Видосики в процессе запиливания от трех разных блогеров. По поводу "противоречивых" мнений как-то странно, пока весь фидбек находится между "неплохо", "хорошо" и "отлично". Строго негативных отзывов пока мне не встречалось :)
Как я заметил, в комментариях много вопросов и уточнений правил. Было бы неплохо позже увидеть от автора эррату с уточнениями правил, а то выискивать ответы на свои текущие и возможно будущие вопросы в комментариях не очень удобно))
Сыграли две партии. Впечатления в целом хорошие, игра без явных косяков в правилах, достойное оформление, любимый сеттинг. Есть несколько замечаний / пожеланий (надеюсь, разработчики сюда заглядывают). 1. Система подсчетов (каждый раунд по три раза - влияние, деньги, наука) несколько утомляет. Да еще и в уме надо держать некоторые плюс/минус (за договоры, способности рас). Напомнило дремучие Сумерки Империи 2-ой редакции. К слову, третья и четвертая редакция Сумерек успешно избавились от этой проблемы. 2. Продажа жетонов влияния. По правилам их можно продавать только в начале раунда. Но сделать это игроку хочется именно перед тем, как начинается фаза, в которую он может их потратить. Т.е. деньги хочется получить перед фазой производства, а науку - перед научной. А в начале раунда про науку даже не вспоминаешь - других дел полно. Что стоило разрешить продавать жетоны перед любой фазой? Играть было бы комфортнее. 3. Есть некоторые неточности в правилах, требующие уточнений: 3.1 Можно ли разделять флоты? Объединять/передавать корабли можно. А разделить один флот на два? В правилах про это ничего нет. 3.2 Бонусы планет (например, строительная зона+1) действуют на конкретную планету или на всю империю? 3.3 Флоты из кораблей со свойством "Быстрый" могут без потерь отступать из боя. Т.е. они в принципе неуязвимы вообще? Ведь если игрок не захочет сражаться, этот флот может вечно висеть потенциальной угрозой в вашем тылу, и ничего с ним не сделаешь. 4. Бонусная раса (за предзаказ) не имеет своего сектора и флагмана. Ну, это как-то выглядит не очень красиво, вроде как поленились сделать. 5. Ну и конечно же, сразу после первой партии хочется допов. Больше сигналов и артефактов (+1 к добыче в виде артефакта например, или жетон влияния), больше кораблей - угроз (даешь космическую амебу или еще какую живность), больше отличий для рас (по своему, отличному от других, кораблю первого уровня было бы неплохо), больше разных секторов и планет... В общем, ждем развития. Потенциал у игры отличный.
На удивление неплохо. Почти всегда есть за что поторговаться, а принятые законы достаточно существенно влияют на игру. В тех же Сумерках политика всегда была наименее интересной фазой, только к 4-ой редакции разрабам удалось более-менее "привести ее в чувство". Здесь же, по ощущениям, политика сразу на достойном уровне.
я прочитала законы и они мне показались несколько странные. Там или выгодно всем или никому, как это работает вообще. Нет такого, чтобы помеха была какому то одному игроку. Хотя, вы меня обнадежили, насчет политической фазы))
Это так кажется, что выгодно всем. Вот к примеру, у меня доход 12, а у вас 5. Мы выкладываем закон на +1 доход с планеты. Казалось бы, всем хорошо. Но мне он не критичен, денег хватает, лимит строительства еще не прокачан технологией, и плюс дохода мне просто будет не на что тратить. А вам на постройку реликта не хватает... Разница. Так и другое зачастую. Запретить добычу с астероидов? Нет проблем, только один из игроков всерьез сделал на нее ставку... Остальные с чистой совестью голосуют за. :)
Смотрите, в игре есть опциональное правило обмена ресурсами. Законы это фактически обязательное правило обмена ресурсами (хотя можно договориться не только на ресурсы, но суть та же самая). Что мне этот +1 доход, если у соседа доход в 3 раза выше? Мне выгоднее договориться с другим игроком, чтобы попытаться притормозить лидера, нежели "драться" за закон с бессмысленным бонусом. И эта фаза отнимает много времени, а толку очень мало. Законы часто приходят не вовремя. И даже хороший закон бессмыслен в неудачное время. В общем эту фазу нужно ещё додумать.
Ну и еще 5 копеек. Ограничение на 3-4 доступных игроку планеты выглядит несколько искусственным. Логичнее было бы продолжить прогрессию количества планет от числа сенаторов. 1 сенатор - 3 планеты, 3 сенатора -4 планеты (как сейчас есть), и добавить еще 5 сенаторов - 5 планет, 7 сенаторов - 6 потенциальных планет под управлением. Взять планету силой и так очень сложная задача, а тут еще и это ограничение, которое на поздней стадии игры выглядит просто нелепым.
Не совсем так просто, появление планеты сильно меняет потенциал игрока, с 5 планетами он уже по сути может задавить военным путем кого угодно. Нужно протестировать наиболее реалистичный вариант условий для 5+ планет и по сути объявить его 5 вариантом победы по Доминированию.
Ну, практически в любой игре этого жанра игрок, захвативший больше всех ресурсов/планет, начинает доминировать военным путем. Обычно этот момент регулируется самими игроками, которые начинают объединяться против сильнейшего и крушить его боевую мощь общими усилиями. Почему в вашей игре не может быть так же? Тем более, если привязать число планет к сенаторам, это а) повысит привлекательность сенаторов б) никак не нарушит баланс на первую половину игры, т.к. достичь пяти планет будет очень непросто, и в лучшем случае игроки смогут ее получить ходу к 10-му.
У меня основная проблема была не с голосованием за законы, а с выдвижением сенаторов. Не видел совсем никакого смысла голосовать за кого-то кроме себя. Собственно, так и получалось, если у всех поровну, то каждый за себя и активный игрок разрешает ничью в свою пользу. Если один игрок значительно отстает от других, то он решал исход голосования. Ну и пару раз получалось так, что я имел престижа больше, чем два других игрока суммарно и просто голосовал за себя. Возможно тут как-то по-другому нужно играть, но у меня сложилось впечатление что данная фаза недоработана.
И вторая претензия -- крайне неудобно следить за всеми циферками. Так, какой у меня доход, вот сейчас посчитаем, тут и тут, а тут вот корабль закрыл метеорит с доходом, а могу ли я там добывать, какой флот там стоит? Так, строить, ок, сколько чего я могу построить, сколько могу кораблей держать на какой планете, ну сейчас посчитаю все свои технологии. Лично меня это ооооооочень утомляет, хотелось бы иметь более удобный трек этого всего. Ну и да, насколько я помню на планшете нет информации о том, сколько построек может быть на планете.
А как же - ты поддержишь меня, а в следующий раз я тебя? Или Ты мне пару денег, а я тебе голоса? Насчет подсчетов согласен - утомляет. И на планшете не вся начальная информация о империи, да.
1. Система подсчетов. Мы пока ищем идею сделать онлайн калькулятор, для более удобного отображения ресурсов, чтобы игроки могли видеть за что у них что идет. Пока получается очень сложно для использования, если решим проблему, то обязательно напишем об этом и выложим в доступ. 2. Продажа жетонов влияния в начале каждой фазы неплохая идея, рассмотрим её) 3.1 Разделять флоты можно, главное не выйти за Предел Флотов. Можно даже построить в одной клетки сразу несколько флотов и уже в тактическую фазы развести по разным клеткам. 3.2 Бонусы действуют в основном на планету. Но например Шакар дающий технологию или Дева дающая Сенатора само собой действуют на все нацию, просто по той сущности которые они дают. 3.3 Это не совсем так. Но спасибо за вопрос, добавим уточнее в правила. 5. Спасибо, дополнение мы продумываем.
По п. 3.3 не совсем так это как? Можете разъяснить?
Кстати, как идея для допа - подумайте над торговыми договорами между империями игроков. Потенциал торговых путей недостаточно раскрыт, как мне кажется. Да и кораблей, которые будут обладать неким свойством "рейдер", дающим возможность грабить такие пути, было бы неплохо увидеть. Плюс у пиратских флотов появился бы новый смысл. :)
Добавлю по двум оставшимся вопросам: 3.3 Флоты из кораблей со свойством "Быстрый" могут без потерь отступать из боя. Т.е. они в принципе неуязвимы вообще? Ведь если игрок не захочет сражаться, этот флот может вечно висеть потенциальной угрозой в вашем тылу, и ничего с ним не сделаешь. //Бесплатное отступление работает один раз за ход. Добавим это в описание абилки корабля. 4. Бонусная раса (за предзаказ) не имеет своего сектора и флагмана. Ну, это как-то выглядит не очень красиво, вроде как поленились сделать. //Дело не в лени. Дополнительная раса не кладется в коробку, поэтому ее карта флагмана и сектор либо валялилсь бы отдельно друг от друга, либо нам бы пришлось делать упаковку для них и цена взлетела бы в космос. 7я фракция - просто наш подарок за активное участие в краудкампании.
Ну как сказать))) Пять фрегатов с открытой технологией Десантных модулей это примерно 25 Мощи, против 21 Мощи прокаченной столицы - но это поздняя часть игры уже. Фрегатами отлично ломаются планеты, пока противник не построил Орбитальную оборону и не прокачал ее через технологию Звездной крепости.
Сыграли одну партию, неплохо. Но возникло несколько вопросов: 1.Свойства кораблей и артефактов складываются или работает наибольшее значение? Есть ли отличия между свойствами "щиты 2","щиты +2" и "Генератор щитов +2"? 2.Требует ли "Звездная крепость" для изучения технологию "Орбитальная оборона"? 3.Технология "Политология +1 " 2го уровня аналогична "Основам политологии +1" 1го уровня, хотя технология на прирост престижа 3го уровня заметно сильнее.Нет ли какой эрраты балансирующей эти три технологии? 4."Ракетная атака" работает в любом секторе,содержащем свой и вражеский флот? Или запуск возможен только от своих или родных планет? В текущем виде эта технология выглядит немного ОП ( при запуске от любого флота) для уничтожения дредноутов/реликтов. 5.В фазе политики "События" разыгрываются сразу по извлечении из колоды и на замену им тянется новый Закон или занимают слот Закона ( за них можно голосовать,не принимая Закон)?
По шитам максимальное значение учитывается. Щиты просто дают бонус, Генератор щитов и артефакт дает другим кораблем способность щиты. Звездная крепость не требует изначально изучить Орбитальную оборону. С политологией все хорошо по балансу. Ракетная атака защитная технология, только в секторах с планетой игрока.
В политическую фазу можно проголосовать за принятие закона. В правилах указано, что принятый закон действует до конца игры и отменить его можно только карточкой "референдум". Тогда теряется смысл вынесения законов на голосование каждый раунд, если отмена его зависит от прихода "референдума". В случае же розыгрыша данной карты получается, что весь ход никакой закон не действует, до следующего голосования. Возможно кто-нибудь сможет объяснить смысл этих действий.
Смысл этих действий в дипломатии. Можно договориться (взамен чего-то) и получить карту референдума. А потом уже договориться с кем-то другим, чтобы отменить невыгодный закон. Так сказать работа альянсами. Думаю понятно объяснил.
В игре часто действует 3 и более законов, причем часть из них могут появиться в игре потому что это было выгодно в начале. А под конец, может помочь противникам выиграть. Отменить через референдум можно только один закон. Можно отменить запрет на полеты в Туманностях и тогда военные смогут более эффективно атаковать противника, или придержать и не дать применить Аннексию или Гражданскую войну. К тому же бывает, что в какой-то момент протянули закон например на запрет добычи денег в астероидах, чтобы не дать игроку выиграть и он ушел в политику и потом отменил вредный ему закон. У нас в играх обычно всегда есть кто-то, кому закон не выгоден, торгуются при этом недовольные только если у них есть чем.
Получается, что в фазу политики, несмотря на уже принятый закон, можно проголосовать за и утвердить ещё один и он будет наравне с предыдущим действовать до конца игры?
судя, по отзывам уже двух сыгравших людей, фаза политики действительно плохо продумана, а именно цитирую "бестолковые законы" :) Так что разрабу возможно нужно подумать над заменой этой самой колоды.
Из правил сказано, что каждый сенатор тратит 1 очко престижа, и при голосовании игрок с 5 очками престижа, и 3-мя сенаторами, голосует 2-мя оставшимися очками престижа (5 престижа - 3 сенатора = 2 "свободных" очка) Я не пойму логику, если сенаторы это те кто голосует, почему мы используем свободные очки престижа. а не самих сенаторов?
Свободные очки престижа используются при голосовании за игрока, который в этом раунде добавит одного своего сенатора. А количество сенаторов сразу же после этого используется уже при голосование за закон.
Я бы сказал выше среднего, но впечатление не во всем положительное. Да, партии не очень долгие. Да, оформлено приятно. Да, большая вариативность. Да, фанатам цивилизации Сида Мейера понравится. Да, есть простор для тактики. Да, любимый космической сеттинг. Да, отличная боевка. Да, красивые арты. Да, игра от отечественного автора. Но. Имхо. Игра выглядит устаревшей. Игра ощущается перегруженной (сенаторы и законы худшая честь игры). Многовато компонентов (тут карта, там трекер, здесь место под технологии, там место под планшет, рядом планеты и здания), которые требуют очень много места для такой игры. Ощущается даунтайм, особенно в фазе политики и научной фазе. И, конечно, явные заимствования из других популярных игр. Но в целом получилась хорошая игра. Авторы молодцы!
"... Игра ощущается перегруженной (сенаторы и законы худшая честь игры)"
А можете тут поподробнее рассказать? Почему считаете фазу политики (с сенаторами и законами) худшей частью игры. Интересен ваш опыт и тех с кем играли)
Может мы неправильно это "готовили", но нам троим совершенно невыгодно было договариваться за какой-то закон, событие или сенатора. Например количество твоих сенаторов почти ни на что полезное не влияет. Если бы хоть можно было нечьи в бою так разрешать или привязать к этому параметру увеличение ресурсов или другого параметра. А так неинтересно. Да и условие победы по сенаторам для игры на троих или четверых самое менее вероятное. Законы и события не дают какой-то ощутимой выгоды. Получается или всем хорошо или никто за него не голосует. Нет причин налаживать дипломатию. Если бы законы были привязаны к сенаторам или к какому-то параметру, то появился бы больший смысл. А так мы за всю игру не нашли ни одного такого, который был бы выгоден одному, но не остальным. Поэтому эта фаза во многом оказывается не нужной, но занимает много времени на обсуждение. Однако замечу, что это ощущение после двух партий. Может у нас так сложилось.
фаза дипломатии все таки зависит в большинстве случаев от игроков. И в разных компаниях играется она по разному. Я не все законы посмотрела, но они действительно либо хороши всем либо никому)
Почему на трекере ресурсов у капитала и престижа на начальной клетке-2, а у науки-0. Получается на начало нового хода у всех уже есть по два престижа и капитала, и просчет нового нужно вести с этой клетки? т.е. собрал 4 престижа и прибавляю к 2, и в результате у меня 6? Так же и с капиталом?
Потому что таковы значения ПРИРОСТА капитала и престижа у родных планет. Родная планета у игрока есть всегда, поэтому треки начинаются не с нуля (потому что потеря родной планеты означает досрочную победу захватчика).
Все значения, кроме очков науки, не абсолютные значения. Они не копятся. Это ПРИРОСТ, которым вы можете воспользоваться в текущем раунде игры. Подсчет как очков престижа, прироста капитала или очков науки совершается не в начале хода, а в определенные фазы хода (читайте правила).
Значение на треке престижа считается в начале политической фазы КАЖДЫЙ РАЗ, потому что необходимо знать актуальное значение этого параметра, т.к. в эту же фазу он тут же обнуляется при голосовании за сенаторов (читайте вопросы ниже). Значение прироста капитала необходимо также поддерживать актуальным. Значение на треке показывает сколько "золота" вы можете потратить НА ЭТОМ ХОДУ. Если остались излишки, то они обнуляются.
Благодарю за подробный ответ. Уже играл партию и про престиж понятно было, что весь тратится, а вот про обнуление капитала нашел сейчас только в глоссарии. Действительно логичней стало:)
Все эти компоненты сверхцелей входят в коробку. Но каждый участник предзаказа стал обладателем эксклюзивной седьмой нации – Тэ Ора Куангара. Этот планшет идёт вне коробки с игрой.
Я правильно понял механику работы треков ресурсов?
Престиж: накапливается, НЕ тратится, а только сравнивается при голосовании на сенатора.
Капитал: значение на треке означает именно прирост, а не абсолютное значение денег, то есть в свой ход я получаю свое значение прироста, что-то трачу, остальное сбрасывается в ноль до след хода.
Наука: накапливается И расходуется по ходу игры.
Исходя из текста правил только про очки Науки однозначно понятно, как они работают. Всё остальное достаточно мутно, особенно Капитал - там например есть способность расы торговцев по вымоганию денег других игроков в политическую фазу, и тут сразу не очень понятно - получается что если у меня именно прирост, а не абсолютное значение денег на треке, то вычитать его немедленно неоткуда (на треке ведь 0 в начале хода) и мы должны запомнить кто кому сколько прироста Капитала должен, чтобы в фазу Строительства это учесть. Верно?
Престиж: Вы постоянно должны поддерживать актуальный уровень престижа. Он не копиться, а в начале политической фазы подсчитывается и тут же используется на голосовании за сенаторов.
Капитал: Все верно.
Наука: Верно.
Это решается просто. Перед подсчетом капитала с планет, добычи, построек итд, сразу на треке добавьте значение, которое получили сторонним способом (тот у кого вы этот капитал забрали, на это же значение капитал понижает), а потом прибавляйте чистый прирост к этим значениям. Просто каждый ход прирост считается заново со всеми актуальными ИМЕННО НА ЭТОТ РАУНД бонусами.
Короче, правила написаны не очень хорошо. Я вроде не первый день играю, те же Сумерки Империи у меня все со 2 по 4 редакцию, но такой путаницы не помню нигде (это при том, что в основном читаю правила на английском).
И всё-таки, почему такое название? Какие у космоса могут быть амбиции? Оно выглядит, как машинный перевод с английского, и просто удивительно, что переводом не является.
Из засекреченного доклада разведуправления Таурианской империи: …После трёхлетнего анализа сохранившихся исторических документов было подтверждено существование мегакорпорации Космос (подробности в деле №А-17-39077908Б)…
Предполагаемая деятельность корпорации: Контроль над банковским сектором в освоенном космосе (сумма активов не поддаётся оценке); … … … Предполагаемое место основания – мифическая прародина человечества, планета Грязь.
Предполагаемое место расположение штраб квартиры – неизвестно.
Предполагаемый уровень угрозы для империи – Zero Red.
*Нам кажется, что мы играем в игру, принимаем решения... а на самом деле за всем стоит корпорация Космос. Корпорация Космос тайно правит освоенным космосом!!
Очень амбициозная игра. Что-то вроде лайт-версии Эклипса или Сумерек империи. Но правила написаны кривовато. Похоже это бич многих российских проектов. Что можно улучшить: 1. Определять доход лучше в начале хода. Иначе обменивать ресурсами в политическую фазу довольно неудобно. Она проходит до строительной, и из-за этого приходится держать в уме кто кому что должен отдать. 2. Вместо цен на корабли и здания на планшетах лучше напечатать таблицу параметров игры из правил (скорость кораблей, количество зданий на планете и т.д.). Цены есть на картах и жетонах, а параметры придется постоянно смотреть в правилах. 3. Таблицу с порядком хода лучше напечатать на последней странице как памятку. Не надо будет листать правила - экономия времени. 4. Не указано, что карта планеты берется после её захвата. Это в принципе и так понятно, но кто-то может запутаться. Всего одно предложение убрало бы эти вопросы.
1. В политическую фазу как раз может значительно измениться доход из-за законов, поэтому подсчет каждого ресурса происходит в определенную фазу. Это не просто так сделано. Запомнить, что один игрок должен другому 2 Капитала - намного проще :) 2. Все параметры указаны на соответствующих картах и планшетах. Видеть перед глазами цены (для планирования) намного актуальнее. Здесь нет никакого "вместо" - на планшетах игроков есть вся нужная информация. 3. Она указана на 3й странице (так логичнее для порядка повествования) - можно просто держать открытыми правила на этой странице. 4. Спасибо, добавим этот момент!
Внимательнее изучил планшеты. И правда есть информация. Но неплохо было бы добавить информацию о защите планет и родных миров. По поводу таблицы с порядком хода - она полезнее глоссария. Вот и предложил её поместить на более удобное место. В любом случае спасибо за ответ.
На карточках планет внесен параметр Защиты планет, так что ради него в правила лезть не придется. Цены удобнее на планшете, так как колоды с кораблями и зданиями может быть от игрока достаточно удалены, чтобы разглядеть. Хотя логика изменения стоимости там простая.
То есть игрок А пообещал игроку В некоторое количество ресурса, не зная точно сколько его получит сам, ведь закон может изменить весь расклад. В результате закон принят, игрок А не получает нужное количество ресурса из-за этого закона и следовательно не может отдать долг игроку В. Это баг, ребята.
В такой ситуации можно просто заставить отдать другой ресурс. К тому же ситуация маловероятна. Неужели законы настолько сильны, что лишают большей части дохода?
Например, есть закон, который почти полностью запрещает добычу на астероидах. Соответственно, игрок может лишиться 30-50% своего дохода. И это не баг, т.к. решения/договоренности принимаются, когда закон уже видят все игроки и понимают его последствия (в т.ч. изменения доходов).
Относительно дизайна в целом - нормально. Иллюстрации хорошие, да и сам дизайн игровых элементов неплох. Сильно смущает только рубашка жетонов космоса, из которых строится игровое поле. Зачем на них продублирована иллюстрация с коробки? Эта иллюстрация портит общий вид игрового поля, не потому что она плохая, а потому что она неуместна. Когда ты смотришь на закрытые жетоны, они воспринимаются как туман войны или космос, который еще не исследован. Просто сетка из шестигранников на фоне космоса (как та что есть на заднем фоне) было бы достаточно. Или какое-нибудь нейтральное абстрактное изображение тоже подошло бы. А так эта картинка с коробки отвлекает и портит атмосферу созерцания игрового поля как чего-то вроде космической карты. Да и, когда этих иллюстраций много (как в начале игры, когда вся карта скрыта), выглядит вся карта еще более аляповато. Надеюсь изображение рубашек жетонов космоса сменят на что-то более нейтральное или абстрактное. Эта рубашка все таки символизирует еще не открытую область космоса, зачем нам смотреть на картинку с обложки коробки, мы и так не забудем во что играем.
Поддерживаю. Лучше космос на заднике гексов чем то что на коробке. Идеально было бы звездное небо или отдельная звезда. Цвет звезды указывал бы на тип гексов. Было бы гораздо атмосферней.
Например желтый карлик это звезда с пригодной планетой, белый карлик или нейтронная звезда без планет, красный гигант или голубой гигант с планетами и аномалиями.
Будет ли планета и какая как раз и раскрывается при открытие, поэтому планеты не разместишь. Но вот сами светила почему бы и нет. Надо просто посмотреть как выйдет
Вы не поняли. На рубашке только звезда, а планеты на обороте. Я просто заметил что у вас гексы с зеленой рубашкой без планет, а синие и желтые с планетами. Так вот, я имел ввиду что обычно белые карлики и нейтронные звезды не имеют планет и окружены туманностями. Так вот их нужно изображать на рубашках гексов без планет. Желтые карлики как наше солнце поместить на рубашки гексов с самыми богатыми планетами, а красные гиганты на рубашки остальных планет.
До конца кампании будет выложена версия правил с учетом комментариев и пожеланий игроков. Рубашку секторов сделали новую версию, подумаем, использовать ее или старую.
Правила обновили и в них рубашки секторов теперь новые. Попробовал много вариантов этот получился лучше всех. А вот просто космос со звездой получился ну очень унылым.
Чтобы хотелось увидеть: Лидеров (ну или подобие великих людей из цивы) особенно какие нибудь генералы для флота, специализирующие те или иные сборки. Возможно губернаторы планет, а еще неплохо было б каких нибудь дипломатов/шпионов.. ну что то типа как в ТИ 3 ред. был модуль на дипломатию с шпионами/телохранителями/ораторами. Развитие темы с Машинами, какие нибудь глобальные квесты/кризисы/прелюдии для разных вариантов развития партий, возможно что то типа из 4х Empires когда машины постоянно спавнятся и летят на игрока. Мб квесты/скрытые цели с уникальными корабликами/техами. Просто, чем больше будет отличаться от цивы, тем, как мне кажется, лучше.
Часть озвученных идей и много других пока зарезервированы для расширений. Кое-что из перечисленного даже убрали из базовой коробки, что не перегружать игру на старте. Ну а дальше посмотрим.)
После просмотра видеоправил и других проектов авторов появилось ощущение, что просто хорошая игра. Да, интересное совмещение разных игр в одну, но просто хорошо.
Тут подняли разговор в необходимости фигурок. По-моему действительно удорожание коробки тут не нужно. Но вот хотелось бы, чтобы хотябы жетоны отрядов были с символов кораблей. В угоду заложенной авторами фантазии. Собственно, написал автору сборов, он ответил, что оригинальные жетоны прекрасные функциональные, а если хочу кораблей, то нужно купить отдельно акриловые. Как то так.
Прекрасно, что смогли обрадовать вас. В комплектацию игры добавлены некоторые компоненты, которые решили добавить для удобства уже после старта кампании.
Мы стараемся работать с конструктивными комментариями и вносить полезные изменения в игру, которые предлагают игроки. Спасибо за ваше предложение по жетонам!
Скажите, пожалуйста. А дизайн рубашек тайлов поля не будут менять? Очень уж аляповато будут смотреться эти размноженные мужик с бабой с коробки на поле. Хочется видеть там космос.
Выложили наконец-то правила, но очень очень сырые.
1) Непонятно что означат фраза: Игрок с 2 родными мирами сразу же побеждает, если захватывает 2-ой родной мир в такти- ческую фазу. 2) Так же непонятно вот это условие победы: Если игрок после строительства зданий и кораблей в фазу строительства обладает приростом 30 немедленно выигрывает. Какой может быть прирост после строительства, если добыча идёт до неё? Может имеется ввиду остаток? Ну так бы и написали. И вообще смысл что-то строить если ты и так победил по капиталу? 3) Вообще непонятно как и когда игроки получают карты кораблей и зданий на руки. В правилах нет об этом ни слова. Может забыли? 4) Очень нахватает наглядной схемы структуры карт зданий. Есть элементы, которые вызывают вопросы. 5) Нужна памятка для начинающих игроков про пределы строительства, флотов и кораблей, про зоны строительства и защиту планет. А лучше если это будет указано на самих картах/ планшетах / тайнах поля.
1) Там всё понятно написано, родной мир - тайл со стартовой планетой каждого игрока. 2) Прирост - кол-во капитала, собираемого в начале фазы строительства 3) Колоды кораблей и зданий общие. Кто успел тот и построил.
По вопросам: 1) Непонятно что означат фраза: Игрок с 2 родными мирами сразу же побеждает, если захватывает 2-ой родной мир в тактическую фазу. //Родной Мир - стартовая планета игрока, это описано в правилах. При захвате Родного Мира другого игрока (получается, что у захватчика есть два Родных Мира одновременно, свой и захваченный) сразу происходит военная победа. Захватить планету можно только в тактическую фазу. 2) Так же непонятно вот это условие победы: Если игрок после строительства зданий и кораблей в фазу строительства обладает приростом 30 немедленно выигрывает. Какой может быть прирост после строительства, если добыча идёт до неё? Может имеется ввиду остаток? Ну так бы и написали. И вообще смысл что-то строить если ты и так победил по капиталу? //Смысл в том, что некоторые здания дают прирост Капитала. Да, этот Капитал игрок получит и сможет использовать в следующий ход, но для достижения экономической победы важен только уровень прироста Капитала, а не его фактическое наличие/остаток. Довольно часто экономическая победа достигается, когда у игрока есть прирост Капитала равный 28 и он в фазу строительства возводит два здания "Галактическая Биржа" (стоимостью по 12 Капитала каждый). В этом случае у него остается 4 не потраченных Капитала (28-12*2=4), но прирост Капитала становится равен 30 (28+2=30). 3) Вообще непонятно как и когда игроки получают карты кораблей и зданий на руки. В правилах нет об этом ни слова. Может забыли? //Игроки никогда не получают корабли и здания "на руки". Они покупают их из общих колод в фазу строительства и сразу размещают на планетах (здания) и планшетах нации (корабли). 4) Очень нахватает наглядной схемы структуры карт зданий. Есть элементы, которые вызывают вопросы. //Она есть в виде памятки на планшете нации каждого игрока (в правом нижнем углу). 5) Нужна памятка для начинающих игроков про пределы строительства, флотов и кораблей, про зоны строительства и защиту планет. А лучше если это будет указано на самих картах/ планшетах / тайнах поля. //Эти параметры подробно расписаны в правилах и собраны в наглядную таблицу. Часть из них есть на планшетах наций. Размещать их на картах не целесообразно, т.к. они постоянно модифицируются технологиями.
1) В таком случае эта фраза вообще лишняя, так как и так ясно что захватив родной мир противника в тактическую фазу ты побеждаешь, либо ее нужно изменить. Потому что она логически неправильная. Нужно писать так: игрок, получивший второй родной мир вследствие захвата родного мира противника сразу же побеждает. 2) Нужно указать в скобках, что имеется ввиду прирост, который он получит на следующий ход.
3) Ненужно думать что люди сами должны догадаться каким образом они будут брать и строить эти карты. Прямо так и напишите, что игрок берет общую колоду и берет из неё нужную карту, а потом строит. Или укажите в разделе «подготовка к игре», что колоды кораблей и зданий доступны всем игрокам, их можно просматривать в любой момент игры и брать оттуда карты при строительстве.
Посмотрел я памятку на планшете. И нашёл там только цену строительства и то, что здание приносит. Это и так было понятно. Я про структуру карт. Что означают двойные свойства зданий? Как они работают? Вместе или только одно? Что означают полоски над названием здания, они же должны что-то обозначать? Для чего карты сделаны четырёх сторонними? Это просто экономия бумаги или их можно прокачивать?
То есть правильно я понимаю. Все эти условности нужно просто помнить? А как быть с новичками? Они же постоянно будут забывать все эти цифры. Возьмут и начнут строить на планетах по три здания, игнорируя зону строительства. Конечно можно им сказать, что ты не можешь здесь строить, потому что в правилах написано. А он может все последние ходы к этому шёл и всё зря. Понятно что все эти параметры будут меняться с помощью законов, построек и технологий. Но гораздо удобнее видеть базовое значение и прибавлять к нему бонусы с других карт, как обычно и делается в других стратегических играх.
Все это я пишу как человек часто объясняющий правила новичкам. Игра должна приносить удовольствие и не превращаться в муку запоминания кучи всяких мелочей. У игроков, севших в неё впервые итак достаточно информации по правилам, чтобы перегружать их мелкими условностями по тем или иным цифровым показателям. Поэтому, если нельзя их указать на картах или поле, нужно обязательно сделать отдельную памятку по базовым числовым значениям: 1. Скорость кораблей = 2 гекса 2. Защита родной планеты противника = 15 3. Защита планеты противника = 10 4. Предел строительства одной планеты = 1 постройка/корабль в ход 5. Зона строительства на планете = 2 постройки И т. д. Это намного упростит объяснение правил. Или нам придётся самим делать эти памятки. Потому что неудобно вот это: - Нельзя строить третье здание. - Почему? - Где-то в правилах было написано, сейчас поищу.
Вопрос не очень корректный,но тем не менее. Такой суровый наезд с негодованием. И в общем то, если откинуть эмоции,то как бы да..имеет место быть что о и не всем возможно понятно, но это нормально. Это версия 1!!! Но вопрос мой в другом. Я немного удивлен. Как имея такой список игр в коллекции, суметь так сильно проехаться катком по всему?!)) Либо автор вопросов что то не договаривает))
Вы считаете это нормально, выходить на краудфаундинг с версией правил №1? К тому же, я сильно не уверен, что это версия №1. В прототип этой игры мне приходилось играть на одном из конвентов лет пять назад. Пару лет назад в нашем городе многократно играли уже в более позднюю версию.
Да, это нормально. Как раз игроки по ходу краудфандинга могут внести в правила какие-то дополнения, что они станут понятнее и удобнее. Естественно, игровой процесс, баланс и все компоненты уже полностью готовы, но именно пояснения и уточнения могут быть легко добавлены. Например, в "Амбициях Космоса" один из спонсоров обратил внимание, что жетоны флота можно сделать более подходящими по дизайну и мы их исправили к печати.
Да это правильно выкладывать правила в сыром виде вначале сборов, чтобы бэкеры могли дать рекомендации по их улучшению. Но тогда не совсем понятно ваше желание выложить сразу «красивую» версию и заставлять ждать всех целый месяц. Выложили бы сразу сырую версию. Все равно ее нужно редактировать, где-то возможно добавить иллюстраций и примеров. Для этого достаточно бета версии без украшательств. Срок был достаточно большим и нам обещали красивые правила. Вполне естественно люди ждали финальную или предфинальную версию правил. Но никак не версию №1.
Выложить нужно было ворд документ наверное? Очевидно, что основное время и сложность - это верстка, сборка и работа корректора/редактора, которые и заняли почти месяц. В выложенных правилах финальный (и отличный) дизайн, примеры, сборка. Внести в них сейчас небольшие коррективы по формулировкам - простая и небольшая работа, которую мы (вместе с игроками, дающими конструктивную критику и предложения) и сделаем за пару недель до сдачи в печать.
Никакого криминала в Ворде нет. Особенно если речь идёт о прототипе правил. Ну если Ворд это несерьезно его можно легко конвертировать в pdf. Игровед, к примеру, давно так делает, когда продаёт нелокализированные игры, то к ним прилагаются русские правила в простом вордовском стиле. Ну а у вас странный подход, вы начали не того чтобы сначала довести текст правил до ума с помощью аудитории, а сперва решили сделать дизайн, что в принципе для правил вещь второстепенная. Можно же было делать все параллельно, дать бэкерам правила без крутого дизайна. В то время как будущие игроки ознакамливаются с ними и дают рекомендации, делать дизайн для финального варианта. И у нас уже бы сейчас были красивые и качественно отредактированные правила.
1) Вопрос был не о том что такое родной мир. А о том что фраза написана непонятно. Там получается что игрок с двумя родными мирами захватывает второй родной мир. Где логика? Фраза подразумевает что у игрока уже есть два родных мира до захвата. Написали бы Игрок с 2 родными мирами побеждает если ЗАХВАТИЛ второй родной мир в тактическую фазу.
Чуете разницу? Захватывает - это время настоящее. То есть игрок с двумя родными мирами это делает сейчас. Захватил - это время прошедшее. Игрок с двумя родными мирами это уже сделал и именно поэтому у него два родных мира.
По правилам - цивка с "фишками". Условия победы один в один (ну, разве что вместо культурной сделали дип. победу) Фракций правда мало, но в целом, я думаю, будет играться так же что и цива, а возможно местами и более быстрее/интереснее (хотя, дипломатия на 4 это такое себе, но почему нет в Runewars тоже 4 игрока и какое то подобие голосования присутствует. Ну и как я понял цена будет ниже чем у цивки. Кароч я думаю игра вполне зайдет любителям Цивок, ТИ, Эклипсов и прочего.
Может, кто уже видосик запилил? А то слишком противоречивые мнения...
Отличная игра. Мне понравилась куда больше цивилизации 2010 года.
Видосики в процессе запиливания от трех разных блогеров. По поводу "противоречивых" мнений как-то странно, пока весь фидбек находится между "неплохо", "хорошо" и "отлично". Строго негативных отзывов пока мне не встречалось :)
Как я заметил, в комментариях много вопросов и уточнений правил. Было бы неплохо позже увидеть от автора эррату с уточнениями правил, а то выискивать ответы на свои текущие и возможно будущие вопросы в комментариях не очень удобно))
Эррату пишем
Пока что сюда выкладываем уточнения по собранным вопросам в правилах. https://vk.com/topic-108961519_39825674
Сыграли две партии. Впечатления в целом хорошие, игра без явных косяков в правилах, достойное оформление, любимый сеттинг.
Есть несколько замечаний / пожеланий (надеюсь, разработчики сюда заглядывают).
1. Система подсчетов (каждый раунд по три раза - влияние, деньги, наука) несколько утомляет. Да еще и в уме надо держать некоторые плюс/минус (за договоры, способности рас).
Напомнило дремучие Сумерки Империи 2-ой редакции. К слову, третья и четвертая редакция Сумерек успешно избавились от этой проблемы.
2. Продажа жетонов влияния. По правилам их можно продавать только в начале раунда. Но сделать это игроку хочется именно перед тем, как начинается фаза, в которую он может
их потратить. Т.е. деньги хочется получить перед фазой производства, а науку - перед научной. А в начале раунда про науку даже не вспоминаешь - других дел полно.
Что стоило разрешить продавать жетоны перед любой фазой? Играть было бы комфортнее.
3. Есть некоторые неточности в правилах, требующие уточнений:
3.1 Можно ли разделять флоты? Объединять/передавать корабли можно. А разделить один флот на два? В правилах про это ничего нет.
3.2 Бонусы планет (например, строительная зона+1) действуют на конкретную планету или на всю империю?
3.3 Флоты из кораблей со свойством "Быстрый" могут без потерь отступать из боя. Т.е. они в принципе неуязвимы вообще? Ведь если игрок не захочет сражаться,
этот флот может вечно висеть потенциальной угрозой в вашем тылу, и ничего с ним не сделаешь.
4. Бонусная раса (за предзаказ) не имеет своего сектора и флагмана. Ну, это как-то выглядит не очень красиво, вроде как поленились сделать.
5. Ну и конечно же, сразу после первой партии хочется допов. Больше сигналов и артефактов (+1 к добыче в виде артефакта например, или жетон влияния), больше кораблей - угроз (даешь космическую амебу или еще какую живность), больше отличий для рас (по своему, отличному от других, кораблю первого уровня было бы неплохо), больше разных секторов и планет...
В общем, ждем развития. Потенциал у игры отличный.
как у вас прошли политические фазы?))
На удивление неплохо. Почти всегда есть за что поторговаться, а принятые законы достаточно существенно влияют на игру. В тех же Сумерках политика всегда была наименее интересной фазой, только к 4-ой редакции разрабам удалось более-менее "привести ее в чувство". Здесь же, по ощущениям, политика сразу на достойном уровне.
я прочитала законы и они мне показались несколько странные. Там или выгодно всем или никому, как это работает вообще.
Нет такого, чтобы помеха была какому то одному игроку.
Хотя, вы меня обнадежили, насчет политической фазы))
Это так кажется, что выгодно всем. Вот к примеру, у меня доход 12, а у вас 5. Мы выкладываем закон на +1 доход с планеты. Казалось бы, всем хорошо. Но мне он не критичен, денег хватает, лимит строительства еще не прокачан технологией, и плюс дохода мне просто будет не на что тратить. А вам на постройку реликта не хватает... Разница. Так и другое зачастую. Запретить добычу с астероидов? Нет проблем, только один из игроков всерьез сделал на нее ставку... Остальные с чистой совестью голосуют за. :)
Смотрите, в игре есть опциональное правило обмена ресурсами. Законы это фактически обязательное правило обмена ресурсами (хотя можно договориться не только на ресурсы, но суть та же самая).
Что мне этот +1 доход, если у соседа доход в 3 раза выше? Мне выгоднее договориться с другим игроком, чтобы попытаться притормозить лидера, нежели "драться" за закон с бессмысленным бонусом. И эта фаза отнимает много времени, а толку очень мало.
Законы часто приходят не вовремя. И даже хороший закон бессмыслен в неудачное время.
В общем эту фазу нужно ещё додумать.
Ну и еще 5 копеек. Ограничение на 3-4 доступных игроку планеты выглядит несколько искусственным. Логичнее было бы продолжить прогрессию количества планет от числа сенаторов. 1 сенатор - 3 планеты, 3 сенатора -4 планеты (как сейчас есть), и добавить еще 5 сенаторов - 5 планет, 7 сенаторов - 6 потенциальных планет под управлением. Взять планету силой и так очень сложная задача, а тут еще и это ограничение, которое на поздней стадии игры выглядит просто нелепым.
а вы попробуйте так и сделать, кто вам мешает. Но мне кажется это нереальная задача)
Не совсем так просто, появление планеты сильно меняет потенциал игрока, с 5 планетами он уже по сути может задавить военным путем кого угодно. Нужно протестировать наиболее реалистичный вариант условий для 5+ планет и по сути объявить его 5 вариантом победы по Доминированию.
Ну, практически в любой игре этого жанра игрок, захвативший больше всех ресурсов/планет, начинает доминировать военным путем. Обычно этот момент регулируется самими игроками, которые начинают объединяться против сильнейшего и крушить его боевую мощь общими усилиями. Почему в вашей игре не может быть так же? Тем более, если привязать число планет к сенаторам, это а) повысит привлекательность сенаторов б) никак не нарушит баланс на первую половину игры, т.к. достичь пяти планет будет очень непросто, и в лучшем случае игроки смогут ее получить ходу к 10-му.
У меня основная проблема была не с голосованием за законы, а с выдвижением сенаторов. Не видел совсем никакого смысла голосовать за кого-то кроме себя. Собственно, так и получалось, если у всех поровну, то каждый за себя и активный игрок разрешает ничью в свою пользу. Если один игрок значительно отстает от других, то он решал исход голосования. Ну и пару раз получалось так, что я имел престижа больше, чем два других игрока суммарно и просто голосовал за себя. Возможно тут как-то по-другому нужно играть, но у меня сложилось впечатление что данная фаза недоработана.
И вторая претензия -- крайне неудобно следить за всеми циферками. Так, какой у меня доход, вот сейчас посчитаем, тут и тут, а тут вот корабль закрыл метеорит с доходом, а могу ли я там добывать, какой флот там стоит? Так, строить, ок, сколько чего я могу построить, сколько могу кораблей держать на какой планете, ну сейчас посчитаю все свои технологии. Лично меня это ооооооочень утомляет, хотелось бы иметь более удобный трек этого всего. Ну и да, насколько я помню на планшете нет информации о том, сколько построек может быть на планете.
А как же - ты поддержишь меня, а в следующий раз я тебя? Или Ты мне пару денег, а я тебе голоса?
Насчет подсчетов согласен - утомляет. И на планшете не вся начальная информация о империи, да.
1. Система подсчетов. Мы пока ищем идею сделать онлайн калькулятор, для более удобного отображения ресурсов, чтобы игроки могли видеть за что у них что идет. Пока получается очень сложно для использования, если решим проблему, то обязательно напишем об этом и выложим в доступ.
2. Продажа жетонов влияния в начале каждой фазы неплохая идея, рассмотрим её)
3.1 Разделять флоты можно, главное не выйти за Предел Флотов. Можно даже построить в одной клетки сразу несколько флотов и уже в тактическую фазы развести по разным клеткам.
3.2 Бонусы действуют в основном на планету. Но например Шакар дающий технологию или Дева дающая Сенатора само собой действуют на все нацию, просто по той сущности которые они дают.
3.3 Это не совсем так. Но спасибо за вопрос, добавим уточнее в правила.
5. Спасибо, дополнение мы продумываем.
По п. 3.3 не совсем так это как? Можете разъяснить?
Кстати, как идея для допа - подумайте над торговыми договорами между империями игроков. Потенциал торговых путей недостаточно раскрыт, как мне кажется. Да и кораблей, которые будут обладать неким свойством "рейдер", дающим возможность грабить такие пути, было бы неплохо увидеть. Плюс у пиратских флотов появился бы новый смысл. :)
Добавлю по двум оставшимся вопросам:
3.3 Флоты из кораблей со свойством "Быстрый" могут без потерь отступать из боя. Т.е. они в принципе неуязвимы вообще? Ведь если игрок не захочет сражаться, этот флот может вечно висеть потенциальной угрозой в вашем тылу, и ничего с ним не сделаешь.
//Бесплатное отступление работает один раз за ход. Добавим это в описание абилки корабля.
4. Бонусная раса (за предзаказ) не имеет своего сектора и флагмана. Ну, это как-то выглядит не очень красиво, вроде как поленились сделать.
//Дело не в лени. Дополнительная раса не кладется в коробку, поэтому ее карта флагмана и сектор либо валялилсь бы отдельно друг от друга, либо нам бы пришлось делать упаковку для них и цена взлетела бы в космос. 7я фракция - просто наш подарок за активное участие в краудкампании.
По "быстрым" флотам можно было бы сделать так: если "быстрый" флот атакован другим "быстрым" флотом, то бесплатное отступление не работает.
Мне кажется это превратилось бы в войну "быстрых" флотов.
При этом обесценилась бы способность "Быстрый", ведь у всех были бы "быстрые" флоты.
"Быстрые" флоты состоят из более слабых кораблей, для штурма планет их использовать проблематично.
Ну как сказать))) Пять фрегатов с открытой технологией Десантных модулей это примерно 25 Мощи, против 21 Мощи прокаченной столицы - но это поздняя часть игры уже. Фрегатами отлично ломаются планеты, пока противник не построил Орбитальную оборону и не прокачал ее через технологию Звездной крепости.
Сыграли одну партию, неплохо. Но возникло несколько вопросов:
1.Свойства кораблей и артефактов складываются или работает наибольшее значение? Есть ли отличия между свойствами "щиты 2","щиты +2" и "Генератор щитов +2"?
2.Требует ли "Звездная крепость" для изучения технологию "Орбитальная оборона"?
3.Технология "Политология +1 " 2го уровня аналогична "Основам политологии +1" 1го уровня, хотя технология на прирост престижа 3го уровня заметно сильнее.Нет ли какой эрраты балансирующей эти три технологии?
4."Ракетная атака" работает в любом секторе,содержащем свой и вражеский флот? Или запуск возможен только от своих или родных планет? В текущем виде эта технология выглядит немного ОП ( при запуске от любого флота) для уничтожения дредноутов/реликтов.
5.В фазе политики "События" разыгрываются сразу по извлечении из колоды и на замену им тянется новый Закон или занимают слот Закона ( за них можно голосовать,не принимая Закон)?
По шитам максимальное значение учитывается. Щиты просто дают бонус, Генератор щитов и артефакт дает другим кораблем способность щиты.
Звездная крепость не требует изначально изучить Орбитальную оборону.
С политологией все хорошо по балансу.
Ракетная атака защитная технология, только в секторах с планетой игрока.
События это те же законы, но одноразовые.
В политическую фазу можно проголосовать за принятие закона. В правилах указано, что принятый закон действует до конца игры и отменить его можно только карточкой "референдум". Тогда теряется смысл вынесения законов на голосование каждый раунд, если отмена его зависит от прихода "референдума".
В случае же розыгрыша данной карты получается, что весь ход никакой закон не действует, до следующего голосования.
Возможно кто-нибудь сможет объяснить смысл этих действий.
Смысл этих действий в дипломатии. Можно договориться (взамен чего-то) и получить карту референдума. А потом уже договориться с кем-то другим, чтобы отменить невыгодный закон. Так сказать работа альянсами. Думаю понятно объяснил.
Спасибо)
В игре часто действует 3 и более законов, причем часть из них могут появиться в игре потому что это было выгодно в начале. А под конец, может помочь противникам выиграть. Отменить через референдум можно только один закон. Можно отменить запрет на полеты в Туманностях и тогда военные смогут более эффективно атаковать противника, или придержать и не дать применить Аннексию или Гражданскую войну. К тому же бывает, что в какой-то момент протянули закон например на запрет добычи денег в астероидах, чтобы не дать игроку выиграть и он ушел в политику и потом отменил вредный ему закон. У нас в играх обычно всегда есть кто-то, кому закон не выгоден, торгуются при этом недовольные только если у них есть чем.
Получается, что в фазу политики, несмотря на уже принятый закон, можно проголосовать за и утвердить ещё один и он будет наравне с предыдущим действовать до конца игры?
Да. Уже принятый закон действует до конца игры. Поэтому к концу игры могут быть активны несколько законов.
Все верно, как только закон приняли, он действует постоянно. Исключение - это События, они срабатывают разово.
Ведется ли разработка дополнения? ))
Конечно ведётся. Где-то тут авторы писали, что собирают идеи на дополнение.
судя, по отзывам уже двух сыгравших людей, фаза политики действительно плохо продумана, а именно цитирую "бестолковые законы" :)
Так что разрабу возможно нужно подумать над заменой этой самой колоды.
Из правил сказано, что каждый сенатор тратит 1 очко престижа, и при голосовании игрок с 5 очками престижа, и 3-мя сенаторами, голосует 2-мя оставшимися очками престижа (5 престижа - 3 сенатора = 2 "свободных" очка)
Я не пойму логику, если сенаторы это те кто голосует, почему мы используем свободные очки престижа. а не самих сенаторов?
Свободные очки престижа используются при голосовании за игрока, который в этом раунде добавит одного своего сенатора. А количество сенаторов сразу же после этого используется уже при голосование за закон.
вот, спасибо. Я что то такое и думала, но в правилах не нашла
Я бы сказал выше среднего, но впечатление не во всем положительное.
Да, партии не очень долгие. Да, оформлено приятно. Да, большая вариативность. Да, фанатам цивилизации Сида Мейера понравится. Да, есть простор для тактики. Да, любимый космической сеттинг. Да, отличная боевка. Да, красивые арты. Да, игра от отечественного автора.
Но. Имхо. Игра выглядит устаревшей. Игра ощущается перегруженной (сенаторы и законы худшая честь игры). Многовато компонентов (тут карта, там трекер, здесь место под технологии, там место под планшет, рядом планеты и здания), которые требуют очень много места для такой игры. Ощущается даунтайм, особенно в фазе политики и научной фазе. И, конечно, явные заимствования из других популярных игр.
Но в целом получилась хорошая игра. Авторы молодцы!
"... Игра ощущается перегруженной (сенаторы и законы худшая честь игры)"
А можете тут поподробнее рассказать? Почему считаете фазу политики (с сенаторами и законами) худшей частью игры. Интересен ваш опыт и тех с кем играли)
Может мы неправильно это "готовили", но нам троим совершенно невыгодно было договариваться за какой-то закон, событие или сенатора.
Например количество твоих сенаторов почти ни на что полезное не влияет. Если бы хоть можно было нечьи в бою так разрешать или привязать к этому параметру увеличение ресурсов или другого параметра. А так неинтересно. Да и условие победы по сенаторам для игры на троих или четверых самое менее вероятное.
Законы и события не дают какой-то ощутимой выгоды. Получается или всем хорошо или никто за него не голосует. Нет причин налаживать дипломатию. Если бы законы были привязаны к сенаторам или к какому-то параметру, то появился бы больший смысл. А так мы за всю игру не нашли ни одного такого, который был бы выгоден одному, но не остальным.
Поэтому эта фаза во многом оказывается не нужной, но занимает много времени на обсуждение.
Однако замечу, что это ощущение после двух партий. Может у нас так сложилось.
фаза дипломатии все таки зависит в большинстве случаев от игроков. И в разных компаниях играется она по разному.
Я не все законы посмотрела, но они действительно либо хороши всем либо никому)
Почему на трекере ресурсов у капитала и престижа на начальной клетке-2, а у науки-0. Получается на начало нового хода у всех уже есть по два престижа и капитала, и просчет нового нужно вести с этой клетки? т.е. собрал 4 престижа и прибавляю к 2, и в результате у меня 6? Так же и с капиталом?
Потому что таковы значения ПРИРОСТА капитала и престижа у родных планет. Родная планета у игрока есть всегда, поэтому треки начинаются не с нуля (потому что потеря родной планеты означает досрочную победу захватчика).
Все значения, кроме очков науки, не абсолютные значения. Они не копятся. Это ПРИРОСТ, которым вы можете воспользоваться в текущем раунде игры. Подсчет как очков престижа, прироста капитала или очков науки совершается не в начале хода, а в определенные фазы хода (читайте правила).
Значение на треке престижа считается в начале политической фазы КАЖДЫЙ РАЗ, потому что необходимо знать актуальное значение этого параметра, т.к. в эту же фазу он тут же обнуляется при голосовании за сенаторов (читайте вопросы ниже).
Значение прироста капитала необходимо также поддерживать актуальным. Значение на треке показывает сколько "золота" вы можете потратить НА ЭТОМ ХОДУ. Если остались излишки, то они обнуляются.
Благодарю за подробный ответ. Уже играл партию и про престиж понятно было, что весь тратится, а вот про обнуление капитала нашел сейчас только в глоссарии. Действительно логичней стало:)
Были достигнуты 3 сверхцели. Компоненты этих трех дополнений войдут во все коробки с игрой, или только предзаказавшим/поддержавшим проект?
Все эти компоненты сверхцелей входят в коробку. Но каждый участник предзаказа стал обладателем эксклюзивной седьмой нации – Тэ Ора Куангара. Этот планшет идёт вне коробки с игрой.
Только планшет идет отдельно или еще какие-то тайлы и карточки?
Только планшет. Всё остальное есть в коробке.
Я правильно понял механику работы треков ресурсов?
Престиж: накапливается, НЕ тратится, а только сравнивается при голосовании на сенатора.
Капитал: значение на треке означает именно прирост, а не абсолютное значение денег, то есть в свой ход я получаю свое значение прироста, что-то трачу, остальное сбрасывается в ноль до след хода.
Наука: накапливается И расходуется по ходу игры.
Исходя из текста правил только про очки Науки однозначно понятно, как они работают. Всё остальное достаточно мутно, особенно Капитал - там например есть способность расы торговцев по вымоганию денег других игроков в политическую фазу, и тут сразу не очень понятно - получается что если у меня именно прирост, а не абсолютное значение денег на треке, то вычитать его немедленно неоткуда (на треке ведь 0 в начале хода) и мы должны запомнить кто кому сколько прироста Капитала должен, чтобы в фазу Строительства это учесть. Верно?
Престиж: Вы постоянно должны поддерживать актуальный уровень престижа. Он не копиться, а в начале политической фазы подсчитывается и тут же используется на голосовании за сенаторов.
Капитал: Все верно.
Наука: Верно.
Это решается просто. Перед подсчетом капитала с планет, добычи, построек итд, сразу на треке добавьте значение, которое получили сторонним способом (тот у кого вы этот капитал забрали, на это же значение капитал понижает), а потом прибавляйте чистый прирост к этим значениям. Просто каждый ход прирост считается заново со всеми актуальными ИМЕННО НА ЭТОТ РАУНД бонусами.
Спасибо за разъяснения.
Короче, правила написаны не очень хорошо. Я вроде не первый день играю, те же Сумерки Империи у меня все со 2 по 4 редакцию, но такой путаницы не помню нигде (это при том, что в основном читаю правила на английском).
Когда появится карточка на BGG?
И всё-таки, почему такое название? Какие у космоса могут быть амбиции? Оно выглядит, как машинный перевод с английского, и просто удивительно, что переводом не является.
Какие могут быть Амбиции у Космоса?
Из засекреченного доклада разведуправления Таурианской империи:
…После трёхлетнего анализа сохранившихся исторических документов было подтверждено существование мегакорпорации Космос (подробности в деле №А-17-39077908Б)…
Предполагаемая деятельность корпорации:
Контроль над банковским сектором в освоенном космосе (сумма активов не поддаётся оценке);
…
…
…
Предполагаемое место основания – мифическая прародина человечества, планета Грязь.
Предполагаемое место расположение штраб квартиры – неизвестно.
Предполагаемый уровень угрозы для империи – Zero Red.
*Нам кажется, что мы играем в игру, принимаем решения... а на самом деле за всем стоит корпорация Космос. Корпорация Космос тайно правит освоенным космосом!!
**Боже, фантазия, остановись… ))
Очень амбициозная игра. Что-то вроде лайт-версии Эклипса или Сумерек империи. Но правила написаны кривовато. Похоже это бич многих российских проектов. Что можно улучшить:
1. Определять доход лучше в начале хода. Иначе обменивать ресурсами в политическую фазу довольно неудобно. Она проходит до строительной, и из-за этого приходится держать в уме кто кому что должен отдать.
2. Вместо цен на корабли и здания на планшетах лучше напечатать таблицу параметров игры из правил (скорость кораблей, количество зданий на планете и т.д.). Цены есть на картах и жетонах, а параметры придется постоянно смотреть в правилах.
3. Таблицу с порядком хода лучше напечатать на последней странице как памятку. Не надо будет листать правила - экономия времени.
4. Не указано, что карта планеты берется после её захвата. Это в принципе и так понятно, но кто-то может запутаться. Всего одно предложение убрало бы эти вопросы.
1. В политическую фазу как раз может значительно измениться доход из-за законов, поэтому подсчет каждого ресурса происходит в определенную фазу. Это не просто так сделано. Запомнить, что один игрок должен другому 2 Капитала - намного проще :)
2. Все параметры указаны на соответствующих картах и планшетах. Видеть перед глазами цены (для планирования) намного актуальнее. Здесь нет никакого "вместо" - на планшетах игроков есть вся нужная информация.
3. Она указана на 3й странице (так логичнее для порядка повествования) - можно просто держать открытыми правила на этой странице.
4. Спасибо, добавим этот момент!
Внимательнее изучил планшеты. И правда есть информация. Но неплохо было бы добавить информацию о защите планет и родных миров. По поводу таблицы с порядком хода - она полезнее глоссария. Вот и предложил её поместить на более удобное место. В любом случае спасибо за ответ.
На карточках планет внесен параметр Защиты планет, так что ради него в правила лезть не придется. Цены удобнее на планшете, так как колоды с кораблями и зданиями может быть от игрока достаточно удалены, чтобы разглядеть. Хотя логика изменения стоимости там простая.
То есть игрок А пообещал игроку В некоторое количество ресурса, не зная точно сколько его получит сам, ведь закон может изменить весь расклад. В результате закон принят, игрок А не получает нужное количество ресурса из-за этого закона и следовательно не может отдать долг игроку В. Это баг, ребята.
В такой ситуации можно просто заставить отдать другой ресурс. К тому же ситуация маловероятна. Неужели законы настолько сильны, что лишают большей части дохода?
Например, есть закон, который почти полностью запрещает добычу на астероидах. Соответственно, игрок может лишиться 30-50% своего дохода.
И это не баг, т.к. решения/договоренности принимаются, когда закон уже видят все игроки и понимают его последствия (в т.ч. изменения доходов).
Относительно дизайна в целом - нормально. Иллюстрации хорошие, да и сам дизайн игровых элементов неплох. Сильно смущает только рубашка жетонов космоса, из которых строится игровое поле. Зачем на них продублирована иллюстрация с коробки? Эта иллюстрация портит общий вид игрового поля, не потому что она плохая, а потому что она неуместна. Когда ты смотришь на закрытые жетоны, они воспринимаются как туман войны или космос, который еще не исследован. Просто сетка из шестигранников на фоне космоса (как та что есть на заднем фоне) было бы достаточно. Или какое-нибудь нейтральное абстрактное изображение тоже подошло бы. А так эта картинка с коробки отвлекает и портит атмосферу созерцания игрового поля как чего-то вроде космической карты. Да и, когда этих иллюстраций много (как в начале игры, когда вся карта скрыта), выглядит вся карта еще более аляповато.
Надеюсь изображение рубашек жетонов космоса сменят на что-то более нейтральное или абстрактное. Эта рубашка все таки символизирует еще не открытую область космоса, зачем нам смотреть на картинку с обложки коробки, мы и так не забудем во что играем.
Поддерживаю. Лучше космос на заднике гексов чем то что на коробке. Идеально было бы звездное небо или отдельная звезда. Цвет звезды указывал бы на тип гексов. Было бы гораздо атмосферней.
Спасибо. Интересная идея, посмотрим, что из этого выйдет.
Например желтый карлик это звезда с пригодной планетой, белый карлик или нейтронная звезда без планет, красный гигант или голубой гигант с планетами и аномалиями.
Будет ли планета и какая как раз и раскрывается при открытие, поэтому планеты не разместишь. Но вот сами светила почему бы и нет. Надо просто посмотреть как выйдет
Вы не поняли. На рубашке только звезда, а планеты на обороте. Я просто заметил что у вас гексы с зеленой рубашкой без планет, а синие и желтые с планетами. Так вот, я имел ввиду что обычно белые карлики и нейтронные звезды не имеют планет и окружены туманностями. Так вот их нужно изображать на рубашках гексов без планет. Желтые карлики как наше солнце поместить на рубашки гексов с самыми богатыми планетами, а красные гиганты на рубашки остальных планет.
Судя по выложенным правилам рубашку поля менять не будут?
До конца кампании будет выложена версия правил с учетом комментариев и пожеланий игроков. Рубашку секторов сделали новую версию, подумаем, использовать ее или старую.
Правила обновили и в них рубашки секторов теперь новые. Попробовал много вариантов этот получился лучше всех. А вот просто космос со звездой получился ну очень унылым.
Такие рубашки действительно намного лучше и атмосфернее выглядят чем предыдущие.
Чтобы хотелось увидеть:
Лидеров (ну или подобие великих людей из цивы) особенно какие нибудь генералы для флота, специализирующие те или иные сборки.
Возможно губернаторы планет, а еще неплохо было б каких нибудь дипломатов/шпионов.. ну что то типа как в ТИ 3 ред. был модуль на дипломатию с шпионами/телохранителями/ораторами.
Развитие темы с Машинами, какие нибудь глобальные квесты/кризисы/прелюдии для разных вариантов развития партий, возможно что то типа из 4х Empires когда машины постоянно спавнятся и летят на игрока.
Мб квесты/скрытые цели с уникальными корабликами/техами.
Просто, чем больше будет отличаться от цивы, тем, как мне кажется, лучше.
Часть озвученных идей и много других пока зарезервированы для расширений. Кое-что из перечисленного даже убрали из базовой коробки, что не перегружать игру на старте. Ну а дальше посмотрим.)
После просмотра видеоправил и других проектов авторов появилось ощущение, что просто хорошая игра. Да, интересное совмещение разных игр в одну, но просто хорошо.
Тут подняли разговор в необходимости фигурок. По-моему действительно удорожание коробки тут не нужно. Но вот хотелось бы, чтобы хотябы жетоны отрядов были с символов кораблей. В угоду заложенной авторами фантазии.
Собственно, написал автору сборов, он ответил, что оригинальные жетоны прекрасные функциональные, а если хочу кораблей, то нужно купить отдельно акриловые. Как то так.
Скачал правила и увидел, что в них обновили дизайн жетонов отрядов кораблей. Очень здорово. Спасибо!
Прекрасно, что смогли обрадовать вас. В комплектацию игры добавлены некоторые компоненты, которые решили добавить для удобства уже после старта кампании.
Мы стараемся работать с конструктивными комментариями и вносить полезные изменения в игру, которые предлагают игроки. Спасибо за ваше предложение по жетонам!
Скажите, пожалуйста. А дизайн рубашек тайлов поля не будут менять? Очень уж аляповато будут смотреться эти размноженные мужик с бабой с коробки на поле. Хочется видеть там космос.
1) Непонятно что означат фраза: Игрок с 2 родными мирами сразу же побеждает, если захватывает 2-ой родной мир в такти- ческую фазу.
2) Так же непонятно вот это условие победы: Если игрок после строительства зданий и кораблей в фазу строительства обладает приростом 30 немедленно выигрывает. Какой может быть прирост после строительства, если добыча идёт до неё? Может имеется ввиду остаток? Ну так бы и написали. И вообще смысл что-то строить если ты и так победил по капиталу?
3) Вообще непонятно как и когда игроки получают карты кораблей и зданий на руки. В правилах нет об этом ни слова. Может забыли?
4) Очень нахватает наглядной схемы структуры карт зданий. Есть элементы, которые вызывают вопросы.
5) Нужна памятка для начинающих игроков про пределы строительства, флотов и кораблей, про зоны строительства и защиту планет. А лучше если это будет указано на самих картах/ планшетах / тайнах поля.
*тайлах поля
1) Там всё понятно написано, родной мир - тайл со стартовой планетой каждого игрока.
2) Прирост - кол-во капитала, собираемого в начале фазы строительства
3) Колоды кораблей и зданий общие. Кто успел тот и построил.
По вопросам:
1) Непонятно что означат фраза: Игрок с 2 родными мирами сразу же побеждает, если захватывает 2-ой родной мир в тактическую фазу.
//Родной Мир - стартовая планета игрока, это описано в правилах. При захвате Родного Мира другого игрока (получается, что у захватчика есть два Родных Мира одновременно, свой и захваченный) сразу происходит военная победа. Захватить планету можно только в тактическую фазу.
2) Так же непонятно вот это условие победы: Если игрок после строительства зданий и кораблей в фазу строительства обладает приростом 30 немедленно выигрывает. Какой может быть прирост после строительства, если добыча идёт до неё? Может имеется ввиду остаток? Ну так бы и написали. И вообще смысл что-то строить если ты и так победил по капиталу?
//Смысл в том, что некоторые здания дают прирост Капитала. Да, этот Капитал игрок получит и сможет использовать в следующий ход, но для достижения экономической победы важен только уровень прироста Капитала, а не его фактическое наличие/остаток. Довольно часто экономическая победа достигается, когда у игрока есть прирост Капитала равный 28 и он в фазу строительства возводит два здания "Галактическая Биржа" (стоимостью по 12 Капитала каждый). В этом случае у него остается 4 не потраченных Капитала (28-12*2=4), но прирост Капитала становится равен 30 (28+2=30).
3) Вообще непонятно как и когда игроки получают карты кораблей и зданий на руки. В правилах нет об этом ни слова. Может забыли?
//Игроки никогда не получают корабли и здания "на руки". Они покупают их из общих колод в фазу строительства и сразу размещают на планетах (здания) и планшетах нации (корабли).
4) Очень нахватает наглядной схемы структуры карт зданий. Есть элементы, которые вызывают вопросы.
//Она есть в виде памятки на планшете нации каждого игрока (в правом нижнем углу).
5) Нужна памятка для начинающих игроков про пределы строительства, флотов и кораблей, про зоны строительства и защиту планет. А лучше если это будет указано на самих картах/ планшетах / тайнах поля.
//Эти параметры подробно расписаны в правилах и собраны в наглядную таблицу. Часть из них есть на планшетах наций. Размещать их на картах не целесообразно, т.к. они постоянно модифицируются технологиями.
1) В таком случае эта фраза вообще лишняя, так как и так ясно что захватив родной мир противника в тактическую фазу ты побеждаешь, либо ее нужно изменить. Потому что она логически неправильная. Нужно писать так: игрок, получивший второй родной мир вследствие захвата родного мира противника сразу же побеждает.
2) Нужно указать в скобках, что имеется ввиду прирост, который он получит на следующий ход.
3) Ненужно думать что люди сами должны догадаться каким образом они будут брать и строить эти карты. Прямо так и напишите, что игрок берет общую колоду и берет из неё нужную карту, а потом строит. Или укажите в разделе «подготовка к игре», что колоды кораблей и зданий доступны всем игрокам, их можно просматривать в любой момент игры и брать оттуда карты при строительстве.
Посмотрел я памятку на планшете. И нашёл там только цену строительства и то, что здание приносит. Это и так было понятно. Я про структуру карт. Что означают двойные свойства зданий? Как они работают? Вместе или только одно? Что означают полоски над названием здания, они же должны что-то обозначать? Для чего карты сделаны четырёх сторонними? Это просто экономия бумаги или их можно прокачивать?
То есть правильно я понимаю. Все эти условности нужно просто помнить? А как быть с новичками? Они же постоянно будут забывать все эти цифры. Возьмут и начнут строить на планетах по три здания, игнорируя зону строительства. Конечно можно им сказать, что ты не можешь здесь строить, потому что в правилах написано. А он может все последние ходы к этому шёл и всё зря.
Понятно что все эти параметры будут меняться с помощью законов, построек и технологий. Но гораздо удобнее видеть базовое значение и прибавлять к нему бонусы с других карт, как обычно и делается в других стратегических играх.
Исходя из вышеописанного игроки должны, перед тем как сделать ход, постоянно лезть в правила? Чтобы ничего не упустить. Вы издеваетесь?
Все это я пишу как человек часто объясняющий правила новичкам. Игра должна приносить удовольствие и не превращаться в муку запоминания кучи всяких мелочей. У игроков, севших в неё впервые итак достаточно информации по правилам, чтобы перегружать их мелкими условностями по тем или иным цифровым показателям. Поэтому, если нельзя их указать на картах или поле, нужно обязательно сделать отдельную памятку по базовым числовым значениям:
1. Скорость кораблей = 2 гекса
2. Защита родной планеты противника = 15
3. Защита планеты противника = 10
4. Предел строительства одной планеты = 1 постройка/корабль в ход
5. Зона строительства на планете = 2 постройки
И т. д.
Это намного упростит объяснение правил.
Или нам придётся самим делать эти памятки.
Потому что неудобно вот это:
- Нельзя строить третье здание.
- Почему?
- Где-то в правилах было написано, сейчас поищу.
Вопрос не очень корректный,но тем не менее. Такой суровый наезд с негодованием. И в общем то, если откинуть эмоции,то как бы да..имеет место быть что о и не всем возможно понятно, но это нормально. Это версия 1!!! Но вопрос мой в другом. Я немного удивлен. Как имея такой список игр в коллекции, суметь так сильно проехаться катком по всему?!)) Либо автор вопросов что то не договаривает))
В каком смысле?
Ну что ж поделать? Холерик я))
Мой список состоит из 90 с лишним игр без дополнений. Замаешься его добавлять.
Вы считаете это нормально, выходить на краудфаундинг с версией правил №1? К тому же, я сильно не уверен, что это версия №1. В прототип этой игры мне приходилось играть на одном из конвентов лет пять назад. Пару лет назад в нашем городе многократно играли уже в более позднюю версию.
Для краудфандинга вполне нормально выходить вообще без правил, или с прототипом правил.
Да, это нормально. Как раз игроки по ходу краудфандинга могут внести в правила какие-то дополнения, что они станут понятнее и удобнее. Естественно, игровой процесс, баланс и все компоненты уже полностью готовы, но именно пояснения и уточнения могут быть легко добавлены. Например, в "Амбициях Космоса" один из спонсоров обратил внимание, что жетоны флота можно сделать более подходящими по дизайну и мы их исправили к печати.
Да это правильно выкладывать правила в сыром виде вначале сборов, чтобы бэкеры могли дать рекомендации по их улучшению. Но тогда не совсем понятно ваше желание выложить сразу «красивую» версию и заставлять ждать всех целый месяц. Выложили бы сразу сырую версию. Все равно ее нужно редактировать, где-то возможно добавить иллюстраций и примеров. Для этого достаточно бета версии без украшательств. Срок был достаточно большим и нам обещали красивые правила. Вполне естественно люди ждали финальную или предфинальную версию правил. Но никак не версию №1.
Выложить нужно было ворд документ наверное?
Очевидно, что основное время и сложность - это верстка, сборка и работа корректора/редактора, которые и заняли почти месяц. В выложенных правилах финальный (и отличный) дизайн, примеры, сборка. Внести в них сейчас небольшие коррективы по формулировкам - простая и небольшая работа, которую мы (вместе с игроками, дающими конструктивную критику и предложения) и сделаем за пару недель до сдачи в печать.
Никакого криминала в Ворде нет. Особенно если речь идёт о прототипе правил. Ну если Ворд это несерьезно его можно легко конвертировать в pdf. Игровед, к примеру, давно так делает, когда продаёт нелокализированные игры, то к ним прилагаются русские правила в простом вордовском стиле.
Ну а у вас странный подход, вы начали не того чтобы сначала довести текст правил до ума с помощью аудитории, а сперва решили сделать дизайн, что в принципе для правил вещь второстепенная. Можно же было делать все параллельно, дать бэкерам правила без крутого дизайна. В то время как будущие игроки ознакамливаются с ними и дают рекомендации, делать дизайн для финального варианта. И у нас уже бы сейчас были красивые и качественно отредактированные правила.
Про "вообще без правил" это серьезно сейчас было? За что тогда 2 с лишним тысячи платить - за обещания "игра атличная, мамой клянус"?
1) Вопрос был не о том что такое родной мир. А о том что фраза написана непонятно. Там получается что игрок с двумя родными мирами захватывает второй родной мир. Где логика? Фраза подразумевает что у игрока уже есть два родных мира до захвата. Написали бы Игрок с 2 родными мирами побеждает если ЗАХВАТИЛ второй родной мир в тактическую фазу.
Чуете разницу? Захватывает - это время настоящее. То есть игрок с двумя родными мирами это делает сейчас.
Захватил - это время прошедшее. Игрок с двумя родными мирами это уже сделал и именно поэтому у него два родных мира.
2) Вот я о том же. Прирост происходит до строительства. А тут говорится о приросте после строительства. Как?
О том что имеется ввиду прирост капитала на следующий ход нужно указать в скобках или в примечании.
3) Это неочевидно. В правилах нет упоминания того что колоды доступны всем. Порядок просмотра колод и покупки карт должен быть расписан.
По правилам - цивка с "фишками".
Условия победы один в один (ну, разве что вместо культурной сделали дип. победу)
Фракций правда мало, но в целом, я думаю, будет играться так же что и цива, а возможно местами и более быстрее/интереснее (хотя, дипломатия на 4 это такое себе, но почему нет в Runewars тоже 4 игрока и какое то подобие голосования присутствует.
Ну и как я понял цена будет ниже чем у цивки. Кароч я думаю игра вполне зайдет любителям Цивок, ТИ, Эклипсов и прочего.
Спасибо за отзыв.
Фракции будут добавляться в виде дополнений и эксклюзива на краудрепаблик.
Посмотрел обзор, не впечатлила. SE:4X для войны, SW Rebellion и TI4 для эпика...Амбиции не понятно для чего.