1 обмен жетонов влияния на ресурсы. бекграунд: в игре толком нет понятия "текущих ресурсов", есть "прирост капитала" отмеченный символом монетки, иногда фигурируют "очки капитала" но внятного определения найти не смогли. также в игре есть условие победы "в любой момент достичь прибыли в 30 капитала" и в игре есть возможность в фазу политики есть возможность выполнить "обмен жетонов влияния" (множественное число), но в другом месте говорится "Игрок может получить дополнительные ресурсы за счёт продажи жетона влияния" (множественное число) , возможно подразумевается что поменять только один жетон?
хочется понять как авторы видели это взаимодействие:
- жетон влияния бустит добычу капитала до конца хода? - жетон влияния увеличивает некое виртуальное "текущее" значение? - сколько жетонов можно продать за раз? - можно ли за счёт жетона увеличить себе прирост капитала и победить?
2 обмен капиталом аналогично первому вопросу, если в фазу политики один игрок другому даёт денег за услугу то это приводит к - изменению приростов капитала - изменению виртуальных "текущих" значений капитала?
3 флагман тао сила флагмана тао должна быть равна скорости флотов абилка кланов тао за жетон влияния увеличивает скорость флота в два раза.
как считается итоговая сила флагмана если на флот с флагманом сыграли жетон влияния? - ванильная скорость флота + бонусы от карточек исследования (3/4/6) - 2*(ванильная скорость флота + бонусы от карточек исследования) (6/8/12)
4 как работает "встраивание" в технологическую пирамиду? у меритократии есть возможность вынести на голосование технологию, и если игроки ее примут, то ее можно "встроить" в пирамиду технологий.
в правилах по этому поводу ничего нет, карточки технологий "выкладываются"
какие есть ограничения на "встраивание" (предполагаю, что нужна технология того же цвета на уровне ниже) что должен делать игрок, у которого нет нужного слота в пирамиде?
1) Насколько я смог разобраться, прирост капитала и влияния отмечаются на треке. Но текущее количество ресурса нигде не отмечается, его надо запоминать.
Сделано это, как я понимаю, что-бы убрать лишний фдлинг. Но в правилах на это акцент не сделан. Из-за этого возникает непонимание.
Отвечая на ваши вопросы: Жетон влияния бустит капитал, а не его добычу(это никак не отмечается, текущее значение капитала надо запомнить).
Да, жетон влияния увеличивает виртуальное "текущее" значение.
За раз можно продать сколько угодно жетонов влияния.
За продажу жетонов нельзя увеличить прирост капитала, а следовательно и победить.
2) Аналогично и при обмене капитала, вы изменяете виртуальное "текущее" значение
3) Затрудняюсь ответить. Не помню формулировку способности Тао и их флагмана
4)Смотрел летсплей с автором игры, там "встраивание" технолгии происходило, как при "изучении".Т.е. если ваше дерево технологий не удовлетворяет требование, вы не можете изучить(встроить) данную технологию.
Есть на страничке проекта довольно годное видео Ильи Мурсеева, которое сначала не заметил. Посмотрел, проникся. Теперь понятно, что Амбиции это такое лайтовое переосмысление цивы, маре нострума и ТИ. Уверен, что игра будет очень постной и устаревшей, в которой будет предложено игрокам развлекать себя самим. Чуть усложненный риск с энкаунтерами и технологиями. Я очень сочувствую нашим игродизайнерам, но давайте разберёмся, что мы сейчас имеем:
Интересного бэкграунда - нет
Тема - стандартный безликий 4х космос
Дизайн - слабый, с вырвиглазными цветами (минек при этом нет, заметьте). Плохая верстка. Иллюстрации, кстати ничего так. Средние в хорошем смысле слова, просто там по цветам их еще как-то погонять, но с графическим дизайном они вообще, на мой взгляд не клеятся, как будто откуда-то из другой игры взяты.
Механика - стандартные фазы + бои на кубиках
По игрокам - не дуэль (ибо есть лучше дуэльки), не тройка (ибо кингмейкинг), а только полноценная четвёрка.
Цели - стандартные экономика, наука, элиминация игрока.
Время игры - я думаю, что всё-таки будет немаленькое, как раз такое, за которое знающие правила откатают Руневарс или Хаос.
Доп механики - простенькое абстрактное развитие технологий, добыча и обсуждение законов из ТИ (вот они-то и затянут время, имхо).
И еще непонятно, что там с балансом будет!
Ну и давайте теперь посмотрим, что в игре своего? За что её нужно брать? Чем она лучше своих конкурентов по цеху? И это, на мой взгляд, центральная проблема. У Амбиций Космоса нету своего лица. С таким набором она должна была выйти в 2010 году, вот это была бы средняя игра. А сейчас, даже Exodus лучше, потому что у него там была куча своих неплохих фишек типа стрельбы по планетам и перевозке людей в транспортах и оригинальном развитии технологий. Я не знаю, надо было что-то добавлять, специфического: героев, тактические поля, контр технологии вооружений, асимметрию сторон, варп-штормы, какую-нибудь Звезду Смерти, на худой конец. Но нет, всё стерильно.
Я с трудом представляю, что соберутся четыре человека у которых в шкафу есть какая-либо классическая цивка типа Маре Нострума или ареаконтролка и они будут играть вместо этого в Амбиции.
Я сел и попытался найти все видимые сейчас плюсы этой коробки:
1. Цена 2. Русский язык 3. Скорее всего будут простенькие правила
Вывод - это не ТИ для бедных, а 4х для совсем начинающих, которые вообще ни во что не играли в стиле dudes on the map - ни в цивы, ни в Аксис, ни гробо-контроли, не в легкие тактички типа Нексуса или Кемета. Тогда да, зайдёт на пару раз.
Как же я люблю диванную критику в категории "не читал, но отрицаю" :) Но подача вида "прогноз" для подкладывания соломки радует дополнительно! При этом, от автора есть второй большой пост с вопросами - попытаюсь ответить на большинство из них.
Буду признателен, если напишите пару слов о "...не дуэль (ибо есть лучше дуэльки)...", так как в основном играем вдвоем с дочерью. Интересуют тема космоса и что-нибудь страшненькое)
При фразе "дуэльки с дочерью" у меня сразу в голове всплывают "Спящие Принцессы". Но если доче уж скоро замуж пора, тогда играйте, я не знаю там в из среднего веса и ребенку подтянуть историю - Сумеречная Борьба. Эпика - Война Кольца. Много думать - Сквозь Века, из лайтовых дуэлек мне отлично в последние месяцы зашел аскетичный Ares Project (вообще недооцененная игра). Из карточных моя любимая Blue Moon Legends, из быстрых и глубоких - Neuroshima Hex, на построение лайтовых движков Кубарем по Галактике. Из гейтовых казуалок с фаном - Звёздные Империи. Чот как-то нету недостатка в дуэльках, ибо список можно продолжать, я лишь свои любимые перечислил. Просто эти все игры оптимально рассчитаны на двоих, а все эти громоздкие игры типа сабжа, они реально играются нормально только на 4+ игроков и никогда еще не было иначе, чтобы там ни писали.
Астропрогноз сбылся на все сто. Игра просто исчезла с настольной сцены и больше её никто не вспоминает и не вспомнит. Будет теперь пару лет всплывать то там то сям в новом состоянии по бросовой цене,пока ещё пыль, видимо, собирает. Сам вспомнил потому что случайно увидел на барахолке и решил глянуть, как там, оправдались амбиции авторов или нет. В общем, как-то жаль отечественный игрострой.
Да разный он, отечественный игрострой. Два года спустя после Вашего коммента наблюдаем, что Смартфон, Акватика, Индустрия добились международного признания. Frozen Frontier на низком старте. Ждем еще интересные новинки.
А "Амбиции космоса" да, поглотила пучина забвения.
надеюсь фазу политики доделают и она станет интересной. потому как в данный момент законы, мягко говоря, ниочем. либо все получают плюшки либо никто, такой себе выбор. где грызня, подкупы и интриги? ну и хотелось бы какие то дипломатические финты (возможно подобие карт обещаний в су мерках) будут ли какие то глобальные события по типу кризисов из стеллариса? и больше америтрешовости? конечно хотелки из разных 4х игр про космос, но почему нет. все же это именно 4х про космос а не цива в других декорациях.
Сыграли вчера вторую партию в Амбиции космоса на четверых! Лично мне понравилась игра, развитие империи, исследования космоса, изучение новых технологий чувствуется, но буквально первые 5-7 ходов. И мне показалось что после 6-7 хода выиграть проще всего через военный захват столицы! Строишь 4 крейсера(24 очка), улучшаешь скорость флота и за 1-2 хода добегаешь до любой столицы и захватываешь! Если конечно все 4 игрока не ударились также в военные технологии и корабли, чтобы дать отпор. Если после 7 хода, когда все жетоны аномалий открыты на поле - стало скучно, исследовать нечего, понимаешь что тупо надо копить корабли и идти в атаку, так как заняться вообще нечем на карте. Резюмируя : победа по войне на стандартной раскладке поля(как в правилах) выглядит привлекательнее и проще! Можно конечно попробовать заменить тайлы поля и сделать его беднее на ресурсы, тогда может быть другие тактики победы будут более реальными! На стандартной карте 15 раундов кажутся уж очень затянутыми(исследовать нечего, развивать нечего) - надо драться!
В игре есть технология Ракетных систем, которая позволяет сбивать враждебные корабли если заплатить полученные в фазу строительства кредиты в количестве равной силе корабля в пределах сектора с вашей планетой. ВОПРОС: 1) какое количество кораблей можно сбить за ход? ( в тексте карточки технологии написано "КОРАБЛЬ" в единственном числе). 2) есть малые гексы на карте которые находятся частично на одном картонном тайле с планетой, частично на соседнем тайле. Может ли быть сбит корабль находящийся в этом гексе?
В игре есть закон делающий полеты через туманности невозможными, + есть технология которая дает возможность кораблям пролетать туманность не снижая скорость. Если выходят обе особенности что главнее?
Ну всё просто : летать через туманности вы можете не снижая скорость, но вам в принципе запрещено наступать на туманность! То есть если бы вы могли в неё войти - она бы вас не останавливала и вы бы продолжали движение без потери скорости, но у вас нет такой возможности, так как в неё вообще нельзя залетать!
Очень хорошая игра, достаточно дешевая для такого типа,с парочкой интересных механик, баланс хорошь. Есть конечно сомнительные вещи в проработке вселенной игры. Но очень нужно дополнение для 5-6 игроков)).
Игра отличная, очень цепляет. Но видно что авторы пытались не завысить цену, хотя можно было бы удвоить контент. Я думаю у ребят множество идей и судя по тому, что в магазинах игра разлетается, очень надеюсь на дополнения. Нужно всего больше))). Больше кораблей, технологий, карт политики и т.д.)))). И где вы взяли такой ужасный кубик? Всем рекомендую.
Здравствуйте. Скажите пожалуйста: 1. Передвижение Флота Машины. Если встретит не исследованный сектор, то остановится, до его открытия. Флот Машины сам не может открывать закрытые сектора, он просто останавливается, если должен зайти в такой сектор? Совсем не понятно: " Оказавшись в отличном от точки вскрытия секторе, флот меняет своё движения к планете в этом секторе." Что значит в отличном от точки вскрытия секторе? Т.е. заходя в любой сектор с любой планетой ( нейтральной или принадлежащей кому-то), он сразу начинает движение в её сторону? 2. Научная победа получается достигается на следующий ход после того, как вы сделали 2 исследования 4 уровня или в этот же если у вас есть Методика обучения и вы ещё не использовали её свойство в этом ходу? 3. И опять-таки про Торговый путь. Один торговый путь даёт 1 жетон влияния или каждая желтая точка в Торговом пути даёт жетон влияния? Скажем я создал торговый путь, получил жетон влияния. Соперник отбил у меня планету, создал торговый путь со своим родным миром и тоже получил жетон влияния. Спустя несколько ходов, я опять отбил эту планету и снова создал торговый путь. Должен ли я в этом случае опять получить жетон влияния? Спасибо.
1. Если флот машины должен зайти в "закрытый сектор", то он стоит перед ним и ждет его открытия. Если флот машины входит в открытый сектор с планетой (но не тот, где был вскрыт жетон), то он меняет направление движения таким образом, что бы оказаться на планете по кратчайшей траектории. Скорость машины при этом не меняется - 2 клетки в ход. 2. Да, если у вас открыта технология, позволяющая открыть 2 технологии в ход, то вы можете выиграть за один ход. Открыв вторую технологию 4го уровня и технологию 5го уровня. 3. Каждый игрок может получить только один жетон влияния с каждой из планет за торговый путь между этой планетой и Родным Миром игрока.
Сыграли только что пробную партию на двоих. Выглядит игра довольно симпатично, показалась любопытной, но, как отмечалось ранее, у нее значительные проблемы с правилами. Очень непонятные. Например, мы так и не поняли, в какой момент пересчитывается капитал, хранится ли он, как он расходуется в политической или тактической фазе?
Капитал начисляется в фазу строительства и сгорает в конце хода. В правилах есть подробная схема. Соответственно, в политическую фазу капитала еще нет и все расчеты идут в форме договоренностей из будущего прироста на этом ходу. Расход капитала в тактическую фазу происходит из непотраченного капитала в фазу строительства.
Предзаказавшие на КР уже получили. А по наличию - в магазине кардплейс есть (на что намекает ссылка в карточке игры, наверху) + там можно скинуть 10,5% от указанной цены. Читайте раздел акции самый низ.
В базе идет 7 видов кораблей - по 2 штуки на 1,2 и 3 уровне и один 4го уровня. В одной из сверхцелей добавлено 6 флагманов, уникальных для каждой фракции. В другой сверхцели добавлен уникальный корабль, который можно найти в аномальном сигнале.
Отыграв одну партию (на троих) уже можно сделать некоторые выводы по игре и поделиться своими впечатлениями. Главный минус данной игры - правила. А точнее, то как они написаны.
Первый момент - изучение правил для подготовки к первой игре мне дались с трудом. Во всем виновата структура правил, а также то что многие важные места никак не выделяются (за редким исключением) из-за чего, они хуже откладываются в памяти.
Второй момент - во время партии возникало множество вопросов. Искать ответы на вопросы было тяжело опять же из-за того, что важные места никак не выделяются.
Третий момент - много не очевидных вещей, которые узнаются только в процессе игры. Много нюансов правил, которые нужно держать в голове. К примеру, изменение скорости флотов из-за добавления кораблей из другого флота, который уже двигался, или жетоны влияния, получаемые с планет за торговые пути, не дающиеся при повторном захвате этой же планеты этим же игроком.
По большей части все правила и игровые моменты улеглись у нас после партии. То есть в принципе для понимание игры вам достаточно сыграть одну партию, однако сможете ли вы это сделать - другой вопрос.
Относительно впечатлений по самой игре. Игра показалась достаточно интересной и вариативной, но не без проблем. Аномальные сигналы - это рандом, но веселый рандом. Мы сразу знали, что исследовать их это риск, но всегда по возможности пытались их открыть. Главный минус игрового процесса - политическая фаза. Она как бы есть и в то же время ее как бы нет. То есть это самая неинтересная часть игры. У нас она проходила как то суховато.
В общем игра неплохая, но чувствуется будто не доработана. Надеюсь авторы смогут собрать нормальную эррату или FAQ по правилам.
На эту осень планируется выпуск дополнения с кооперативным режимом (игроки против нашествия Машины). (Выяснил в ходе переписки с издательством Геменот)
+ "...Да, мы сейчас собираем большой FAQ в группе издательства ВК. Когда он будет завершен, мы его сверстаем и выложим везде – на сайте, в группе, на Тесере..."
По поводу акриловых жетонов с предзаказа: • Небольшое различие по высоте у всей партии. Изготовителю ай-я-яй уже сказали. • И, у всех жетонов снизу - наклейка. Только у синих, жёлтых и зелёных она прозрачная, а у красных и коричневых непрозрачная.
К сожалению, дропнули обе тестовые партии толком не перейдя в мидгейм (хоть и согласившись, что ядро у игры довольно цельное), основные претензии: 1. Неудобно пользоваться правилами, когда возникают вопросы по крайним случаям. Срабатывает ли эффект аномалии, когда открывается из соседнего гекса? Можно ли продолжать движение флота, если начал движение другого флота? Можно ли аннексировать родной мир? 2. Очень неудобно трекать ресурсы, прямо очень. Хорошо, что это происходит "одновременно", но делать это крайне неудобно. Пересчитывать в фазу строительства деньги сложно и забываешь о некоторых бонусах и надбавляешь иногда случайно бонусы дважды. То, что все ресурсы используют единый интерфейс, но при этом работают абсолютно по разному не помогает. Всплыл Эклипс с его кубиками, которые неудобны для расскладывания, но убирают весь лишний подсчет из игры. 3. То, что игра начинается сразу с голосования за закон -- это, конечно, прикольно и фича от которой вряд ли хочется отказываться, но черт возьми не просто так в ТИ4 старт голосований перенесли в мидгейм. Это просто неправильно ощущается. "Давайте, не имея представления о настоящей расстановке сил, дадим Егору маленькое преимущество". Не знаю, как это грамотно сделать в АК, учитывая, что голосование двухэтапное и начинается с голосования за то, кто получит победные очки... 4. Голосование за победные очки и использование победных очков для голосования за законы просто не работает при игре вдвоём. Это чувствуется, как запрограммированые качели. 5. "Интерфейс" игры не поощряет торговлю, потому что (2). Фаза политики, которая и так в ранней игре страдает, от этого страдает еще больше. Торговых соглашений как механики, чего-то такого, очень не хватает. Да блин, банальное "я дам тебе 8 денег, чтобы ты оставил эту планету в покое", хоть и технически возможно, немного коряво реализуется 6. Неконтролируемый рандом всегда расстраивает. В битвах он почти не заметен, но при исследовании аномалий вполне. Я понимаю, что "Играй за ту расу с той абилкой, если хочешь контролируемый рандом", но остальным-то что делать? Хоть аномалии разделить на "потенциально опасные" и "потенциально безопасные"... 7. Из-за всего вышеперечисленного часть 4X, которая про "строительство империи" чувствуется потерянной. Все постройки инкриментальны, без ветвистости, без реального выбора. Пирамида науки, с другой стороны, проста, понятна и эффекты в ней как правило достаточно сильные, чтобы было что выбрать.
Резюмируя: очень жду дополнений, надеюсь, что тогда это станет хорошей заменой для Эклипса и ТИ, когда несколько человек не смогли придти :)
Пару пунктов прокомментирую: 4. При игре вдвоем обычно либо два игрока забивают на политику и тогда они просто принимают законы по очереди, либо один из игроков играет в политику серьезно и тогда законы принимает только он. 5. Обмен ресурсами - та часть игры, которая полностью зависит от компании игроков. Мы как авторы не смогли в ней сойтись во мнениях и сделали в правилах два варианта. Я (Сергей Голубкин) считаю, что обмен ресурсами ВООБЩЕ не нужен и лучше играть без него, Игорь считает, что с торговлей есть простор для дипломатии. Попробуйте играть с вариантом, который нравится вашей компании. 6. Есть же технология 1го уровня, которая полностью "лечит" аномалии и рандом в них.
4. Это примерно то, что я и описал (когда оба одинаково развивают или забивают). Просто фаза чувствуется как разыгрывание случайных карт с эффектами, а не хотя бы немного настоящее голосование. "А я у тебя планету забрал!" -- "А я тебе аномальки сбросил!" -- "Ха, а я себе референдум достал". Не знаю как сказать, нам не понравилось, я вдвоём никому не смогу рекомендовать игру. 5. Да, мы сначала попробовали, но потом решили играть без обмена, из-за того, что нету "интерфейса обмена". Но, как и ожидалось, фаза политики в игре на 4 стала тухловатой. К сожалению, единственная знакомая мне игра с похожей фазой -- это ТИ, в 4 издании нам сильно помогали promissory notes и механика commodities-trade goods. С другой стороны, я понимаю, что хотелось эту фазу сделать как можно короче. 6. Разумеется она есть, но все равно грустно, когда у одного несколько бесплатных кораблей и научная станция, а у второго одни пираты с черными дырами в начале игры.
Жаль в TTS нет, распробовать, пока непонятно вообще как играется, видео обзороров нету, ды даже каких то развернутых отчётов нет, одни впечатления (большинство от игроков, не игравший в циву, что сразу заметно). Потому непонятно чем оно лучше цивилизации.
Видосики в процессе запиливания от трех разных блогеров. По поводу "противоречивых" мнений как-то странно, пока весь фидбек находится между "неплохо", "хорошо" и "отлично". Строго негативных отзывов пока мне не встречалось :)
Как я заметил, в комментариях много вопросов и уточнений правил. Было бы неплохо позже увидеть от автора эррату с уточнениями правил, а то выискивать ответы на свои текущие и возможно будущие вопросы в комментариях не очень удобно))
Сыграли две партии. Впечатления в целом хорошие, игра без явных косяков в правилах, достойное оформление, любимый сеттинг. Есть несколько замечаний / пожеланий (надеюсь, разработчики сюда заглядывают). 1. Система подсчетов (каждый раунд по три раза - влияние, деньги, наука) несколько утомляет. Да еще и в уме надо держать некоторые плюс/минус (за договоры, способности рас). Напомнило дремучие Сумерки Империи 2-ой редакции. К слову, третья и четвертая редакция Сумерек успешно избавились от этой проблемы. 2. Продажа жетонов влияния. По правилам их можно продавать только в начале раунда. Но сделать это игроку хочется именно перед тем, как начинается фаза, в которую он может их потратить. Т.е. деньги хочется получить перед фазой производства, а науку - перед научной. А в начале раунда про науку даже не вспоминаешь - других дел полно. Что стоило разрешить продавать жетоны перед любой фазой? Играть было бы комфортнее. 3. Есть некоторые неточности в правилах, требующие уточнений: 3.1 Можно ли разделять флоты? Объединять/передавать корабли можно. А разделить один флот на два? В правилах про это ничего нет. 3.2 Бонусы планет (например, строительная зона+1) действуют на конкретную планету или на всю империю? 3.3 Флоты из кораблей со свойством "Быстрый" могут без потерь отступать из боя. Т.е. они в принципе неуязвимы вообще? Ведь если игрок не захочет сражаться, этот флот может вечно висеть потенциальной угрозой в вашем тылу, и ничего с ним не сделаешь. 4. Бонусная раса (за предзаказ) не имеет своего сектора и флагмана. Ну, это как-то выглядит не очень красиво, вроде как поленились сделать. 5. Ну и конечно же, сразу после первой партии хочется допов. Больше сигналов и артефактов (+1 к добыче в виде артефакта например, или жетон влияния), больше кораблей - угроз (даешь космическую амебу или еще какую живность), больше отличий для рас (по своему, отличному от других, кораблю первого уровня было бы неплохо), больше разных секторов и планет... В общем, ждем развития. Потенциал у игры отличный.
На удивление неплохо. Почти всегда есть за что поторговаться, а принятые законы достаточно существенно влияют на игру. В тех же Сумерках политика всегда была наименее интересной фазой, только к 4-ой редакции разрабам удалось более-менее "привести ее в чувство". Здесь же, по ощущениям, политика сразу на достойном уровне.
я прочитала законы и они мне показались несколько странные. Там или выгодно всем или никому, как это работает вообще. Нет такого, чтобы помеха была какому то одному игроку. Хотя, вы меня обнадежили, насчет политической фазы))
Это так кажется, что выгодно всем. Вот к примеру, у меня доход 12, а у вас 5. Мы выкладываем закон на +1 доход с планеты. Казалось бы, всем хорошо. Но мне он не критичен, денег хватает, лимит строительства еще не прокачан технологией, и плюс дохода мне просто будет не на что тратить. А вам на постройку реликта не хватает... Разница. Так и другое зачастую. Запретить добычу с астероидов? Нет проблем, только один из игроков всерьез сделал на нее ставку... Остальные с чистой совестью голосуют за. :)
Смотрите, в игре есть опциональное правило обмена ресурсами. Законы это фактически обязательное правило обмена ресурсами (хотя можно договориться не только на ресурсы, но суть та же самая). Что мне этот +1 доход, если у соседа доход в 3 раза выше? Мне выгоднее договориться с другим игроком, чтобы попытаться притормозить лидера, нежели "драться" за закон с бессмысленным бонусом. И эта фаза отнимает много времени, а толку очень мало. Законы часто приходят не вовремя. И даже хороший закон бессмыслен в неудачное время. В общем эту фазу нужно ещё додумать.
Ну и еще 5 копеек. Ограничение на 3-4 доступных игроку планеты выглядит несколько искусственным. Логичнее было бы продолжить прогрессию количества планет от числа сенаторов. 1 сенатор - 3 планеты, 3 сенатора -4 планеты (как сейчас есть), и добавить еще 5 сенаторов - 5 планет, 7 сенаторов - 6 потенциальных планет под управлением. Взять планету силой и так очень сложная задача, а тут еще и это ограничение, которое на поздней стадии игры выглядит просто нелепым.
Не совсем так просто, появление планеты сильно меняет потенциал игрока, с 5 планетами он уже по сути может задавить военным путем кого угодно. Нужно протестировать наиболее реалистичный вариант условий для 5+ планет и по сути объявить его 5 вариантом победы по Доминированию.
Ну, практически в любой игре этого жанра игрок, захвативший больше всех ресурсов/планет, начинает доминировать военным путем. Обычно этот момент регулируется самими игроками, которые начинают объединяться против сильнейшего и крушить его боевую мощь общими усилиями. Почему в вашей игре не может быть так же? Тем более, если привязать число планет к сенаторам, это а) повысит привлекательность сенаторов б) никак не нарушит баланс на первую половину игры, т.к. достичь пяти планет будет очень непросто, и в лучшем случае игроки смогут ее получить ходу к 10-му.
У меня основная проблема была не с голосованием за законы, а с выдвижением сенаторов. Не видел совсем никакого смысла голосовать за кого-то кроме себя. Собственно, так и получалось, если у всех поровну, то каждый за себя и активный игрок разрешает ничью в свою пользу. Если один игрок значительно отстает от других, то он решал исход голосования. Ну и пару раз получалось так, что я имел престижа больше, чем два других игрока суммарно и просто голосовал за себя. Возможно тут как-то по-другому нужно играть, но у меня сложилось впечатление что данная фаза недоработана.
И вторая претензия -- крайне неудобно следить за всеми циферками. Так, какой у меня доход, вот сейчас посчитаем, тут и тут, а тут вот корабль закрыл метеорит с доходом, а могу ли я там добывать, какой флот там стоит? Так, строить, ок, сколько чего я могу построить, сколько могу кораблей держать на какой планете, ну сейчас посчитаю все свои технологии. Лично меня это ооооооочень утомляет, хотелось бы иметь более удобный трек этого всего. Ну и да, насколько я помню на планшете нет информации о том, сколько построек может быть на планете.
А как же - ты поддержишь меня, а в следующий раз я тебя? Или Ты мне пару денег, а я тебе голоса? Насчет подсчетов согласен - утомляет. И на планшете не вся начальная информация о империи, да.
1. Система подсчетов. Мы пока ищем идею сделать онлайн калькулятор, для более удобного отображения ресурсов, чтобы игроки могли видеть за что у них что идет. Пока получается очень сложно для использования, если решим проблему, то обязательно напишем об этом и выложим в доступ. 2. Продажа жетонов влияния в начале каждой фазы неплохая идея, рассмотрим её) 3.1 Разделять флоты можно, главное не выйти за Предел Флотов. Можно даже построить в одной клетки сразу несколько флотов и уже в тактическую фазы развести по разным клеткам. 3.2 Бонусы действуют в основном на планету. Но например Шакар дающий технологию или Дева дающая Сенатора само собой действуют на все нацию, просто по той сущности которые они дают. 3.3 Это не совсем так. Но спасибо за вопрос, добавим уточнее в правила. 5. Спасибо, дополнение мы продумываем.
По п. 3.3 не совсем так это как? Можете разъяснить?
Кстати, как идея для допа - подумайте над торговыми договорами между империями игроков. Потенциал торговых путей недостаточно раскрыт, как мне кажется. Да и кораблей, которые будут обладать неким свойством "рейдер", дающим возможность грабить такие пути, было бы неплохо увидеть. Плюс у пиратских флотов появился бы новый смысл. :)
Добавлю по двум оставшимся вопросам: 3.3 Флоты из кораблей со свойством "Быстрый" могут без потерь отступать из боя. Т.е. они в принципе неуязвимы вообще? Ведь если игрок не захочет сражаться, этот флот может вечно висеть потенциальной угрозой в вашем тылу, и ничего с ним не сделаешь. //Бесплатное отступление работает один раз за ход. Добавим это в описание абилки корабля. 4. Бонусная раса (за предзаказ) не имеет своего сектора и флагмана. Ну, это как-то выглядит не очень красиво, вроде как поленились сделать. //Дело не в лени. Дополнительная раса не кладется в коробку, поэтому ее карта флагмана и сектор либо валялилсь бы отдельно друг от друга, либо нам бы пришлось делать упаковку для них и цена взлетела бы в космос. 7я фракция - просто наш подарок за активное участие в краудкампании.
Ну как сказать))) Пять фрегатов с открытой технологией Десантных модулей это примерно 25 Мощи, против 21 Мощи прокаченной столицы - но это поздняя часть игры уже. Фрегатами отлично ломаются планеты, пока противник не построил Орбитальную оборону и не прокачал ее через технологию Звездной крепости.
Сыграли одну партию, неплохо. Но возникло несколько вопросов: 1.Свойства кораблей и артефактов складываются или работает наибольшее значение? Есть ли отличия между свойствами "щиты 2","щиты +2" и "Генератор щитов +2"? 2.Требует ли "Звездная крепость" для изучения технологию "Орбитальная оборона"? 3.Технология "Политология +1 " 2го уровня аналогична "Основам политологии +1" 1го уровня, хотя технология на прирост престижа 3го уровня заметно сильнее.Нет ли какой эрраты балансирующей эти три технологии? 4."Ракетная атака" работает в любом секторе,содержащем свой и вражеский флот? Или запуск возможен только от своих или родных планет? В текущем виде эта технология выглядит немного ОП ( при запуске от любого флота) для уничтожения дредноутов/реликтов. 5.В фазе политики "События" разыгрываются сразу по извлечении из колоды и на замену им тянется новый Закон или занимают слот Закона ( за них можно голосовать,не принимая Закон)?
По шитам максимальное значение учитывается. Щиты просто дают бонус, Генератор щитов и артефакт дает другим кораблем способность щиты. Звездная крепость не требует изначально изучить Орбитальную оборону. С политологией все хорошо по балансу. Ракетная атака защитная технология, только в секторах с планетой игрока.
В политическую фазу можно проголосовать за принятие закона. В правилах указано, что принятый закон действует до конца игры и отменить его можно только карточкой "референдум". Тогда теряется смысл вынесения законов на голосование каждый раунд, если отмена его зависит от прихода "референдума". В случае же розыгрыша данной карты получается, что весь ход никакой закон не действует, до следующего голосования. Возможно кто-нибудь сможет объяснить смысл этих действий.
Смысл этих действий в дипломатии. Можно договориться (взамен чего-то) и получить карту референдума. А потом уже договориться с кем-то другим, чтобы отменить невыгодный закон. Так сказать работа альянсами. Думаю понятно объяснил.
В игре часто действует 3 и более законов, причем часть из них могут появиться в игре потому что это было выгодно в начале. А под конец, может помочь противникам выиграть. Отменить через референдум можно только один закон. Можно отменить запрет на полеты в Туманностях и тогда военные смогут более эффективно атаковать противника, или придержать и не дать применить Аннексию или Гражданскую войну. К тому же бывает, что в какой-то момент протянули закон например на запрет добычи денег в астероидах, чтобы не дать игроку выиграть и он ушел в политику и потом отменил вредный ему закон. У нас в играх обычно всегда есть кто-то, кому закон не выгоден, торгуются при этом недовольные только если у них есть чем.
Получается, что в фазу политики, несмотря на уже принятый закон, можно проголосовать за и утвердить ещё один и он будет наравне с предыдущим действовать до конца игры?
судя, по отзывам уже двух сыгравших людей, фаза политики действительно плохо продумана, а именно цитирую "бестолковые законы" :) Так что разрабу возможно нужно подумать над заменой этой самой колоды.
Из правил сказано, что каждый сенатор тратит 1 очко престижа, и при голосовании игрок с 5 очками престижа, и 3-мя сенаторами, голосует 2-мя оставшимися очками престижа (5 престижа - 3 сенатора = 2 "свободных" очка) Я не пойму логику, если сенаторы это те кто голосует, почему мы используем свободные очки престижа. а не самих сенаторов?
Свободные очки престижа используются при голосовании за игрока, который в этом раунде добавит одного своего сенатора. А количество сенаторов сразу же после этого используется уже при голосование за закон.
Я бы сказал выше среднего, но впечатление не во всем положительное. Да, партии не очень долгие. Да, оформлено приятно. Да, большая вариативность. Да, фанатам цивилизации Сида Мейера понравится. Да, есть простор для тактики. Да, любимый космической сеттинг. Да, отличная боевка. Да, красивые арты. Да, игра от отечественного автора. Но. Имхо. Игра выглядит устаревшей. Игра ощущается перегруженной (сенаторы и законы худшая честь игры). Многовато компонентов (тут карта, там трекер, здесь место под технологии, там место под планшет, рядом планеты и здания), которые требуют очень много места для такой игры. Ощущается даунтайм, особенно в фазе политики и научной фазе. И, конечно, явные заимствования из других популярных игр. Но в целом получилась хорошая игра. Авторы молодцы!
"... Игра ощущается перегруженной (сенаторы и законы худшая честь игры)"
А можете тут поподробнее рассказать? Почему считаете фазу политики (с сенаторами и законами) худшей частью игры. Интересен ваш опыт и тех с кем играли)
Может мы неправильно это "готовили", но нам троим совершенно невыгодно было договариваться за какой-то закон, событие или сенатора. Например количество твоих сенаторов почти ни на что полезное не влияет. Если бы хоть можно было нечьи в бою так разрешать или привязать к этому параметру увеличение ресурсов или другого параметра. А так неинтересно. Да и условие победы по сенаторам для игры на троих или четверых самое менее вероятное. Законы и события не дают какой-то ощутимой выгоды. Получается или всем хорошо или никто за него не голосует. Нет причин налаживать дипломатию. Если бы законы были привязаны к сенаторам или к какому-то параметру, то появился бы больший смысл. А так мы за всю игру не нашли ни одного такого, который был бы выгоден одному, но не остальным. Поэтому эта фаза во многом оказывается не нужной, но занимает много времени на обсуждение. Однако замечу, что это ощущение после двух партий. Может у нас так сложилось.
фаза дипломатии все таки зависит в большинстве случаев от игроков. И в разных компаниях играется она по разному. Я не все законы посмотрела, но они действительно либо хороши всем либо никому)
Почему на трекере ресурсов у капитала и престижа на начальной клетке-2, а у науки-0. Получается на начало нового хода у всех уже есть по два престижа и капитала, и просчет нового нужно вести с этой клетки? т.е. собрал 4 престижа и прибавляю к 2, и в результате у меня 6? Так же и с капиталом?
Потому что таковы значения ПРИРОСТА капитала и престижа у родных планет. Родная планета у игрока есть всегда, поэтому треки начинаются не с нуля (потому что потеря родной планеты означает досрочную победу захватчика).
Все значения, кроме очков науки, не абсолютные значения. Они не копятся. Это ПРИРОСТ, которым вы можете воспользоваться в текущем раунде игры. Подсчет как очков престижа, прироста капитала или очков науки совершается не в начале хода, а в определенные фазы хода (читайте правила).
Значение на треке престижа считается в начале политической фазы КАЖДЫЙ РАЗ, потому что необходимо знать актуальное значение этого параметра, т.к. в эту же фазу он тут же обнуляется при голосовании за сенаторов (читайте вопросы ниже). Значение прироста капитала необходимо также поддерживать актуальным. Значение на треке показывает сколько "золота" вы можете потратить НА ЭТОМ ХОДУ. Если остались излишки, то они обнуляются.
Благодарю за подробный ответ. Уже играл партию и про престиж понятно было, что весь тратится, а вот про обнуление капитала нашел сейчас только в глоссарии. Действительно логичней стало:)
Все эти компоненты сверхцелей входят в коробку. Но каждый участник предзаказа стал обладателем эксклюзивной седьмой нации – Тэ Ора Куангара. Этот планшет идёт вне коробки с игрой.
Я правильно понял механику работы треков ресурсов?
Престиж: накапливается, НЕ тратится, а только сравнивается при голосовании на сенатора.
Капитал: значение на треке означает именно прирост, а не абсолютное значение денег, то есть в свой ход я получаю свое значение прироста, что-то трачу, остальное сбрасывается в ноль до след хода.
Наука: накапливается И расходуется по ходу игры.
Исходя из текста правил только про очки Науки однозначно понятно, как они работают. Всё остальное достаточно мутно, особенно Капитал - там например есть способность расы торговцев по вымоганию денег других игроков в политическую фазу, и тут сразу не очень понятно - получается что если у меня именно прирост, а не абсолютное значение денег на треке, то вычитать его немедленно неоткуда (на треке ведь 0 в начале хода) и мы должны запомнить кто кому сколько прироста Капитала должен, чтобы в фазу Строительства это учесть. Верно?
Престиж: Вы постоянно должны поддерживать актуальный уровень престижа. Он не копиться, а в начале политической фазы подсчитывается и тут же используется на голосовании за сенаторов.
Капитал: Все верно.
Наука: Верно.
Это решается просто. Перед подсчетом капитала с планет, добычи, построек итд, сразу на треке добавьте значение, которое получили сторонним способом (тот у кого вы этот капитал забрали, на это же значение капитал понижает), а потом прибавляйте чистый прирост к этим значениям. Просто каждый ход прирост считается заново со всеми актуальными ИМЕННО НА ЭТОТ РАУНД бонусами.
Короче, правила написаны не очень хорошо. Я вроде не первый день играю, те же Сумерки Империи у меня все со 2 по 4 редакцию, но такой путаницы не помню нигде (это при том, что в основном читаю правила на английском).
И всё-таки, почему такое название? Какие у космоса могут быть амбиции? Оно выглядит, как машинный перевод с английского, и просто удивительно, что переводом не является.
Из засекреченного доклада разведуправления Таурианской империи: …После трёхлетнего анализа сохранившихся исторических документов было подтверждено существование мегакорпорации Космос (подробности в деле №А-17-39077908Б)…
Предполагаемая деятельность корпорации: Контроль над банковским сектором в освоенном космосе (сумма активов не поддаётся оценке); … … … Предполагаемое место основания – мифическая прародина человечества, планета Грязь.
Предполагаемое место расположение штраб квартиры – неизвестно.
Предполагаемый уровень угрозы для империи – Zero Red.
*Нам кажется, что мы играем в игру, принимаем решения... а на самом деле за всем стоит корпорация Космос. Корпорация Космос тайно правит освоенным космосом!!
Очень амбициозная игра. Что-то вроде лайт-версии Эклипса или Сумерек империи. Но правила написаны кривовато. Похоже это бич многих российских проектов. Что можно улучшить: 1. Определять доход лучше в начале хода. Иначе обменивать ресурсами в политическую фазу довольно неудобно. Она проходит до строительной, и из-за этого приходится держать в уме кто кому что должен отдать. 2. Вместо цен на корабли и здания на планшетах лучше напечатать таблицу параметров игры из правил (скорость кораблей, количество зданий на планете и т.д.). Цены есть на картах и жетонах, а параметры придется постоянно смотреть в правилах. 3. Таблицу с порядком хода лучше напечатать на последней странице как памятку. Не надо будет листать правила - экономия времени. 4. Не указано, что карта планеты берется после её захвата. Это в принципе и так понятно, но кто-то может запутаться. Всего одно предложение убрало бы эти вопросы.
1. В политическую фазу как раз может значительно измениться доход из-за законов, поэтому подсчет каждого ресурса происходит в определенную фазу. Это не просто так сделано. Запомнить, что один игрок должен другому 2 Капитала - намного проще :) 2. Все параметры указаны на соответствующих картах и планшетах. Видеть перед глазами цены (для планирования) намного актуальнее. Здесь нет никакого "вместо" - на планшетах игроков есть вся нужная информация. 3. Она указана на 3й странице (так логичнее для порядка повествования) - можно просто держать открытыми правила на этой странице. 4. Спасибо, добавим этот момент!
Внимательнее изучил планшеты. И правда есть информация. Но неплохо было бы добавить информацию о защите планет и родных миров. По поводу таблицы с порядком хода - она полезнее глоссария. Вот и предложил её поместить на более удобное место. В любом случае спасибо за ответ.
На карточках планет внесен параметр Защиты планет, так что ради него в правила лезть не придется. Цены удобнее на планшете, так как колоды с кораблями и зданиями может быть от игрока достаточно удалены, чтобы разглядеть. Хотя логика изменения стоимости там простая.
То есть игрок А пообещал игроку В некоторое количество ресурса, не зная точно сколько его получит сам, ведь закон может изменить весь расклад. В результате закон принят, игрок А не получает нужное количество ресурса из-за этого закона и следовательно не может отдать долг игроку В. Это баг, ребята.
В такой ситуации можно просто заставить отдать другой ресурс. К тому же ситуация маловероятна. Неужели законы настолько сильны, что лишают большей части дохода?
Например, есть закон, который почти полностью запрещает добычу на астероидах. Соответственно, игрок может лишиться 30-50% своего дохода. И это не баг, т.к. решения/договоренности принимаются, когда закон уже видят все игроки и понимают его последствия (в т.ч. изменения доходов).
Относительно дизайна в целом - нормально. Иллюстрации хорошие, да и сам дизайн игровых элементов неплох. Сильно смущает только рубашка жетонов космоса, из которых строится игровое поле. Зачем на них продублирована иллюстрация с коробки? Эта иллюстрация портит общий вид игрового поля, не потому что она плохая, а потому что она неуместна. Когда ты смотришь на закрытые жетоны, они воспринимаются как туман войны или космос, который еще не исследован. Просто сетка из шестигранников на фоне космоса (как та что есть на заднем фоне) было бы достаточно. Или какое-нибудь нейтральное абстрактное изображение тоже подошло бы. А так эта картинка с коробки отвлекает и портит атмосферу созерцания игрового поля как чего-то вроде космической карты. Да и, когда этих иллюстраций много (как в начале игры, когда вся карта скрыта), выглядит вся карта еще более аляповато. Надеюсь изображение рубашек жетонов космоса сменят на что-то более нейтральное или абстрактное. Эта рубашка все таки символизирует еще не открытую область космоса, зачем нам смотреть на картинку с обложки коробки, мы и так не забудем во что играем.
Поддерживаю. Лучше космос на заднике гексов чем то что на коробке. Идеально было бы звездное небо или отдельная звезда. Цвет звезды указывал бы на тип гексов. Было бы гораздо атмосферней.
Например желтый карлик это звезда с пригодной планетой, белый карлик или нейтронная звезда без планет, красный гигант или голубой гигант с планетами и аномалиями.
Будет ли планета и какая как раз и раскрывается при открытие, поэтому планеты не разместишь. Но вот сами светила почему бы и нет. Надо просто посмотреть как выйдет
Вы не поняли. На рубашке только звезда, а планеты на обороте. Я просто заметил что у вас гексы с зеленой рубашкой без планет, а синие и желтые с планетами. Так вот, я имел ввиду что обычно белые карлики и нейтронные звезды не имеют планет и окружены туманностями. Так вот их нужно изображать на рубашках гексов без планет. Желтые карлики как наше солнце поместить на рубашки гексов с самыми богатыми планетами, а красные гиганты на рубашки остальных планет.
До конца кампании будет выложена версия правил с учетом комментариев и пожеланий игроков. Рубашку секторов сделали новую версию, подумаем, использовать ее или старую.
Правила обновили и в них рубашки секторов теперь новые. Попробовал много вариантов этот получился лучше всех. А вот просто космос со звездой получился ну очень унылым.
Чтобы хотелось увидеть: Лидеров (ну или подобие великих людей из цивы) особенно какие нибудь генералы для флота, специализирующие те или иные сборки. Возможно губернаторы планет, а еще неплохо было б каких нибудь дипломатов/шпионов.. ну что то типа как в ТИ 3 ред. был модуль на дипломатию с шпионами/телохранителями/ораторами. Развитие темы с Машинами, какие нибудь глобальные квесты/кризисы/прелюдии для разных вариантов развития партий, возможно что то типа из 4х Empires когда машины постоянно спавнятся и летят на игрока. Мб квесты/скрытые цели с уникальными корабликами/техами. Просто, чем больше будет отличаться от цивы, тем, как мне кажется, лучше.
Часть озвученных идей и много других пока зарезервированы для расширений. Кое-что из перечисленного даже убрали из базовой коробки, что не перегружать игру на старте. Ну а дальше посмотрим.)
После просмотра видеоправил и других проектов авторов появилось ощущение, что просто хорошая игра. Да, интересное совмещение разных игр в одну, но просто хорошо.
Тут подняли разговор в необходимости фигурок. По-моему действительно удорожание коробки тут не нужно. Но вот хотелось бы, чтобы хотябы жетоны отрядов были с символов кораблей. В угоду заложенной авторами фантазии. Собственно, написал автору сборов, он ответил, что оригинальные жетоны прекрасные функциональные, а если хочу кораблей, то нужно купить отдельно акриловые. Как то так.
Прекрасно, что смогли обрадовать вас. В комплектацию игры добавлены некоторые компоненты, которые решили добавить для удобства уже после старта кампании.
Мы стараемся работать с конструктивными комментариями и вносить полезные изменения в игру, которые предлагают игроки. Спасибо за ваше предложение по жетонам!
Скажите, пожалуйста. А дизайн рубашек тайлов поля не будут менять? Очень уж аляповато будут смотреться эти размноженные мужик с бабой с коробки на поле. Хочется видеть там космос.
Выложили наконец-то правила, но очень очень сырые.
1) Непонятно что означат фраза: Игрок с 2 родными мирами сразу же побеждает, если захватывает 2-ой родной мир в такти- ческую фазу. 2) Так же непонятно вот это условие победы: Если игрок после строительства зданий и кораблей в фазу строительства обладает приростом 30 немедленно выигрывает. Какой может быть прирост после строительства, если добыча идёт до неё? Может имеется ввиду остаток? Ну так бы и написали. И вообще смысл что-то строить если ты и так победил по капиталу? 3) Вообще непонятно как и когда игроки получают карты кораблей и зданий на руки. В правилах нет об этом ни слова. Может забыли? 4) Очень нахватает наглядной схемы структуры карт зданий. Есть элементы, которые вызывают вопросы. 5) Нужна памятка для начинающих игроков про пределы строительства, флотов и кораблей, про зоны строительства и защиту планет. А лучше если это будет указано на самих картах/ планшетах / тайнах поля.
1) Там всё понятно написано, родной мир - тайл со стартовой планетой каждого игрока. 2) Прирост - кол-во капитала, собираемого в начале фазы строительства 3) Колоды кораблей и зданий общие. Кто успел тот и построил.
По вопросам: 1) Непонятно что означат фраза: Игрок с 2 родными мирами сразу же побеждает, если захватывает 2-ой родной мир в тактическую фазу. //Родной Мир - стартовая планета игрока, это описано в правилах. При захвате Родного Мира другого игрока (получается, что у захватчика есть два Родных Мира одновременно, свой и захваченный) сразу происходит военная победа. Захватить планету можно только в тактическую фазу. 2) Так же непонятно вот это условие победы: Если игрок после строительства зданий и кораблей в фазу строительства обладает приростом 30 немедленно выигрывает. Какой может быть прирост после строительства, если добыча идёт до неё? Может имеется ввиду остаток? Ну так бы и написали. И вообще смысл что-то строить если ты и так победил по капиталу? //Смысл в том, что некоторые здания дают прирост Капитала. Да, этот Капитал игрок получит и сможет использовать в следующий ход, но для достижения экономической победы важен только уровень прироста Капитала, а не его фактическое наличие/остаток. Довольно часто экономическая победа достигается, когда у игрока есть прирост Капитала равный 28 и он в фазу строительства возводит два здания "Галактическая Биржа" (стоимостью по 12 Капитала каждый). В этом случае у него остается 4 не потраченных Капитала (28-12*2=4), но прирост Капитала становится равен 30 (28+2=30). 3) Вообще непонятно как и когда игроки получают карты кораблей и зданий на руки. В правилах нет об этом ни слова. Может забыли? //Игроки никогда не получают корабли и здания "на руки". Они покупают их из общих колод в фазу строительства и сразу размещают на планетах (здания) и планшетах нации (корабли). 4) Очень нахватает наглядной схемы структуры карт зданий. Есть элементы, которые вызывают вопросы. //Она есть в виде памятки на планшете нации каждого игрока (в правом нижнем углу). 5) Нужна памятка для начинающих игроков про пределы строительства, флотов и кораблей, про зоны строительства и защиту планет. А лучше если это будет указано на самих картах/ планшетах / тайнах поля. //Эти параметры подробно расписаны в правилах и собраны в наглядную таблицу. Часть из них есть на планшетах наций. Размещать их на картах не целесообразно, т.к. они постоянно модифицируются технологиями.
1) В таком случае эта фраза вообще лишняя, так как и так ясно что захватив родной мир противника в тактическую фазу ты побеждаешь, либо ее нужно изменить. Потому что она логически неправильная. Нужно писать так: игрок, получивший второй родной мир вследствие захвата родного мира противника сразу же побеждает. 2) Нужно указать в скобках, что имеется ввиду прирост, который он получит на следующий ход.
3) Ненужно думать что люди сами должны догадаться каким образом они будут брать и строить эти карты. Прямо так и напишите, что игрок берет общую колоду и берет из неё нужную карту, а потом строит. Или укажите в разделе «подготовка к игре», что колоды кораблей и зданий доступны всем игрокам, их можно просматривать в любой момент игры и брать оттуда карты при строительстве.
Посмотрел я памятку на планшете. И нашёл там только цену строительства и то, что здание приносит. Это и так было понятно. Я про структуру карт. Что означают двойные свойства зданий? Как они работают? Вместе или только одно? Что означают полоски над названием здания, они же должны что-то обозначать? Для чего карты сделаны четырёх сторонними? Это просто экономия бумаги или их можно прокачивать?
То есть правильно я понимаю. Все эти условности нужно просто помнить? А как быть с новичками? Они же постоянно будут забывать все эти цифры. Возьмут и начнут строить на планетах по три здания, игнорируя зону строительства. Конечно можно им сказать, что ты не можешь здесь строить, потому что в правилах написано. А он может все последние ходы к этому шёл и всё зря. Понятно что все эти параметры будут меняться с помощью законов, построек и технологий. Но гораздо удобнее видеть базовое значение и прибавлять к нему бонусы с других карт, как обычно и делается в других стратегических играх.
Все это я пишу как человек часто объясняющий правила новичкам. Игра должна приносить удовольствие и не превращаться в муку запоминания кучи всяких мелочей. У игроков, севших в неё впервые итак достаточно информации по правилам, чтобы перегружать их мелкими условностями по тем или иным цифровым показателям. Поэтому, если нельзя их указать на картах или поле, нужно обязательно сделать отдельную памятку по базовым числовым значениям: 1. Скорость кораблей = 2 гекса 2. Защита родной планеты противника = 15 3. Защита планеты противника = 10 4. Предел строительства одной планеты = 1 постройка/корабль в ход 5. Зона строительства на планете = 2 постройки И т. д. Это намного упростит объяснение правил. Или нам придётся самим делать эти памятки. Потому что неудобно вот это: - Нельзя строить третье здание. - Почему? - Где-то в правилах было написано, сейчас поищу.
Вопрос не очень корректный,но тем не менее. Такой суровый наезд с негодованием. И в общем то, если откинуть эмоции,то как бы да..имеет место быть что о и не всем возможно понятно, но это нормально. Это версия 1!!! Но вопрос мой в другом. Я немного удивлен. Как имея такой список игр в коллекции, суметь так сильно проехаться катком по всему?!)) Либо автор вопросов что то не договаривает))
Вы считаете это нормально, выходить на краудфаундинг с версией правил №1? К тому же, я сильно не уверен, что это версия №1. В прототип этой игры мне приходилось играть на одном из конвентов лет пять назад. Пару лет назад в нашем городе многократно играли уже в более позднюю версию.
Да, это нормально. Как раз игроки по ходу краудфандинга могут внести в правила какие-то дополнения, что они станут понятнее и удобнее. Естественно, игровой процесс, баланс и все компоненты уже полностью готовы, но именно пояснения и уточнения могут быть легко добавлены. Например, в "Амбициях Космоса" один из спонсоров обратил внимание, что жетоны флота можно сделать более подходящими по дизайну и мы их исправили к печати.
Да это правильно выкладывать правила в сыром виде вначале сборов, чтобы бэкеры могли дать рекомендации по их улучшению. Но тогда не совсем понятно ваше желание выложить сразу «красивую» версию и заставлять ждать всех целый месяц. Выложили бы сразу сырую версию. Все равно ее нужно редактировать, где-то возможно добавить иллюстраций и примеров. Для этого достаточно бета версии без украшательств. Срок был достаточно большим и нам обещали красивые правила. Вполне естественно люди ждали финальную или предфинальную версию правил. Но никак не версию №1.
Выложить нужно было ворд документ наверное? Очевидно, что основное время и сложность - это верстка, сборка и работа корректора/редактора, которые и заняли почти месяц. В выложенных правилах финальный (и отличный) дизайн, примеры, сборка. Внести в них сейчас небольшие коррективы по формулировкам - простая и небольшая работа, которую мы (вместе с игроками, дающими конструктивную критику и предложения) и сделаем за пару недель до сдачи в печать.
Никакого криминала в Ворде нет. Особенно если речь идёт о прототипе правил. Ну если Ворд это несерьезно его можно легко конвертировать в pdf. Игровед, к примеру, давно так делает, когда продаёт нелокализированные игры, то к ним прилагаются русские правила в простом вордовском стиле. Ну а у вас странный подход, вы начали не того чтобы сначала довести текст правил до ума с помощью аудитории, а сперва решили сделать дизайн, что в принципе для правил вещь второстепенная. Можно же было делать все параллельно, дать бэкерам правила без крутого дизайна. В то время как будущие игроки ознакамливаются с ними и дают рекомендации, делать дизайн для финального варианта. И у нас уже бы сейчас были красивые и качественно отредактированные правила.
1) Вопрос был не о том что такое родной мир. А о том что фраза написана непонятно. Там получается что игрок с двумя родными мирами захватывает второй родной мир. Где логика? Фраза подразумевает что у игрока уже есть два родных мира до захвата. Написали бы Игрок с 2 родными мирами побеждает если ЗАХВАТИЛ второй родной мир в тактическую фазу.
Чуете разницу? Захватывает - это время настоящее. То есть игрок с двумя родными мирами это делает сейчас. Захватил - это время прошедшее. Игрок с двумя родными мирами это уже сделал и именно поэтому у него два родных мира.
По правилам - цивка с "фишками". Условия победы один в один (ну, разве что вместо культурной сделали дип. победу) Фракций правда мало, но в целом, я думаю, будет играться так же что и цива, а возможно местами и более быстрее/интереснее (хотя, дипломатия на 4 это такое себе, но почему нет в Runewars тоже 4 игрока и какое то подобие голосования присутствует. Ну и как я понял цена будет ниже чем у цивки. Кароч я думаю игра вполне зайдет любителям Цивок, ТИ, Эклипсов и прочего.
Ознакомился с проектом, действительно кинул бы деньги в моник, но без правил, не пойду на поводу своих влажных фантазий о комплексном 4х про космос за два косаря.
В комментариях к проекту правила пообещали выложить как только их доверстают. Но я считаю что сейчас запускать краундфандинг хорошей игры без ознакомительной версии на таблетопии это глупость. Отсюда опаасения. Хотя по описанию игра звучит просто отлично
Правила бы почитать. Может яснее бы картина была. Если удастся уменьшить однообразие в действиях (а большой космос навевает мысли об этом), то игра будет интересной, и 3 часа не жалко. . Ну и пока непонятно, как кроме рандома "чёрной дыры" нанести визит сопернику на противоположном конце карты. Может, есть технологии, но без правил никак не ясно.
Как фанату Twilight Imperium не хватает действий десанта. Логистика пехоты та ещё "игра в игре".
Боёвка в стиле "пьяницы".. Не знаю, надо пробовать, пока непонятно как разные "фичи" кораблей действуют и есть ли какое-то комбинированное взаимодействие между кораблями флота? Или здесь корабли "один на один" воюют... Не понятно.
Дипломатия.. Надо пробовать, читать правила, и снова пробовать..
Удачи авторам и издательству, "будем посмотреть, как говорится" .
По крайней мере, как фаната TI и Master Of Orion II эта игра привлекла внимания больше, чем настольный MoO.
Сумели сделать 4x без миниатюр. Цена упала, но выглядит это странно. Рисунок на коробке, как раз таки намекает на крутые миниатюры кораблей. Которых нет.
Приамида технологий из Цивы Сида Меера, ты ли это? Не от тебя ли отказались в новой версии в пользу более удобных и занимающих меньше места механик?
Пока игра выглядит как микс механик из самых разных игр. Не самых лучших механик. Хотя идея со зданиями мне понравилась. В Циве боевые карточки были неудобными, а для зданий их очень даже ничего юзать.
А зачем миниатюры? Во-первый действительно дорого. Для крупной франшизы без разницы для ноунейма важна цена. Во-вторых миниатюры занимают много места, а хотелось так чтобы можно было разложиться на обычном столе. Мне сразу пришла идея, что бои аля MTG это хорошо, но они слишком комплексные и стратегическая игра не про это. Роль столкновей, это создать точку накал, заставить противника тратить ресурсы и совершать действия, которые помогут выжить, но не победить. Если хочется прямо одной войну лучше варгеймы какие-то или та же магия, даже в ролевых играх можно просто устроить замес, если прямо очень хочется. А в "Амбициях Космоса" сражения сделаны так, чтобы в них присутствовала тактика, но при этом бой занимал минимальное время. Что в новой цивилизации я не видел еще. Будет любопытно посмотреть, потому что я ногу сломал, пытаясь по разному, но без заморочек (для игрока) сделать технологии удобным, с большой долей гибкости и при этом нормальной динамикой.
Ну и как уже отвечал Сергей: "Любая игра сейчас, когда на мировом рынке уже имеется больше 100 000 настолок - это гибрид механик. Теория геймдизайна в целом выделяют ограниченное кол-во механик и их производных. Точное число варьируется, видел в литературе варианты от 150 до 700. Если говорить про "Амбиции Космоса" в контексте сравнения с известными играми, то уместно упомянуть "Сумерки Империи" (4Х, космос, различия фракций, равнозначность стратегий), "Цивилизацию" (сборная карта, похожий эксплор, наука, стратегии победы) и "Времена и Эпохи: Смута" (боевка, ресурсы, экономика, структура) с добавлением нескольких новых оригинальных механик."
Играя в страгические игры мне хочется передвигать фигуры по полю как в кино, когда показывают стол командующего с ландшафтом и там двигают фигуры. Ну или как в шахматах. Бестиарий многие продают на барахолках потому что очень неудобно играть тем что там. Но я согласен, что для ноунейма цена - один из важнейших параметров. И если людям механика зайдет и экономически будет выгодно - продавать и фигурки. В новой циве нет фигурок юнитов, а играется хорошо. Но дизайн там тоже не лучший.
>МВо-вторых миниатюры занимают много места. Мне сразу пришла идея, что бои аля MTG это хорошо
МТГ занимает места, как средняя настольная стратегия с миниатюрами.
>Теория геймдизайна в целом выделяют ограниченное кол-во механик и их производных.
На самом деле нет. Каждый год придумывают что-то уникальное чего не было раньше. Но не это главное. Ничего плохого нет в использовании других механик. Главное, чтобы микс этих механик был качественным. Или сами механики были интересными. Но, я как вижу пирамиду технологий из цивы и сколько места она занимает на столе, то в в состояние тихого ужаса прихожу. Да и проблема этой пирамиды - что это не про стратегию, а про игру на память - слишком много всего надо запоминать вместо того, чтобы планы строить и искать где соперника подрезать. Не зря ффг избавились от этой механики.
В них есть боёвка? Видимо, я изначально свою мысль не полностью выразил. Стратегические игры, где надо воевать юнитами. Без самих юнитов это происходит как-то ну очень уныло.
Миниатюры в такой игре - это, конечно, было бы плюсом, но в тоже время - какие тут могут быть миниатюры? Разве что флажки, как в Цивилизации, только с номером отряда. Еще как вариант можно было бы сделать миниатюрки в виде группы летящих кораблей, но это подошло бы больше как дополнительная награда на предзаказе. Все таки цена за коробку в подобных проектах сильно решает. Хотя такую дополнительную награду я бы, наверное, взял))
Кстати, забавно, но если речь идет о стратегических "военных" играх, то мне эстетически очень импонирует минималистичный дизайн GMT Games. Я хоть я и ни разу не варгеймер, но порой хочется что-то такого прикупить, чтобы подвигать маленькие, аккуратненькие и функциональные тайлы отрядов или целых армий, воображение тут моё работает лучше, кажется, что в самом деле можешь ощутить себя в "штабе", где царит бюрократически-бумажная атмосфера с лаконичной репрезентацией боевых действий. Это, конечно, если говорить об исторических сеттингах модерна.
У ГМТ действительно все сделано атмосферно (под то время). Или деревянные толстые жетоны или картонные с кучей дынных о юните. Что заставляет поверить в уникальность юнита. Здесь же просто одна цифра и все. Еще бывают двусторонние картонные жетоны, где каждая сторона - часть игрового процесса. В таком случае жетон оправдан геймплейно и миниатюрой уже не заменишь. Но здесь просто одна цифра и все. Дизайнер во мне рыдает.
Не поверите здесь тоже картонный или пластиковый жетон с цифрой это часть игрового процесса который просто так минькой не заменишь. Поясняю. Корабли представлены картами, на которые нанесены их различные свойства. Они выкладываются стопками на специальный планшет под определенными номерами, где каждая стопка с номером это флот. А на поле выставляются фишки/жетоны с соотвествующими им номерами и цветом, которые обозначают расположение этих флотов на карте. Игрокам очень важно хорошо видеть где какой флот стоит, значит номера должны быть крупно и понятно написаны, видны со всех сторон. Зачем, скажите мне, эти жетоны менять на миньки? При этом в разы удорожая себестоимость игры.
Такое впечатление что после игр CMON и других кикстартерных новинок все просто помешались на миньках. Нет минек? Игра дерьмо! Как будто в детстве в солдатиков не наигрались. Есть огромное количество игр, ставших классикой, которые обходятся без минек и зачастую лучше чем те игры с кучей пластика, вокруг которых сейчас столько хайпа.
Я, кстати, в детстве в солдатиков не наигрался и до сих пор их коллекционирую) Однако поддерживаю: к черту эти миньки, сейчас полно игр только ради них и делают, лучше пусть без них, но интересно и не так дорого!
Вы видеообзор смотрели? В игре нет отдельных юнитов кораблей. Каждый жетон с числом это целый флот. Каждый корабль в нем представлен картой на планшете нации. Как вы представляете миниатюру флота? Так что не несите пургу, в игре где по определению миниатюры не нужны вам зачем то они сильно понадобились. Давайте добавим в 7 чудес или Сквозь века миниатюры, только зачем они там нужны?
Вы видеообзор смотрели? В игре нет отдельных юнитов кораблей. Каждый жетон с числом это целый флот. Каждый корабль в нем представлен картой на планшете нации. Как вы представляете миниатюру флота? Так что не несите пургу, в игре где по определению миниатюры не нужны вам зачем то они сильно понадобились. Давайте добавим в 7 чудес или Сквозь века миниатюры, только зачем они там нужны?
Ого, как много ) Легко представляю - миниатюрка с тремя кораблями - это жетон с цифрой 3. Миниатюрка с двумя кораблями - это жетон с цифрой 2. Я такое даже где-то видел. И это 4Х стратегия, где миниатюры - нормальная вещь. Много знаете 4Х без миниатюр? А вот карточные 7 чудес вообще не к месту.
Не угадали. Цифра на жетоне обозначает его порядковый номер. Похоже вы делаете выводы об игре даже без минимального ознакомления с тем как она работает. Странно судить об игре по тому что изображено на коробке. Ваши претензии имели бы смысл, если бы: A. Игра бы стоила больше 4000 рублей. B. Позиционировалась как игра с миниатюрами. (напоминаю 4Х стратегия не означает что там должны быть фигурки). C. В игре были бы юниты представленные фишками на поле. (тогда бы это хотя бы имело смысл). Ничего этого в игре нет. Лично мне тоже не нравится использовать в качестве флотов картонные жетоны. Поэтому я выбрал опцию с акриловыми жетонами. А в перспективе придумают что нибудь с миньками, хотя они тут абсолютно ни к чему. Сам игровой процесс сделан так, что они не имеют смысла. В отличие от Эклипса или ТИ, где они кстати.
В любой игре миниатюры нормальная вещь если они функционально оправданы. В данной игре функциональней жетоны с номерами. Ознакомьтесь хотя бы с обзором от Ильи.
Вы знакомы с блочными варгеймами? Там тоже нет миниатюр, но никому не приходит в голову заменить блоки на фигурки. Потому что каждый блок это отряд. И блок является неотъемленной частью механики игры. Считайте что здесь подобный случай.
Не угадал что? Что жетон с цифрой - это жетон с цифрой? В Ikusa фигурка даймё является просто маркером отряда, который стоит на планшете. ФИГУРКА! Здесь то же самое, только вместо фигурки жетон. В то время как в других играх такие маркеры делают в виде красивых (и удобных) фигурок. Смотрю на коробку и вижу нарисованные фигурки кораблей. Ожидаю, что внутри будут фигурки кораблей. И вообще, если надо двигать туда-сюда какие либо элементы, то удобней если это объемный, а не плоский элемент. Элементарная эргономика. Даже в Бестиарии до автора дошло, что надо делать под юниты подставки. Только там есть аватары юнитов, а здесь просто цифра, что в наше время выглядит позорно. Даже автор этой игры начал пояснение с того, что фигурок нет, чтобы цена низкая была.Это настоящая причина и ее все понимают. И за такую цену простили бы отсутствие фигурок в первом издании, если бы механика была хорошая. Не разводите детский сад.
Не угадали что означает цифра. Это говорит о том что с игрой вы даже не удосужились ознакомиться. В этой игре фигурки абсолютно не обязательны и даже не удобны из-за того что номер флота будет плохо виден. И я спросил вас: как вы себе представляете миньку флота. Вы ничего не ответили. Потому что не знаете. Изобразить флот одним кораблем? Это на мой взгляд нелогично и неудобно по названной выше причине. Тем более новички в игре будут путаться, флот это или корабль. В Бестиарии тоже не миньки, заметьте. Аватарки там необходимы для идентификации. Я не противник миниатюр в игре. Напротив в некоторых играх они очень нужны. Для атмосферности и красоты. К примеру в Стальной арене их очень не хватает. Но в Амбициях космоса другой случай. Флот должен быть обозначен чем то более абстрактным чем фигурка. Тем более для игры необходимо чтобы номера флотов были хорошо видны с любой стороны поля. В данном случае плоская фишка подходит лучше всего.
Ой, всё. Есть такая вещь, как "обратная связь". Автор игры получил обратную связь по делу и явно знает что с этим делать. Учитывая, что у него очень хороший маркетинговый план: красивые арты, низкая цена, хорошие условия для конкуренции и российский рынок, где одним из самых важных критериев в покупке игры - ценник. У нас в стране даже Эволюцию раскупают в основном российскую а не американскую только из-за того, что она дешевле.
Да ладно. Скажите это любителям Alien Artifacts, Empires of the Void, Parallax, Nova Solis, Master of Galaxy, Imperial Stars которые прекрасно играются без минек кораблей.
Большая часть этих игр - не 4Х. В какой-то есть пластиковые фигурки. А в отзывах к Master of the Galaxy есть "не хватает фигурок кораблей". Любители извращений могут на листке бумаги нарисовать шахматные фигуры, вырезать их и играть в шахматы этими бумажками. Ведь зачем миниатюры в игре, где надо фигуры двигать.
Вы видеообзор смотрели? В игре нет отдельных юнитов кораблей. Каждый жетон с числом это целый флот. Каждый корабль в нем представлен картой на планшете нации. Как вы представляете миниатюру флота? Так что не несите пургу, в игре где по определению миниатюры не нужны вам зачем то они сильно понадобились. Давайте добавим в 7 чудес или Сквозь века миниатюры, только зачем они там нужны?
Даже не играл, не знаю. Изначально идея была сделать аля Enchantment из MtG, но немного упростили. Делать условия и прямо абилки-абилки для зданий сильно усложняет процесс.
Ждём правила движения. Это основа основ всех стратегий. Если будет что-то типа "есть 3 очка движения, которые вы можете как хотите распределить между флотами" - тогда сразу в топку, с пометкой "только для еврофилов".
Поддерживаю! Именно приказы и активации это ядро всех ареаконтролов. Для меня сияющим эталоном до сих пор остаётся система приказов в Runewars. Кори в этом деле голова!
Игрок передвигает каждый свой флот, если ему это нужно. Каждый флот имеет свой запас скорости. Кроме того, можно делить и объединять флоты. Скорость в игре может изменяться. А также есть механика для телепортации и изменения условий движения.
Жалко, конечно, что игра на максимум 4-х человек. Так и напрашивается 5-ый и 6-ой игрок)) Правда с ними цена игры бы возросла (куча дополнительных компонентов). Но все же будем надеяться, что со временем выйдет доп включающий компоненты для игры впятером или даже вшестером))
Название какое-то корявое. "Космические амбиции" как-то более по-русски звучит, не? Без шизофазии. А с шизофазией как-то сразу предубеждение некоторое возникает: если уж на коробке в названии такое, что ж там внутри?..
Подскажите, есть ли варианты доставки в пределах ЕврАзЭС (Беларусь/Казахстан), например транспортной компанией для наград "Завоеватель + Доставка" и "Первопроходец + Доставка"?
В Казахстане будет точка самовывоза: Казахстан - магазин в состоянии переезда, точный адрес будет в апреле, сайт магазина - https://igrobank.kz/ru/
А также действительно возможна доставка за пределы РФ, но только для наград "Завоеватель", "Первопроходец", "Император" и "Полководец". Условия доставки обсуждаются в каждом случае индивидуально.
будут ли какие-нибудь эксклюзивны для компании по сбору средств. если будут то какие? к сожалению большинство наших разработчиков просто добавляют элементы или дополнения целиком, что после набраного количества ранних пташек, оставляет от игры только скидку, а у некоторых скидка и так в магазинах серьезная. Хочется чтобы осталась память, если ты поддерживаешь первый выход в свет настолки. Например хорошее или особое (а главное, уникальное) событие при исследовании космоса.
Игра будет сдана в печать во второй половине февраля. Доставка планируется на апрель. Дополнения (сверхцели), которые будут собраны примерно до марта попадут во все коробки
Хотелось бы воспользоваться возможностью и задать вопросы автору игры.
1. Игрокам какого уровня (опытности) была бы интересна ваша игра? Начинающий. Казуальный. Опытный. Гик.
2. Игра использует концепцию космической 4Х игры. Сразу же напрашивается сравнение с ТИ. На ваш взгляд, чем ваша игра отличается от легендарной ТИ, Эклипса, Экзодуса, Eve Conquests? Что вы хотели сказать, создавая эту игру в свете уже созданных игр по теме?
3. Какие у вас самые любимые настольные игры? нравятся ли вам ТИ, Эклипс, СтарКрафт, Руневарс, Хаос в старом мире и т п?
4. Есть ли в игре оригинальные находки/механики, которые вы не встречали в других настольных играх?
5. Насколько тщательно проводилось тестирование игры. Сколько было отыграно тестовых партий? Проводились ли открытые тестирования?
6. В каком составе игроков игра на тестах показала себя лучше всего? В каком составе хуже всего?
7. Какой элемент игры вам лично нравится больше всего? Бои, экономика, политика, разведка?
8. Какой элементы игры вам нравится меньше всего?
9. Почему вы отказались от использования миниатюр в игре? Будут ли миниатюры в сверхцелях?
10. В настоящий момент вы считаете игру самодостаточной? или уже сейчас планируете выход дополнений?
11. Почему всё-таки я, как потенциальный покупатель, должен купить эту игру? Можете ли вы написать это одним предложением?
Многие вопросы требуют довольно обстоятельных ответов, поэтому что-то придется сократить, что бы избежать страниц текста. Поехали:
1. Игрокам какого уровня (опытности) была бы интересна ваша игра? Начинающий. Казуальный. Опытный. Гик.
Вопрос скорее про классификацию и интересы внутри настолок. Например, у меня в коллекции 500+ игр, всего я играл примерно в 2000+ игр, стаж серьезной игры в настолки около 20 лет. Наверное, я достаточно гик? Мне было интересно поиграть в "Амбиции Космоса" с товарищами пару сотен партий в рамках плейтестов. И готов поиграть еще. При этом товарищи высказывали разное мнение про аудиторию игры, зачастую радикально противоположное. Кто-то говорил, слишком хардкорно, кто-то напротив, что это софт стратегия для мидкор аудиториии. В игру, наверное, рано играть начинающим. Очень много решений и факторов нужно держать в голове, необходимо планировать стратегию на несколько ходов вперед, не забывая ее корректировать по действиям противников. В игре классический "easy to learn, hard to master" - правила достаточно просты, но победа зависит именно от стратегии, а не знания нюансов геймплея. По вашей шкале я бы рекомендовал игру опытным с частичным заходом к гикам, которые ценят именно гибкость решений.
2. Игра использует концепцию космической 4Х игры. Сразу же напрашивается сравнение с ТИ. На ваш взгляд, чем ваша игра отличается от легендарной ТИ, Эклипса, Экзодуса, Eve Conquests? Что вы хотели сказать, создавая эту игру в свете уже созданных игр по теме?
Любая игра сейчас, когда на мировом рынке уже имеется больше 100 000 настолок - это гибрид механик. Теория геймдизайна в целом выделяют ограниченное кол-во механик и их производных. Точное число варьируется, видел в литературе варианты от 150 до 700. Если говорить про "Амбиции Космоса" в контексте сравнения с известными играми, то уместно упомянуть "Сумерки Империи" (4Х, космос, различия фракций, равнозначность стратегий), "Цивилизацию" (сборная карта, похожий эксплор, наука, стратегии победы) и "Времена и Эпохи: Смута" (боевка, ресурсы, экономика, структура) с добавлением нескольких новых оригинальных механик.
3. Какие у вас самые любимые настольные игры? нравятся ли вам ТИ, Эклипс, СтарКрафт, Руневарс, Хаос в старом мире и т п?
Я играю в огромное кол-во новых игр ежегодно, примерно 50-100. Как для себя, так и "по долгу службы". Значительная часть проходит мимо, без желания сыграть вторую партию. Но часто попадаются реально крутые вещи, которые оседают в коллекции (но из-за нехватки времени не всегда получают второй шанс). Из игр, которые меня "зацепили" в 2018 году могу выделить: Лоскутное Королевство, карточный Pathfinder, Detective от Портала и Мрачную Гавань. За все время игры в настолки, мой топ 3 на сегодня (если не брать ККИ, там отдельный топ): Twilight Struggle, 7 Чудес, Покорение Марса.
4. Есть ли в игре оригинальные находки/механики, которые вы не встречали в других настольных играх?
Полностью новая механика политики/дипломатии. Она сочетает наличие ресурса (престиж), необходимость договариваться с другими игроками и голосование "сенаторами", которых вы уже посадили в Галактический Сенат. Плюс несколько механик использовано из моей игры 2011 года "Времена и Эпохи: Смута", например, вся боевка - думаю, если они придуманы с нуля мной, то это считается :)
5. Насколько тщательно проводилось тестирование игры. Сколько было отыграно тестовых партий? Проводились ли открытые тестирования?
В тестировании принимало участие более 40 игроков различной опытности. Всего сыграно несколько сотен партий, из них не менее 200 в версию игры, близкую к финальной.
6. В каком составе игроков игра на тестах показала себя лучше всего? В каком составе хуже всего?
Игра очень разная на 2, 3 и 4 игрока. При этом она достаточно хорошо играется на каждый из этих составов. На мой вкус - отлично идет дуэлька, но это скорее связано с тем, что против меня за столом обычно играют все в режиме "давайте вынесем Серегу, а там решим уже дальше" :) На двоих это быстрая хардкорная дуэль, где все решает правильное реагирование на действие оппонента и понимание в каждый момент времени за кем сейчас преимущество (что не всегда очевидно). На троих - это либо классическое "отсидеться пока другие перегрызуться" (что может не сработать, если военный успеет победить ученого или дипломата) или сложная игра про дипломатию и шаткие союзы с ударами в спину. На 4 игрока игра максимально разнообразна, т.к. каждый из игроков скорее всего будет играть в один из 4х вариантов победы. В "Амбициях" помимо числа игроков на процесс сильно влияет сетап - правила предполагают несколько вариантов на 2-3-4 игрока, что бы вы могли сыграть партию наиболее близкую по духу именно вашей компании.
7. Какой элемент игры вам лично нравится больше всего? Бои, экономика, политика, разведка?
Я уже писал в одном из прошлых вопросов - если делать 4Х стратегию, то нужно балансировать все элементы между собой. Любой из путей может привести к победе.
8. Какой элементы игры вам нравится меньше всего?
Все, что мне не нравилось в игре уже убрано из нее и до релиза не дошло. Странно было бы так не поступить :) Но, пожалуй, вспомню элемент, который остался по пожеланиям многих игроков в нашей компании и, который я очень хотел вырезать, в ходе дипломатических переговоров можно передавать ресурсы другим игрокам за их голоса. В компаниях, где есть один игрок без мотивации победить, это приводит к дисбалансу. Впрочем в правилах есть вариант играть без этого аспекта :)
9. Почему вы отказались от использования миниатюр в игре? Будут ли миниатюры в сверхцелях?
Я (как издательство "Геменот") произвожу большую часть игр в Китае, там нет проблем с миниатюрами. Но там другие требования к тиражам. Поэтому тиражи 1000-2000 копий я произвожу в РФ, так эффективнее. К сожалению, в РФ не делают нормальные миниатюры по нормальным ценам. Надеюсь, это вопрос времени. Если игра "зайдет", то мы будем печатать второй тираж в Китае, тогда обязательно добавим миниатюры.
10. В настоящий момент вы считаете игру самодостаточной? или уже сейчас планируете выход дополнений?
К игре уже есть несколько дополнений. Напротив, мы искали варианты, что положить в базовую коробку, а что оставить на сверхцели, эксклюзив для крауда и дополнения. Ключевой вопрос здесь - цена. Наша цель была уложиться со стоимостью игры в магазинах строго до 3000 рублей. На крауде игрра идет по 2200 рублей.
11. Почему всё-таки я, как потенциальный покупатель, должен купить эту игру? Можете ли вы написать это одним предложением?
"Амбиции Космоса" - хорошая игра, она вряд ли будет просто лежать на полке и пылиться :)
Ну здорово. Благодарю за такие подробные и оперативные ответы. Для меня лично, они в какой-то степени повлияли на восприятие вашей игры, и даже внушили больше оптимизма в связи с её изданием :-) Надеюсь, Амбиции не будут игрой-однодневкой и станут первой достойной российской 4х-стратегией. Желаю удачи со сбором средств!
Приветствую. хочется спросить, раз автор игры присутствует. 1. Скажите из скольки рас предлагается выбрать? 2. корабли уникальные у каждой расы или типовые? 3. возможна ли победа сразу по нескольким направлениям одному игроку или нескольким по разным. 4. не играл в цивилизацию, как реализована пятая технология? это абстракт, которым нельзя пользоватся?
1. Игра создана по мотивом сеттинга настольной ролевой игры "Грань Вселенной", играть будем за одну из 6 звездных наций. Инопланетяне в игре присутствуют в роли НПС противников, которые иногда встречаются, но они не игровая раса в базовом издание. Каждая из наций обладает как своими свойствами, так и активными способностями, которые можно применять.
2. В базовом издание корабли типовые, они распределены по классам, и открываются благодаря развитию науки.
3. Побеждает игрок достигший условий победы первым. Одновременно два условия не срабатывают.
4. Пятая технология абстрактная. Так как её изучение - победа, то никаких игромеханических моментов для нее не прописано.
"Амбиции Космоса" хорошо играются на двоих, с полным сохранением политики и дипломатической победы. Уходит только элемент дипломатии между игроками и формирование альянсов. Партии получаются трех видов: если один игрок развивается в войну, то он постоянно атакует, а другой пытается защититься и достигнуть экономической/дипломатической/научной победы. Второй вариант, когда оба игрока играют в войну на встречный курсах, получается тактический варгейм за контроль ресурсов. Третий вариант - когда оба игрока занимаются развитием на не военную победу, получается типичный евро-геймплей на более эффективное управление ресурсами.
А по итогу получится - кто кого кубиками перекидает, тот и победит. Потому что наверняка в игре наука и экономика будут весьма примитивные.
Это вам не Сквозь Века, где даже сразу непонятно какие последствия будут иметь те или иные экономические решения. Но при этом в Сквозь Века, война весьма условна. Назовите хоть одну вменяемую настолку где есть классная экономика и классная военка. Всегда надо фокус делать на что-то одно, иначе получится монстр или хилый гибрид.
Ну нет, для глобалок вполне хорошо и когда есть всего понемножку. См. Сумерки империи, Рунные войны, Колониал, Королеву девственницу, На том стою, Космические империи 4X и т.д.
+ арты + 4х + "как цива" - цветные кубики дибильных цветов не сочетающихся с основным дизайном - условные жетоны флота - отсутствие правил - перемудрили с названием
Условные жетоны флота как раз вполне понятны и определяют текущую цену :) 21 миниатюра флота вкупе с тем, что проект новый, от "неЛасерды", вбили бы 21 гвоздь по периметру в гроб данного проекта. Правила обещали выложить. Дебильные кубики и название - вкусовщина :) Так что минусы, ну такие... На мой взгляд, риск в том, что проект вообще неизвестен, непонятно, как там с балансом, из-за чего на выходе может получиться 4Х стратегия, в которой борьба будет вестись условно в пределах одного Х из четырёх)) Также, меня смущает, как будет работать политика при игре вдвоем, исходя из ролика, есть подозрения, что результаты будут известны до начала голосования (хотя это же отечественная игра ;)). Ну и вообще, есть ли какие-то костыли при составе, отличном от максимального, или это та же игра, но просто на поле меньшего размера. Возможно, разработчики поделятся ответом.
Политика играется в другому ключе на двух игроков. То есть тот игрок, который займется политикой будет терять в наборе массы по экономике и войне. Законы там не настолько страшные, чтобы прямо уничтожить противника. Так что баланс соблюдается довольно хорошо, но партия получиться на пару ходов скорее всего короче.
Есть ли смысл брать, имея TI4? Вроде больше похожа на Цивилизацию и выглядит довольно интересно. Однако ограничение в 4 игрока может быть мало для нормального взаимодействия и договоров между игроками.
Игра в чем-то схоже, а чем отличается от "Сумерек Империи" :) Если говорить о геймплее, сложности, времени партии, ощущениях - то "Амбиции Космоса" находятся на стыке "Сумерек Империи", "Эклипса", "Цивилизации" и "Времена и Эпохи: Смута". На 4х человек партия играется за 3 часа в спокойном темпе, при этом все элементы - развитие, экономика, наука, политика, исследование, война - раскрыты примерно в равной степени и игрок сам выбирает на чем ему сосредоточиться в первую очередь.
Имхо на рынке давно уже нужна ТИ для замкадышей, но что-то не взлетают проекты, можно вот навскидку вспомнить недоделанный Ексодус или Eve Conquest. Видимо, не так просто сделать годный ships on the map. Очень хочется верить, что Амбиции выстрелят (шансов мало).
по общему описанию стойко напоминает цивилизацию 2010, со всеми целями для победы, пирамидами технологий, прокачка поворотом карты встречалась в цивилизации 2002, что то из эклипса, в общем и целом сплав фишек из ранее изданных игр. Будем посмотреть по летсплеям и правилам.
1 обмен жетонов влияния на ресурсы.
бекграунд: в игре толком нет понятия "текущих ресурсов", есть "прирост капитала" отмеченный символом монетки, иногда фигурируют "очки капитала" но внятного определения найти не смогли.
также в игре есть условие победы "в любой момент достичь прибыли в 30 капитала"
и в игре есть возможность в фазу политики есть возможность выполнить "обмен жетонов влияния" (множественное число), но в другом месте говорится "Игрок может получить дополнительные ресурсы за счёт продажи жетона влияния" (множественное число) , возможно подразумевается что поменять только один жетон?
хочется понять как авторы видели это взаимодействие:
- жетон влияния бустит добычу капитала до конца хода?
- жетон влияния увеличивает некое виртуальное "текущее" значение?
- сколько жетонов можно продать за раз?
- можно ли за счёт жетона увеличить себе прирост капитала и победить?
2 обмен капиталом
аналогично первому вопросу, если в фазу политики один игрок другому даёт денег за услугу то это приводит к
- изменению приростов капитала
- изменению виртуальных "текущих" значений капитала?
3 флагман тао
сила флагмана тао должна быть равна скорости флотов
абилка кланов тао за жетон влияния увеличивает скорость флота в два раза.
как считается итоговая сила флагмана если на флот с флагманом сыграли жетон влияния?
- ванильная скорость флота + бонусы от карточек исследования (3/4/6)
- 2*(ванильная скорость флота + бонусы от карточек исследования) (6/8/12)
4 как работает "встраивание" в технологическую пирамиду?
у меритократии есть возможность вынести на голосование технологию, и если игроки ее примут, то ее можно "встроить" в пирамиду технологий.
в правилах по этому поводу ничего нет, карточки технологий "выкладываются"
какие есть ограничения на "встраивание" (предполагаю, что нужна технология того же цвета на уровне ниже)
что должен делать игрок, у которого нет нужного слота в пирамиде?
1) Насколько я смог разобраться, прирост капитала и влияния отмечаются на треке. Но текущее количество ресурса нигде не отмечается, его надо запоминать.
Сделано это, как я понимаю, что-бы убрать лишний фдлинг. Но в правилах на это акцент не сделан. Из-за этого возникает непонимание.
Отвечая на ваши вопросы:
Жетон влияния бустит капитал, а не его добычу(это никак не отмечается, текущее значение капитала надо запомнить).
Да, жетон влияния увеличивает виртуальное "текущее" значение.
За раз можно продать сколько угодно жетонов влияния.
За продажу жетонов нельзя увеличить прирост капитала, а следовательно и победить.
2) Аналогично и при обмене капитала, вы изменяете виртуальное "текущее" значение
3) Затрудняюсь ответить. Не помню формулировку способности Тао и их флагмана
4)Смотрел летсплей с автором игры, там "встраивание" технолгии происходило, как при "изучении".Т.е. если ваше дерево технологий не удовлетворяет требование, вы не можете изучить(встроить) данную технологию.
Есть на страничке проекта довольно годное видео Ильи Мурсеева, которое сначала не заметил. Посмотрел, проникся. Теперь понятно, что Амбиции это такое лайтовое переосмысление цивы, маре нострума и ТИ. Уверен, что игра будет очень постной и устаревшей, в которой будет предложено игрокам развлекать себя самим.
Чуть усложненный риск с энкаунтерами и технологиями. Я очень сочувствую нашим игродизайнерам, но давайте разберёмся, что мы сейчас имеем:
Интересного бэкграунда - нет
Тема - стандартный безликий 4х космос
Дизайн - слабый, с вырвиглазными цветами (минек при этом нет, заметьте). Плохая верстка. Иллюстрации, кстати ничего так. Средние в хорошем смысле слова, просто там по цветам их еще как-то погонять, но с графическим дизайном они вообще, на мой взгляд не клеятся, как будто откуда-то из другой игры взяты.
Механика - стандартные фазы + бои на кубиках
По игрокам - не дуэль (ибо есть лучше дуэльки), не тройка (ибо кингмейкинг), а только полноценная четвёрка.
Цели - стандартные экономика, наука, элиминация игрока.
Время игры - я думаю, что всё-таки будет немаленькое, как раз такое, за которое знающие правила откатают Руневарс или Хаос.
Доп механики - простенькое абстрактное развитие технологий, добыча и обсуждение законов из ТИ (вот они-то и затянут время, имхо).
И еще непонятно, что там с балансом будет!
Ну и давайте теперь посмотрим, что в игре своего? За что её нужно брать? Чем она лучше своих конкурентов по цеху?
И это, на мой взгляд, центральная проблема. У Амбиций Космоса нету своего лица. С таким набором она должна была выйти в 2010 году, вот это была бы средняя игра. А сейчас, даже Exodus лучше, потому что у него там была куча своих неплохих фишек типа стрельбы по планетам и перевозке людей в транспортах и оригинальном развитии технологий. Я не знаю, надо было что-то добавлять, специфического: героев, тактические поля, контр технологии вооружений, асимметрию сторон, варп-штормы, какую-нибудь Звезду Смерти, на худой конец. Но нет, всё стерильно.
Я с трудом представляю, что соберутся четыре человека у которых в шкафу есть какая-либо классическая цивка типа Маре Нострума или ареаконтролка и они будут играть вместо этого в Амбиции.
Я сел и попытался найти все видимые сейчас плюсы этой коробки:
1. Цена
2. Русский язык
3. Скорее всего будут простенькие правила
Вывод - это не ТИ для бедных, а 4х для совсем начинающих, которые вообще ни во что не играли в стиле dudes on the map - ни в цивы, ни в Аксис, ни гробо-контроли, не в легкие тактички типа Нексуса или Кемета. Тогда да, зайдёт на пару раз.
Абсолютно те же самые впечатления от видео. Как-то рафинировано.
Как же я люблю диванную критику в категории "не читал, но отрицаю" :)
Но подача вида "прогноз" для подкладывания соломки радует дополнительно!
При этом, от автора есть второй большой пост с вопросами - попытаюсь ответить на большинство из них.
Ну отлично! У нас же тут демократический обмен мнениями. Мне без всякой иронии интересно почитать опровержения и ответы.
Буду признателен, если напишите пару слов о "...не дуэль (ибо есть лучше дуэльки)...", так как в основном играем вдвоем с дочерью. Интересуют тема космоса и что-нибудь страшненькое)
это "прогноз" по видео, автор комментария понятия не имеет как оно на самом деле.
При фразе "дуэльки с дочерью" у меня сразу в голове всплывают "Спящие Принцессы". Но если доче уж скоро замуж пора, тогда играйте, я не знаю там в из среднего веса и ребенку подтянуть историю - Сумеречная Борьба. Эпика - Война Кольца. Много думать - Сквозь Века, из лайтовых дуэлек мне отлично в последние месяцы зашел аскетичный Ares Project (вообще недооцененная игра). Из карточных моя любимая Blue Moon Legends, из быстрых и глубоких - Neuroshima Hex, на построение лайтовых движков Кубарем по Галактике. Из гейтовых казуалок с фаном - Звёздные Империи. Чот как-то нету недостатка в дуэльках, ибо список можно продолжать, я лишь свои любимые перечислил. Просто эти все игры оптимально рассчитаны на двоих, а все эти громоздкие игры типа сабжа, они реально играются нормально только на 4+ игроков и никогда еще не было иначе, чтобы там ни писали.
Спасибо!
Одна из лучших дуэлек в космосе Звездные войны Восстание.
Зато будет что подарить друзьям-лайтгеймерам. Сам тоже решил не брать. Пока.
Астропрогноз сбылся на все сто. Игра просто исчезла с настольной сцены и больше её никто не вспоминает и не вспомнит. Будет теперь пару лет всплывать то там то сям в новом состоянии по бросовой цене,пока ещё пыль, видимо, собирает. Сам вспомнил потому что случайно увидел на барахолке и решил глянуть, как там, оправдались амбиции авторов или нет. В общем, как-то жаль отечественный игрострой.
Да разный он, отечественный игрострой. Два года спустя после Вашего коммента наблюдаем, что Смартфон, Акватика, Индустрия добились международного признания. Frozen Frontier на низком старте. Ждем еще интересные новинки.
А "Амбиции космоса" да, поглотила пучина забвения.
Это было самосбывающееся пророчество=) На самом деле игра не так плоха.
Здравствуйте! Планируется ли дополнение к данной игре?
Привет! Да, дополнение планируется и уже идет работа над ним.
надеюсь фазу политики доделают и она станет интересной. потому как в данный момент законы, мягко говоря, ниочем. либо все получают плюшки либо никто, такой себе выбор. где грызня, подкупы и интриги?
ну и хотелось бы какие то дипломатические финты (возможно подобие карт обещаний в су мерках)
будут ли какие то глобальные события по типу кризисов из стеллариса? и больше америтрешовости?
конечно хотелки из разных 4х игр про космос, но почему нет. все же это именно 4х про космос а не цива в других декорациях.
Привет! Да, дополнение планируется и уже идет работа над ним.
Сыграли вчера вторую партию в Амбиции космоса на четверых!
Лично мне понравилась игра, развитие империи, исследования космоса, изучение новых технологий чувствуется, но буквально первые 5-7 ходов.
И мне показалось что после 6-7 хода выиграть проще всего через военный захват столицы!
Строишь 4 крейсера(24 очка), улучшаешь скорость флота и за 1-2 хода добегаешь до любой столицы и захватываешь!
Если конечно все 4 игрока не ударились также в военные технологии и корабли, чтобы дать отпор.
Если после 7 хода, когда все жетоны аномалий открыты на поле - стало скучно, исследовать нечего, понимаешь что тупо надо копить корабли и идти в атаку, так как заняться вообще нечем на карте.
Резюмируя : победа по войне на стандартной раскладке поля(как в правилах) выглядит привлекательнее и проще! Можно конечно попробовать заменить тайлы поля и сделать его беднее на ресурсы, тогда может быть другие тактики победы будут более реальными! На стандартной карте 15 раундов кажутся уж очень затянутыми(исследовать нечего, развивать нечего) - надо драться!
кстати а у столиц есть какие то бонусы к обороне?(как это было в цивилизации)
обычный город - защита 10.
столица - защита 15.
ну и можно усилить защиту на +6 постройкой в столице(при условии что ты изучил эту технологию)
В колоде законов есть два события, которые возвращают жетоны аномалий на карту. И их нужно исследовать повторно :)
В игре есть технология Ракетных систем, которая позволяет сбивать враждебные корабли если заплатить полученные в фазу строительства кредиты в количестве равной силе корабля в пределах сектора с вашей планетой.
ВОПРОС: 1) какое количество кораблей можно сбить за ход? ( в тексте карточки технологии написано "КОРАБЛЬ" в единственном числе). 2) есть малые гексы на карте которые находятся частично на одном картонном тайле с планетой, частично на соседнем тайле. Может ли быть сбит корабль находящийся в этом гексе?
Одна планета сбивает один корабль за ход, корабль можно выбрать. Смежные гексы входят в зону выстрела
Создал карточку на BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/291384/ambitions-space
В игре есть закон делающий полеты через туманности невозможными, + есть технология которая дает возможность кораблям пролетать туманность не снижая скорость.
Если выходят обе особенности что главнее?
Ну всё просто : летать через туманности вы можете не снижая скорость, но вам в принципе запрещено наступать на туманность! То есть если бы вы могли в неё войти - она бы вас не останавливала и вы бы продолжали движение без потери скорости, но у вас нет такой возможности, так как в неё вообще нельзя залетать!
Очень хорошая игра, достаточно дешевая для такого типа,с парочкой интересных механик, баланс хорошь. Есть конечно сомнительные вещи в проработке вселенной игры.
Но очень нужно дополнение для 5-6 игроков)).
Спасибо за отзыв!
Мы работаем над дополнениями, в т.ч. для большего числа игроков.
Игра отличная, очень цепляет. Но видно что авторы пытались не завысить цену, хотя можно было бы удвоить контент. Я думаю у ребят множество идей и судя по тому, что в магазинах игра разлетается, очень надеюсь на дополнения. Нужно всего больше))). Больше кораблей, технологий, карт политики и т.д.)))). И где вы взяли такой ужасный кубик? Всем рекомендую.
Спасибо за отзыв!
Дополнения обязательно будут.
Здравствуйте. Скажите пожалуйста:
1. Передвижение Флота Машины. Если встретит не исследованный сектор, то остановится, до его открытия. Флот Машины сам не может открывать закрытые сектора, он просто останавливается, если должен зайти в такой сектор? Совсем не понятно: " Оказавшись в отличном от точки вскрытия секторе, флот меняет своё движения к планете в этом секторе." Что значит в отличном от точки вскрытия секторе? Т.е. заходя в любой сектор с любой планетой ( нейтральной или принадлежащей кому-то), он сразу начинает движение в её сторону?
2. Научная победа получается достигается на следующий ход после того, как вы сделали 2 исследования 4 уровня или в этот же если у вас есть Методика обучения и вы ещё не использовали её свойство в этом ходу?
3. И опять-таки про Торговый путь. Один торговый путь даёт 1 жетон влияния или каждая желтая точка в Торговом пути даёт жетон влияния?
Скажем я создал торговый путь, получил жетон влияния. Соперник отбил у меня планету, создал торговый путь со своим родным миром и тоже получил жетон влияния. Спустя несколько ходов, я опять отбил эту планету и снова создал торговый путь. Должен ли я в этом случае опять получить жетон влияния?
Спасибо.
1. Если флот машины должен зайти в "закрытый сектор", то он стоит перед ним и ждет его открытия. Если флот машины входит в открытый сектор с планетой (но не тот, где был вскрыт жетон), то он меняет направление движения таким образом, что бы оказаться на планете по кратчайшей траектории. Скорость машины при этом не меняется - 2 клетки в ход.
2. Да, если у вас открыта технология, позволяющая открыть 2 технологии в ход, то вы можете выиграть за один ход. Открыв вторую технологию 4го уровня и технологию 5го уровня.
3. Каждый игрок может получить только один жетон влияния с каждой из планет за торговый путь между этой планетой и Родным Миром игрока.
продам
Товарищ, с такими предложениями вам прямая дорога на барахолку (кНопАчкУ продают тыкните справа и напишите пару буковок и циферок).
Сыграли только что пробную партию на двоих.
Выглядит игра довольно симпатично, показалась любопытной, но, как отмечалось ранее, у нее значительные проблемы с правилами. Очень непонятные. Например, мы так и не поняли, в какой момент пересчитывается капитал, хранится ли он, как он расходуется в политической или тактической фазе?
Капитал начисляется в фазу строительства и сгорает в конце хода. В правилах есть подробная схема. Соответственно, в политическую фазу капитала еще нет и все расчеты идут в форме договоренностей из будущего прироста на этом ходу. Расход капитала в тактическую фазу происходит из непотраченного капитала в фазу строительства.
Так игра уже вышла или будет перевыпуск?
Зацепила в новостях, но продаж в магазинах особо нет, а люди уже играют..
Предзаказавшие на КР уже получили.
А по наличию - в магазине кардплейс есть (на что намекает ссылка в карточке игры, наверху) + там можно скинуть 10,5% от указанной цены. Читайте раздел акции самый низ.
Спасибо) я то ждала ее в хобби гейм и т.д.))
В Мир Хобби тоже отгрузили, можно спрашивать в магазинах :)
Скажите пожалуйста, какие протекторы и сколько их нужно?
50 штук размер 63*63, 150 шт., размер 63*89 и 150 шт., размер 44*68.
Господа, подскажите пожалуйста, а сколько видов кораблей в игре?
В базе идет 7 видов кораблей - по 2 штуки на 1,2 и 3 уровне и один 4го уровня.
В одной из сверхцелей добавлено 6 флагманов, уникальных для каждой фракции.
В другой сверхцели добавлен уникальный корабль, который можно найти в аномальном сигнале.
Отыграв одну партию (на троих) уже можно сделать некоторые выводы по игре и поделиться своими впечатлениями.
Главный минус данной игры - правила. А точнее, то как они написаны.
Первый момент - изучение правил для подготовки к первой игре мне дались с трудом. Во всем виновата структура правил, а также то что многие важные места никак не выделяются (за редким исключением) из-за чего, они хуже откладываются в памяти.
Второй момент - во время партии возникало множество вопросов. Искать ответы на вопросы было тяжело опять же из-за того, что важные места никак не выделяются.
Третий момент - много не очевидных вещей, которые узнаются только в процессе игры. Много нюансов правил, которые нужно держать в голове. К примеру, изменение скорости флотов из-за добавления кораблей из другого флота, который уже двигался, или жетоны влияния, получаемые с планет за торговые пути, не дающиеся при повторном захвате этой же планеты этим же игроком.
По большей части все правила и игровые моменты улеглись у нас после партии. То есть в принципе для понимание игры вам достаточно сыграть одну партию, однако сможете ли вы это сделать - другой вопрос.
Относительно впечатлений по самой игре.
Игра показалась достаточно интересной и вариативной, но не без проблем.
Аномальные сигналы - это рандом, но веселый рандом. Мы сразу знали, что исследовать их это риск, но всегда по возможности пытались их открыть.
Главный минус игрового процесса - политическая фаза. Она как бы есть и в то же время ее как бы нет. То есть это самая неинтересная часть игры. У нас она проходила как то суховато.
В общем игра неплохая, но чувствуется будто не доработана.
Надеюсь авторы смогут собрать нормальную эррату или FAQ по правилам.
А карточка на BGG когда появится?
На эту осень планируется выпуск дополнения с кооперативным режимом (игроки против нашествия Машины).
(Выяснил в ходе переписки с издательством Геменот)
+ "...Да, мы сейчас собираем большой FAQ в группе издательства ВК. Когда он будет завершен, мы его сверстаем и выложим везде – на сайте, в группе, на Тесере..."
По поводу акриловых жетонов с предзаказа:
• Небольшое различие по высоте у всей партии. Изготовителю ай-я-яй уже сказали.
• И, у всех жетонов снизу - наклейка. Только у синих, жёлтых и зелёных она прозрачная, а у красных и коричневых непрозрачная.
К сожалению, дропнули обе тестовые партии толком не перейдя в мидгейм (хоть и согласившись, что ядро у игры довольно цельное), основные претензии:
1. Неудобно пользоваться правилами, когда возникают вопросы по крайним случаям. Срабатывает ли эффект аномалии, когда открывается из соседнего гекса? Можно ли продолжать движение флота, если начал движение другого флота? Можно ли аннексировать родной мир?
2. Очень неудобно трекать ресурсы, прямо очень. Хорошо, что это происходит "одновременно", но делать это крайне неудобно. Пересчитывать в фазу строительства деньги сложно и забываешь о некоторых бонусах и надбавляешь иногда случайно бонусы дважды. То, что все ресурсы используют единый интерфейс, но при этом работают абсолютно по разному не помогает. Всплыл Эклипс с его кубиками, которые неудобны для расскладывания, но убирают весь лишний подсчет из игры.
3. То, что игра начинается сразу с голосования за закон -- это, конечно, прикольно и фича от которой вряд ли хочется отказываться, но черт возьми не просто так в ТИ4 старт голосований перенесли в мидгейм. Это просто неправильно ощущается. "Давайте, не имея представления о настоящей расстановке сил, дадим Егору маленькое преимущество". Не знаю, как это грамотно сделать в АК, учитывая, что голосование двухэтапное и начинается с голосования за то, кто получит победные очки...
4. Голосование за победные очки и использование победных очков для голосования за законы просто не работает при игре вдвоём. Это чувствуется, как запрограммированые качели.
5. "Интерфейс" игры не поощряет торговлю, потому что (2). Фаза политики, которая и так в ранней игре страдает, от этого страдает еще больше. Торговых соглашений как механики, чего-то такого, очень не хватает. Да блин, банальное "я дам тебе 8 денег, чтобы ты оставил эту планету в покое", хоть и технически возможно, немного коряво реализуется
6. Неконтролируемый рандом всегда расстраивает. В битвах он почти не заметен, но при исследовании аномалий вполне. Я понимаю, что "Играй за ту расу с той абилкой, если хочешь контролируемый рандом", но остальным-то что делать? Хоть аномалии разделить на "потенциально опасные" и "потенциально безопасные"...
7. Из-за всего вышеперечисленного часть 4X, которая про "строительство империи" чувствуется потерянной. Все постройки инкриментальны, без ветвистости, без реального выбора. Пирамида науки, с другой стороны, проста, понятна и эффекты в ней как правило достаточно сильные, чтобы было что выбрать.
Резюмируя: очень жду дополнений, надеюсь, что тогда это станет хорошей заменой для Эклипса и ТИ, когда несколько человек не смогли придти :)
Пару пунктов прокомментирую:
4. При игре вдвоем обычно либо два игрока забивают на политику и тогда они просто принимают законы по очереди, либо один из игроков играет в политику серьезно и тогда законы принимает только он.
5. Обмен ресурсами - та часть игры, которая полностью зависит от компании игроков. Мы как авторы не смогли в ней сойтись во мнениях и сделали в правилах два варианта. Я (Сергей Голубкин) считаю, что обмен ресурсами ВООБЩЕ не нужен и лучше играть без него, Игорь считает, что с торговлей есть простор для дипломатии. Попробуйте играть с вариантом, который нравится вашей компании.
6. Есть же технология 1го уровня, которая полностью "лечит" аномалии и рандом в них.
4. Это примерно то, что я и описал (когда оба одинаково развивают или забивают). Просто фаза чувствуется как разыгрывание случайных карт с эффектами, а не хотя бы немного настоящее голосование. "А я у тебя планету забрал!" -- "А я тебе аномальки сбросил!" -- "Ха, а я себе референдум достал". Не знаю как сказать, нам не понравилось, я вдвоём никому не смогу рекомендовать игру.
5. Да, мы сначала попробовали, но потом решили играть без обмена, из-за того, что нету "интерфейса обмена". Но, как и ожидалось, фаза политики в игре на 4 стала тухловатой. К сожалению, единственная знакомая мне игра с похожей фазой -- это ТИ, в 4 издании нам сильно помогали promissory notes и механика commodities-trade goods. С другой стороны, я понимаю, что хотелось эту фазу сделать как можно короче.
6. Разумеется она есть, но все равно грустно, когда у одного несколько бесплатных кораблей и научная станция, а у второго одни пираты с черными дырами в начале игры.
Жаль в TTS нет, распробовать, пока непонятно вообще как играется, видео обзороров нету, ды даже каких то развернутых отчётов нет, одни впечатления (большинство от игроков, не игравший в циву, что сразу заметно). Потому непонятно чем оно лучше цивилизации.
Может, кто уже видосик запилил? А то слишком противоречивые мнения...
Отличная игра. Мне понравилась куда больше цивилизации 2010 года.
Видосики в процессе запиливания от трех разных блогеров. По поводу "противоречивых" мнений как-то странно, пока весь фидбек находится между "неплохо", "хорошо" и "отлично". Строго негативных отзывов пока мне не встречалось :)
Как я заметил, в комментариях много вопросов и уточнений правил. Было бы неплохо позже увидеть от автора эррату с уточнениями правил, а то выискивать ответы на свои текущие и возможно будущие вопросы в комментариях не очень удобно))
Эррату пишем
Пока что сюда выкладываем уточнения по собранным вопросам в правилах. https://vk.com/topic-108961519_39825674
Сыграли две партии. Впечатления в целом хорошие, игра без явных косяков в правилах, достойное оформление, любимый сеттинг.
Есть несколько замечаний / пожеланий (надеюсь, разработчики сюда заглядывают).
1. Система подсчетов (каждый раунд по три раза - влияние, деньги, наука) несколько утомляет. Да еще и в уме надо держать некоторые плюс/минус (за договоры, способности рас).
Напомнило дремучие Сумерки Империи 2-ой редакции. К слову, третья и четвертая редакция Сумерек успешно избавились от этой проблемы.
2. Продажа жетонов влияния. По правилам их можно продавать только в начале раунда. Но сделать это игроку хочется именно перед тем, как начинается фаза, в которую он может
их потратить. Т.е. деньги хочется получить перед фазой производства, а науку - перед научной. А в начале раунда про науку даже не вспоминаешь - других дел полно.
Что стоило разрешить продавать жетоны перед любой фазой? Играть было бы комфортнее.
3. Есть некоторые неточности в правилах, требующие уточнений:
3.1 Можно ли разделять флоты? Объединять/передавать корабли можно. А разделить один флот на два? В правилах про это ничего нет.
3.2 Бонусы планет (например, строительная зона+1) действуют на конкретную планету или на всю империю?
3.3 Флоты из кораблей со свойством "Быстрый" могут без потерь отступать из боя. Т.е. они в принципе неуязвимы вообще? Ведь если игрок не захочет сражаться,
этот флот может вечно висеть потенциальной угрозой в вашем тылу, и ничего с ним не сделаешь.
4. Бонусная раса (за предзаказ) не имеет своего сектора и флагмана. Ну, это как-то выглядит не очень красиво, вроде как поленились сделать.
5. Ну и конечно же, сразу после первой партии хочется допов. Больше сигналов и артефактов (+1 к добыче в виде артефакта например, или жетон влияния), больше кораблей - угроз (даешь космическую амебу или еще какую живность), больше отличий для рас (по своему, отличному от других, кораблю первого уровня было бы неплохо), больше разных секторов и планет...
В общем, ждем развития. Потенциал у игры отличный.
как у вас прошли политические фазы?))
На удивление неплохо. Почти всегда есть за что поторговаться, а принятые законы достаточно существенно влияют на игру. В тех же Сумерках политика всегда была наименее интересной фазой, только к 4-ой редакции разрабам удалось более-менее "привести ее в чувство". Здесь же, по ощущениям, политика сразу на достойном уровне.
я прочитала законы и они мне показались несколько странные. Там или выгодно всем или никому, как это работает вообще.
Нет такого, чтобы помеха была какому то одному игроку.
Хотя, вы меня обнадежили, насчет политической фазы))
Это так кажется, что выгодно всем. Вот к примеру, у меня доход 12, а у вас 5. Мы выкладываем закон на +1 доход с планеты. Казалось бы, всем хорошо. Но мне он не критичен, денег хватает, лимит строительства еще не прокачан технологией, и плюс дохода мне просто будет не на что тратить. А вам на постройку реликта не хватает... Разница. Так и другое зачастую. Запретить добычу с астероидов? Нет проблем, только один из игроков всерьез сделал на нее ставку... Остальные с чистой совестью голосуют за. :)
Смотрите, в игре есть опциональное правило обмена ресурсами. Законы это фактически обязательное правило обмена ресурсами (хотя можно договориться не только на ресурсы, но суть та же самая).
Что мне этот +1 доход, если у соседа доход в 3 раза выше? Мне выгоднее договориться с другим игроком, чтобы попытаться притормозить лидера, нежели "драться" за закон с бессмысленным бонусом. И эта фаза отнимает много времени, а толку очень мало.
Законы часто приходят не вовремя. И даже хороший закон бессмыслен в неудачное время.
В общем эту фазу нужно ещё додумать.
Ну и еще 5 копеек. Ограничение на 3-4 доступных игроку планеты выглядит несколько искусственным. Логичнее было бы продолжить прогрессию количества планет от числа сенаторов. 1 сенатор - 3 планеты, 3 сенатора -4 планеты (как сейчас есть), и добавить еще 5 сенаторов - 5 планет, 7 сенаторов - 6 потенциальных планет под управлением. Взять планету силой и так очень сложная задача, а тут еще и это ограничение, которое на поздней стадии игры выглядит просто нелепым.
а вы попробуйте так и сделать, кто вам мешает. Но мне кажется это нереальная задача)
Не совсем так просто, появление планеты сильно меняет потенциал игрока, с 5 планетами он уже по сути может задавить военным путем кого угодно. Нужно протестировать наиболее реалистичный вариант условий для 5+ планет и по сути объявить его 5 вариантом победы по Доминированию.
Ну, практически в любой игре этого жанра игрок, захвативший больше всех ресурсов/планет, начинает доминировать военным путем. Обычно этот момент регулируется самими игроками, которые начинают объединяться против сильнейшего и крушить его боевую мощь общими усилиями. Почему в вашей игре не может быть так же? Тем более, если привязать число планет к сенаторам, это а) повысит привлекательность сенаторов б) никак не нарушит баланс на первую половину игры, т.к. достичь пяти планет будет очень непросто, и в лучшем случае игроки смогут ее получить ходу к 10-му.
У меня основная проблема была не с голосованием за законы, а с выдвижением сенаторов. Не видел совсем никакого смысла голосовать за кого-то кроме себя. Собственно, так и получалось, если у всех поровну, то каждый за себя и активный игрок разрешает ничью в свою пользу. Если один игрок значительно отстает от других, то он решал исход голосования. Ну и пару раз получалось так, что я имел престижа больше, чем два других игрока суммарно и просто голосовал за себя. Возможно тут как-то по-другому нужно играть, но у меня сложилось впечатление что данная фаза недоработана.
И вторая претензия -- крайне неудобно следить за всеми циферками. Так, какой у меня доход, вот сейчас посчитаем, тут и тут, а тут вот корабль закрыл метеорит с доходом, а могу ли я там добывать, какой флот там стоит? Так, строить, ок, сколько чего я могу построить, сколько могу кораблей держать на какой планете, ну сейчас посчитаю все свои технологии. Лично меня это ооооооочень утомляет, хотелось бы иметь более удобный трек этого всего. Ну и да, насколько я помню на планшете нет информации о том, сколько построек может быть на планете.
А как же - ты поддержишь меня, а в следующий раз я тебя? Или Ты мне пару денег, а я тебе голоса?
Насчет подсчетов согласен - утомляет. И на планшете не вся начальная информация о империи, да.
1. Система подсчетов. Мы пока ищем идею сделать онлайн калькулятор, для более удобного отображения ресурсов, чтобы игроки могли видеть за что у них что идет. Пока получается очень сложно для использования, если решим проблему, то обязательно напишем об этом и выложим в доступ.
2. Продажа жетонов влияния в начале каждой фазы неплохая идея, рассмотрим её)
3.1 Разделять флоты можно, главное не выйти за Предел Флотов. Можно даже построить в одной клетки сразу несколько флотов и уже в тактическую фазы развести по разным клеткам.
3.2 Бонусы действуют в основном на планету. Но например Шакар дающий технологию или Дева дающая Сенатора само собой действуют на все нацию, просто по той сущности которые они дают.
3.3 Это не совсем так. Но спасибо за вопрос, добавим уточнее в правила.
5. Спасибо, дополнение мы продумываем.
По п. 3.3 не совсем так это как? Можете разъяснить?
Кстати, как идея для допа - подумайте над торговыми договорами между империями игроков. Потенциал торговых путей недостаточно раскрыт, как мне кажется. Да и кораблей, которые будут обладать неким свойством "рейдер", дающим возможность грабить такие пути, было бы неплохо увидеть. Плюс у пиратских флотов появился бы новый смысл. :)
Добавлю по двум оставшимся вопросам:
3.3 Флоты из кораблей со свойством "Быстрый" могут без потерь отступать из боя. Т.е. они в принципе неуязвимы вообще? Ведь если игрок не захочет сражаться, этот флот может вечно висеть потенциальной угрозой в вашем тылу, и ничего с ним не сделаешь.
//Бесплатное отступление работает один раз за ход. Добавим это в описание абилки корабля.
4. Бонусная раса (за предзаказ) не имеет своего сектора и флагмана. Ну, это как-то выглядит не очень красиво, вроде как поленились сделать.
//Дело не в лени. Дополнительная раса не кладется в коробку, поэтому ее карта флагмана и сектор либо валялилсь бы отдельно друг от друга, либо нам бы пришлось делать упаковку для них и цена взлетела бы в космос. 7я фракция - просто наш подарок за активное участие в краудкампании.
По "быстрым" флотам можно было бы сделать так: если "быстрый" флот атакован другим "быстрым" флотом, то бесплатное отступление не работает.
Мне кажется это превратилось бы в войну "быстрых" флотов.
При этом обесценилась бы способность "Быстрый", ведь у всех были бы "быстрые" флоты.
"Быстрые" флоты состоят из более слабых кораблей, для штурма планет их использовать проблематично.
Ну как сказать))) Пять фрегатов с открытой технологией Десантных модулей это примерно 25 Мощи, против 21 Мощи прокаченной столицы - но это поздняя часть игры уже. Фрегатами отлично ломаются планеты, пока противник не построил Орбитальную оборону и не прокачал ее через технологию Звездной крепости.
Сыграли одну партию, неплохо. Но возникло несколько вопросов:
1.Свойства кораблей и артефактов складываются или работает наибольшее значение? Есть ли отличия между свойствами "щиты 2","щиты +2" и "Генератор щитов +2"?
2.Требует ли "Звездная крепость" для изучения технологию "Орбитальная оборона"?
3.Технология "Политология +1 " 2го уровня аналогична "Основам политологии +1" 1го уровня, хотя технология на прирост престижа 3го уровня заметно сильнее.Нет ли какой эрраты балансирующей эти три технологии?
4."Ракетная атака" работает в любом секторе,содержащем свой и вражеский флот? Или запуск возможен только от своих или родных планет? В текущем виде эта технология выглядит немного ОП ( при запуске от любого флота) для уничтожения дредноутов/реликтов.
5.В фазе политики "События" разыгрываются сразу по извлечении из колоды и на замену им тянется новый Закон или занимают слот Закона ( за них можно голосовать,не принимая Закон)?
По шитам максимальное значение учитывается. Щиты просто дают бонус, Генератор щитов и артефакт дает другим кораблем способность щиты.
Звездная крепость не требует изначально изучить Орбитальную оборону.
С политологией все хорошо по балансу.
Ракетная атака защитная технология, только в секторах с планетой игрока.
События это те же законы, но одноразовые.
В политическую фазу можно проголосовать за принятие закона. В правилах указано, что принятый закон действует до конца игры и отменить его можно только карточкой "референдум". Тогда теряется смысл вынесения законов на голосование каждый раунд, если отмена его зависит от прихода "референдума".
В случае же розыгрыша данной карты получается, что весь ход никакой закон не действует, до следующего голосования.
Возможно кто-нибудь сможет объяснить смысл этих действий.
Смысл этих действий в дипломатии. Можно договориться (взамен чего-то) и получить карту референдума. А потом уже договориться с кем-то другим, чтобы отменить невыгодный закон. Так сказать работа альянсами. Думаю понятно объяснил.
Спасибо)
В игре часто действует 3 и более законов, причем часть из них могут появиться в игре потому что это было выгодно в начале. А под конец, может помочь противникам выиграть. Отменить через референдум можно только один закон. Можно отменить запрет на полеты в Туманностях и тогда военные смогут более эффективно атаковать противника, или придержать и не дать применить Аннексию или Гражданскую войну. К тому же бывает, что в какой-то момент протянули закон например на запрет добычи денег в астероидах, чтобы не дать игроку выиграть и он ушел в политику и потом отменил вредный ему закон. У нас в играх обычно всегда есть кто-то, кому закон не выгоден, торгуются при этом недовольные только если у них есть чем.
Получается, что в фазу политики, несмотря на уже принятый закон, можно проголосовать за и утвердить ещё один и он будет наравне с предыдущим действовать до конца игры?
Да. Уже принятый закон действует до конца игры. Поэтому к концу игры могут быть активны несколько законов.
Все верно, как только закон приняли, он действует постоянно. Исключение - это События, они срабатывают разово.
Ведется ли разработка дополнения? ))
Конечно ведётся. Где-то тут авторы писали, что собирают идеи на дополнение.
судя, по отзывам уже двух сыгравших людей, фаза политики действительно плохо продумана, а именно цитирую "бестолковые законы" :)
Так что разрабу возможно нужно подумать над заменой этой самой колоды.
Из правил сказано, что каждый сенатор тратит 1 очко престижа, и при голосовании игрок с 5 очками престижа, и 3-мя сенаторами, голосует 2-мя оставшимися очками престижа (5 престижа - 3 сенатора = 2 "свободных" очка)
Я не пойму логику, если сенаторы это те кто голосует, почему мы используем свободные очки престижа. а не самих сенаторов?
Свободные очки престижа используются при голосовании за игрока, который в этом раунде добавит одного своего сенатора. А количество сенаторов сразу же после этого используется уже при голосование за закон.
вот, спасибо. Я что то такое и думала, но в правилах не нашла
Я бы сказал выше среднего, но впечатление не во всем положительное.
Да, партии не очень долгие. Да, оформлено приятно. Да, большая вариативность. Да, фанатам цивилизации Сида Мейера понравится. Да, есть простор для тактики. Да, любимый космической сеттинг. Да, отличная боевка. Да, красивые арты. Да, игра от отечественного автора.
Но. Имхо. Игра выглядит устаревшей. Игра ощущается перегруженной (сенаторы и законы худшая честь игры). Многовато компонентов (тут карта, там трекер, здесь место под технологии, там место под планшет, рядом планеты и здания), которые требуют очень много места для такой игры. Ощущается даунтайм, особенно в фазе политики и научной фазе. И, конечно, явные заимствования из других популярных игр.
Но в целом получилась хорошая игра. Авторы молодцы!
"... Игра ощущается перегруженной (сенаторы и законы худшая честь игры)"
А можете тут поподробнее рассказать? Почему считаете фазу политики (с сенаторами и законами) худшей частью игры. Интересен ваш опыт и тех с кем играли)
Может мы неправильно это "готовили", но нам троим совершенно невыгодно было договариваться за какой-то закон, событие или сенатора.
Например количество твоих сенаторов почти ни на что полезное не влияет. Если бы хоть можно было нечьи в бою так разрешать или привязать к этому параметру увеличение ресурсов или другого параметра. А так неинтересно. Да и условие победы по сенаторам для игры на троих или четверых самое менее вероятное.
Законы и события не дают какой-то ощутимой выгоды. Получается или всем хорошо или никто за него не голосует. Нет причин налаживать дипломатию. Если бы законы были привязаны к сенаторам или к какому-то параметру, то появился бы больший смысл. А так мы за всю игру не нашли ни одного такого, который был бы выгоден одному, но не остальным.
Поэтому эта фаза во многом оказывается не нужной, но занимает много времени на обсуждение.
Однако замечу, что это ощущение после двух партий. Может у нас так сложилось.
фаза дипломатии все таки зависит в большинстве случаев от игроков. И в разных компаниях играется она по разному.
Я не все законы посмотрела, но они действительно либо хороши всем либо никому)
Почему на трекере ресурсов у капитала и престижа на начальной клетке-2, а у науки-0. Получается на начало нового хода у всех уже есть по два престижа и капитала, и просчет нового нужно вести с этой клетки? т.е. собрал 4 престижа и прибавляю к 2, и в результате у меня 6? Так же и с капиталом?
Потому что таковы значения ПРИРОСТА капитала и престижа у родных планет. Родная планета у игрока есть всегда, поэтому треки начинаются не с нуля (потому что потеря родной планеты означает досрочную победу захватчика).
Все значения, кроме очков науки, не абсолютные значения. Они не копятся. Это ПРИРОСТ, которым вы можете воспользоваться в текущем раунде игры. Подсчет как очков престижа, прироста капитала или очков науки совершается не в начале хода, а в определенные фазы хода (читайте правила).
Значение на треке престижа считается в начале политической фазы КАЖДЫЙ РАЗ, потому что необходимо знать актуальное значение этого параметра, т.к. в эту же фазу он тут же обнуляется при голосовании за сенаторов (читайте вопросы ниже).
Значение прироста капитала необходимо также поддерживать актуальным. Значение на треке показывает сколько "золота" вы можете потратить НА ЭТОМ ХОДУ. Если остались излишки, то они обнуляются.
Благодарю за подробный ответ. Уже играл партию и про престиж понятно было, что весь тратится, а вот про обнуление капитала нашел сейчас только в глоссарии. Действительно логичней стало:)
Были достигнуты 3 сверхцели. Компоненты этих трех дополнений войдут во все коробки с игрой, или только предзаказавшим/поддержавшим проект?
Все эти компоненты сверхцелей входят в коробку. Но каждый участник предзаказа стал обладателем эксклюзивной седьмой нации – Тэ Ора Куангара. Этот планшет идёт вне коробки с игрой.
Только планшет идет отдельно или еще какие-то тайлы и карточки?
Только планшет. Всё остальное есть в коробке.
Я правильно понял механику работы треков ресурсов?
Престиж: накапливается, НЕ тратится, а только сравнивается при голосовании на сенатора.
Капитал: значение на треке означает именно прирост, а не абсолютное значение денег, то есть в свой ход я получаю свое значение прироста, что-то трачу, остальное сбрасывается в ноль до след хода.
Наука: накапливается И расходуется по ходу игры.
Исходя из текста правил только про очки Науки однозначно понятно, как они работают. Всё остальное достаточно мутно, особенно Капитал - там например есть способность расы торговцев по вымоганию денег других игроков в политическую фазу, и тут сразу не очень понятно - получается что если у меня именно прирост, а не абсолютное значение денег на треке, то вычитать его немедленно неоткуда (на треке ведь 0 в начале хода) и мы должны запомнить кто кому сколько прироста Капитала должен, чтобы в фазу Строительства это учесть. Верно?
Престиж: Вы постоянно должны поддерживать актуальный уровень престижа. Он не копиться, а в начале политической фазы подсчитывается и тут же используется на голосовании за сенаторов.
Капитал: Все верно.
Наука: Верно.
Это решается просто. Перед подсчетом капитала с планет, добычи, построек итд, сразу на треке добавьте значение, которое получили сторонним способом (тот у кого вы этот капитал забрали, на это же значение капитал понижает), а потом прибавляйте чистый прирост к этим значениям. Просто каждый ход прирост считается заново со всеми актуальными ИМЕННО НА ЭТОТ РАУНД бонусами.
Спасибо за разъяснения.
Короче, правила написаны не очень хорошо. Я вроде не первый день играю, те же Сумерки Империи у меня все со 2 по 4 редакцию, но такой путаницы не помню нигде (это при том, что в основном читаю правила на английском).
Когда появится карточка на BGG?
И всё-таки, почему такое название? Какие у космоса могут быть амбиции? Оно выглядит, как машинный перевод с английского, и просто удивительно, что переводом не является.
Какие могут быть Амбиции у Космоса?
Из засекреченного доклада разведуправления Таурианской империи:
…После трёхлетнего анализа сохранившихся исторических документов было подтверждено существование мегакорпорации Космос (подробности в деле №А-17-39077908Б)…
Предполагаемая деятельность корпорации:
Контроль над банковским сектором в освоенном космосе (сумма активов не поддаётся оценке);
…
…
…
Предполагаемое место основания – мифическая прародина человечества, планета Грязь.
Предполагаемое место расположение штраб квартиры – неизвестно.
Предполагаемый уровень угрозы для империи – Zero Red.
*Нам кажется, что мы играем в игру, принимаем решения... а на самом деле за всем стоит корпорация Космос. Корпорация Космос тайно правит освоенным космосом!!
**Боже, фантазия, остановись… ))
Очень амбициозная игра. Что-то вроде лайт-версии Эклипса или Сумерек империи. Но правила написаны кривовато. Похоже это бич многих российских проектов. Что можно улучшить:
1. Определять доход лучше в начале хода. Иначе обменивать ресурсами в политическую фазу довольно неудобно. Она проходит до строительной, и из-за этого приходится держать в уме кто кому что должен отдать.
2. Вместо цен на корабли и здания на планшетах лучше напечатать таблицу параметров игры из правил (скорость кораблей, количество зданий на планете и т.д.). Цены есть на картах и жетонах, а параметры придется постоянно смотреть в правилах.
3. Таблицу с порядком хода лучше напечатать на последней странице как памятку. Не надо будет листать правила - экономия времени.
4. Не указано, что карта планеты берется после её захвата. Это в принципе и так понятно, но кто-то может запутаться. Всего одно предложение убрало бы эти вопросы.
1. В политическую фазу как раз может значительно измениться доход из-за законов, поэтому подсчет каждого ресурса происходит в определенную фазу. Это не просто так сделано. Запомнить, что один игрок должен другому 2 Капитала - намного проще :)
2. Все параметры указаны на соответствующих картах и планшетах. Видеть перед глазами цены (для планирования) намного актуальнее. Здесь нет никакого "вместо" - на планшетах игроков есть вся нужная информация.
3. Она указана на 3й странице (так логичнее для порядка повествования) - можно просто держать открытыми правила на этой странице.
4. Спасибо, добавим этот момент!
Внимательнее изучил планшеты. И правда есть информация. Но неплохо было бы добавить информацию о защите планет и родных миров. По поводу таблицы с порядком хода - она полезнее глоссария. Вот и предложил её поместить на более удобное место. В любом случае спасибо за ответ.
На карточках планет внесен параметр Защиты планет, так что ради него в правила лезть не придется. Цены удобнее на планшете, так как колоды с кораблями и зданиями может быть от игрока достаточно удалены, чтобы разглядеть. Хотя логика изменения стоимости там простая.
То есть игрок А пообещал игроку В некоторое количество ресурса, не зная точно сколько его получит сам, ведь закон может изменить весь расклад. В результате закон принят, игрок А не получает нужное количество ресурса из-за этого закона и следовательно не может отдать долг игроку В. Это баг, ребята.
В такой ситуации можно просто заставить отдать другой ресурс. К тому же ситуация маловероятна. Неужели законы настолько сильны, что лишают большей части дохода?
Например, есть закон, который почти полностью запрещает добычу на астероидах. Соответственно, игрок может лишиться 30-50% своего дохода.
И это не баг, т.к. решения/договоренности принимаются, когда закон уже видят все игроки и понимают его последствия (в т.ч. изменения доходов).
Относительно дизайна в целом - нормально. Иллюстрации хорошие, да и сам дизайн игровых элементов неплох. Сильно смущает только рубашка жетонов космоса, из которых строится игровое поле. Зачем на них продублирована иллюстрация с коробки? Эта иллюстрация портит общий вид игрового поля, не потому что она плохая, а потому что она неуместна. Когда ты смотришь на закрытые жетоны, они воспринимаются как туман войны или космос, который еще не исследован. Просто сетка из шестигранников на фоне космоса (как та что есть на заднем фоне) было бы достаточно. Или какое-нибудь нейтральное абстрактное изображение тоже подошло бы. А так эта картинка с коробки отвлекает и портит атмосферу созерцания игрового поля как чего-то вроде космической карты. Да и, когда этих иллюстраций много (как в начале игры, когда вся карта скрыта), выглядит вся карта еще более аляповато.
Надеюсь изображение рубашек жетонов космоса сменят на что-то более нейтральное или абстрактное. Эта рубашка все таки символизирует еще не открытую область космоса, зачем нам смотреть на картинку с обложки коробки, мы и так не забудем во что играем.
Поддерживаю. Лучше космос на заднике гексов чем то что на коробке. Идеально было бы звездное небо или отдельная звезда. Цвет звезды указывал бы на тип гексов. Было бы гораздо атмосферней.
Спасибо. Интересная идея, посмотрим, что из этого выйдет.
Например желтый карлик это звезда с пригодной планетой, белый карлик или нейтронная звезда без планет, красный гигант или голубой гигант с планетами и аномалиями.
Будет ли планета и какая как раз и раскрывается при открытие, поэтому планеты не разместишь. Но вот сами светила почему бы и нет. Надо просто посмотреть как выйдет
Вы не поняли. На рубашке только звезда, а планеты на обороте. Я просто заметил что у вас гексы с зеленой рубашкой без планет, а синие и желтые с планетами. Так вот, я имел ввиду что обычно белые карлики и нейтронные звезды не имеют планет и окружены туманностями. Так вот их нужно изображать на рубашках гексов без планет. Желтые карлики как наше солнце поместить на рубашки гексов с самыми богатыми планетами, а красные гиганты на рубашки остальных планет.
Судя по выложенным правилам рубашку поля менять не будут?
До конца кампании будет выложена версия правил с учетом комментариев и пожеланий игроков. Рубашку секторов сделали новую версию, подумаем, использовать ее или старую.
Правила обновили и в них рубашки секторов теперь новые. Попробовал много вариантов этот получился лучше всех. А вот просто космос со звездой получился ну очень унылым.
Такие рубашки действительно намного лучше и атмосфернее выглядят чем предыдущие.
Чтобы хотелось увидеть:
Лидеров (ну или подобие великих людей из цивы) особенно какие нибудь генералы для флота, специализирующие те или иные сборки.
Возможно губернаторы планет, а еще неплохо было б каких нибудь дипломатов/шпионов.. ну что то типа как в ТИ 3 ред. был модуль на дипломатию с шпионами/телохранителями/ораторами.
Развитие темы с Машинами, какие нибудь глобальные квесты/кризисы/прелюдии для разных вариантов развития партий, возможно что то типа из 4х Empires когда машины постоянно спавнятся и летят на игрока.
Мб квесты/скрытые цели с уникальными корабликами/техами.
Просто, чем больше будет отличаться от цивы, тем, как мне кажется, лучше.
Часть озвученных идей и много других пока зарезервированы для расширений. Кое-что из перечисленного даже убрали из базовой коробки, что не перегружать игру на старте. Ну а дальше посмотрим.)
После просмотра видеоправил и других проектов авторов появилось ощущение, что просто хорошая игра. Да, интересное совмещение разных игр в одну, но просто хорошо.
Тут подняли разговор в необходимости фигурок. По-моему действительно удорожание коробки тут не нужно. Но вот хотелось бы, чтобы хотябы жетоны отрядов были с символов кораблей. В угоду заложенной авторами фантазии.
Собственно, написал автору сборов, он ответил, что оригинальные жетоны прекрасные функциональные, а если хочу кораблей, то нужно купить отдельно акриловые. Как то так.
Скачал правила и увидел, что в них обновили дизайн жетонов отрядов кораблей. Очень здорово. Спасибо!
Прекрасно, что смогли обрадовать вас. В комплектацию игры добавлены некоторые компоненты, которые решили добавить для удобства уже после старта кампании.
Мы стараемся работать с конструктивными комментариями и вносить полезные изменения в игру, которые предлагают игроки. Спасибо за ваше предложение по жетонам!
Скажите, пожалуйста. А дизайн рубашек тайлов поля не будут менять? Очень уж аляповато будут смотреться эти размноженные мужик с бабой с коробки на поле. Хочется видеть там космос.
1) Непонятно что означат фраза: Игрок с 2 родными мирами сразу же побеждает, если захватывает 2-ой родной мир в такти- ческую фазу.
2) Так же непонятно вот это условие победы: Если игрок после строительства зданий и кораблей в фазу строительства обладает приростом 30 немедленно выигрывает. Какой может быть прирост после строительства, если добыча идёт до неё? Может имеется ввиду остаток? Ну так бы и написали. И вообще смысл что-то строить если ты и так победил по капиталу?
3) Вообще непонятно как и когда игроки получают карты кораблей и зданий на руки. В правилах нет об этом ни слова. Может забыли?
4) Очень нахватает наглядной схемы структуры карт зданий. Есть элементы, которые вызывают вопросы.
5) Нужна памятка для начинающих игроков про пределы строительства, флотов и кораблей, про зоны строительства и защиту планет. А лучше если это будет указано на самих картах/ планшетах / тайнах поля.
*тайлах поля
1) Там всё понятно написано, родной мир - тайл со стартовой планетой каждого игрока.
2) Прирост - кол-во капитала, собираемого в начале фазы строительства
3) Колоды кораблей и зданий общие. Кто успел тот и построил.
По вопросам:
1) Непонятно что означат фраза: Игрок с 2 родными мирами сразу же побеждает, если захватывает 2-ой родной мир в тактическую фазу.
//Родной Мир - стартовая планета игрока, это описано в правилах. При захвате Родного Мира другого игрока (получается, что у захватчика есть два Родных Мира одновременно, свой и захваченный) сразу происходит военная победа. Захватить планету можно только в тактическую фазу.
2) Так же непонятно вот это условие победы: Если игрок после строительства зданий и кораблей в фазу строительства обладает приростом 30 немедленно выигрывает. Какой может быть прирост после строительства, если добыча идёт до неё? Может имеется ввиду остаток? Ну так бы и написали. И вообще смысл что-то строить если ты и так победил по капиталу?
//Смысл в том, что некоторые здания дают прирост Капитала. Да, этот Капитал игрок получит и сможет использовать в следующий ход, но для достижения экономической победы важен только уровень прироста Капитала, а не его фактическое наличие/остаток. Довольно часто экономическая победа достигается, когда у игрока есть прирост Капитала равный 28 и он в фазу строительства возводит два здания "Галактическая Биржа" (стоимостью по 12 Капитала каждый). В этом случае у него остается 4 не потраченных Капитала (28-12*2=4), но прирост Капитала становится равен 30 (28+2=30).
3) Вообще непонятно как и когда игроки получают карты кораблей и зданий на руки. В правилах нет об этом ни слова. Может забыли?
//Игроки никогда не получают корабли и здания "на руки". Они покупают их из общих колод в фазу строительства и сразу размещают на планетах (здания) и планшетах нации (корабли).
4) Очень нахватает наглядной схемы структуры карт зданий. Есть элементы, которые вызывают вопросы.
//Она есть в виде памятки на планшете нации каждого игрока (в правом нижнем углу).
5) Нужна памятка для начинающих игроков про пределы строительства, флотов и кораблей, про зоны строительства и защиту планет. А лучше если это будет указано на самих картах/ планшетах / тайнах поля.
//Эти параметры подробно расписаны в правилах и собраны в наглядную таблицу. Часть из них есть на планшетах наций. Размещать их на картах не целесообразно, т.к. они постоянно модифицируются технологиями.
1) В таком случае эта фраза вообще лишняя, так как и так ясно что захватив родной мир противника в тактическую фазу ты побеждаешь, либо ее нужно изменить. Потому что она логически неправильная. Нужно писать так: игрок, получивший второй родной мир вследствие захвата родного мира противника сразу же побеждает.
2) Нужно указать в скобках, что имеется ввиду прирост, который он получит на следующий ход.
3) Ненужно думать что люди сами должны догадаться каким образом они будут брать и строить эти карты. Прямо так и напишите, что игрок берет общую колоду и берет из неё нужную карту, а потом строит. Или укажите в разделе «подготовка к игре», что колоды кораблей и зданий доступны всем игрокам, их можно просматривать в любой момент игры и брать оттуда карты при строительстве.
Посмотрел я памятку на планшете. И нашёл там только цену строительства и то, что здание приносит. Это и так было понятно. Я про структуру карт. Что означают двойные свойства зданий? Как они работают? Вместе или только одно? Что означают полоски над названием здания, они же должны что-то обозначать? Для чего карты сделаны четырёх сторонними? Это просто экономия бумаги или их можно прокачивать?
То есть правильно я понимаю. Все эти условности нужно просто помнить? А как быть с новичками? Они же постоянно будут забывать все эти цифры. Возьмут и начнут строить на планетах по три здания, игнорируя зону строительства. Конечно можно им сказать, что ты не можешь здесь строить, потому что в правилах написано. А он может все последние ходы к этому шёл и всё зря.
Понятно что все эти параметры будут меняться с помощью законов, построек и технологий. Но гораздо удобнее видеть базовое значение и прибавлять к нему бонусы с других карт, как обычно и делается в других стратегических играх.
Исходя из вышеописанного игроки должны, перед тем как сделать ход, постоянно лезть в правила? Чтобы ничего не упустить. Вы издеваетесь?
Все это я пишу как человек часто объясняющий правила новичкам. Игра должна приносить удовольствие и не превращаться в муку запоминания кучи всяких мелочей. У игроков, севших в неё впервые итак достаточно информации по правилам, чтобы перегружать их мелкими условностями по тем или иным цифровым показателям. Поэтому, если нельзя их указать на картах или поле, нужно обязательно сделать отдельную памятку по базовым числовым значениям:
1. Скорость кораблей = 2 гекса
2. Защита родной планеты противника = 15
3. Защита планеты противника = 10
4. Предел строительства одной планеты = 1 постройка/корабль в ход
5. Зона строительства на планете = 2 постройки
И т. д.
Это намного упростит объяснение правил.
Или нам придётся самим делать эти памятки.
Потому что неудобно вот это:
- Нельзя строить третье здание.
- Почему?
- Где-то в правилах было написано, сейчас поищу.
Вопрос не очень корректный,но тем не менее. Такой суровый наезд с негодованием. И в общем то, если откинуть эмоции,то как бы да..имеет место быть что о и не всем возможно понятно, но это нормально. Это версия 1!!! Но вопрос мой в другом. Я немного удивлен. Как имея такой список игр в коллекции, суметь так сильно проехаться катком по всему?!)) Либо автор вопросов что то не договаривает))
В каком смысле?
Ну что ж поделать? Холерик я))
Мой список состоит из 90 с лишним игр без дополнений. Замаешься его добавлять.
Вы считаете это нормально, выходить на краудфаундинг с версией правил №1? К тому же, я сильно не уверен, что это версия №1. В прототип этой игры мне приходилось играть на одном из конвентов лет пять назад. Пару лет назад в нашем городе многократно играли уже в более позднюю версию.
Для краудфандинга вполне нормально выходить вообще без правил, или с прототипом правил.
Да, это нормально. Как раз игроки по ходу краудфандинга могут внести в правила какие-то дополнения, что они станут понятнее и удобнее. Естественно, игровой процесс, баланс и все компоненты уже полностью готовы, но именно пояснения и уточнения могут быть легко добавлены. Например, в "Амбициях Космоса" один из спонсоров обратил внимание, что жетоны флота можно сделать более подходящими по дизайну и мы их исправили к печати.
Да это правильно выкладывать правила в сыром виде вначале сборов, чтобы бэкеры могли дать рекомендации по их улучшению. Но тогда не совсем понятно ваше желание выложить сразу «красивую» версию и заставлять ждать всех целый месяц. Выложили бы сразу сырую версию. Все равно ее нужно редактировать, где-то возможно добавить иллюстраций и примеров. Для этого достаточно бета версии без украшательств. Срок был достаточно большим и нам обещали красивые правила. Вполне естественно люди ждали финальную или предфинальную версию правил. Но никак не версию №1.
Выложить нужно было ворд документ наверное?
Очевидно, что основное время и сложность - это верстка, сборка и работа корректора/редактора, которые и заняли почти месяц. В выложенных правилах финальный (и отличный) дизайн, примеры, сборка. Внести в них сейчас небольшие коррективы по формулировкам - простая и небольшая работа, которую мы (вместе с игроками, дающими конструктивную критику и предложения) и сделаем за пару недель до сдачи в печать.
Никакого криминала в Ворде нет. Особенно если речь идёт о прототипе правил. Ну если Ворд это несерьезно его можно легко конвертировать в pdf. Игровед, к примеру, давно так делает, когда продаёт нелокализированные игры, то к ним прилагаются русские правила в простом вордовском стиле.
Ну а у вас странный подход, вы начали не того чтобы сначала довести текст правил до ума с помощью аудитории, а сперва решили сделать дизайн, что в принципе для правил вещь второстепенная. Можно же было делать все параллельно, дать бэкерам правила без крутого дизайна. В то время как будущие игроки ознакамливаются с ними и дают рекомендации, делать дизайн для финального варианта. И у нас уже бы сейчас были красивые и качественно отредактированные правила.
Про "вообще без правил" это серьезно сейчас было? За что тогда 2 с лишним тысячи платить - за обещания "игра атличная, мамой клянус"?
1) Вопрос был не о том что такое родной мир. А о том что фраза написана непонятно. Там получается что игрок с двумя родными мирами захватывает второй родной мир. Где логика? Фраза подразумевает что у игрока уже есть два родных мира до захвата. Написали бы Игрок с 2 родными мирами побеждает если ЗАХВАТИЛ второй родной мир в тактическую фазу.
Чуете разницу? Захватывает - это время настоящее. То есть игрок с двумя родными мирами это делает сейчас.
Захватил - это время прошедшее. Игрок с двумя родными мирами это уже сделал и именно поэтому у него два родных мира.
2) Вот я о том же. Прирост происходит до строительства. А тут говорится о приросте после строительства. Как?
О том что имеется ввиду прирост капитала на следующий ход нужно указать в скобках или в примечании.
3) Это неочевидно. В правилах нет упоминания того что колоды доступны всем. Порядок просмотра колод и покупки карт должен быть расписан.
По правилам - цивка с "фишками".
Условия победы один в один (ну, разве что вместо культурной сделали дип. победу)
Фракций правда мало, но в целом, я думаю, будет играться так же что и цива, а возможно местами и более быстрее/интереснее (хотя, дипломатия на 4 это такое себе, но почему нет в Runewars тоже 4 игрока и какое то подобие голосования присутствует.
Ну и как я понял цена будет ниже чем у цивки. Кароч я думаю игра вполне зайдет любителям Цивок, ТИ, Эклипсов и прочего.
Спасибо за отзыв.
Фракции будут добавляться в виде дополнений и эксклюзива на краудрепаблик.
Посмотрел обзор, не впечатлила. SE:4X для войны, SW Rebellion и TI4 для эпика...Амбиции не понятно для чего.
Хоть бы правила выложили, что ли
кота в мешке не хочется
Да-да, пока нет правил - нет и денег :)
Правила к игре будут сверхцелью проекта. Эксклюзив для бэкеров, так сказать.
Ознакомился с проектом, действительно кинул бы деньги в моник, но без правил, не пойду на поводу своих влажных фантазий о комплексном 4х про космос за два косаря.
В комментариях к проекту правила пообещали выложить как только их доверстают. Но я считаю что сейчас запускать краундфандинг хорошей игры без ознакомительной версии на таблетопии это глупость. Отсюда опаасения. Хотя по описанию игра звучит просто отлично
Правила будут выложены в одном из обновлений кампании на КраудРепаблик. Сейчас мы верстаем их к печати и хотим сразу опубликовать "красивую" версию.
А правил-то и нету. Говорят, что игра ненастоящая!
Правила выложены на страницах игры на Тесере и КраудРепаблике.
https://youtu.be/Mk4OAkdHuY4?t=266
Правила бы почитать. Может яснее бы картина была. Если удастся уменьшить однообразие в действиях (а большой космос навевает мысли об этом), то игра будет интересной, и 3 часа не жалко. . Ну и пока непонятно, как кроме рандома "чёрной дыры" нанести визит сопернику на противоположном конце карты. Может, есть технологии, но без правил никак не ясно.
Как фанату Twilight Imperium не хватает действий десанта. Логистика пехоты та ещё "игра в игре".
Боёвка в стиле "пьяницы".. Не знаю, надо пробовать, пока непонятно как разные "фичи" кораблей действуют и есть ли какое-то комбинированное взаимодействие между кораблями флота? Или здесь корабли "один на один" воюют... Не понятно.
Дипломатия.. Надо пробовать, читать правила, и снова пробовать..
Удачи авторам и издательству, "будем посмотреть, как говорится" .
По крайней мере, как фаната TI и Master Of Orion II эта игра привлекла внимания больше, чем настольный MoO.
Рассказал всё, что думаю об этой игре: https://youtu.be/2G-9vD7pybc
Спасибо, Илья) Надеюсь, летсплей доверят снимать именно тебе
Мы знаем, у кого лучшие летсплеи 😄
(продолжая)...но доверят снимать мне!
Сумели сделать 4x без миниатюр. Цена упала, но выглядит это странно. Рисунок на коробке, как раз таки намекает на крутые миниатюры кораблей. Которых нет.
Приамида технологий из Цивы Сида Меера, ты ли это? Не от тебя ли отказались в новой версии в пользу более удобных и занимающих меньше места механик?
Пока игра выглядит как микс механик из самых разных игр. Не самых лучших механик. Хотя идея со зданиями мне понравилась. В Циве боевые карточки были неудобными, а для зданий их очень даже ничего юзать.
А зачем миниатюры? Во-первый действительно дорого. Для крупной франшизы без разницы для ноунейма важна цена. Во-вторых миниатюры занимают много места, а хотелось так чтобы можно было разложиться на обычном столе. Мне сразу пришла идея, что бои аля MTG это хорошо, но они слишком комплексные и стратегическая игра не про это. Роль столкновей, это создать точку накал, заставить противника тратить ресурсы и совершать действия, которые помогут выжить, но не победить. Если хочется прямо одной войну лучше варгеймы какие-то или та же магия, даже в ролевых играх можно просто устроить замес, если прямо очень хочется. А в "Амбициях Космоса" сражения сделаны так, чтобы в них присутствовала тактика, но при этом бой занимал минимальное время.
Что в новой цивилизации я не видел еще. Будет любопытно посмотреть, потому что я ногу сломал, пытаясь по разному, но без заморочек (для игрока) сделать технологии удобным, с большой долей гибкости и при этом нормальной динамикой.
Ну и как уже отвечал Сергей: "Любая игра сейчас, когда на мировом рынке уже имеется больше 100 000 настолок - это гибрид механик. Теория геймдизайна в целом выделяют ограниченное кол-во механик и их производных. Точное число варьируется, видел в литературе варианты от 150 до 700. Если говорить про "Амбиции Космоса" в контексте сравнения с известными играми, то уместно упомянуть "Сумерки Империи" (4Х, космос, различия фракций, равнозначность стратегий), "Цивилизацию" (сборная карта, похожий эксплор, наука, стратегии победы) и "Времена и Эпохи: Смута" (боевка, ресурсы, экономика, структура) с добавлением нескольких новых оригинальных механик."
Играя в страгические игры мне хочется передвигать фигуры по полю как в кино, когда показывают стол командующего с ландшафтом и там двигают фигуры. Ну или как в шахматах. Бестиарий многие продают на барахолках потому что очень неудобно играть тем что там.
Но я согласен, что для ноунейма цена - один из важнейших параметров. И если людям механика зайдет и экономически будет выгодно - продавать и фигурки. В новой циве нет фигурок юнитов, а играется хорошо. Но дизайн там тоже не лучший.
>МВо-вторых миниатюры занимают много места. Мне сразу пришла идея, что бои аля MTG это хорошо
МТГ занимает места, как средняя настольная стратегия с миниатюрами.
>Теория геймдизайна в целом выделяют ограниченное кол-во механик и их производных.
На самом деле нет. Каждый год придумывают что-то уникальное чего не было раньше.
Но не это главное. Ничего плохого нет в использовании других механик. Главное, чтобы микс этих механик был качественным. Или сами механики были интересными. Но, я как вижу пирамиду технологий из цивы и сколько места она занимает на столе, то в в состояние тихого ужаса прихожу. Да и проблема этой пирамиды - что это не про стратегию, а про игру на память - слишком много всего надо запоминать вместо того, чтобы планы строить и искать где соперника подрезать. Не зря ффг избавились от этой механики.
Замки бургундии, сезоны, борьба за галактику - это теперь не стратегические игры? У них, внезапно, нет миниатюр.
В них есть боёвка?
Видимо, я изначально свою мысль не полностью выразил. Стратегические игры, где надо воевать юнитами.
Без самих юнитов это происходит как-то ну очень уныло.
расскажите это варгеймерам))))))
УК РФ Статья 110. Доведение до самоубийства
Миниатюры в такой игре - это, конечно, было бы плюсом, но в тоже время - какие тут могут быть миниатюры? Разве что флажки, как в Цивилизации, только с номером отряда. Еще как вариант можно было бы сделать миниатюрки в виде группы летящих кораблей, но это подошло бы больше как дополнительная награда на предзаказе. Все таки цена за коробку в подобных проектах сильно решает. Хотя такую дополнительную награду я бы, наверное, взял))
Кстати, забавно, но если речь идет о стратегических "военных" играх, то мне эстетически очень импонирует минималистичный дизайн GMT Games. Я хоть я и ни разу не варгеймер, но порой хочется что-то такого прикупить, чтобы подвигать маленькие, аккуратненькие и функциональные тайлы отрядов или целых армий, воображение тут моё работает лучше, кажется, что в самом деле можешь ощутить себя в "штабе", где царит бюрократически-бумажная атмосфера с лаконичной репрезентацией боевых действий. Это, конечно, если говорить об исторических сеттингах модерна.
У ГМТ действительно все сделано атмосферно (под то время). Или деревянные толстые жетоны или картонные с кучей дынных о юните. Что заставляет поверить в уникальность юнита. Здесь же просто одна цифра и все.
Еще бывают двусторонние картонные жетоны, где каждая сторона - часть игрового процесса. В таком случае жетон оправдан геймплейно и миниатюрой уже не заменишь.
Но здесь просто одна цифра и все. Дизайнер во мне рыдает.
Не поверите здесь тоже картонный или пластиковый жетон с цифрой это часть игрового процесса который просто так минькой не заменишь.
Поясняю. Корабли представлены картами, на которые нанесены их различные свойства. Они выкладываются стопками на специальный планшет под определенными номерами, где каждая стопка с номером это флот. А на поле выставляются фишки/жетоны с соотвествующими им номерами и цветом, которые обозначают расположение этих флотов на карте. Игрокам очень важно хорошо видеть где какой флот стоит, значит номера должны быть крупно и понятно написаны, видны со всех сторон. Зачем, скажите мне, эти жетоны менять на миньки? При этом в разы удорожая себестоимость игры.
Это с помощью "Промта" переведено? На каком это языке? Ни хрена толком не понятно! Keleus вообще читает, что он пишет!
Такое впечатление что после игр CMON и других кикстартерных новинок все просто помешались на миньках. Нет минек? Игра дерьмо! Как будто в детстве в солдатиков не наигрались. Есть огромное количество игр, ставших классикой, которые обходятся без минек и зачастую лучше чем те игры с кучей пластика, вокруг которых сейчас столько хайпа.
Я, кстати, в детстве в солдатиков не наигрался и до сих пор их коллекционирую) Однако поддерживаю: к черту эти миньки, сейчас полно игр только ради них и делают, лучше пусть без них, но интересно и не так дорого!
> Есть огромное количество игр, ставших классикой, которые обходятся без минек
Расскажите плиз про такие стратегии.
Twilight Struggle, например.
Не видел в ней боевых юнитов вообще. Жетоны влияния, но не боевых юнитов. Это какое-то дополнение?
Smallworld :)
В смоллворлде у жетона обе стороны используются, поэтому его на миниатюру не заменишь, о чем писали выше.
Вы видеообзор смотрели? В игре нет отдельных юнитов кораблей. Каждый жетон с числом это целый флот. Каждый корабль в нем представлен картой на планшете нации. Как вы представляете миниатюру флота? Так что не несите пургу, в игре где по определению миниатюры не нужны вам зачем то они сильно понадобились. Давайте добавим в 7 чудес или Сквозь века миниатюры, только зачем они там нужны?
Вы видеообзор смотрели? В игре нет отдельных юнитов кораблей. Каждый жетон с числом это целый флот. Каждый корабль в нем представлен картой на планшете нации. Как вы представляете миниатюру флота? Так что не несите пургу, в игре где по определению миниатюры не нужны вам зачем то они сильно понадобились. Давайте добавим в 7 чудес или Сквозь века миниатюры, только зачем они там нужны?
Ого, как много )
Легко представляю - миниатюрка с тремя кораблями - это жетон с цифрой 3. Миниатюрка с двумя кораблями - это жетон с цифрой 2. Я такое даже где-то видел.
И это 4Х стратегия, где миниатюры - нормальная вещь. Много знаете 4Х без миниатюр? А вот карточные 7 чудес вообще не к месту.
Не угадали. Цифра на жетоне обозначает его порядковый номер. Похоже вы делаете выводы об игре даже без минимального ознакомления с тем как она работает. Странно судить об игре по тому что изображено на коробке. Ваши претензии имели бы смысл, если бы:
A. Игра бы стоила больше 4000 рублей.
B. Позиционировалась как игра с миниатюрами. (напоминаю 4Х стратегия не означает что там должны быть фигурки).
C. В игре были бы юниты представленные фишками на поле.
(тогда бы это хотя бы имело смысл).
Ничего этого в игре нет. Лично мне тоже не нравится использовать в качестве флотов картонные жетоны. Поэтому я выбрал опцию с акриловыми жетонами. А в перспективе придумают что нибудь с миньками, хотя они тут абсолютно ни к чему. Сам игровой процесс сделан так, что они не имеют смысла. В отличие от Эклипса или ТИ, где они кстати.
В любой игре миниатюры нормальная вещь если они функционально оправданы. В данной игре функциональней жетоны с номерами. Ознакомьтесь хотя бы с обзором от Ильи.
Вы знакомы с блочными варгеймами? Там тоже нет миниатюр, но никому не приходит в голову заменить блоки на фигурки. Потому что каждый блок это отряд. И блок является неотъемленной частью механики игры. Считайте что здесь подобный случай.
Не угадал что? Что жетон с цифрой - это жетон с цифрой? В Ikusa фигурка даймё является просто маркером отряда, который стоит на планшете. ФИГУРКА! Здесь то же самое, только вместо фигурки жетон. В то время как в других играх такие маркеры делают в виде красивых (и удобных) фигурок.
Смотрю на коробку и вижу нарисованные фигурки кораблей. Ожидаю, что внутри будут фигурки кораблей.
И вообще, если надо двигать туда-сюда какие либо элементы, то удобней если это объемный, а не плоский элемент. Элементарная эргономика. Даже в Бестиарии до автора дошло, что надо делать под юниты подставки. Только там есть аватары юнитов, а здесь просто цифра, что в наше время выглядит позорно.
Даже автор этой игры начал пояснение с того, что фигурок нет, чтобы цена низкая была.Это настоящая причина и ее все понимают. И за такую цену простили бы отсутствие фигурок в первом издании, если бы механика была хорошая. Не разводите детский сад.
Не угадали что означает цифра. Это говорит о том что с игрой вы даже не удосужились ознакомиться. В этой игре фигурки абсолютно не обязательны и даже не удобны из-за того что номер флота будет плохо виден. И я спросил вас: как вы себе представляете миньку флота. Вы ничего не ответили. Потому что не знаете. Изобразить флот одним кораблем? Это на мой взгляд нелогично и неудобно по названной выше причине. Тем более новички в игре будут путаться, флот это или корабль. В Бестиарии тоже не миньки, заметьте. Аватарки там необходимы для идентификации.
Я не противник миниатюр в игре. Напротив в некоторых играх они очень нужны. Для атмосферности и красоты. К примеру в Стальной арене их очень не хватает. Но в Амбициях космоса другой случай. Флот должен быть обозначен чем то более абстрактным чем фигурка. Тем более для игры необходимо чтобы номера флотов были хорошо видны с любой стороны поля. В данном случае плоская фишка подходит лучше всего.
Ой, всё.
Есть такая вещь, как "обратная связь". Автор игры получил обратную связь по делу и явно знает что с этим делать. Учитывая, что у него очень хороший маркетинговый план: красивые арты, низкая цена, хорошие условия для конкуренции и российский рынок, где одним из самых важных критериев в покупке игры - ценник.
У нас в стране даже Эволюцию раскупают в основном российскую а не американскую только из-за того, что она дешевле.
> У нас в стране даже Эволюцию раскупают в основном российскую а не американскую только из-за того, что она дешевле.
Не играл, но на буржуйских сайтах тоже больше хвалят российскую версию (которая "the beginning" у них называется), говорят, что она лучше.
Еvolution the beginning - это еще один вариант буржуйской версии, не российская.
Не играл, сорян. :) Но компоненты в ней такие же, как и в старой российской, так что аргумент про цену не подтверждается.
Разные механики по получению ПО. Да и комплектация разная - мешочков для хранения ПО в российской версии нет, потому что по другому начилсяются ПО.
Да ладно. Скажите это любителям Alien Artifacts, Empires of the Void, Parallax, Nova Solis, Master of Galaxy, Imperial Stars которые прекрасно играются без минек кораблей.
Большая часть этих игр - не 4Х. В какой-то есть пластиковые фигурки. А в отзывах к Master of the Galaxy есть "не хватает фигурок кораблей".
Любители извращений могут на листке бумаги нарисовать шахматные фигуры, вырезать их и играть в шахматы этими бумажками. Ведь зачем миниатюры в игре, где надо фигуры двигать.
Главное про Space Empires 4X не рассказывайте человеку, а то мало ли...
Вы видеообзор смотрели? В игре нет отдельных юнитов кораблей. Каждый жетон с числом это целый флот. Каждый корабль в нем представлен картой на планшете нации. Как вы представляете миниатюру флота? Так что не несите пургу, в игре где по определению миниатюры не нужны вам зачем то они сильно понадобились. Давайте добавим в 7 чудес или Сквозь века миниатюры, только зачем они там нужны?
миниатюрки можно и потом выпустить, для тех кому будет нехватать
Идея карточек, обозначающих апгрейды зданий, взяты из Sid Meier's Civilization: The Boardgame (2002).
Даже не играл, не знаю. Изначально идея была сделать аля Enchantment из MtG, но немного упростили. Делать условия и прямо абилки-абилки для зданий сильно усложняет процесс.
Очень бы хотелось увидеть летсплей - это бы качнуло чашу раздумий в ту или иную сторону не только у меня)
Планируем сделать. Как только появиться напечатанная сигнальная коробка/ки. Прототип в заплатках и наклейках не лучшее для летсплея решение.
Ждём правила движения. Это основа основ всех стратегий. Если будет что-то типа "есть 3 очка движения, которые вы можете как хотите распределить между флотами" - тогда сразу в топку, с пометкой "только для еврофилов".
Смею заметить как еврофил, мне тоже такое не нравиться
Поддерживаю! Именно приказы и активации это ядро всех ареаконтролов. Для меня сияющим эталоном до сих пор остаётся система приказов в Runewars. Кори в этом деле голова!
Игрок передвигает каждый свой флот, если ему это нужно. Каждый флот имеет свой запас скорости. Кроме того, можно делить и объединять флоты. Скорость в игре может изменяться. А также есть механика для телепортации и изменения условий движения.
Жалко, конечно, что игра на максимум 4-х человек. Так и напрашивается 5-ый и 6-ой игрок)) Правда с ними цена игры бы возросла (куча дополнительных компонентов).
Но все же будем надеяться, что со временем выйдет доп включающий компоненты для игры впятером или даже вшестером))
Название какое-то корявое. "Космические амбиции" как-то более по-русски звучит, не? Без шизофазии. А с шизофазией как-то сразу предубеждение некоторое возникает: если уж на коробке в названии такое, что ж там внутри?..
А мне нравится. Странное, но хлесткое и запоминающееся
Подскажите, есть ли варианты доставки в пределах ЕврАзЭС (Беларусь/Казахстан), например транспортной компанией для наград "Завоеватель + Доставка" и "Первопроходец + Доставка"?
В Казахстане будет точка самовывоза: Казахстан - магазин в состоянии переезда, точный адрес будет в апреле, сайт магазина - https://igrobank.kz/ru/
А также действительно возможна доставка за пределы РФ, но только для наград "Завоеватель", "Первопроходец", "Император" и "Полководец". Условия доставки обсуждаются в каждом случае индивидуально.
Диалог с магазинами постоянно ведётся и список магазинов обновляется. Поэтому возможно появятся и другие более удобные для вас пункты самовывоза.
В Минске тоже появится точка самовывоза. В ближайшем обновление на крауде мы сообщим подробности.
будут ли какие-нибудь эксклюзивны для компании по сбору средств. если будут то какие? к сожалению большинство наших разработчиков просто добавляют элементы или дополнения целиком, что после набраного количества ранних пташек, оставляет от игры только скидку, а у некоторых скидка и так в магазинах серьезная. Хочется чтобы осталась память, если ты поддерживаешь первый выход в свет настолки. Например хорошее или особое (а главное, уникальное) событие при исследовании космоса.
Скажите, а сколько по времени длится игра на 1 участника партии? Есть такие данные?
Каждый игрок увеличивает время партии примерно на 40 минут.
Когда планируется выпуск и отправка вложившимся на крауде? Просмотрел всю страницу там, так и не нашел этой информации.
Игра будет сдана в печать во второй половине февраля. Доставка планируется на апрель. Дополнения (сверхцели), которые будут собраны примерно до марта попадут во все коробки
Хотелось бы воспользоваться возможностью и задать вопросы автору игры.
1. Игрокам какого уровня (опытности) была бы интересна ваша игра? Начинающий. Казуальный. Опытный. Гик.
2. Игра использует концепцию космической 4Х игры. Сразу же напрашивается сравнение с ТИ. На ваш взгляд, чем ваша игра отличается от легендарной ТИ, Эклипса, Экзодуса, Eve Conquests? Что вы хотели сказать, создавая эту игру в свете уже созданных игр по теме?
3. Какие у вас самые любимые настольные игры? нравятся ли вам ТИ, Эклипс, СтарКрафт, Руневарс, Хаос в старом мире и т п?
4. Есть ли в игре оригинальные находки/механики, которые вы не встречали в других настольных играх?
5. Насколько тщательно проводилось тестирование игры. Сколько было отыграно тестовых партий? Проводились ли открытые тестирования?
6. В каком составе игроков игра на тестах показала себя лучше всего? В каком составе хуже всего?
7. Какой элемент игры вам лично нравится больше всего? Бои, экономика, политика, разведка?
8. Какой элементы игры вам нравится меньше всего?
9. Почему вы отказались от использования миниатюр в игре? Будут ли миниатюры в сверхцелях?
10. В настоящий момент вы считаете игру самодостаточной? или уже сейчас планируете выход дополнений?
11. Почему всё-таки я, как потенциальный покупатель, должен купить эту игру? Можете ли вы написать это одним предложением?
Заранее спасибо за ответы.
Отличные вопросы, надеюсь их не проигнорируют....
Многие вопросы требуют довольно обстоятельных ответов, поэтому что-то придется сократить, что бы избежать страниц текста. Поехали:
1. Игрокам какого уровня (опытности) была бы интересна ваша игра? Начинающий. Казуальный. Опытный. Гик.
Вопрос скорее про классификацию и интересы внутри настолок. Например, у меня в коллекции 500+ игр, всего я играл примерно в 2000+ игр, стаж серьезной игры в настолки около 20 лет. Наверное, я достаточно гик? Мне было интересно поиграть в "Амбиции Космоса" с товарищами пару сотен партий в рамках плейтестов. И готов поиграть еще. При этом товарищи высказывали разное мнение про аудиторию игры, зачастую радикально противоположное. Кто-то говорил, слишком хардкорно, кто-то напротив, что это софт стратегия для мидкор аудиториии. В игру, наверное, рано играть начинающим. Очень много решений и факторов нужно держать в голове, необходимо планировать стратегию на несколько ходов вперед, не забывая ее корректировать по действиям противников. В игре классический "easy to learn, hard to master" - правила достаточно просты, но победа зависит именно от стратегии, а не знания нюансов геймплея. По вашей шкале я бы рекомендовал игру опытным с частичным заходом к гикам, которые ценят именно гибкость решений.
2. Игра использует концепцию космической 4Х игры. Сразу же напрашивается сравнение с ТИ. На ваш взгляд, чем ваша игра отличается от легендарной ТИ, Эклипса, Экзодуса, Eve Conquests? Что вы хотели сказать, создавая эту игру в свете уже созданных игр по теме?
Любая игра сейчас, когда на мировом рынке уже имеется больше 100 000 настолок - это гибрид механик. Теория геймдизайна в целом выделяют ограниченное кол-во механик и их производных. Точное число варьируется, видел в литературе варианты от 150 до 700. Если говорить про "Амбиции Космоса" в контексте сравнения с известными играми, то уместно упомянуть "Сумерки Империи" (4Х, космос, различия фракций, равнозначность стратегий), "Цивилизацию" (сборная карта, похожий эксплор, наука, стратегии победы) и "Времена и Эпохи: Смута" (боевка, ресурсы, экономика, структура) с добавлением нескольких новых оригинальных механик.
3. Какие у вас самые любимые настольные игры? нравятся ли вам ТИ, Эклипс, СтарКрафт, Руневарс, Хаос в старом мире и т п?
Я играю в огромное кол-во новых игр ежегодно, примерно 50-100. Как для себя, так и "по долгу службы". Значительная часть проходит мимо, без желания сыграть вторую партию. Но часто попадаются реально крутые вещи, которые оседают в коллекции (но из-за нехватки времени не всегда получают второй шанс). Из игр, которые меня "зацепили" в 2018 году могу выделить: Лоскутное Королевство, карточный Pathfinder, Detective от Портала и Мрачную Гавань. За все время игры в настолки, мой топ 3 на сегодня (если не брать ККИ, там отдельный топ): Twilight Struggle, 7 Чудес, Покорение Марса.
4. Есть ли в игре оригинальные находки/механики, которые вы не встречали в других настольных играх?
Полностью новая механика политики/дипломатии. Она сочетает наличие ресурса (престиж), необходимость договариваться с другими игроками и голосование "сенаторами", которых вы уже посадили в Галактический Сенат.
Плюс несколько механик использовано из моей игры 2011 года "Времена и Эпохи: Смута", например, вся боевка - думаю, если они придуманы с нуля мной, то это считается :)
5. Насколько тщательно проводилось тестирование игры. Сколько было отыграно тестовых партий? Проводились ли открытые тестирования?
В тестировании принимало участие более 40 игроков различной опытности. Всего сыграно несколько сотен партий, из них не менее 200 в версию игры, близкую к финальной.
6. В каком составе игроков игра на тестах показала себя лучше всего? В каком составе хуже всего?
Игра очень разная на 2, 3 и 4 игрока. При этом она достаточно хорошо играется на каждый из этих составов. На мой вкус - отлично идет дуэлька, но это скорее связано с тем, что против меня за столом обычно играют все в режиме "давайте вынесем Серегу, а там решим уже дальше" :) На двоих это быстрая хардкорная дуэль, где все решает правильное реагирование на действие оппонента и понимание в каждый момент времени за кем сейчас преимущество (что не всегда очевидно). На троих - это либо классическое "отсидеться пока другие перегрызуться" (что может не сработать, если военный успеет победить ученого или дипломата) или сложная игра про дипломатию и шаткие союзы с ударами в спину. На 4 игрока игра максимально разнообразна, т.к. каждый из игроков скорее всего будет играть в один из 4х вариантов победы. В "Амбициях" помимо числа игроков на процесс сильно влияет сетап - правила предполагают несколько вариантов на 2-3-4 игрока, что бы вы могли сыграть партию наиболее близкую по духу именно вашей компании.
7. Какой элемент игры вам лично нравится больше всего? Бои, экономика, политика, разведка?
Я уже писал в одном из прошлых вопросов - если делать 4Х стратегию, то нужно балансировать все элементы между собой. Любой из путей может привести к победе.
8. Какой элементы игры вам нравится меньше всего?
Все, что мне не нравилось в игре уже убрано из нее и до релиза не дошло. Странно было бы так не поступить :) Но, пожалуй, вспомню элемент, который остался по пожеланиям многих игроков в нашей компании и, который я очень хотел вырезать, в ходе дипломатических переговоров можно передавать ресурсы другим игрокам за их голоса. В компаниях, где есть один игрок без мотивации победить, это приводит к дисбалансу. Впрочем в правилах есть вариант играть без этого аспекта :)
9. Почему вы отказались от использования миниатюр в игре? Будут ли миниатюры в сверхцелях?
Я (как издательство "Геменот") произвожу большую часть игр в Китае, там нет проблем с миниатюрами. Но там другие требования к тиражам. Поэтому тиражи 1000-2000 копий я произвожу в РФ, так эффективнее. К сожалению, в РФ не делают нормальные миниатюры по нормальным ценам. Надеюсь, это вопрос времени. Если игра "зайдет", то мы будем печатать второй тираж в Китае, тогда обязательно добавим миниатюры.
10. В настоящий момент вы считаете игру самодостаточной? или уже сейчас планируете выход дополнений?
К игре уже есть несколько дополнений. Напротив, мы искали варианты, что положить в базовую коробку, а что оставить на сверхцели, эксклюзив для крауда и дополнения. Ключевой вопрос здесь - цена. Наша цель была уложиться со стоимостью игры в магазинах строго до 3000 рублей. На крауде игрра идет по 2200 рублей.
11. Почему всё-таки я, как потенциальный покупатель, должен купить эту игру? Можете ли вы написать это одним предложением?
"Амбиции Космоса" - хорошая игра, она вряд ли будет просто лежать на полке и пылиться :)
Ну здорово. Благодарю за такие подробные и оперативные ответы. Для меня лично, они в какой-то степени повлияли на восприятие вашей игры, и даже внушили больше оптимизма в связи с её изданием :-) Надеюсь, Амбиции не будут игрой-однодневкой и станут первой достойной российской 4х-стратегией. Желаю удачи со сбором средств!
Да это же 1000 дней на Тесере Лайт!
Да, такая же мысль посетила.
кстати, глянул в профиль - у меня 1005 дней уже :)
Так вот почему на откровения потянуло ;)
Приветствую. хочется спросить, раз автор игры присутствует.
1. Скажите из скольки рас предлагается выбрать?
2. корабли уникальные у каждой расы или типовые?
3. возможна ли победа сразу по нескольким направлениям одному игроку или нескольким по разным.
4. не играл в цивилизацию, как реализована пятая технология? это абстракт, которым нельзя пользоватся?
1. Игра создана по мотивом сеттинга настольной ролевой игры "Грань Вселенной", играть будем за одну из 6 звездных наций. Инопланетяне в игре присутствуют в роли НПС противников, которые иногда встречаются, но они не игровая раса в базовом издание. Каждая из наций обладает как своими свойствами, так и активными способностями, которые можно применять.
2. В базовом издание корабли типовые, они распределены по классам, и открываются благодаря развитию науки.
3. Побеждает игрок достигший условий победы первым. Одновременно два условия не срабатывают.
4. Пятая технология абстрактная. Так как её изучение - победа, то никаких игромеханических моментов для нее не прописано.
а сверхцели добавляют в игру уникальные корабли для каждой фракции :)
тот случай, когда комментарии интереснее видео и анонсов
Интересно на сколько хорошо играется на двоих..
"Амбиции Космоса" хорошо играются на двоих, с полным сохранением политики и дипломатической победы. Уходит только элемент дипломатии между игроками и формирование альянсов. Партии получаются трех видов: если один игрок развивается в войну, то он постоянно атакует, а другой пытается защититься и достигнуть экономической/дипломатической/научной победы. Второй вариант, когда оба игрока играют в войну на встречный курсах, получается тактический варгейм за контроль ресурсов. Третий вариант - когда оба игрока занимаются развитием на не военную победу, получается типичный евро-геймплей на более эффективное управление ресурсами.
А по итогу получится - кто кого кубиками перекидает, тот и победит. Потому что наверняка в игре наука и экономика будут весьма примитивные.
Это вам не Сквозь Века, где даже сразу непонятно какие последствия будут иметь те или иные экономические решения. Но при этом в Сквозь Века, война весьма условна. Назовите хоть одну вменяемую настолку где есть классная экономика и классная военка. Всегда надо фокус делать на что-то одно, иначе получится монстр или хилый гибрид.
Ну нет, для глобалок вполне хорошо и когда есть всего понемножку. См. Сумерки империи, Рунные войны, Колониал, Королеву девственницу, На том стою, Космические империи 4X и т.д.
+ арты
+ 4х
+ "как цива"
- цветные кубики дибильных цветов не сочетающихся с основным дизайном
- условные жетоны флота
- отсутствие правил
- перемудрили с названием
Условные жетоны флота как раз вполне понятны и определяют текущую цену :) 21 миниатюра флота вкупе с тем, что проект новый, от "неЛасерды", вбили бы 21 гвоздь по периметру в гроб данного проекта. Правила обещали выложить. Дебильные кубики и название - вкусовщина :) Так что минусы, ну такие...
На мой взгляд, риск в том, что проект вообще неизвестен, непонятно, как там с балансом, из-за чего на выходе может получиться 4Х стратегия, в которой борьба будет вестись условно в пределах одного Х из четырёх))
Также, меня смущает, как будет работать политика при игре вдвоем, исходя из ролика, есть подозрения, что результаты будут известны до начала голосования (хотя это же отечественная игра ;)). Ну и вообще, есть ли какие-то костыли при составе, отличном от максимального, или это та же игра, но просто на поле меньшего размера. Возможно, разработчики поделятся ответом.
Политика играется в другому ключе на двух игроков. То есть тот игрок, который займется политикой будет терять в наборе массы по экономике и войне. Законы там не настолько страшные, чтобы прямо уничтожить противника. Так что баланс соблюдается довольно хорошо, но партия получиться на пару ходов скорее всего короче.
Есть ли смысл брать, имея TI4? Вроде больше похожа на Цивилизацию и выглядит довольно интересно. Однако ограничение в 4 игрока может быть мало для нормального взаимодействия и договоров между игроками.
Игра в чем-то схоже, а чем отличается от "Сумерек Империи" :) Если говорить о геймплее, сложности, времени партии, ощущениях - то "Амбиции Космоса" находятся на стыке "Сумерек Империи", "Эклипса", "Цивилизации" и "Времена и Эпохи: Смута". На 4х человек партия играется за 3 часа в спокойном темпе, при этом все элементы - развитие, экономика, наука, политика, исследование, война - раскрыты примерно в равной степени и игрок сам выбирает на чем ему сосредоточиться в первую очередь.
TI4 для малоимущих...
А если без придирок, выглядит не так плохо.
За свою цену, так вообще.
Имхо на рынке давно уже нужна ТИ для замкадышей, но что-то не взлетают проекты,
можно вот навскидку вспомнить недоделанный Ексодус или Eve Conquest. Видимо, не так просто сделать годный ships on the map. Очень хочется верить, что Амбиции выстрелят (шансов мало).
"Конченный"...ты устарел...за"МКАД" давно игрют в TI.
Да, всё не так уж и плохо. Пазик по выходным собирает игроков и везёт в районный центр где есть коробка, правда, второй редакции и без допов.
Российская игра, где присутствует не только колода карт, это уже достойно поддержки.)
Хотелось бы правила и электронную версию на таблетопии, чтобы можно было пощупать и решить вкладываться ли
Началась компания по сбору средств: https://crowdrepublic.ru/project/1015074/Ambicii-Kosmosa
Подскажите, а на сайте bgg карточка игры появится?
по общему описанию стойко напоминает цивилизацию 2010, со всеми целями для победы, пирамидами технологий, прокачка поворотом карты встречалась в цивилизации 2002, что то из эклипса, в общем и целом сплав фишек из ранее изданных игр. Будем посмотреть по летсплеям и правилам.
Посмотреть бы или почитать обзор по геймплею. А то выглядит скудненько.
А есть где попробовать поиграть?
Хмм... Пожалуй я впишусь) локализованной настолок по космосу и так мало.
Это не локализация
Не забудьте добавить ссылку на страницу по сбору средств ;) Я бы присмотрелся
23 января старт кампании