1 обмен жетонов влияния на ресурсы. бекграунд: в игре толком нет понятия "текущих ресурсов", есть "прирост капитала" отмеченный символом монетки, иногда фигурируют "очки капитала" но внятного определения найти не смогли. также в игре есть условие победы "в любой момент достичь прибыли в 30 капитала" и в игре есть возможность в фазу политики есть возможность выполнить "обмен жетонов влияния" (множественное число), но в другом месте говорится "Игрок может получить дополнительные ресурсы за счёт продажи жетона влияния" (множественное число) , возможно подразумевается что поменять только один жетон?
хочется понять как авторы видели это взаимодействие:
- жетон влияния бустит добычу капитала до конца хода? - жетон влияния увеличивает некое виртуальное "текущее" значение? - сколько жетонов можно продать за раз? - можно ли за счёт жетона увеличить себе прирост капитала и победить?
2 обмен капиталом аналогично первому вопросу, если в фазу политики один игрок другому даёт денег за услугу то это приводит к - изменению приростов капитала - изменению виртуальных "текущих" значений капитала?
3 флагман тао сила флагмана тао должна быть равна скорости флотов абилка кланов тао за жетон влияния увеличивает скорость флота в два раза.
как считается итоговая сила флагмана если на флот с флагманом сыграли жетон влияния? - ванильная скорость флота + бонусы от карточек исследования (3/4/6) - 2*(ванильная скорость флота + бонусы от карточек исследования) (6/8/12)
4 как работает "встраивание" в технологическую пирамиду? у меритократии есть возможность вынести на голосование технологию, и если игроки ее примут, то ее можно "встроить" в пирамиду технологий.
в правилах по этому поводу ничего нет, карточки технологий "выкладываются"
какие есть ограничения на "встраивание" (предполагаю, что нужна технология того же цвета на уровне ниже) что должен делать игрок, у которого нет нужного слота в пирамиде?
1) Насколько я смог разобраться, прирост капитала и влияния отмечаются на треке. Но текущее количество ресурса нигде не отмечается, его надо запоминать.
Сделано это, как я понимаю, что-бы убрать лишний фдлинг. Но в правилах на это акцент не сделан. Из-за этого возникает непонимание.
Отвечая на ваши вопросы: Жетон влияния бустит капитал, а не его добычу(это никак не отмечается, текущее значение капитала надо запомнить).
Да, жетон влияния увеличивает виртуальное "текущее" значение.
За раз можно продать сколько угодно жетонов влияния.
За продажу жетонов нельзя увеличить прирост капитала, а следовательно и победить.
2) Аналогично и при обмене капитала, вы изменяете виртуальное "текущее" значение
3) Затрудняюсь ответить. Не помню формулировку способности Тао и их флагмана
4)Смотрел летсплей с автором игры, там "встраивание" технолгии происходило, как при "изучении".Т.е. если ваше дерево технологий не удовлетворяет требование, вы не можете изучить(встроить) данную технологию.
Есть на страничке проекта довольно годное видео Ильи Мурсеева, которое сначала не заметил. Посмотрел, проникся. Теперь понятно, что Амбиции это такое лайтовое переосмысление цивы, маре нострума и ТИ. Уверен, что игра будет очень постной и устаревшей, в которой будет предложено игрокам развлекать себя самим. Чуть усложненный риск с энкаунтерами и технологиями. Я очень сочувствую нашим игродизайнерам, но давайте разберёмся, что мы сейчас имеем:
Интересного бэкграунда - нет
Тема - стандартный безликий 4х космос
Дизайн - слабый, с вырвиглазными цветами (минек при этом нет, заметьте). Плохая верстка. Иллюстрации, кстати ничего так. Средние в хорошем смысле слова, просто там по цветам их еще как-то погонять, но с графическим дизайном они вообще, на мой взгляд не клеятся, как будто откуда-то из другой игры взяты.
Механика - стандартные фазы + бои на кубиках
По игрокам - не дуэль (ибо есть лучше дуэльки), не тройка (ибо кингмейкинг), а только полноценная четвёрка.
Цели - стандартные экономика, наука, элиминация игрока.
Время игры - я думаю, что всё-таки будет немаленькое, как раз такое, за которое знающие правила откатают Руневарс или Хаос.
Доп механики - простенькое абстрактное развитие технологий, добыча и обсуждение законов из ТИ (вот они-то и затянут время, имхо).
И еще непонятно, что там с балансом будет!
Ну и давайте теперь посмотрим, что в игре своего? За что её нужно брать? Чем она лучше своих конкурентов по цеху? И это, на мой взгляд, центральная проблема. У Амбиций Космоса нету своего лица. С таким набором она должна была выйти в 2010 году, вот это была бы средняя игра. А сейчас, даже Exodus лучше, потому что у него там была куча своих неплохих фишек типа стрельбы по планетам и перевозке людей в транспортах и оригинальном развитии технологий. Я не знаю, надо было что-то добавлять, специфического: героев, тактические поля, контр технологии вооружений, асимметрию сторон, варп-штормы, какую-нибудь Звезду Смерти, на худой конец. Но нет, всё стерильно.
Я с трудом представляю, что соберутся четыре человека у которых в шкафу есть какая-либо классическая цивка типа Маре Нострума или ареаконтролка и они будут играть вместо этого в Амбиции.
Я сел и попытался найти все видимые сейчас плюсы этой коробки:
1. Цена 2. Русский язык 3. Скорее всего будут простенькие правила
Вывод - это не ТИ для бедных, а 4х для совсем начинающих, которые вообще ни во что не играли в стиле dudes on the map - ни в цивы, ни в Аксис, ни гробо-контроли, не в легкие тактички типа Нексуса или Кемета. Тогда да, зайдёт на пару раз.
Как же я люблю диванную критику в категории "не читал, но отрицаю" :) Но подача вида "прогноз" для подкладывания соломки радует дополнительно! При этом, от автора есть второй большой пост с вопросами - попытаюсь ответить на большинство из них.
Буду признателен, если напишите пару слов о "...не дуэль (ибо есть лучше дуэльки)...", так как в основном играем вдвоем с дочерью. Интересуют тема космоса и что-нибудь страшненькое)
При фразе "дуэльки с дочерью" у меня сразу в голове всплывают "Спящие Принцессы". Но если доче уж скоро замуж пора, тогда играйте, я не знаю там в из среднего веса и ребенку подтянуть историю - Сумеречная Борьба. Эпика - Война Кольца. Много думать - Сквозь Века, из лайтовых дуэлек мне отлично в последние месяцы зашел аскетичный Ares Project (вообще недооцененная игра). Из карточных моя любимая Blue Moon Legends, из быстрых и глубоких - Neuroshima Hex, на построение лайтовых движков Кубарем по Галактике. Из гейтовых казуалок с фаном - Звёздные Империи. Чот как-то нету недостатка в дуэльках, ибо список можно продолжать, я лишь свои любимые перечислил. Просто эти все игры оптимально рассчитаны на двоих, а все эти громоздкие игры типа сабжа, они реально играются нормально только на 4+ игроков и никогда еще не было иначе, чтобы там ни писали.
Астропрогноз сбылся на все сто. Игра просто исчезла с настольной сцены и больше её никто не вспоминает и не вспомнит. Будет теперь пару лет всплывать то там то сям в новом состоянии по бросовой цене,пока ещё пыль, видимо, собирает. Сам вспомнил потому что случайно увидел на барахолке и решил глянуть, как там, оправдались амбиции авторов или нет. В общем, как-то жаль отечественный игрострой.
Да разный он, отечественный игрострой. Два года спустя после Вашего коммента наблюдаем, что Смартфон, Акватика, Индустрия добились международного признания. Frozen Frontier на низком старте. Ждем еще интересные новинки.
А "Амбиции космоса" да, поглотила пучина забвения.
надеюсь фазу политики доделают и она станет интересной. потому как в данный момент законы, мягко говоря, ниочем. либо все получают плюшки либо никто, такой себе выбор. где грызня, подкупы и интриги? ну и хотелось бы какие то дипломатические финты (возможно подобие карт обещаний в су мерках) будут ли какие то глобальные события по типу кризисов из стеллариса? и больше америтрешовости? конечно хотелки из разных 4х игр про космос, но почему нет. все же это именно 4х про космос а не цива в других декорациях.
Сыграли вчера вторую партию в Амбиции космоса на четверых! Лично мне понравилась игра, развитие империи, исследования космоса, изучение новых технологий чувствуется, но буквально первые 5-7 ходов. И мне показалось что после 6-7 хода выиграть проще всего через военный захват столицы! Строишь 4 крейсера(24 очка), улучшаешь скорость флота и за 1-2 хода добегаешь до любой столицы и захватываешь! Если конечно все 4 игрока не ударились также в военные технологии и корабли, чтобы дать отпор. Если после 7 хода, когда все жетоны аномалий открыты на поле - стало скучно, исследовать нечего, понимаешь что тупо надо копить корабли и идти в атаку, так как заняться вообще нечем на карте. Резюмируя : победа по войне на стандартной раскладке поля(как в правилах) выглядит привлекательнее и проще! Можно конечно попробовать заменить тайлы поля и сделать его беднее на ресурсы, тогда может быть другие тактики победы будут более реальными! На стандартной карте 15 раундов кажутся уж очень затянутыми(исследовать нечего, развивать нечего) - надо драться!
В игре есть технология Ракетных систем, которая позволяет сбивать враждебные корабли если заплатить полученные в фазу строительства кредиты в количестве равной силе корабля в пределах сектора с вашей планетой. ВОПРОС: 1) какое количество кораблей можно сбить за ход? ( в тексте карточки технологии написано "КОРАБЛЬ" в единственном числе). 2) есть малые гексы на карте которые находятся частично на одном картонном тайле с планетой, частично на соседнем тайле. Может ли быть сбит корабль находящийся в этом гексе?
В игре есть закон делающий полеты через туманности невозможными, + есть технология которая дает возможность кораблям пролетать туманность не снижая скорость. Если выходят обе особенности что главнее?
Ну всё просто : летать через туманности вы можете не снижая скорость, но вам в принципе запрещено наступать на туманность! То есть если бы вы могли в неё войти - она бы вас не останавливала и вы бы продолжали движение без потери скорости, но у вас нет такой возможности, так как в неё вообще нельзя залетать!
Очень хорошая игра, достаточно дешевая для такого типа,с парочкой интересных механик, баланс хорошь. Есть конечно сомнительные вещи в проработке вселенной игры. Но очень нужно дополнение для 5-6 игроков)).
Игра отличная, очень цепляет. Но видно что авторы пытались не завысить цену, хотя можно было бы удвоить контент. Я думаю у ребят множество идей и судя по тому, что в магазинах игра разлетается, очень надеюсь на дополнения. Нужно всего больше))). Больше кораблей, технологий, карт политики и т.д.)))). И где вы взяли такой ужасный кубик? Всем рекомендую.
Здравствуйте. Скажите пожалуйста: 1. Передвижение Флота Машины. Если встретит не исследованный сектор, то остановится, до его открытия. Флот Машины сам не может открывать закрытые сектора, он просто останавливается, если должен зайти в такой сектор? Совсем не понятно: " Оказавшись в отличном от точки вскрытия секторе, флот меняет своё движения к планете в этом секторе." Что значит в отличном от точки вскрытия секторе? Т.е. заходя в любой сектор с любой планетой ( нейтральной или принадлежащей кому-то), он сразу начинает движение в её сторону? 2. Научная победа получается достигается на следующий ход после того, как вы сделали 2 исследования 4 уровня или в этот же если у вас есть Методика обучения и вы ещё не использовали её свойство в этом ходу? 3. И опять-таки про Торговый путь. Один торговый путь даёт 1 жетон влияния или каждая желтая точка в Торговом пути даёт жетон влияния? Скажем я создал торговый путь, получил жетон влияния. Соперник отбил у меня планету, создал торговый путь со своим родным миром и тоже получил жетон влияния. Спустя несколько ходов, я опять отбил эту планету и снова создал торговый путь. Должен ли я в этом случае опять получить жетон влияния? Спасибо.
1. Если флот машины должен зайти в "закрытый сектор", то он стоит перед ним и ждет его открытия. Если флот машины входит в открытый сектор с планетой (но не тот, где был вскрыт жетон), то он меняет направление движения таким образом, что бы оказаться на планете по кратчайшей траектории. Скорость машины при этом не меняется - 2 клетки в ход. 2. Да, если у вас открыта технология, позволяющая открыть 2 технологии в ход, то вы можете выиграть за один ход. Открыв вторую технологию 4го уровня и технологию 5го уровня. 3. Каждый игрок может получить только один жетон влияния с каждой из планет за торговый путь между этой планетой и Родным Миром игрока.
Сыграли только что пробную партию на двоих. Выглядит игра довольно симпатично, показалась любопытной, но, как отмечалось ранее, у нее значительные проблемы с правилами. Очень непонятные. Например, мы так и не поняли, в какой момент пересчитывается капитал, хранится ли он, как он расходуется в политической или тактической фазе?
Капитал начисляется в фазу строительства и сгорает в конце хода. В правилах есть подробная схема. Соответственно, в политическую фазу капитала еще нет и все расчеты идут в форме договоренностей из будущего прироста на этом ходу. Расход капитала в тактическую фазу происходит из непотраченного капитала в фазу строительства.
Предзаказавшие на КР уже получили. А по наличию - в магазине кардплейс есть (на что намекает ссылка в карточке игры, наверху) + там можно скинуть 10,5% от указанной цены. Читайте раздел акции самый низ.
В базе идет 7 видов кораблей - по 2 штуки на 1,2 и 3 уровне и один 4го уровня. В одной из сверхцелей добавлено 6 флагманов, уникальных для каждой фракции. В другой сверхцели добавлен уникальный корабль, который можно найти в аномальном сигнале.
Отыграв одну партию (на троих) уже можно сделать некоторые выводы по игре и поделиться своими впечатлениями. Главный минус данной игры - правила. А точнее, то как они написаны.
Первый момент - изучение правил для подготовки к первой игре мне дались с трудом. Во всем виновата структура правил, а также то что многие важные места никак не выделяются (за редким исключением) из-за чего, они хуже откладываются в памяти.
Второй момент - во время партии возникало множество вопросов. Искать ответы на вопросы было тяжело опять же из-за того, что важные места никак не выделяются.
Третий момент - много не очевидных вещей, которые узнаются только в процессе игры. Много нюансов правил, которые нужно держать в голове. К примеру, изменение скорости флотов из-за добавления кораблей из другого флота, который уже двигался, или жетоны влияния, получаемые с планет за торговые пути, не дающиеся при повторном захвате этой же планеты этим же игроком.
По большей части все правила и игровые моменты улеглись у нас после партии. То есть в принципе для понимание игры вам достаточно сыграть одну партию, однако сможете ли вы это сделать - другой вопрос.
Относительно впечатлений по самой игре. Игра показалась достаточно интересной и вариативной, но не без проблем. Аномальные сигналы - это рандом, но веселый рандом. Мы сразу знали, что исследовать их это риск, но всегда по возможности пытались их открыть. Главный минус игрового процесса - политическая фаза. Она как бы есть и в то же время ее как бы нет. То есть это самая неинтересная часть игры. У нас она проходила как то суховато.
В общем игра неплохая, но чувствуется будто не доработана. Надеюсь авторы смогут собрать нормальную эррату или FAQ по правилам.
На эту осень планируется выпуск дополнения с кооперативным режимом (игроки против нашествия Машины). (Выяснил в ходе переписки с издательством Геменот)
+ "...Да, мы сейчас собираем большой FAQ в группе издательства ВК. Когда он будет завершен, мы его сверстаем и выложим везде – на сайте, в группе, на Тесере..."
По поводу акриловых жетонов с предзаказа: • Небольшое различие по высоте у всей партии. Изготовителю ай-я-яй уже сказали. • И, у всех жетонов снизу - наклейка. Только у синих, жёлтых и зелёных она прозрачная, а у красных и коричневых непрозрачная.
К сожалению, дропнули обе тестовые партии толком не перейдя в мидгейм (хоть и согласившись, что ядро у игры довольно цельное), основные претензии: 1. Неудобно пользоваться правилами, когда возникают вопросы по крайним случаям. Срабатывает ли эффект аномалии, когда открывается из соседнего гекса? Можно ли продолжать движение флота, если начал движение другого флота? Можно ли аннексировать родной мир? 2. Очень неудобно трекать ресурсы, прямо очень. Хорошо, что это происходит "одновременно", но делать это крайне неудобно. Пересчитывать в фазу строительства деньги сложно и забываешь о некоторых бонусах и надбавляешь иногда случайно бонусы дважды. То, что все ресурсы используют единый интерфейс, но при этом работают абсолютно по разному не помогает. Всплыл Эклипс с его кубиками, которые неудобны для расскладывания, но убирают весь лишний подсчет из игры. 3. То, что игра начинается сразу с голосования за закон -- это, конечно, прикольно и фича от которой вряд ли хочется отказываться, но черт возьми не просто так в ТИ4 старт голосований перенесли в мидгейм. Это просто неправильно ощущается. "Давайте, не имея представления о настоящей расстановке сил, дадим Егору маленькое преимущество". Не знаю, как это грамотно сделать в АК, учитывая, что голосование двухэтапное и начинается с голосования за то, кто получит победные очки... 4. Голосование за победные очки и использование победных очков для голосования за законы просто не работает при игре вдвоём. Это чувствуется, как запрограммированые качели. 5. "Интерфейс" игры не поощряет торговлю, потому что (2). Фаза политики, которая и так в ранней игре страдает, от этого страдает еще больше. Торговых соглашений как механики, чего-то такого, очень не хватает. Да блин, банальное "я дам тебе 8 денег, чтобы ты оставил эту планету в покое", хоть и технически возможно, немного коряво реализуется 6. Неконтролируемый рандом всегда расстраивает. В битвах он почти не заметен, но при исследовании аномалий вполне. Я понимаю, что "Играй за ту расу с той абилкой, если хочешь контролируемый рандом", но остальным-то что делать? Хоть аномалии разделить на "потенциально опасные" и "потенциально безопасные"... 7. Из-за всего вышеперечисленного часть 4X, которая про "строительство империи" чувствуется потерянной. Все постройки инкриментальны, без ветвистости, без реального выбора. Пирамида науки, с другой стороны, проста, понятна и эффекты в ней как правило достаточно сильные, чтобы было что выбрать.
Резюмируя: очень жду дополнений, надеюсь, что тогда это станет хорошей заменой для Эклипса и ТИ, когда несколько человек не смогли придти :)
Пару пунктов прокомментирую: 4. При игре вдвоем обычно либо два игрока забивают на политику и тогда они просто принимают законы по очереди, либо один из игроков играет в политику серьезно и тогда законы принимает только он. 5. Обмен ресурсами - та часть игры, которая полностью зависит от компании игроков. Мы как авторы не смогли в ней сойтись во мнениях и сделали в правилах два варианта. Я (Сергей Голубкин) считаю, что обмен ресурсами ВООБЩЕ не нужен и лучше играть без него, Игорь считает, что с торговлей есть простор для дипломатии. Попробуйте играть с вариантом, который нравится вашей компании. 6. Есть же технология 1го уровня, которая полностью "лечит" аномалии и рандом в них.
4. Это примерно то, что я и описал (когда оба одинаково развивают или забивают). Просто фаза чувствуется как разыгрывание случайных карт с эффектами, а не хотя бы немного настоящее голосование. "А я у тебя планету забрал!" -- "А я тебе аномальки сбросил!" -- "Ха, а я себе референдум достал". Не знаю как сказать, нам не понравилось, я вдвоём никому не смогу рекомендовать игру. 5. Да, мы сначала попробовали, но потом решили играть без обмена, из-за того, что нету "интерфейса обмена". Но, как и ожидалось, фаза политики в игре на 4 стала тухловатой. К сожалению, единственная знакомая мне игра с похожей фазой -- это ТИ, в 4 издании нам сильно помогали promissory notes и механика commodities-trade goods. С другой стороны, я понимаю, что хотелось эту фазу сделать как можно короче. 6. Разумеется она есть, но все равно грустно, когда у одного несколько бесплатных кораблей и научная станция, а у второго одни пираты с черными дырами в начале игры.
Жаль в TTS нет, распробовать, пока непонятно вообще как играется, видео обзороров нету, ды даже каких то развернутых отчётов нет, одни впечатления (большинство от игроков, не игравший в циву, что сразу заметно). Потому непонятно чем оно лучше цивилизации.
1 обмен жетонов влияния на ресурсы.
бекграунд: в игре толком нет понятия "текущих ресурсов", есть "прирост капитала" отмеченный символом монетки, иногда фигурируют "очки капитала" но внятного определения найти не смогли.
также в игре есть условие победы "в любой момент достичь прибыли в 30 капитала"
и в игре есть возможность в фазу политики есть возможность выполнить "обмен жетонов влияния" (множественное число), но в другом месте говорится "Игрок может получить дополнительные ресурсы за счёт продажи жетона влияния" (множественное число) , возможно подразумевается что поменять только один жетон?
хочется понять как авторы видели это взаимодействие:
- жетон влияния бустит добычу капитала до конца хода?
- жетон влияния увеличивает некое виртуальное "текущее" значение?
- сколько жетонов можно продать за раз?
- можно ли за счёт жетона увеличить себе прирост капитала и победить?
2 обмен капиталом
аналогично первому вопросу, если в фазу политики один игрок другому даёт денег за услугу то это приводит к
- изменению приростов капитала
- изменению виртуальных "текущих" значений капитала?
3 флагман тао
сила флагмана тао должна быть равна скорости флотов
абилка кланов тао за жетон влияния увеличивает скорость флота в два раза.
как считается итоговая сила флагмана если на флот с флагманом сыграли жетон влияния?
- ванильная скорость флота + бонусы от карточек исследования (3/4/6)
- 2*(ванильная скорость флота + бонусы от карточек исследования) (6/8/12)
4 как работает "встраивание" в технологическую пирамиду?
у меритократии есть возможность вынести на голосование технологию, и если игроки ее примут, то ее можно "встроить" в пирамиду технологий.
в правилах по этому поводу ничего нет, карточки технологий "выкладываются"
какие есть ограничения на "встраивание" (предполагаю, что нужна технология того же цвета на уровне ниже)
что должен делать игрок, у которого нет нужного слота в пирамиде?
1) Насколько я смог разобраться, прирост капитала и влияния отмечаются на треке. Но текущее количество ресурса нигде не отмечается, его надо запоминать.
Сделано это, как я понимаю, что-бы убрать лишний фдлинг. Но в правилах на это акцент не сделан. Из-за этого возникает непонимание.
Отвечая на ваши вопросы:
Жетон влияния бустит капитал, а не его добычу(это никак не отмечается, текущее значение капитала надо запомнить).
Да, жетон влияния увеличивает виртуальное "текущее" значение.
За раз можно продать сколько угодно жетонов влияния.
За продажу жетонов нельзя увеличить прирост капитала, а следовательно и победить.
2) Аналогично и при обмене капитала, вы изменяете виртуальное "текущее" значение
3) Затрудняюсь ответить. Не помню формулировку способности Тао и их флагмана
4)Смотрел летсплей с автором игры, там "встраивание" технолгии происходило, как при "изучении".Т.е. если ваше дерево технологий не удовлетворяет требование, вы не можете изучить(встроить) данную технологию.
Есть на страничке проекта довольно годное видео Ильи Мурсеева, которое сначала не заметил. Посмотрел, проникся. Теперь понятно, что Амбиции это такое лайтовое переосмысление цивы, маре нострума и ТИ. Уверен, что игра будет очень постной и устаревшей, в которой будет предложено игрокам развлекать себя самим.
Чуть усложненный риск с энкаунтерами и технологиями. Я очень сочувствую нашим игродизайнерам, но давайте разберёмся, что мы сейчас имеем:
Интересного бэкграунда - нет
Тема - стандартный безликий 4х космос
Дизайн - слабый, с вырвиглазными цветами (минек при этом нет, заметьте). Плохая верстка. Иллюстрации, кстати ничего так. Средние в хорошем смысле слова, просто там по цветам их еще как-то погонять, но с графическим дизайном они вообще, на мой взгляд не клеятся, как будто откуда-то из другой игры взяты.
Механика - стандартные фазы + бои на кубиках
По игрокам - не дуэль (ибо есть лучше дуэльки), не тройка (ибо кингмейкинг), а только полноценная четвёрка.
Цели - стандартные экономика, наука, элиминация игрока.
Время игры - я думаю, что всё-таки будет немаленькое, как раз такое, за которое знающие правила откатают Руневарс или Хаос.
Доп механики - простенькое абстрактное развитие технологий, добыча и обсуждение законов из ТИ (вот они-то и затянут время, имхо).
И еще непонятно, что там с балансом будет!
Ну и давайте теперь посмотрим, что в игре своего? За что её нужно брать? Чем она лучше своих конкурентов по цеху?
И это, на мой взгляд, центральная проблема. У Амбиций Космоса нету своего лица. С таким набором она должна была выйти в 2010 году, вот это была бы средняя игра. А сейчас, даже Exodus лучше, потому что у него там была куча своих неплохих фишек типа стрельбы по планетам и перевозке людей в транспортах и оригинальном развитии технологий. Я не знаю, надо было что-то добавлять, специфического: героев, тактические поля, контр технологии вооружений, асимметрию сторон, варп-штормы, какую-нибудь Звезду Смерти, на худой конец. Но нет, всё стерильно.
Я с трудом представляю, что соберутся четыре человека у которых в шкафу есть какая-либо классическая цивка типа Маре Нострума или ареаконтролка и они будут играть вместо этого в Амбиции.
Я сел и попытался найти все видимые сейчас плюсы этой коробки:
1. Цена
2. Русский язык
3. Скорее всего будут простенькие правила
Вывод - это не ТИ для бедных, а 4х для совсем начинающих, которые вообще ни во что не играли в стиле dudes on the map - ни в цивы, ни в Аксис, ни гробо-контроли, не в легкие тактички типа Нексуса или Кемета. Тогда да, зайдёт на пару раз.
Абсолютно те же самые впечатления от видео. Как-то рафинировано.
Как же я люблю диванную критику в категории "не читал, но отрицаю" :)
Но подача вида "прогноз" для подкладывания соломки радует дополнительно!
При этом, от автора есть второй большой пост с вопросами - попытаюсь ответить на большинство из них.
Ну отлично! У нас же тут демократический обмен мнениями. Мне без всякой иронии интересно почитать опровержения и ответы.
Буду признателен, если напишите пару слов о "...не дуэль (ибо есть лучше дуэльки)...", так как в основном играем вдвоем с дочерью. Интересуют тема космоса и что-нибудь страшненькое)
это "прогноз" по видео, автор комментария понятия не имеет как оно на самом деле.
При фразе "дуэльки с дочерью" у меня сразу в голове всплывают "Спящие Принцессы". Но если доче уж скоро замуж пора, тогда играйте, я не знаю там в из среднего веса и ребенку подтянуть историю - Сумеречная Борьба. Эпика - Война Кольца. Много думать - Сквозь Века, из лайтовых дуэлек мне отлично в последние месяцы зашел аскетичный Ares Project (вообще недооцененная игра). Из карточных моя любимая Blue Moon Legends, из быстрых и глубоких - Neuroshima Hex, на построение лайтовых движков Кубарем по Галактике. Из гейтовых казуалок с фаном - Звёздные Империи. Чот как-то нету недостатка в дуэльках, ибо список можно продолжать, я лишь свои любимые перечислил. Просто эти все игры оптимально рассчитаны на двоих, а все эти громоздкие игры типа сабжа, они реально играются нормально только на 4+ игроков и никогда еще не было иначе, чтобы там ни писали.
Спасибо!
Одна из лучших дуэлек в космосе Звездные войны Восстание.
Зато будет что подарить друзьям-лайтгеймерам. Сам тоже решил не брать. Пока.
Астропрогноз сбылся на все сто. Игра просто исчезла с настольной сцены и больше её никто не вспоминает и не вспомнит. Будет теперь пару лет всплывать то там то сям в новом состоянии по бросовой цене,пока ещё пыль, видимо, собирает. Сам вспомнил потому что случайно увидел на барахолке и решил глянуть, как там, оправдались амбиции авторов или нет. В общем, как-то жаль отечественный игрострой.
Да разный он, отечественный игрострой. Два года спустя после Вашего коммента наблюдаем, что Смартфон, Акватика, Индустрия добились международного признания. Frozen Frontier на низком старте. Ждем еще интересные новинки.
А "Амбиции космоса" да, поглотила пучина забвения.
Это было самосбывающееся пророчество=) На самом деле игра не так плоха.
Здравствуйте! Планируется ли дополнение к данной игре?
Привет! Да, дополнение планируется и уже идет работа над ним.
надеюсь фазу политики доделают и она станет интересной. потому как в данный момент законы, мягко говоря, ниочем. либо все получают плюшки либо никто, такой себе выбор. где грызня, подкупы и интриги?
ну и хотелось бы какие то дипломатические финты (возможно подобие карт обещаний в су мерках)
будут ли какие то глобальные события по типу кризисов из стеллариса? и больше америтрешовости?
конечно хотелки из разных 4х игр про космос, но почему нет. все же это именно 4х про космос а не цива в других декорациях.
Привет! Да, дополнение планируется и уже идет работа над ним.
Сыграли вчера вторую партию в Амбиции космоса на четверых!
Лично мне понравилась игра, развитие империи, исследования космоса, изучение новых технологий чувствуется, но буквально первые 5-7 ходов.
И мне показалось что после 6-7 хода выиграть проще всего через военный захват столицы!
Строишь 4 крейсера(24 очка), улучшаешь скорость флота и за 1-2 хода добегаешь до любой столицы и захватываешь!
Если конечно все 4 игрока не ударились также в военные технологии и корабли, чтобы дать отпор.
Если после 7 хода, когда все жетоны аномалий открыты на поле - стало скучно, исследовать нечего, понимаешь что тупо надо копить корабли и идти в атаку, так как заняться вообще нечем на карте.
Резюмируя : победа по войне на стандартной раскладке поля(как в правилах) выглядит привлекательнее и проще! Можно конечно попробовать заменить тайлы поля и сделать его беднее на ресурсы, тогда может быть другие тактики победы будут более реальными! На стандартной карте 15 раундов кажутся уж очень затянутыми(исследовать нечего, развивать нечего) - надо драться!
кстати а у столиц есть какие то бонусы к обороне?(как это было в цивилизации)
обычный город - защита 10.
столица - защита 15.
ну и можно усилить защиту на +6 постройкой в столице(при условии что ты изучил эту технологию)
В колоде законов есть два события, которые возвращают жетоны аномалий на карту. И их нужно исследовать повторно :)
В игре есть технология Ракетных систем, которая позволяет сбивать враждебные корабли если заплатить полученные в фазу строительства кредиты в количестве равной силе корабля в пределах сектора с вашей планетой.
ВОПРОС: 1) какое количество кораблей можно сбить за ход? ( в тексте карточки технологии написано "КОРАБЛЬ" в единственном числе). 2) есть малые гексы на карте которые находятся частично на одном картонном тайле с планетой, частично на соседнем тайле. Может ли быть сбит корабль находящийся в этом гексе?
Одна планета сбивает один корабль за ход, корабль можно выбрать. Смежные гексы входят в зону выстрела
Создал карточку на BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/291384/ambitions-space
В игре есть закон делающий полеты через туманности невозможными, + есть технология которая дает возможность кораблям пролетать туманность не снижая скорость.
Если выходят обе особенности что главнее?
Ну всё просто : летать через туманности вы можете не снижая скорость, но вам в принципе запрещено наступать на туманность! То есть если бы вы могли в неё войти - она бы вас не останавливала и вы бы продолжали движение без потери скорости, но у вас нет такой возможности, так как в неё вообще нельзя залетать!
Очень хорошая игра, достаточно дешевая для такого типа,с парочкой интересных механик, баланс хорошь. Есть конечно сомнительные вещи в проработке вселенной игры.
Но очень нужно дополнение для 5-6 игроков)).
Спасибо за отзыв!
Мы работаем над дополнениями, в т.ч. для большего числа игроков.
Игра отличная, очень цепляет. Но видно что авторы пытались не завысить цену, хотя можно было бы удвоить контент. Я думаю у ребят множество идей и судя по тому, что в магазинах игра разлетается, очень надеюсь на дополнения. Нужно всего больше))). Больше кораблей, технологий, карт политики и т.д.)))). И где вы взяли такой ужасный кубик? Всем рекомендую.
Спасибо за отзыв!
Дополнения обязательно будут.
Здравствуйте. Скажите пожалуйста:
1. Передвижение Флота Машины. Если встретит не исследованный сектор, то остановится, до его открытия. Флот Машины сам не может открывать закрытые сектора, он просто останавливается, если должен зайти в такой сектор? Совсем не понятно: " Оказавшись в отличном от точки вскрытия секторе, флот меняет своё движения к планете в этом секторе." Что значит в отличном от точки вскрытия секторе? Т.е. заходя в любой сектор с любой планетой ( нейтральной или принадлежащей кому-то), он сразу начинает движение в её сторону?
2. Научная победа получается достигается на следующий ход после того, как вы сделали 2 исследования 4 уровня или в этот же если у вас есть Методика обучения и вы ещё не использовали её свойство в этом ходу?
3. И опять-таки про Торговый путь. Один торговый путь даёт 1 жетон влияния или каждая желтая точка в Торговом пути даёт жетон влияния?
Скажем я создал торговый путь, получил жетон влияния. Соперник отбил у меня планету, создал торговый путь со своим родным миром и тоже получил жетон влияния. Спустя несколько ходов, я опять отбил эту планету и снова создал торговый путь. Должен ли я в этом случае опять получить жетон влияния?
Спасибо.
1. Если флот машины должен зайти в "закрытый сектор", то он стоит перед ним и ждет его открытия. Если флот машины входит в открытый сектор с планетой (но не тот, где был вскрыт жетон), то он меняет направление движения таким образом, что бы оказаться на планете по кратчайшей траектории. Скорость машины при этом не меняется - 2 клетки в ход.
2. Да, если у вас открыта технология, позволяющая открыть 2 технологии в ход, то вы можете выиграть за один ход. Открыв вторую технологию 4го уровня и технологию 5го уровня.
3. Каждый игрок может получить только один жетон влияния с каждой из планет за торговый путь между этой планетой и Родным Миром игрока.
продам
Товарищ, с такими предложениями вам прямая дорога на барахолку (кНопАчкУ продают тыкните справа и напишите пару буковок и циферок).
Сыграли только что пробную партию на двоих.
Выглядит игра довольно симпатично, показалась любопытной, но, как отмечалось ранее, у нее значительные проблемы с правилами. Очень непонятные. Например, мы так и не поняли, в какой момент пересчитывается капитал, хранится ли он, как он расходуется в политической или тактической фазе?
Капитал начисляется в фазу строительства и сгорает в конце хода. В правилах есть подробная схема. Соответственно, в политическую фазу капитала еще нет и все расчеты идут в форме договоренностей из будущего прироста на этом ходу. Расход капитала в тактическую фазу происходит из непотраченного капитала в фазу строительства.
Так игра уже вышла или будет перевыпуск?
Зацепила в новостях, но продаж в магазинах особо нет, а люди уже играют..
Предзаказавшие на КР уже получили.
А по наличию - в магазине кардплейс есть (на что намекает ссылка в карточке игры, наверху) + там можно скинуть 10,5% от указанной цены. Читайте раздел акции самый низ.
Спасибо) я то ждала ее в хобби гейм и т.д.))
В Мир Хобби тоже отгрузили, можно спрашивать в магазинах :)
Скажите пожалуйста, какие протекторы и сколько их нужно?
50 штук размер 63*63, 150 шт., размер 63*89 и 150 шт., размер 44*68.
Господа, подскажите пожалуйста, а сколько видов кораблей в игре?
В базе идет 7 видов кораблей - по 2 штуки на 1,2 и 3 уровне и один 4го уровня.
В одной из сверхцелей добавлено 6 флагманов, уникальных для каждой фракции.
В другой сверхцели добавлен уникальный корабль, который можно найти в аномальном сигнале.
Отыграв одну партию (на троих) уже можно сделать некоторые выводы по игре и поделиться своими впечатлениями.
Главный минус данной игры - правила. А точнее, то как они написаны.
Первый момент - изучение правил для подготовки к первой игре мне дались с трудом. Во всем виновата структура правил, а также то что многие важные места никак не выделяются (за редким исключением) из-за чего, они хуже откладываются в памяти.
Второй момент - во время партии возникало множество вопросов. Искать ответы на вопросы было тяжело опять же из-за того, что важные места никак не выделяются.
Третий момент - много не очевидных вещей, которые узнаются только в процессе игры. Много нюансов правил, которые нужно держать в голове. К примеру, изменение скорости флотов из-за добавления кораблей из другого флота, который уже двигался, или жетоны влияния, получаемые с планет за торговые пути, не дающиеся при повторном захвате этой же планеты этим же игроком.
По большей части все правила и игровые моменты улеглись у нас после партии. То есть в принципе для понимание игры вам достаточно сыграть одну партию, однако сможете ли вы это сделать - другой вопрос.
Относительно впечатлений по самой игре.
Игра показалась достаточно интересной и вариативной, но не без проблем.
Аномальные сигналы - это рандом, но веселый рандом. Мы сразу знали, что исследовать их это риск, но всегда по возможности пытались их открыть.
Главный минус игрового процесса - политическая фаза. Она как бы есть и в то же время ее как бы нет. То есть это самая неинтересная часть игры. У нас она проходила как то суховато.
В общем игра неплохая, но чувствуется будто не доработана.
Надеюсь авторы смогут собрать нормальную эррату или FAQ по правилам.
А карточка на BGG когда появится?
На эту осень планируется выпуск дополнения с кооперативным режимом (игроки против нашествия Машины).
(Выяснил в ходе переписки с издательством Геменот)
+ "...Да, мы сейчас собираем большой FAQ в группе издательства ВК. Когда он будет завершен, мы его сверстаем и выложим везде – на сайте, в группе, на Тесере..."
По поводу акриловых жетонов с предзаказа:
• Небольшое различие по высоте у всей партии. Изготовителю ай-я-яй уже сказали.
• И, у всех жетонов снизу - наклейка. Только у синих, жёлтых и зелёных она прозрачная, а у красных и коричневых непрозрачная.
К сожалению, дропнули обе тестовые партии толком не перейдя в мидгейм (хоть и согласившись, что ядро у игры довольно цельное), основные претензии:
1. Неудобно пользоваться правилами, когда возникают вопросы по крайним случаям. Срабатывает ли эффект аномалии, когда открывается из соседнего гекса? Можно ли продолжать движение флота, если начал движение другого флота? Можно ли аннексировать родной мир?
2. Очень неудобно трекать ресурсы, прямо очень. Хорошо, что это происходит "одновременно", но делать это крайне неудобно. Пересчитывать в фазу строительства деньги сложно и забываешь о некоторых бонусах и надбавляешь иногда случайно бонусы дважды. То, что все ресурсы используют единый интерфейс, но при этом работают абсолютно по разному не помогает. Всплыл Эклипс с его кубиками, которые неудобны для расскладывания, но убирают весь лишний подсчет из игры.
3. То, что игра начинается сразу с голосования за закон -- это, конечно, прикольно и фича от которой вряд ли хочется отказываться, но черт возьми не просто так в ТИ4 старт голосований перенесли в мидгейм. Это просто неправильно ощущается. "Давайте, не имея представления о настоящей расстановке сил, дадим Егору маленькое преимущество". Не знаю, как это грамотно сделать в АК, учитывая, что голосование двухэтапное и начинается с голосования за то, кто получит победные очки...
4. Голосование за победные очки и использование победных очков для голосования за законы просто не работает при игре вдвоём. Это чувствуется, как запрограммированые качели.
5. "Интерфейс" игры не поощряет торговлю, потому что (2). Фаза политики, которая и так в ранней игре страдает, от этого страдает еще больше. Торговых соглашений как механики, чего-то такого, очень не хватает. Да блин, банальное "я дам тебе 8 денег, чтобы ты оставил эту планету в покое", хоть и технически возможно, немного коряво реализуется
6. Неконтролируемый рандом всегда расстраивает. В битвах он почти не заметен, но при исследовании аномалий вполне. Я понимаю, что "Играй за ту расу с той абилкой, если хочешь контролируемый рандом", но остальным-то что делать? Хоть аномалии разделить на "потенциально опасные" и "потенциально безопасные"...
7. Из-за всего вышеперечисленного часть 4X, которая про "строительство империи" чувствуется потерянной. Все постройки инкриментальны, без ветвистости, без реального выбора. Пирамида науки, с другой стороны, проста, понятна и эффекты в ней как правило достаточно сильные, чтобы было что выбрать.
Резюмируя: очень жду дополнений, надеюсь, что тогда это станет хорошей заменой для Эклипса и ТИ, когда несколько человек не смогли придти :)
Пару пунктов прокомментирую:
4. При игре вдвоем обычно либо два игрока забивают на политику и тогда они просто принимают законы по очереди, либо один из игроков играет в политику серьезно и тогда законы принимает только он.
5. Обмен ресурсами - та часть игры, которая полностью зависит от компании игроков. Мы как авторы не смогли в ней сойтись во мнениях и сделали в правилах два варианта. Я (Сергей Голубкин) считаю, что обмен ресурсами ВООБЩЕ не нужен и лучше играть без него, Игорь считает, что с торговлей есть простор для дипломатии. Попробуйте играть с вариантом, который нравится вашей компании.
6. Есть же технология 1го уровня, которая полностью "лечит" аномалии и рандом в них.
4. Это примерно то, что я и описал (когда оба одинаково развивают или забивают). Просто фаза чувствуется как разыгрывание случайных карт с эффектами, а не хотя бы немного настоящее голосование. "А я у тебя планету забрал!" -- "А я тебе аномальки сбросил!" -- "Ха, а я себе референдум достал". Не знаю как сказать, нам не понравилось, я вдвоём никому не смогу рекомендовать игру.
5. Да, мы сначала попробовали, но потом решили играть без обмена, из-за того, что нету "интерфейса обмена". Но, как и ожидалось, фаза политики в игре на 4 стала тухловатой. К сожалению, единственная знакомая мне игра с похожей фазой -- это ТИ, в 4 издании нам сильно помогали promissory notes и механика commodities-trade goods. С другой стороны, я понимаю, что хотелось эту фазу сделать как можно короче.
6. Разумеется она есть, но все равно грустно, когда у одного несколько бесплатных кораблей и научная станция, а у второго одни пираты с черными дырами в начале игры.
Жаль в TTS нет, распробовать, пока непонятно вообще как играется, видео обзороров нету, ды даже каких то развернутых отчётов нет, одни впечатления (большинство от игроков, не игравший в циву, что сразу заметно). Потому непонятно чем оно лучше цивилизации.