой читатель в первую очередь определяет для себя именно совпадение позиций. Поэтому я стараюсь в каждой статье четко обозначить свою позицию. Статья писалась для тех, кто НЕ является фанатом оригинальной игры. Слово "отстой" использовано в качестве эмоционального тригера и ориентированно как раз на фанатов, четко их отсекая. Если читатель НЕ согласен с данной формулировкой - он может дальше и не читать, поскольку понятно, что точки зрения не совпадают. Экономим время.
Кстати, в таком контексте Рыцарь как раз похож со Старцем - игровой процесс строится на манипуляциях с рукой игрока и колодой
Может. Но это не повод говорить о схожести процесса. Эдак мы можем до банальности докатится. Тут кубик, там кубик...процесс схож.
Взять тот же СтарКрафт, во время сражения мы выкладываем боевые карты напротив своих воинов, если атака заруливает защиту, воин уничтожается, в Рутении мы так же выкладываем во время сражения карты представляющие своих воинов, и если атака заруливает защиту воин уничтожается. По вашему выходит что игровой процесс Стакрафта похож на игровой процесс Рутении? Ну, в таком случае все игры на что-то там похожи...
В обеих играх может возникнуть аналогичная ситуация, когда суммы цифр на картах не хватает, чтобы убить монстра. Сходств у этих двух игр нет только для тех, кто не хочет их видеть.
Толя играл в первый раз, я - в третий. Да, конечно, понимание игры выше и ты банально знаешь как работает твоя колода и чего ждать.
Можно и гадить, если играть "узко" и на быструю прокрутку колоды.
Но проблема есть - все-равно невероятный даунтайм (мы не можем параллельно ходить 2 персами) и отсутствие прямого конфликта между игроками. Я в принципе не заинтересован играть против Васи.
Возьмем тот же Хаос в Старом Свете (игра другого плана и все же) - мы играем против поля, но соревнуемся меж собой, вступая в прямые конфликты. В Рыцаре такого нет....
Соответственно, как в большинстве игр Хватила, у нас игра на скилл и знание правил и нюансов.
Минек новых лейтенантов они я так понимаю решили принципиально не выпускать, халтурщики.
Спасибо! Выводы делаем ))
неправильно написал.
Тут играет роль планирование. Но повышается даунтайм. Поэтому думать над своим ходом надо заранее, во время хода другого игрока.
Мне игра нравиться, но тесеровская оценка мне кажется чуть более справедливой, нежели с БГГ.
если игра показалась скучной то это и впрямь не ваше. так мне Тикет ту Райд кажется очень скучной игрой и Кингсбург, хотя многим они нравятся.
Однако, скажу все-таки пару слов в защиту.
В игре есть взаимодействие даже если играть без ПвП, просто оно опосредованное. Игра-то ведется на очки и после пары партий начинается уже осмысленная гонка.
Второй момнт.
>>> Врагов убить почти не мог. А тех, что убил, подкинули мне кучу «ран» (карты-пустышки в руку. А их можно держать в руке всего 5, если не пользоваться каким-либо бонусом).
это говорит о том, что плохо управлялись с пришедшими на руку картами.
Никто конечно не отменял плохой приход в руку, но как показывает практика при умелом планировании уж орки то в первый раунд убиваются только так. Я сам думал что убить дракона нереально, однако убедился лично что Товак способен на это к третьему-четвертому раунду.
Тут играет роль планирование. Но повышается даунтайм. Поэтому думать над своим ходом надо много. Правда когда игроков четверо это очень сложно - постоянно перехватывают те цели, что ты себе планировал завоевать, да и непостоянный источник маны путает все.
А вот на двоих игра супер.
И вообще лично я могу сравнить Магорыцарей с этакой "игрой-песочницей". открытый мир и куча возможностей как скомбинировать карты. просто это открывается не сразу. с каждой новой игрой вроде тот же мир, те же карты-возможности, а играть получается лучше.
А карточные игры не стоит сделать отдельной номинацией?
Как будем определять год выхода игры, по году поставленному на BGG?
Может у кого нибудь есть или знает где есть ПнП версия?
Лучшая настольная игра
Лучшая отечетвенная настольная игра
Лучшая локализация настольной игры
Лучшая детская настольная игра (для игроков до 8/12/14 лет)
Лучшая взрослая настольная игра (для игроков старше 14/16 лет)
Не забываем про тематику, вид и пр.: карточные игры, коллекционные карточные игры, варгеймы, игры с миниатюрами
Также стоит отметить лучшее оформление, наилучший бэкграунд, оригинальность темы или механики и пр.
В какой части бред?
"Лучшая игра для опытных игроков" можно, например.
Я бы наоборот предложил выделить не сложные игры, а компанейские. Всё равно большая часть топов будет содержать именно харкор :)
Хардкор - слишком уж жаргоном попахивает на мой взгляд)
А-а-а, ясно :)
Лучше тогда так и назвать "лучшая хардкорная игра"
Имеется в виду вот это (http://tesera.ru/article/boardgamers_glossary/#хардкор)
Игра для игроков или хардкор (Gamer's Game, Hardcore). Так называют игры, в которые готовы играть только «посвящённые» и опытные настольщики. Игры с «высоким порогом вхождения»: объёмные правила, сложный и/или длительный игровой процесс .
Второй пункт вводит в ступор :)
В смысле "лучшая для n игроков"?
От себя могу предложить что-то вроде таких стандартных номинаций:
Лучшая настольная игра;
Лучшая настольная игра для игроков;
Лучшая детская игра.
Нет. В основном это была больше ирония, нежели РЕАЛЬНАЯ оценка игры. Авторитетом для меня в области компьютерных игр является мой ребенок. К сожалению, обсуждение именно этой темы уведет нас в иную область, в которую я не стремлюсь.
Я осознаю, что используя высокоэмоциональное понятие "отстой", тем самым вызываю целый ряд негативных эмоций у многих игроков. Тем не менее использую этот термин.
Зачем?
Все, что я пишу является личным мнением. Делаю это намеренно, поскольку считаю, что выхолощенных обзоров и без меня достаточно. Но ЛЮБОЕ мнение является однобоким и может быть полезным лишь в том случае, когда позиция автора совпадает с позицией читателя. Любой читатель в первую очередь определяет для себя именно совпадение позиций. Поэтому я стараюсь в каждой статье четко обозначить свою позицию.
Статья писалась для тех, кто НЕ является фанатом оригинальной игры.
Слово "отстой" использовано в качестве эмоционального тригера и ориентированно как раз на фанатов, четко их отсекая. Если читатель НЕ согласен с данной формулировкой - он может дальше и не читать, поскольку понятно, что точки зрения не совпадают. Экономим время.