Как вариант, засунуть в мешок и взакрытую определять кто какой армией играть будет А вообще, на то они и запасные, на случай если один из тайлов потеряется или пострадает сильно
Дуэльный абстракт в необычном сеттинге постапокалипсиса
+ Очень интересная безрандомная боевка, завязанная на инициативу: есть крутые больно бьющие, но медленные (атакующие поздно - а, значит, их могут завалить раньше шустряки) бойцы, есть хилые шустряки, есть безнаказанно обстреливающие издалека и тех и других стрелки, а есть и спецюниты с сетью, полностью обезвреживающие соседа. Не менее важно направление, в котором весь остаток игры будет "смотреть" (и соответственно стрелять/бить в ближке) выставленный боец. Некоторые эффекты позволяют его поменять, но они редки, так что надо планировать заранее. Поэтому очень важно грамотно расставиться, законтрить расстановку противника и вовремя отдать приказ начать бой + Из-за очень маленького поля всем тесно, поэтому агрессивное противостояния и попытки перехитрить друг друга начинаются с первого хода + Армии с разным стилем игры: упор на оборону и стрельбы у Молоха, на мобильность у Аванпоста, на скорость и ближний бой у Борго - Тема не ощущается. Много странных механик (вроде того, что сами по себе бойцы не дерутся - только когда поступит) и свойств отрядов. Победа в сражении достигается выстраиванием грамотного узора из тайлов, а не постоянными битвами. В общем, чисто абстракт - Сильное влияние рандома из-за случайного прихода тайлов. Особенно критично, если противнику вовремя зайдет боевой приказ и он проведет опустошительную атаку -наверстать разрыв будет тяжело. Отчасти компенсируется официальным хоумрулом брать каждый ход в руку емнип 5 тайлов вместо 3
Добрый день! Помогите с использованием сетей. Не могу выудить это из правил, в обсуждениях тоже на нашлось. Если на юнита1 набрасывает сеть юнит2, то сеть 1-го не работает и убирается. 1.Если юнит2 уничтожается, то возвращается ли сеть юнита1, если в поле его действия есть противник? 2. А если противника рядом уже нет, противник появляется позже, накидывается ли на него сеть выставленного на поле юнита?
Превосходный дуэльный (по большей части) абстракт. Поле очень маленькое, поэтому жесткое противостояние и mind games начинаются с первого хода. Интересная безрандомная боевка, завязанная на систему инициативы и направление, в котором "смотрит" и соответственно стреляет/бьет тайл бойца. Есть простор для тактики из-за чрезвычайной важности грамотного размещения войск и своевременной отдачи приказа начать бой. Правда, рандом все же может оказать серьезное влияние на исход партии, так как тайлы в руку приходят случайным образом; если, скажем, противнику вовремя зайдет боевой приказ, а вам нет, наверстать разрыв будет тяжело
Как-то не зашла у нас эта игра. Хотя плюсов у нее порядочно – правила достаточно простые, но не примитивные, раскладывается игра быстро, партии занимают мало времени. Значение случайности имеет место быть, но оно не возведено в асболют как в классических варгеймах, где партию можно слить парой неудачных бросков. Да и разнообразие сторон какое-никакое все же наличествует. Но так уж вышло, что тем, кто любит навороченные игры она показалась слишком простой, а тем, кто любит раскладывать «Каркасон» не понравился мрачный сеттинг. Несколько партий, и коробка теперь просто пылится на полке… Еще хотел бы отметить неудовлетворительное качество некоторых компонентов. Счетчики собирались традиционно туго, а крышка уже порвалась на одном из изгибов, при том что коробка всего-то несколько раз открывалась
В локализованной версии качество тайлов юнитов действительно убогое. В оригинале там совсем другой картон. Сделал себе все армии на двойном картоне с хорошим качеством печати. Одну армию даже на пластике распечатал. Держать пластикового юнита в руке и ставить его на поле - одно удовольствие.
А вот сложность игры не такая уж низкая. Попробуйте сыграть вчетвером пара на пару, где свойства союзника действуют и на вас. В обратную сторону тоже. Там дикие мегакомбо можно составлять.
Про рандом: в правилах добавили возможность брать до 6 тайлов на руку, что рандом уменьшает настолько, что не чувствуешь его.
Подскажите, что не так с Аванпостом? Мы сыграли вчетвером уже около десятка партий, пока это самая слабая армия из четырех базовых. Обычно команда с этой армией у нас проигрывает. Есть вообще фанаты этой фракции? Как за нее выиграть?
Речь о том что полностью осмысленно можно играть только вдвоем, при игре большим составом обычно творится такой хаос на поле что сложно обсуждать силы сторон в таких партиях.
Аванпост - отличная армия и вовсе не слабая. Просто надо найти к ней верный подход. Бить два раза подряд - это очень мощный бонус, которым просто надо всегда с толком пользоваться. Стрелки, как правило, с высокой инициативой, если стоят возле базы - стреляют по два раза. Много тайлов движений позволяют перемещать стрелков, контролируя поле и уводить базу из-под удара. Да этой армией выносить можно кого угодно!
Всё верно. Однако, могу отметить что против некоторых армий Аванпост очень сильно сдаёт. Против Борго у Аванпоста шансов победить немного. Плохой дебют Аванпоста это почти всегда проигрыш. Он очень зависит от выхода тайлов. Против Молоха Аванпост хорош. А вообще, говорить про баланс армий в Нейрошиме не приходится. По сути сбалансированы только стартовые пять армий, ну еще Нью-Йорк худо-бедно. Остальное - хаос и отсебятина. Чтобы не поднимать волну срача на эту тему рекомендую вам попробовать разные комбинации армий против компа и в случае проигрыша сделайте рестарт этой же партии и попробуйте выиграть уже зная порядок выхода тайлов у себя и оппонента. Я был разочарован, когда были партии, которые были нерешаемы ни при каких условиях, я переигрывал их по десятку раз и не могу победить ИИ, просто из-за порядка выхода тайлов. С тех пор я подохладел к Нейрошиме, хотя до этого наиграл в неё несколько сотен партий с компом и пару десятков против людей в картоне. Но усреднённо, да, мастерство и знание армии решает.
В цифровой версии любой армией выношу любого бота на максимальной сложности. Поиграйте с гошниками (люди, которые играют в го), вот они мега-комбинации находят. В цифровой версии вообще ии слабый.
Нейрошима - как раз та игра, где все армии на удивление хорошо сбалансированны. Просто к каждой нужен свой подход. То, что работает у одной - не работает другой.
Аванпостом надо бить Борго издалека. Борго хорош только вблизи. Издалека его расстреливать самое оно.
В этой версии игры в правилах ввели правило, что можно брать до 6 тайлов на руку. Из 6-и тайлов у любой армии будет что выбрать. Это правило как раз для тех игроков, которым рандом не нравится. В цифровой версии оставили лимит в 3 тайла, здесь уже достаточное значение имеет рандом, но т.к. ии слабоват, то играется вполне норм. ИИ здесь вообще не запрограммирован на победу. Он запрограммирован на нанесение максимального урона.
Отлично играется втроем. Отстающие гасят лидера и выигрывает кто-то неожиданно. Если отстающие не будут гасить лидера, то не выиграют и сами будут виноваты.
Просто потрясающе игра вчетвером играется и раскрывается по полной - это когда в командной игре бонусы союзников действуют на обе армии. Вот там наикрутейшие коминации получаются.
Вообще игру можно назвать быстрыми шахматами на 2-6 человек. Но при условии, что тянется до 6 тайлов на руку. На 3 тайлов рандом все же решает.
Вряд ли меньше, т.к. у тебя становится армия более управляемой и менее рандомной. И у соперника. Вы оба на равных. Но, ты видишь какие тайлы остаются у соперника на следующий ход, а он видит твои. В общем, шахматы. Попробуйте, очень хорошо идет.
Добрый день всем! Купил себе эту игру на планшете, так как понравилась очень и захотел опробовать все дополнения. И в ходе игры возникла непонятная ситуация.
https://yadi.sk/i/NAaaPN0k3WzNrz По ссылке выше - скриншот. Кто разбирается в дополнениях, посмотрите, пожалуйста. Вегас против Уранополиса. Уранополис выставляет сеть, которая питается от другого тайла. Вегас захватывает сеть и поворачивает ее против тайла, который ее питал, и она срабатывает. Проблема в чем? Чтобы Вегас захватил фишку Уранополиса, и она работала, он также должен захватить и питание для нее, иначе она просто деактивируется. По крайней мере, так было с другими фишками (не сетями). На скриншоте выше Вегас не захватил питание для этой сети. Почему она тогда сработала? Это баг или я что-то не понял?
В правилах Уранополиса (http://portalgames.pl/en/wp-content/uploads/2015/04/EN_URANOPOLIS_rulebook.pdf) есть специальная оговорка на счет Вегаса: их база и Агитаторы автоматически раздают питание захваченным юнитам.
Кроме того, в правилах Вегаса (https://www.dropbox.com/s/cw99dsety1t27n6/ENG_VEGAS_rulebook.pdf) есть уточнение, что при прочих равных Агитатор всегда сильнее сети.
Получается, что бага нет: Агитатор захватывает сеть, она питается от Агитатора и захватывает бойца Уранополиса. Небольшой баг в отображении захваченной сети: она затемнена, как будто не работает из-за отсутствия питания. Это неправильно, потому что питание ей дает Агитатор.
1 можно ли толкнуть командный центр? 2 можно ли толкнуть от модуля/командного центра ? 3 если стоит юнит с сетью и другой игрок перемещает своего юнит в зону где должна быть сеть - она появляется ?? (Или что бы она ещё раз активировалась нужно переместить/повернуть юнита с сетью) 4 стоит в линию юнит с бронёй а за ним без в них стреляет пушка Гаусса - броня блокирует этот луч ???
База это обычный юнит с 20хп и атакой вкруг в фазе 0. Исходить из этого. Тоесть базе можно повышать инициативу, можно её ловить в сеть. Можно применять действия применимые к юниту. Отличие в том что от нее ещё можно применять действия "от базы" типа гранаты от Борга.
Броня действует только на тот юнит у которого есть броня.
1. Если подразделение, которое бросает сеть, тоже будет впоследствии поймано в сеть, его сеть пропадает? 2. Сеть пропадает если сеточника подвинуть движением или толчком? 3. Гранаты, снайпер и прочие действия убивают подразделения, детоны которых переворачиваются. После этого перевернутые подразделения остаются лежать на поле, пока не произойдет бой? Мы так играем, потому что в правилах про уборку трупов указано только после боя. 4. В правилах указано, что внешнее поле для игры впятером. Какое дополнение посоветуете приобрести? 5. Для чего нужны жетоны командного центра (по 2 на каждую армию)? Заранее спасибо за ответы
1. Пропадет, если это не взаимное блокирование сетью(тогда оба активны). 2. Сменится атакуемый сетью гекс, соответственно на предыдущий гекс эффект уже не будет действовать. 3. Уборка трупов после фазы когда гекс был уничтожен, не только после боя. Надо убирать. 4. Издание Z-Man идет с DoomsDay Machine, но с базой лучше коррелирует, на мой взгляд, New York. Некоторые армии могут быть очень специфичными в игре и не "раскрыться", тем более в такой тесноте, хотя Vegas должен быть веселым. 5. Чтобы отмечать на поле хитпойнты.
Граната, по моим сведениям, действует только на один гекс, Бомбы (полагаю имелся в виду Air Strike) наносит урон всем, независимо от принадлежности. 5. Счетчиков в игре всего 4, если игроков 5 - один или все могут отмечать хитпоинты командного центра на шкале на игровом поле.
Мы играли с закрытыми глазами, но разговаривали и уши не затыкали. Всё-таки нужно будет попробовать в следующий раз вообще без какой-либо информации, иначе ни каких впечатлений.
Порталгеймс пару дней назад объявили, что репринту всех допов на польском (в сентябре) и 6 допов на английском (в ноябре) быть. http://portalgames.pl/pl/zapowiedz-dodruk-armii-neuroshima-hex-2/
подкажите, версия 3.0 отличается по правилам от оригинала? (соло игру не имею ввиду) все такое же, кроме нового оформления или как? есть ли какие-нибудь преимущества по игровому процессу?
в Версии 3.0 разрешается брать до 6 жетонов, а не 3. Не знаю, как в предыдущих версиях, но на планшете только до 3 жетонов можно брать, что дает много рандома. При игре с 6 жетонами рандома можно сказать нет.
Это не разрешается, в лишь опциональное правило, которое только портит игру. Оно невероятно усиливает некоторые фракции, особенно Борго.
Так же в FAQ предложено правило 1 раз за игру обменять до 2 тайлов из руки на тайлы из колоды, если на предыдущем ходе не был сыгран тайл боя. Это правило намного лучше.
Вопрос формулировок. А опциональное правило не разрешается? )))
Каким образом правило брать до 6 тайлов уисиливает армии, если влияет на уменьшение рандома? Борго может придти больше полезных тайлов? Ну так сопернику тоже может придти больше полезных тайлов, это правило равномерно действует на все армии. И оно точно не дает Борго преимуществ, если, скажем противник - Молох, который может отталкивать соперника и которому пофиг что по его бронированным юнитам будут стрелять первыми, все равно выстрелит в ответ и убъет.
В правилах так и написано, что брать до 6 тайлов - нужно для уменьшения рандома, который многие игроки не любят )
Играя в цифровую версию увидел что база Аванпоста ушла тайлом "движение" из-под сети. Это какое-то изменение в правилах с приходом допов или это так всегда было? Или это только в цифровой версии?
Вместе с танцорами (dancer) обновляются правила про сетку, т.к. танцором можно нормально играть только с возможностью уходить из-под сетки. Это правило автоматически на все армии распространяется.
В ситуации когда модуль аванпоста взломщик использует чужого медика какой из этих 2х модулей должен удаляться с поля?
Если урон наносится взломщику, можно использовать этого медика
Подскажите, что с запасными фишками армий что нужно делать?
Как вариант, засунуть в мешок и взакрытую определять кто какой армией играть будет
А вообще, на то они и запасные, на случай если один из тайлов потеряется или пострадает сильно
Кто играл в соло поделитесь впечатлениями
Соло режим - не игра, а набор головоломок а ля шахматные этюды "мат в 3 хода".
Дуэльный абстракт в необычном сеттинге постапокалипсиса
+ Очень интересная безрандомная боевка, завязанная на инициативу: есть крутые больно бьющие, но медленные (атакующие поздно - а, значит, их могут завалить раньше шустряки) бойцы, есть хилые шустряки, есть безнаказанно обстреливающие издалека и тех и других стрелки, а есть и спецюниты с сетью, полностью обезвреживающие соседа. Не менее важно направление, в котором весь остаток игры будет "смотреть" (и соответственно стрелять/бить в ближке) выставленный боец. Некоторые эффекты позволяют его поменять, но они редки, так что надо планировать заранее. Поэтому очень важно грамотно расставиться, законтрить расстановку противника и вовремя отдать приказ начать бой
+ Из-за очень маленького поля всем тесно, поэтому агрессивное противостояния и попытки перехитрить друг друга начинаются с первого хода
+ Армии с разным стилем игры: упор на оборону и стрельбы у Молоха, на мобильность у Аванпоста, на скорость и ближний бой у Борго
- Тема не ощущается. Много странных механик (вроде того, что сами по себе бойцы не дерутся - только когда поступит) и свойств отрядов. Победа в сражении достигается выстраиванием грамотного узора из тайлов, а не постоянными битвами. В общем, чисто абстракт
- Сильное влияние рандома из-за случайного прихода тайлов. Особенно критично, если противнику вовремя зайдет боевой приказ и он проведет опустошительную атаку -наверстать разрыв будет тяжело. Отчасти компенсируется официальным хоумрулом брать каждый ход в руку емнип 5 тайлов вместо 3
В общем, очень хорошая и быстрая дуэлька
http://neuroshimahexstrategy.blogspot.com/
У армии молоха есть авиаудар.
Можно ли его скидывать на вражескую базу, чтоб зачистить все вокруг?
Или нельзя на нее кидать, а только рядом?
Да, можно. Но надо иметь ввиду, что база не получает повреждений от air strike
Добрый день! Помогите с использованием сетей. Не могу выудить это из правил, в обсуждениях тоже на нашлось.
Если на юнита1 набрасывает сеть юнит2, то сеть 1-го не работает и убирается.
1.Если юнит2 уничтожается, то возвращается ли сеть юнита1, если в поле его действия есть противник?
2. А если противника рядом уже нет, противник появляется позже, накидывается ли на него сеть выставленного на поле юнита?
Трижды да)
Спасибо, добрый человек )
Совместима ли русская база с допами?
спасибо))совместима
Превосходный дуэльный (по большей части) абстракт. Поле очень маленькое, поэтому жесткое противостояние и mind games начинаются с первого хода. Интересная безрандомная боевка, завязанная на систему инициативы и направление, в котором "смотрит" и соответственно стреляет/бьет тайл бойца. Есть простор для тактики из-за чрезвычайной важности грамотного размещения войск и своевременной отдачи приказа начать бой. Правда, рандом все же может оказать серьезное влияние на исход партии, так как тайлы в руку приходят случайным образом; если, скажем, противнику вовремя зайдет боевой приказ, а вам нет, наверстать разрыв будет тяжело
Как-то не зашла у нас эта игра. Хотя плюсов у нее порядочно – правила достаточно простые, но не примитивные, раскладывается игра быстро, партии занимают мало времени. Значение случайности имеет место быть, но оно не возведено в асболют как в классических варгеймах, где партию можно слить парой неудачных бросков. Да и разнообразие сторон какое-никакое все же наличествует. Но так уж вышло, что тем, кто любит навороченные игры она показалась слишком простой, а тем, кто любит раскладывать «Каркасон» не понравился мрачный сеттинг. Несколько партий, и коробка теперь просто пылится на полке…
Еще хотел бы отметить неудовлетворительное качество некоторых компонентов. Счетчики собирались традиционно туго, а крышка уже порвалась на одном из изгибов, при том что коробка всего-то несколько раз открывалась
В локализованной версии качество тайлов юнитов действительно убогое. В оригинале там совсем другой картон. Сделал себе все армии на двойном картоне с хорошим качеством печати. Одну армию даже на пластике распечатал. Держать пластикового юнита в руке и ставить его на поле - одно удовольствие.
А вот сложность игры не такая уж низкая. Попробуйте сыграть вчетвером пара на пару, где свойства союзника действуют и на вас. В обратную сторону тоже. Там дикие мегакомбо можно составлять.
Про рандом: в правилах добавили возможность брать до 6 тайлов на руку, что рандом уменьшает настолько, что не чувствуешь его.
Подскажите, что не так с Аванпостом? Мы сыграли вчетвером уже около десятка партий, пока это самая слабая армия из четырех базовых. Обычно команда с этой армией у нас проигрывает.
Есть вообще фанаты этой фракции? Как за нее выиграть?
Это дуэльная игра
Почему дуэльная то?
написано от 1 до 4 игроков..
Речь о том что полностью осмысленно можно играть только вдвоем, при игре большим составом обычно творится такой хаос на поле что сложно обсуждать силы сторон в таких партиях.
от 1 до 6-и. просто в базе только 4 армии. Остальные в дополнениях.
Отлично играется любым составом. Но адекватность игроков зависит от самих игроков.
Аванпост - отличная армия и вовсе не слабая. Просто надо найти к ней верный подход. Бить два раза подряд - это очень мощный бонус, которым просто надо всегда с толком пользоваться.
Стрелки, как правило, с высокой инициативой, если стоят возле базы - стреляют по два раза. Много тайлов движений позволяют перемещать стрелков, контролируя поле и уводить базу из-под удара.
Да этой армией выносить можно кого угодно!
Всё верно. Однако, могу отметить что против некоторых армий Аванпост очень сильно сдаёт. Против Борго у Аванпоста шансов победить немного. Плохой дебют Аванпоста это почти всегда проигрыш. Он очень зависит от выхода тайлов. Против Молоха Аванпост хорош.
А вообще, говорить про баланс армий в Нейрошиме не приходится. По сути сбалансированы только стартовые пять армий, ну еще Нью-Йорк худо-бедно. Остальное - хаос и отсебятина. Чтобы не поднимать волну срача на эту тему рекомендую вам попробовать разные комбинации армий против компа и в случае проигрыша сделайте рестарт этой же партии и попробуйте выиграть уже зная порядок выхода тайлов у себя и оппонента. Я был разочарован, когда были партии, которые были нерешаемы ни при каких условиях, я переигрывал их по десятку раз и не могу победить ИИ, просто из-за порядка выхода тайлов. С тех пор я подохладел к Нейрошиме, хотя до этого наиграл в неё несколько сотен партий с компом и пару десятков против людей в картоне. Но усреднённо, да, мастерство и знание армии решает.
В цифровой версии любой армией выношу любого бота на максимальной сложности. Поиграйте с гошниками (люди, которые играют в го), вот они мега-комбинации находят. В цифровой версии вообще ии слабый.
Нейрошима - как раз та игра, где все армии на удивление хорошо сбалансированны. Просто к каждой нужен свой подход. То, что работает у одной - не работает другой.
Аванпостом надо бить Борго издалека. Борго хорош только вблизи. Издалека его расстреливать самое оно.
В этой версии игры в правилах ввели правило, что можно брать до 6 тайлов на руку. Из 6-и тайлов у любой армии будет что выбрать. Это правило как раз для тех игроков, которым рандом не нравится. В цифровой версии оставили лимит в 3 тайла, здесь уже достаточное значение имеет рандом, но т.к. ии слабоват, то играется вполне норм. ИИ здесь вообще не запрограммирован на победу. Он запрограммирован на нанесение максимального урона.
Отлично играется втроем. Отстающие гасят лидера и выигрывает кто-то неожиданно. Если отстающие не будут гасить лидера, то не выиграют и сами будут виноваты.
Просто потрясающе игра вчетвером играется и раскрывается по полной - это когда в командной игре бонусы союзников действуют на обе армии. Вот там наикрутейшие коминации получаются.
Вообще игру можно назвать быстрыми шахматами на 2-6 человек. Но при условии, что тянется до 6 тайлов на руку. На 3 тайлов рандом все же решает.
Не играл в 6 тайлов, но и так понятно, что игра становится более управляемой, но наверное, и азарт поменьше будет )
Вряд ли меньше, т.к. у тебя становится армия более управляемой и менее рандомной. И у соперника. Вы оба на равных. Но, ты видишь какие тайлы остаются у соперника на следующий ход, а он видит твои. В общем, шахматы.
Попробуйте, очень хорошо идет.
Добрый день всем! Купил себе эту игру на планшете, так как понравилась очень и захотел опробовать все дополнения. И в ходе игры возникла непонятная ситуация.
https://yadi.sk/i/NAaaPN0k3WzNrz
По ссылке выше - скриншот. Кто разбирается в дополнениях, посмотрите, пожалуйста. Вегас против Уранополиса. Уранополис выставляет сеть, которая питается от другого тайла. Вегас захватывает сеть и поворачивает ее против тайла, который ее питал, и она срабатывает. Проблема в чем? Чтобы Вегас захватил фишку Уранополиса, и она работала, он также должен захватить и питание для нее, иначе она просто деактивируется. По крайней мере, так было с другими фишками (не сетями). На скриншоте выше Вегас не захватил питание для этой сети. Почему она тогда сработала? Это баг или я что-то не понял?
В правилах Уранополиса (http://portalgames.pl/en/wp-content/uploads/2015/04/EN_URANOPOLIS_rulebook.pdf) есть специальная оговорка на счет Вегаса: их база и Агитаторы автоматически раздают питание захваченным юнитам.
Кроме того, в правилах Вегаса (https://www.dropbox.com/s/cw99dsety1t27n6/ENG_VEGAS_rulebook.pdf) есть уточнение, что при прочих равных Агитатор всегда сильнее сети.
Получается, что бага нет: Агитатор захватывает сеть, она питается от Агитатора и захватывает бойца Уранополиса.
Небольшой баг в отображении захваченной сети: она затемнена, как будто не работает из-за отсутствия питания. Это неправильно, потому что питание ей дает Агитатор.
Остаются лежать до конца боя или пока фишка не уйдет с поля?
Жетоны повреждений относятся к самим юнитам, поэтому лежат, пока юнит в игре, а когда уничтожен, то и жетоны убираются.
Друзья помогите разобраться с правилами ;)
1 можно ли толкнуть командный центр?
2 можно ли толкнуть от модуля/командного центра ?
3 если стоит юнит с сетью и другой игрок перемещает своего юнит в зону где должна быть сеть - она появляется ??
(Или что бы она ещё раз активировалась нужно переместить/повернуть юнита с сетью)
4 стоит в линию юнит с бронёй а за ним без в них стреляет пушка Гаусса - броня блокирует этот луч ???
1 и 2 тоже интересны ответы.
1) да
2) да
3) да
4) нет
База это обычный юнит с 20хп и атакой вкруг в фазе 0. Исходить из этого. Тоесть базе можно повышать инициативу, можно её ловить в сеть. Можно применять действия применимые к юниту. Отличие в том что от нее ещё можно применять действия "от базы" типа гранаты от Борга.
Броня действует только на тот юнит у которого есть броня.
Кто нибудь играл соло, как впечатления? Надолго ли хватит этих карточек?
Соло - отличный режим. Это не игра абсолютно. Это просто набор головоломок а-ля мат в 2 хода.
Решение этих задачек нехило прокачивает скилл игры в нейрошиму.
1. Если подразделение, которое бросает сеть, тоже будет впоследствии поймано в сеть, его сеть пропадает?
2. Сеть пропадает если сеточника подвинуть движением или толчком?
3. Гранаты, снайпер и прочие действия убивают подразделения, детоны которых переворачиваются. После этого перевернутые подразделения остаются лежать на поле, пока не произойдет бой? Мы так играем, потому что в правилах про уборку трупов указано только после боя.
4. В правилах указано, что внешнее поле для игры впятером. Какое дополнение посоветуете приобрести?
5. Для чего нужны жетоны командного центра (по 2 на каждую армию)?
Заранее спасибо за ответы
1. Пропадет, если это не взаимное блокирование сетью(тогда оба активны).
2. Сменится атакуемый сетью гекс, соответственно на предыдущий гекс эффект уже не будет действовать.
3. Уборка трупов после фазы когда гекс был уничтожен, не только после боя. Надо убирать.
4. Издание Z-Man идет с DoomsDay Machine, но с базой лучше коррелирует, на мой взгляд, New York. Некоторые армии могут быть очень специфичными в игре и не "раскрыться", тем более в такой тесноте, хотя Vegas должен быть веселым.
5. Чтобы отмечать на поле хитпойнты.
Спасибо!
А бомбы и гранаты при игре 2 на 2 ранят/убивают союзников?
По ответу 5 не совсем понял
Спасибо!!
Граната, по моим сведениям, действует только на один гекс, Бомбы (полагаю имелся в виду Air Strike) наносит урон всем, независимо от принадлежности.
5. Счетчиков в игре всего 4, если игроков 5 - один или все могут отмечать хитпоинты командного центра на шкале на игровом поле.
Огромное спасибо
А кто-нибудь пробовал играть с закрытыми тайлами? Как впечатления? Меня как поклонника магии и покера очень смущает полная информация.
Мы играли с закрытыми глазами, но разговаривали и уши не затыкали. Всё-таки нужно будет попробовать в следующий раз вообще без какой-либо информации, иначе ни каких впечатлений.
Если это была такая шутка, то я не понял. Либо вы меня не поняли. Я имел в виду закрытую руку, конечно. Тайлы на поле было бы странно закрывать.
Шутка, вы же поняли ;)
Порталгеймс пару дней назад объявили, что репринту всех допов на польском (в сентябре) и 6 допов на английском (в ноябре) быть. http://portalgames.pl/pl/zapowiedz-dodruk-armii-neuroshima-hex-2/
подкажите, версия 3.0 отличается по правилам от оригинала? (соло игру не имею ввиду) все такое же, кроме нового оформления или как? есть ли какие-нибудь преимущества по игровому процессу?
вроде нет. Добавили только альтернативные правила при игре втроём
в Версии 3.0 разрешается брать до 6 жетонов, а не 3. Не знаю, как в предыдущих версиях, но на планшете только до 3 жетонов можно брать, что дает много рандома. При игре с 6 жетонами рандома можно сказать нет.
Это не разрешается, в лишь опциональное правило, которое только портит игру. Оно невероятно усиливает некоторые фракции, особенно Борго.
Так же в FAQ предложено правило 1 раз за игру обменять до 2 тайлов из руки на тайлы из колоды, если на предыдущем ходе не был сыгран тайл боя. Это правило намного лучше.
Вопрос формулировок. А опциональное правило не разрешается? )))
Каким образом правило брать до 6 тайлов уисиливает армии, если влияет на уменьшение рандома? Борго может придти больше полезных тайлов? Ну так сопернику тоже может придти больше полезных тайлов, это правило равномерно действует на все армии. И оно точно не дает Борго преимуществ, если, скажем противник - Молох, который может отталкивать соперника и которому пофиг что по его бронированным юнитам будут стрелять первыми, все равно выстрелит в ответ и убъет.
В правилах так и написано, что брать до 6 тайлов - нужно для уменьшения рандома, который многие игроки не любят )
Играя в цифровую версию увидел что база Аванпоста ушла тайлом "движение" из-под сети.
Это какое-то изменение в правилах с приходом допов или это так всегда было? Или это только в цифровой версии?
А что за версия? У меня на айпаде ничего из-под сети увести не получается, проверил только что.
2.25 Видимо глюк какой-то был.
Вместе с танцорами (dancer) обновляются правила про сетку, т.к. танцором можно нормально играть только с возможностью уходить из-под сетки. Это правило автоматически на все армии распространяется.
Скорее всего вы чего-то не уследили.
Не уследили чего? В официальных правилах танцора так и написано, что можно уводить базу из-под сетки приказом движения со штрафом в 1 жизнь.