Если и садиться играть в Фаллаут, то только с узами и Калифорнией: вместе они делают игру интересным коопом и выводят экспириенс на новый уровень. Тем не менее, когда-то весь свой Фоллаут я продал, но иногда возникает желание вернуть его обратно и играть со своими фанбоями фоллыча, потому что атмосферу передает неплохо.
Источник https://nastol.io/fallout_atomic_bonds/reviews/267097
Ощущение, что разработчики в игру не играли. Просто клонировали Runebound (нерушимые узы = атомные узы) особо не задумываясь. Играли в Триумф Мастера на стороне сектантов - вообще какая-то дичь. Откуда-то появляется задание с товарняком и детьми, хотя сам товарняк не разведан. Затем на штурме бункера паладинов появляются задания только для паладинов (напоминаю - мы играем за сектантов). После одного задания всплыли карты, которые уже и так лежали на столе... И мы играли супермутантом и гулем, по этому было странно читать диалоги, как нас хотят превратить в супермутантов...
Вообще, очень сложно было совместить Атомные узы с Новой калифорнией и базой. Постоянно вертели в руках все три руководства (в которых, кстати, так и не нашли понятия "коллективная крышка", хотя в принципе ясно что это). Согласен с joker512 - сильно легко. Даже без кубика поддержки слишком много имбы (гранаты, огнемёт, гранатомёт, новые перки). В базе и Новой Калифорнии мы бегали от монстров, а тут они крошатся на раз два.
Поиграли мы, наконец, с этим допом. Оговорюсь, что я вообще люблю Fallout, доп "Новая Калифорния" тоже весьма неплох. Сыграли на 4-х один или несколько раз во все сценарии как базы, так и Калифорнии.
Скажу вначале хорошее. Мутации, модификации, кубик помощи – всё это здорово, просто новый контент и механики в игру, этим можно пользоваться везде.
А вот кооперативный режим нам вообще не понравился. Сыграли в сценарий с сектантами. Как писали ниже – попытка натянуть сову на глобус. Выиграть легко, слишком легко. При этом игра стала ощущаться какой-то ужасно затянутой и скучной.
Самая главная проблема, что выполнение побочных квестов потеряло свой смысл. В полукооперативном режиме люди торопятся, каждый выполняет то, что хочет/может. К середине игры на столе лежит штук 5-6 линий, где все игроки могут выбрать то, что наиболее полезно/просто/интересно для них сейчас. В кооперативе по сути дела соревноваться не с кем. Побочные квесты нужны только для улучшений мастерской, которые сами по себе победы не приносят (за исключением нескольких задач, которые, скорее всего, будут выполнены по ходу игры без особых стараний). В итоге у нас в конце партии на столе уже лежало штук 8 непонятно зачем нужных сюжетных линий, из которых для победы была важна одна, и мы в ужасном нетерпении ждали, когда вся эта тягомотина закончится. Ощущение было какой-то тупой усталости после партии. Драйв пропал, смысл кучи моментов в игре потерялся, вариативность упала. Где наш так любимый Fallout?!
При этом изначально созданный кооперативным сценарий про Калифорнию нам понравился.
В общем, если кто-то ждёт, что Fallout превратится в хороший кооп с этим допом – не ждите, она изначально создана по-другому и несколькими пачками карт это не исправить. Ну а кто готов заплатить не так много денег за небольшой доп контент – вполне нормальное решение.
Солидарен. Дополнение превращает настольный Фоллыч в занимательную бродилку на несколько часов для компании, которая просто хочет постреляять в супермутантов и побродить по пустоши в поисках лута и приклюений. Кооперативным режимом это в привычном понимании не назовешь. Это надо учитывать.
Если бы кооперативный режим добавил кризисности игре, тогда сохранилась бы необходимость в спешке и соревнование было бы не с другими игроками, а с игрой. Задел на это есть, в лице таймера, который можно разок отодвинуть, что насколько я помню не становится проблемой, и в целом времени все посмотреть - за глаза. Но авторы пошли другим путем.
В итоге, мы раскладываем пару раз в пол года, когда хочется чего-то вот такого, простого и незатейливо-приключенческого
Можно ли использовать механики из этого допа в базе+нов.кал., играя не кооп-сюжеты? В этом случае не используются листы сюжетов, задачи и карты активации монстров, кэмпы. Или получится фигня?
1. Карты активации монстров - явно нельзя, так как нарушают баланс. 2. Задачи и кемпы - тоже нельзя, так как игра не в кооп. немного про другое. 3. Карточки мутации - можно, но не как замену карточкам замыслов, а просто как доп. карту. 4. Карточки модификаций - можно и нужно.
Не совсем понятно, как трактовать предписание карт сценариев: "за каждый + получите 1 групповой опыт, 1 жетон C.A.M.P или одну групповую крышку". Это три варианта через "или"? Т.е. либо одно, либо второе, либо третье?
Или же 1 групповой опыт в любом случае, а в дополнение к нему либо жетон кемпа, либо крышку?
По идее, что-то одно. Иначе было бы что-то вроде получите 1 групповой опыт, а также 1 жетон C.A.M.P или одну групповую крышку. Но для уверенности можно ещё в англ правила заглянуть.
Если бы написано было "за каждый + получите либо 1 групповой опыт, либо 1 жетон C.A.M.P, либо одну групповую крышку" - то это бы сняло все вопросы. )
В англ версии тоже как-то мутно: "for each +, gain 1 Group XP, 1 C.A.M.P. token, or 1 Group Cap." Хотя, тут все пункты выделены запятыми, т.е. наверное это все-таки перечисление 3 возможных вариантов награды.
Вопрос: сколько раз за игру, выполняя задачу, игроки могут переместить жетон вражеской группировки на треке могущества на 2 шага назад? Только один раз, когда будет достигнуто требуемое количество задач, или при выполнении следующей задачи снова можно переместить?
подробнее в конце этого обзора (там подробно рассказываю об ошибке перевода):https://www.youtube.com/watch?v=sPJlYrt6Xm8
Если кратко, то эта система для балансировки количества игроков. То есть при 1 игроке у вас 3 дополнительных задания (за каждое можно получить -2), при 4 игроках, соответственно, - 0 дополнительных (в 4м и так легко играть).
Посмотрел английские правила и на самом деле наш перевод правильный. Мы действительно двигаем фишку вражеской группировки на 2 деления назад при выполнении цели, если количество выполненных совпадает с количеством выживших. Т.е. 4 игрока один раз сдсинут фишку назад. 1 игрок может 4 раза сдвинуть фишку назад. В видео ошибка.
Абсолютно согласен. В русских правилах точный перевод. В правилах написано: "Если задача выполнена и достигнуто требуемое количество выполненных задач (указанное на листе сценария), то вражеская группировка двигается назад". Как я это понимаю: если я играю один, то должен выполнить всего 1 задачу. Значит когда я выполняю задачу эту 1 задачу, то срабатывает упомянутые 2 условия (выполнить задачу И достигнуто требуемое количество выполненных задач) и жетон продвигается назад. Если же мы играем вчетвером, то при выполнении 4й задачи срабатывают оба условия (выполнить задачу И достигнуто требуемое количество выполненных задач) и жетон продвигается назад. Таким образом, продвинуть жетон вражеской группировки назад можно лишь единожды за игру, сколько бы человек не играло, просто чем больше людей, тем позже это произойдет.
Все-таки у нас неточный перевод правил. Нашел ответ на bgg: https://boardgamegeek.com/thread/2578424/atomic-bonds-expansion-moving-opposing-faction-pow
В итоге цели работают так: жетон вражеской группировки двигается назад на 2 шага только при выполнении каждой ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ цели (сверх требуемых). Т.е. при игре вдвоем можно отодвинуть жетон назад 2 раза, при игре вчетвером - ни разу.
С bgg приведен не официальный ответ разработчика поэтому не стоит принимать его как истину. Это просто чьи-то домыслы. Почему все же решили, что следует отодвигать жетон противоборствующей фракции только после выполнения третьей задачи (партия на 2-их игроков) ? В правилах как рус. , так и англ. четко написано условие: "Если задача выполнена и достигнуто требуемое количество выполненных задач" . Если бы разработчики имелии ввиду то , что описываете вы , они бы скорее написали на англ. : had been , а не has been . В рус. было бы написано напр.: Если задача выполнена и РАНЕЕ/УЖЕ БЬЛО ВЫПОЛНЕНО требуемое кол-во задач . Почуствуйте разницу . Также в пользу сказанного мной говорит то, что при вашем варианте правил исчезает механика отодвигания жетона враж. фракции при игре вчетвером. Обычно такого не бывает, чтобы при разном кол-ве игроков какие-то механики переставали или начинали действовать. Если же речь идет о том, что в коопе и так сценарии проходятся достаточно легко , то это уже идет речь о хоумрулах все же. Причем в настольной Fallout это может быть не так и плохо, т.к. появляется время на изучение убежищ и второстепенных квестов .
Привожу официальный ответ Hobby World: Здравствуйте. Всегда нужно выполнить столько задач для карты сценария, сколько игроков в игре, если только сценарий не говорит обратного. С помощью выполненных задач, за одну партию можно отодвинуть вражескую группировку только один раз. То есть, при игре вдвоем, после выполнения второй задачи трекер врагов уйдёт на 2 деления назад и вам не надо будет выполнять 3 и 4 задачу. Изначально на каждую игру выкладываются 4 задачи чтобы разнообразить ваш выбор в плане действий. Если же вас играет четверо, то вам потребуется выполнить все 4 задачи для понижения трекера врагов.
Вот вообще неочевидно. А слабо им было сразу правила нормально сформулировать, чтобы потом народу на форумах не отвечать на довольно простые, казалось бы, вопросы?
Играя за Фар-Харбор, как правильно отыгрывать активацию на 1+ и 0? Считать при этом следует количество звезд (тумана) или щитов (конденсаторов) на поле? И если туман выкладывается в сектор с конденсатором, он сразу же убирается?
Очень тяжелый для понимания сценарий. У меня брат взял на себя ответственность за трактовку правил. Короче говоря сама по себе игра норм, но вот авторы ОЧЕНЬ грубо сову на глобус натянули когда из игры гонки переделали игру в кооп не меня карты квестов, из за этого очень много несостыковок. Но в общем да, одни жетоны заменяют другие безвозвратно.
Играли партию за анклав. Проблема возникла следующая - по условиям сценария нужно что бы жетоны с щитами в кол-ве 3х шт находились в секторе "проект чистота", однако туда по условиям розыгрыша карт квеста можно положить только 2 жетона, когда квест полностью заканчивается, то по условиям на карте жетон щита выкладывается на сектор где сейчас игрок, а он по квесту пришел в сектор "Башня". При этом в итоге квест заканчивается и как либо еще выложить щит невозможно.
Мы захоумрулили данный момент просто тупо дойдя фигуркой до проекта чистота сопроводя щит (по сюжету там как бы сторонник).
Столкнулись сегодня с той же проблемой. Возможно, с переводом карт заданий накосячили, нужно смотреть оригиналы карт №№ 44-48. В итоге тоже решили сопроводить этот жетон щита в требуемую локацию.
Надо ли тратить еще одно действие действие, чтобы воспользоваться следующей карточкой улучшения мастерской , а именно лабораторией, после использования лаборатории первый раз? Написано только , что не надо тратить крышки . И можно либудет тогда воспользоваться всеми тремя лабораториями за ход ? И можно ли воспользоваться следующей карточкой лаборатории , если она на руках у другого игрока ?
Как видно из текста карты, тратить доп. действие на это не нужно (применить эффект - значит выполнить то, что идет после двоеточия, но без затраты крышек). Исходя из этого, можно воспользоваться эффектами нескольких лабораторий за раз (потратив только 1 действие и 3 крышки). Эти карты должны лежать возле листа сценария, т.е. быть общими для всех игроков.
Доброго времени суток. 1. Как будут работать такие свойства, как «игнорируйте значек добычи(мешок) на жетоне врага» на плазме и «игнорируйте значек щита» на гарпуномете? Если подобное оружие экипировано на выжившем который оказывает помощ. 2. Обязательно ли чтобы выживший который оказывает помощ выкинул попадание на кубике помощи? Для получения опыта. При условии что выживший который начал бой самостоятельно убил врага. Если возможно дайте полный/развернуты ответ. Спасибо.
1. Вы плазмой в буквальном смысле испепеляете врага и все содержимое в его карманах, а значит не получаете карту с мешочком после гибели оного. 1.1. Вы горпуном пробиваете броню, поэтому она не учитывается.
2. В правилах четко сказано, что НЕТ не обязательно, т.е. вы оказываете помощь, но не попали, но так как враг мертв, вы получили опыт, хоть и убили его не вы.
Правильно ли я понял вас? Особенности экипированного оружия и брони которые действуют на врага, идут в зачет выжевшему который начал бой? Как если бы эти особенности были у этого выжившего. А по второму пункту несовсем понял, в правилах написано «если враг убит при помощи другого выжившего». А по вашему ответу получается, помощнику ничего не нужно выкидывать для получения опыта. Отсюда вопрос: Для чего помощнику можно/нужно использовать свойства и особенности экипировки?
Дословно из правил: Чтобы оказать помощь, бросьте кубик помощи. Любые попадания на кубике помощи суммируются с результатами других кубиков V.A.T.S. Помогающий игрок может использовать особенности и свойства (например, Экипированного оружия), чтобы перебросить кубик помощи и повлиять на исход боя иными способами, как если бы он сам вёл этот бой. Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта. Впрочем, оказание помощи имеет свои риски. За каждый на грани кубика помощи помогающий игрок получает количество урона, равное уровню врага. Помочь в бою может только один выживший.
"Для чего помощнику можно/нужно использовать свойства и особенности экипировки?" - вы как то все в кучу свалили, если основной игрок убивает, то вы можете и не перебрасывать, тут сам игрок решает, я вам напомню что * то прилетают помогающему, а значит если убивает основной а помогающему прилетела *, то перебросить кубик ой как надо, а вдруг ** прилетит???
По 1 пункту не совсем понял что вам непонятно, оружие и броня собственно и экипируются для того что бы игрок получил с них свойства.
По первому пункту уточнил для понимания. Значит такие свойства как были в моем вопросе, добавляются к общим результатам. Правильно ли это я понял? А с вопросом опыта при помощи вопрос остался для меня открыт, если я своими силами убил противника, а помогающий игрок не нанес попадания, значит враг убит без помощи второго выжившего. Так в этом случае почему помощник будет получать опыт.
"Значит такие свойства как были в моем вопросе, добавляются к общим результатам. Правильно ли это я понял?" - да, если стреляете из плазмы, то значок мешка у врага пропадает, если из гарпуна то значок щита.
"а помогающий игрок не нанес попадания, значит враг убит без помощи второго выжившего. Так в этом случае почему помощник будет получать опыт." - тут нужно понять что такое ОПЫТ, если хотите то можете ситуацию понимать следующим образом: Вы и ваш помощник участвуете в бою, вы попали врагу точно в голову, ваш помощник промазал, и вы ему как бы расказываете что он сделал не правильно и сам помощник так же посмотрел на ваши действия в бою и таким образом набрался опыта, хоть ни кого и не убил.
"Если враг убит С ПОМОЩЬЮ другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта" – тут немного возникает вопрос можно ли считать "с помощью" промах, когда ты не нанёс ни одного удара. Игрок же не получает опыт в случае поражения в бою, а это в чём-то похожая ситуация.
На русском немного расплывчато получилось, но если посмотреть в оригинальные правила, то становится ясно что Помогающий в любом случае получает 1хр (при победе).
"Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта." Помог? Попал? Убили? Получи опыт. Помог? Не попал? Убили? Фиг тебе. Помог? Попал? Не убили? Фиг тебе. Помог? Не попал? Не убили? Фиг тебе.
А всякую "посмотрел, научился" оставьте для хоумрулов.
Ересь! это у вас хоум рул, я привел цитату из правил, в которой четко написано, что если не попал но помогал и убил основной игрок то вы получаете опыт. А что вы там читаете я не знаю. Что касается "посмотрел, научился" - то это лирическое отступление было.
Вот поменьше надо лирических отступлений и побольше цитат из правил с сухим разбром, можно еще и по пунктам. Лирические сказки еще больше путают людей и тратят их время.
По пункту ПОМОЩЬ:
1. Чтобы оказать помощь, бросьте кубик помощи. 2. Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта.
Значит окончательная формула такая:
Помог? Попал? Убили? Получи опыт. Помог? Не попал? Убили? Получи опыт. Помог? Попал? Не убили? Фиг тебе. Помог? Не попал? Не убили? Фиг тебе.
2. Помогающий в любом случае получает 1хр (при победе) + отгребает хиты с кубика помощи
1. Имхо если на кубике помощи есть попадания во врага, то свойства оружия помогающего срабатывают, в противном случае - нет (он не попал, поэтому не сжег лут и не пробил броню).
При этом есть правило что можно использовать не все грани. Может возникнуть ситуация когда своих попаданий по врагу достаточно, а помогающий тоже попал и у него плазма, а у врага лут. Основной выживающий может выбрать что грань помогающего не учитывается, тогда свойство плазмы не срабатывает и лут не сгорает. (Но это не значит что помогающий не участвовал в бою, он всё равно получает опыт и свои хиты)
Ещё один нюанс: например, вы и помогающий стоите на одном гексе, а враг стоит на соседнем. У врага оружие не дальнобойное, а у вас и у помогающего дальнобойное. Тогда вы наносите дополнительный урон и помогающий наносит дополнительный урон (За дальнобойность). Если каждый выбросил по одному попаданию то враг получит 4 урона - по одному за попадание и по одному за дальнобойность. Если у врага тоже дальнобойное оружие то он получит в этом случае 2 урона суммарно. Если у врага щит, то и вы наносите на 1 урон меньше, и помогающий наносит на 1 урон меньше.
Ну то есть это не общий пул попаданий и абилок. Считаете просто какой урон нанесли вы (попадания плюс абилки ваши и врага) и добавляете урон нанесенный помогающим (попадания плюс абилки помогающего и врага) и складываете. Как два отдельных боя, только урон по врагу складывается.
Дополнение делает из игры древний ужас во вселенной fallout, но без негативных эффектов. Следовательно игра стала легкой и партии стали занимать меньше времени.
Скажите, пожалуйста, есть у кого информация, как быть с Гулем и картами мутаций? Он ее получает, но никогда не использует? (:)) Или же Гуль начинает игру с открытой картой мутации?
У нас тоже возник такой вопрос. Решение придумали сами: теперь у нас 2 гуля, первый обычный, а второй с 16 хп и он получает радиацию и восстанавливает хп ( типо как супер мутант с опытом). Вот этот гуль и может мутировать.
Получается что Гуль и Мистер Помощник не используют мутацию.
Но если так не интересно, можно играть что гуль начинает игру с открытой картой мутации. А Мистер Помощник, хоть и не страдает от радиации, может получить от нее программный сбой, в результате которого будут эмулироваться эффекты карты мутации (идея с бгг).
Игра стала проще и тем самым усугубилась проблема из кооперативного сценарии Новой Калифорнии, когда кто-то из игроков раскачивается быстрее других и начинает в одиночку нагибать всё что видит. Механика "помощи" реализована как-то странно: при наличии огнестрел у обоих игроков, "помогающий" может наносить урон противнику через 1 сектор, хотя максимально возможная дистанция в любом другом случаем - это соседний сектор. Если намеренно не погибать, то вражеская группировка растет еле-еле, это при всем при том, что цели игроков не то чтобы сложные: в режиме на двоих можно достаточно быстро сделать 2 задачи и вражеская группировка откатится на 2 деления назад, хотя за полный цикл активаций (8-10 ходов, точно не помню) группировка и так может вырасти только на 2 деления. (Возможно дополнение заточено на 4-ых игроков, но и в докованные времена было сложновато набрать такое количество игроков реально желающих играть).
После Новой Калифорнии ожидал чего-то большего, дополнение ощущается как какой-то фанатский мод на игру.
Из плюсов: получив правильное улучшение верстака, можно решить вопрос с нехваткой в игре антирадина.
P.S. Вероятно с этим дополнением можно играть и в соло.
На западе цена 15$. У нас в некоторых магазинах появился предзаказ по 1090 руб. Думаю это все-таки не из головы, а получили РРЦ от HW, вот например https://funmill.ru/games/fallout-atomic-bonds/
Здравствуйте, был утерян красный прямоугольный значок со звездой( который лежит на сценарии и показывает силу группировки) из игры Fallout. Просто каждую субботу играем в fallout:) очень бы хотелось решить этот вопрос до следующей субботы. (Написал на сайт hobbygames и на почту им в тех поддержку. Сказали что решить данный вопрос никак не смогут. ) Нужно качественное фото, а лучше несколько с разных расстояний. Тогда попробую распечатать в одном копировальном центре. Фотки наверно лучше сбрасывать в личку и сразу файлом( чтоб качество было хорошим).
Объясните, пожалуйста, эту формулировку из правил поподробнее: Если задача выполнена и достигнуто требуемое количество выполненных задач, переместите относящийся к вражеской группировке жетон на треке могущества на 2 деления назад.
В правилах есть пример листа сценария на котором указаны условия победы - 1. выполнить столько задач сколько выживших в игре. 2. выполнить определенную задачу. Таким образом выполнив задачу и выполнив условие сценария вы двигаете жетон вражеской фракции на две деления вверх, тем самым ослабляя ее. Например это может дать вам время выполнить оставшуюся задачу сценария, так как конец игры наступит для игроков когда жетон фракции достигнет нижнего значения.
Почему на 2? Вы же сами привели цитату из правил - выполнив требуемое количество задач - переместите жетон группировки на треке на 2 деления назад. За выполнение самой задачи понижения не происходит - в тексте задачи будет указано - получишь 6й жетон SPETIAL или получить 3 улучшения мастерской - то есть никакого отношения к жетону фракции нет. Но если вы играя втроем выполнили 3 задачи - сдвигаете жетон фракции на 2 деления назад. то есть, один раз при достижении условия сценария.
в группе вк отвечают что "в конце года". где-то видел инфу что этот долп поломал игру, поэтому они собираются переводить только второе издание, исправленное
Вот что мне написала поддержка hobby games: Да, теперь поняли, что вы имеете в виду. В Fallout: atomic bonds нашли игромеханические ошибки. Мы очень хотим выпустить исправленную версию, поэтому пока ждём разъяснений от разработчиков из ffg.
За бугром уже вышло, и у нас хоби уже сделали анонс. Вот распаковка, если интересно: https://www.youtube.com/watch?v=b5EbuN1Xlg8&feature=emb_logo&ab_channel=JohnLaRuffa
Если и садиться играть в Фаллаут, то только с узами и Калифорнией: вместе они делают игру интересным коопом и выводят экспириенс на новый уровень. Тем не менее, когда-то весь свой Фоллаут я продал, но иногда возникает желание вернуть его обратно и играть со своими фанбоями фоллыча, потому что атмосферу передает неплохо.
Источник https://nastol.io/fallout_atomic_bonds/reviews/267097
Ощущение, что разработчики в игру не играли. Просто клонировали Runebound (нерушимые узы = атомные узы) особо не задумываясь. Играли в Триумф Мастера на стороне сектантов - вообще какая-то дичь. Откуда-то появляется задание с товарняком и детьми, хотя сам товарняк не разведан. Затем на штурме бункера паладинов появляются задания только для паладинов (напоминаю - мы играем за сектантов). После одного задания всплыли карты, которые уже и так лежали на столе... И мы играли супермутантом и гулем, по этому было странно читать диалоги, как нас хотят превратить в супермутантов...
Вообще, очень сложно было совместить Атомные узы с Новой калифорнией и базой. Постоянно вертели в руках все три руководства (в которых, кстати, так и не нашли понятия "коллективная крышка", хотя в принципе ясно что это). Согласен с joker512 - сильно легко. Даже без кубика поддержки слишком много имбы (гранаты, огнемёт, гранатомёт, новые перки). В базе и Новой Калифорнии мы бегали от монстров, а тут они крошатся на раз два.
Поиграли мы, наконец, с этим допом. Оговорюсь, что я вообще люблю Fallout, доп "Новая Калифорния" тоже весьма неплох. Сыграли на 4-х один или несколько раз во все сценарии как базы, так и Калифорнии.
Скажу вначале хорошее. Мутации, модификации, кубик помощи – всё это здорово, просто новый контент и механики в игру, этим можно пользоваться везде.
А вот кооперативный режим нам вообще не понравился. Сыграли в сценарий с сектантами. Как писали ниже – попытка натянуть сову на глобус. Выиграть легко, слишком легко. При этом игра стала ощущаться какой-то ужасно затянутой и скучной.
Самая главная проблема, что выполнение побочных квестов потеряло свой смысл. В полукооперативном режиме люди торопятся, каждый выполняет то, что хочет/может. К середине игры на столе лежит штук 5-6 линий, где все игроки могут выбрать то, что наиболее полезно/просто/интересно для них сейчас. В кооперативе по сути дела соревноваться не с кем. Побочные квесты нужны только для улучшений мастерской, которые сами по себе победы не приносят (за исключением нескольких задач, которые, скорее всего, будут выполнены по ходу игры без особых стараний).
В итоге у нас в конце партии на столе уже лежало штук 8 непонятно зачем нужных сюжетных линий, из которых для победы была важна одна, и мы в ужасном нетерпении ждали, когда вся эта тягомотина закончится.
Ощущение было какой-то тупой усталости после партии. Драйв пропал, смысл кучи моментов в игре потерялся, вариативность упала. Где наш так любимый Fallout?!
При этом изначально созданный кооперативным сценарий про Калифорнию нам понравился.
В общем, если кто-то ждёт, что Fallout превратится в хороший кооп с этим допом – не ждите, она изначально создана по-другому и несколькими пачками карт это не исправить. Ну а кто готов заплатить не так много денег за небольшой доп контент – вполне нормальное решение.
Солидарен.
Дополнение превращает настольный Фоллыч в занимательную бродилку на несколько часов для компании, которая просто хочет постреляять в супермутантов и побродить по пустоши в поисках лута и приклюений. Кооперативным режимом это в привычном понимании не назовешь. Это надо учитывать.
Если бы кооперативный режим добавил кризисности игре, тогда сохранилась бы необходимость в спешке и соревнование было бы не с другими игроками, а с игрой. Задел на это есть, в лице таймера, который можно разок отодвинуть, что насколько я помню не становится проблемой, и в целом времени все посмотреть - за глаза. Но авторы пошли другим путем.
В итоге, мы раскладываем пару раз в пол года, когда хочется чего-то вот такого, простого и незатейливо-приключенческого
Да, сам по себе Фоллыч лучше. Узы бестолковы.
Можно ли использовать механики из этого допа в базе+нов.кал., играя не кооп-сюжеты?
В этом случае не используются листы сюжетов, задачи и карты активации монстров, кэмпы.
Или получится фигня?
1. Карты активации монстров - явно нельзя, так как нарушают баланс.
2. Задачи и кемпы - тоже нельзя, так как игра не в кооп. немного про другое.
3. Карточки мутации - можно, но не как замену карточкам замыслов, а просто как доп. карту.
4. Карточки модификаций - можно и нужно.
А улучшения мастерской тоже можно использовать? Получая "палец вверх" нужно будет брать две карты - замысел и мастерскую? Или лучше без этой колоды?
Если вы играете не в кооп. режим, то все пальцы = карты замыслов. Мастерской то нет.
5. Кстати, кубик помощи тоже можно. Хоть это и не кооператив, всё равно ведь можно объединяться на взаимовыгодных условиях.
Не совсем понятно, как трактовать предписание карт сценариев:
"за каждый + получите 1 групповой опыт, 1 жетон C.A.M.P или одну групповую крышку".
Это три варианта через "или"? Т.е. либо одно, либо второе, либо третье?
Или же 1 групповой опыт в любом случае, а в дополнение к нему либо жетон кемпа, либо крышку?
По идее, что-то одно.
Иначе было бы что-то вроде
получите 1 групповой опыт, а также 1 жетон C.A.M.P или одну групповую крышку.
Но для уверенности можно ещё в англ правила заглянуть.
Если бы написано было "за каждый + получите либо 1 групповой опыт, либо 1 жетон C.A.M.P, либо одну групповую крышку" - то это бы сняло все вопросы. )
В англ версии тоже как-то мутно:
"for each +, gain 1 Group XP, 1 C.A.M.P. token, or 1 Group Cap."
Хотя, тут все пункты выделены запятыми, т.е. наверное это все-таки перечисление 3 возможных вариантов награды.
Конечно это 3 варианта. Они все через "или" написаны.
Правила русского языка ведь такие)))
1,2 или 3 (,=или)
1 и 2 или 3 (вот так должно быть при другом предполагаемом варианте)
Справочник, страница 11, раздел "Результаты".
Из шестого пункта следует, что получаем мы что-то одно.
Вопрос: сколько раз за игру, выполняя задачу, игроки могут переместить жетон вражеской группировки на треке могущества на 2 шага назад? Только один раз, когда будет достигнуто требуемое количество задач, или при выполнении следующей задачи снова можно переместить?
Каждый раз.
только при выполнении дополнительного задания (в переводе некорректный перевод)
Т.е. всего один раз ?
Каждый раз при выполнении дополнительного задания.
Можете точнее сформулировать? Просто нет там дополнительного задания . И как именно это происходит?
подробнее в конце этого обзора (там подробно рассказываю об ошибке перевода):https://www.youtube.com/watch?v=sPJlYrt6Xm8
Если кратко, то эта система для балансировки количества игроков. То есть при 1 игроке у вас 3 дополнительных задания (за каждое можно получить -2), при 4 игроках, соответственно, - 0 дополнительных (в 4м и так легко играть).
А не знаете , лабораторией дополнительной чтобы воспользоваться не надо действия тратить?
Посмотрел английские правила и на самом деле наш перевод правильный. Мы действительно двигаем фишку вражеской группировки на 2 деления назад при выполнении цели, если количество выполненных совпадает с количеством выживших.
Т.е. 4 игрока один раз сдсинут фишку назад.
1 игрок может 4 раза сдвинуть фишку назад.
В видео ошибка.
Я тоже с вами согласен. Проверил лично правила на английском и на русском и не нашёл никакой ошибки.
Спасибо! Вот и я так же решил.
Абсолютно согласен. В русских правилах точный перевод.
В правилах написано: "Если задача выполнена и достигнуто требуемое количество выполненных задач (указанное на листе сценария), то вражеская группировка двигается назад". Как я это понимаю: если я играю один, то должен выполнить всего 1 задачу. Значит когда я выполняю задачу эту 1 задачу, то срабатывает упомянутые 2 условия (выполнить задачу И достигнуто требуемое количество выполненных задач) и жетон продвигается назад.
Если же мы играем вчетвером, то при выполнении 4й задачи срабатывают оба условия (выполнить задачу И достигнуто требуемое количество выполненных задач) и жетон продвигается назад. Таким образом, продвинуть жетон вражеской группировки назад можно лишь единожды за игру, сколько бы человек не играло, просто чем больше людей, тем позже это произойдет.
Не совсем так. Можно выполнить больше задач, чем требуется, и тогда в соло-игре жетон сдвинется назад несколько раз (а именно 4).
Все-таки у нас неточный перевод правил. Нашел ответ на bgg: https://boardgamegeek.com/thread/2578424/atomic-bonds-expansion-moving-opposing-faction-pow
В итоге цели работают так: жетон вражеской группировки двигается назад на 2 шага только при выполнении каждой ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ цели (сверх требуемых). Т.е. при игре вдвоем можно отодвинуть жетон назад 2 раза, при игре вчетвером - ни разу.
С bgg приведен не официальный ответ разработчика поэтому не стоит принимать его как истину. Это просто чьи-то домыслы. Почему все же решили, что следует отодвигать жетон противоборствующей фракции только после выполнения третьей задачи (партия на 2-их игроков) ? В правилах как рус. , так и англ. четко написано условие: "Если задача выполнена и достигнуто требуемое количество выполненных задач" .
Если бы разработчики имелии ввиду то , что описываете вы , они бы скорее написали на англ. : had been , а не has been . В рус. было бы написано напр.: Если задача выполнена и РАНЕЕ/УЖЕ БЬЛО ВЫПОЛНЕНО требуемое кол-во задач . Почуствуйте разницу .
Также в пользу сказанного мной говорит то, что при вашем варианте правил исчезает механика отодвигания жетона враж. фракции при игре вчетвером. Обычно такого не бывает, чтобы при разном кол-ве игроков какие-то механики переставали или начинали действовать.
Если же речь идет о том, что в коопе и так сценарии проходятся достаточно легко , то это уже идет речь о хоумрулах все же. Причем в настольной Fallout это может быть не так и плохо, т.к. появляется время на изучение убежищ и второстепенных квестов .
Привожу официальный ответ Hobby World:
Здравствуйте.
Всегда нужно выполнить столько задач для карты сценария, сколько игроков в игре, если только сценарий не говорит обратного.
С помощью выполненных задач, за одну партию можно отодвинуть вражескую группировку только один раз.
То есть, при игре вдвоем, после выполнения второй задачи трекер врагов уйдёт на 2 деления назад и вам не надо будет выполнять 3 и 4 задачу. Изначально на каждую игру выкладываются 4 задачи чтобы разнообразить ваш выбор в плане действий.
Если же вас играет четверо, то вам потребуется выполнить все 4 задачи для понижения трекера врагов.
Вот вообще неочевидно. А слабо им было сразу правила нормально сформулировать, чтобы потом народу на форумах не отвечать на довольно простые, казалось бы, вопросы?
Хуже всего то что ffg даже не отвечают на bgg на вопросы, а люди потом выясняют кучу страниц и так до конца и не ясно порой.
Играя за Фар-Харбор, как правильно отыгрывать активацию на 1+ и 0? Считать при этом следует количество звезд (тумана) или щитов (конденсаторов) на поле? И если туман выкладывается в сектор с конденсатором, он сразу же убирается?
Очень тяжелый для понимания сценарий. У меня брат взял на себя ответственность за трактовку правил. Короче говоря сама по себе игра норм, но вот авторы ОЧЕНЬ грубо сову на глобус натянули когда из игры гонки переделали игру в кооп не меня карты квестов, из за этого очень много несостыковок.
Но в общем да, одни жетоны заменяют другие безвозвратно.
Играли партию за анклав. Проблема возникла следующая - по условиям сценария нужно что бы жетоны с щитами в кол-ве 3х шт находились в секторе "проект чистота", однако туда по условиям розыгрыша карт квеста можно положить только 2 жетона, когда квест полностью заканчивается, то по условиям на карте жетон щита выкладывается на сектор где сейчас игрок, а он по квесту пришел в сектор "Башня". При этом в итоге квест заканчивается и как либо еще выложить щит невозможно.
Мы захоумрулили данный момент просто тупо дойдя фигуркой до проекта чистота сопроводя щит (по сюжету там как бы сторонник).
Кто как разыгрывал данный квест?
Столкнулись сегодня с той же проблемой. Возможно, с переводом карт заданий накосячили, нужно смотреть оригиналы карт №№ 44-48. В итоге тоже решили сопроводить этот жетон щита в требуемую локацию.
Нашел ответ разработчика: https://boardgamegeek.com/thread/2498755/win-conditions-what-am-i-missing-capital-wasteland
В итоге нужно класть последний щит в сектор "Проект Чистота".
Надо ли тратить еще одно действие действие, чтобы воспользоваться следующей карточкой улучшения мастерской , а именно лабораторией, после использования лаборатории первый раз? Написано только , что не надо тратить крышки . И можно либудет тогда воспользоваться всеми тремя лабораториями за ход ?
И можно ли воспользоваться следующей карточкой лаборатории , если она на руках у другого игрока ?
Как видно из текста карты, тратить доп. действие на это не нужно (применить эффект - значит выполнить то, что идет после двоеточия, но без затраты крышек). Исходя из этого, можно воспользоваться эффектами нескольких лабораторий за раз (потратив только 1 действие и 3 крышки). Эти карты должны лежать возле листа сценария, т.е. быть общими для всех игроков.
Как сочетается с английской базой? Можно брать?
Все колоды с новыми рубашками, так что в общем-то нечему несочетаться, кубик такой же, все норм.
Доброго времени суток.
1. Как будут работать такие свойства, как «игнорируйте значек добычи(мешок) на жетоне врага» на плазме и «игнорируйте значек щита» на гарпуномете? Если подобное оружие экипировано на выжившем который оказывает помощ.
2. Обязательно ли чтобы выживший который оказывает помощ выкинул попадание на кубике помощи? Для получения опыта. При условии что выживший который начал бой самостоятельно убил врага.
Если возможно дайте полный/развернуты ответ. Спасибо.
1. Вы плазмой в буквальном смысле испепеляете врага и все содержимое в его карманах, а значит не получаете карту с мешочком после гибели оного.
1.1. Вы горпуном пробиваете броню, поэтому она не учитывается.
2. В правилах четко сказано, что НЕТ не обязательно, т.е. вы оказываете помощь, но не попали, но так как враг мертв, вы получили опыт, хоть и убили его не вы.
Правильно ли я понял вас? Особенности экипированного оружия и брони которые действуют на врага, идут в зачет выжевшему который начал бой? Как если бы эти особенности были у этого выжившего.
А по второму пункту несовсем понял, в правилах написано «если враг убит при помощи другого выжившего».
А по вашему ответу получается, помощнику ничего не нужно выкидывать для получения опыта. Отсюда вопрос:
Для чего помощнику можно/нужно использовать свойства и особенности экипировки?
Дословно из правил:
Чтобы оказать помощь, бросьте кубик помощи. Любые попадания на кубике помощи суммируются с результатами других кубиков V.A.T.S. Помогающий игрок может использовать
особенности и свойства (например, Экипированного оружия), чтобы перебросить кубик помощи и повлиять на исход боя иными способами, как если бы он сам вёл этот бой.
Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта. Впрочем, оказание помощи имеет свои риски. За каждый на грани кубика помощи помогающий игрок получает количество урона, равное уровню врага. Помочь в бою может только один выживший.
"Для чего помощнику можно/нужно использовать свойства и особенности экипировки?" - вы как то все в кучу свалили, если основной игрок убивает, то вы можете и не перебрасывать, тут сам игрок решает, я вам напомню что * то прилетают помогающему, а значит если убивает основной а помогающему прилетела *, то перебросить кубик ой как надо, а вдруг ** прилетит???
По 1 пункту не совсем понял что вам непонятно, оружие и броня собственно и экипируются для того что бы игрок получил с них свойства.
По первому пункту уточнил для понимания.
Значит такие свойства как были в моем вопросе, добавляются к общим результатам. Правильно ли это я понял?
А с вопросом опыта при помощи вопрос остался для меня открыт, если я своими силами убил противника, а помогающий игрок не нанес попадания, значит враг убит без помощи второго выжившего. Так в этом случае почему помощник будет получать опыт.
"Значит такие свойства как были в моем вопросе, добавляются к общим результатам. Правильно ли это я понял?" - да, если стреляете из плазмы, то значок мешка у врага пропадает, если из гарпуна то значок щита.
"а помогающий игрок не нанес попадания, значит враг убит без помощи второго выжившего. Так в этом случае почему помощник будет получать опыт." - тут нужно понять что такое ОПЫТ, если хотите то можете ситуацию понимать следующим образом: Вы и ваш помощник участвуете в бою, вы попали врагу точно в голову, ваш помощник промазал, и вы ему как бы расказываете что он сделал не правильно и сам помощник так же посмотрел на ваши действия в бою и таким образом набрался опыта, хоть ни кого и не убил.
"Если враг убит С ПОМОЩЬЮ другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта" – тут немного возникает вопрос можно ли считать "с помощью" промах, когда ты не нанёс ни одного удара. Игрок же не получает опыт в случае поражения в бою, а это в чём-то похожая ситуация.
На русском немного расплывчато получилось, но если посмотреть в оригинальные правила, то становится ясно что Помогающий в любом случае получает 1хр (при победе).
Помощью считается бросок кубика, такова трактовка правил.
"Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта."
Помог? Попал? Убили? Получи опыт.
Помог? Не попал? Убили? Фиг тебе.
Помог? Попал? Не убили? Фиг тебе.
Помог? Не попал? Не убили? Фиг тебе.
А всякую "посмотрел, научился" оставьте для хоумрулов.
Ересь! это у вас хоум рул, я привел цитату из правил, в которой четко написано, что если не попал но помогал и убил основной игрок то вы получаете опыт. А что вы там читаете я не знаю. Что касается "посмотрел, научился" - то это лирическое отступление было.
Вот поменьше надо лирических отступлений и побольше цитат из правил с сухим разбром, можно еще и по пунктам. Лирические сказки еще больше путают людей и тратят их время.
По пункту ПОМОЩЬ:
1. Чтобы оказать помощь, бросьте кубик помощи.
2. Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта.
Значит окончательная формула такая:
Помог? Попал? Убили? Получи опыт.
Помог? Не попал? Убили? Получи опыт.
Помог? Попал? Не убили? Фиг тебе.
Помог? Не попал? Не убили? Фиг тебе.
Вот теперь с формулой согласен. Что касается лирики, то это было ответом на вопрос: "Так в этом случае почему помощник будет получать опыт?"
Окей окей)
2. Помогающий в любом случае получает 1хр (при победе) + отгребает хиты с кубика помощи
1. Имхо если на кубике помощи есть попадания во врага, то свойства оружия помогающего срабатывают, в противном случае - нет (он не попал, поэтому не сжег лут и не пробил броню).
При этом есть правило что можно использовать не все грани. Может возникнуть ситуация когда своих попаданий по врагу достаточно, а помогающий тоже попал и у него плазма, а у врага лут. Основной выживающий может выбрать что грань помогающего не учитывается, тогда свойство плазмы не срабатывает и лут не сгорает. (Но это не значит что помогающий не участвовал в бою, он всё равно получает опыт и свои хиты)
Ещё один нюанс: например, вы и помогающий стоите на одном гексе, а враг стоит на соседнем. У врага оружие не дальнобойное, а у вас и у помогающего дальнобойное. Тогда вы наносите дополнительный урон и помогающий наносит дополнительный урон (За дальнобойность). Если каждый выбросил по одному попаданию то враг получит 4 урона - по одному за попадание и по одному за дальнобойность. Если у врага тоже дальнобойное оружие то он получит в этом случае 2 урона суммарно. Если у врага щит, то и вы наносите на 1 урон меньше, и помогающий наносит на 1 урон меньше.
Ну то есть это не общий пул попаданий и абилок. Считаете просто какой урон нанесли вы (попадания плюс абилки ваши и врага) и добавляете урон нанесенный помогающим (попадания плюс абилки помогающего и врага) и складываете. Как два отдельных боя, только урон по врагу складывается.
Дополнение делает из игры древний ужас во вселенной fallout, но без негативных эффектов. Следовательно игра стала легкой и партии стали занимать меньше времени.
Спасибо за информацию! Тоже неплохо.
Кому легко играется, то можно снизить мах хп до 14 и на превале восстанавливать 2 хп вместо 3. Игра станет другой!
Скажите, пожалуйста, есть у кого информация, как быть с Гулем и картами мутаций? Он ее получает, но никогда не использует? (:))
Или же Гуль начинает игру с открытой картой мутации?
Такая проблема не только с Гулем, но и с Мистером Помощником, который не может быть облученный радиацией.
У нас тоже возник такой вопрос. Решение придумали сами: теперь у нас 2 гуля, первый обычный, а второй с 16 хп и он получает радиацию и восстанавливает хп ( типо как супер мутант с опытом). Вот этот гуль и может мутировать.
Получается что Гуль и Мистер Помощник не используют мутацию.
Но если так не интересно, можно играть что гуль начинает игру с открытой картой мутации.
А Мистер Помощник, хоть и не страдает от радиации, может получить от нее программный сбой, в результате которого будут эмулироваться эффекты карты мутации (идея с бгг).
Игра стала проще и тем самым усугубилась проблема из кооперативного сценарии Новой Калифорнии, когда кто-то из игроков раскачивается быстрее других и начинает в одиночку нагибать всё что видит. Механика "помощи" реализована как-то странно: при наличии огнестрел у обоих игроков, "помогающий" может наносить урон противнику через 1 сектор, хотя максимально возможная дистанция в любом другом случаем - это соседний сектор. Если намеренно не погибать, то вражеская группировка растет еле-еле, это при всем при том, что цели игроков не то чтобы сложные: в режиме на двоих можно достаточно быстро сделать 2 задачи и вражеская группировка откатится на 2 деления назад, хотя за полный цикл активаций (8-10 ходов, точно не помню) группировка и так может вырасти только на 2 деления. (Возможно дополнение заточено на 4-ых игроков, но и в докованные времена было сложновато набрать такое количество игроков реально желающих играть).
После Новой Калифорнии ожидал чего-то большего, дополнение ощущается как какой-то фанатский мод на игру.
Из плюсов: получив правильное улучшение верстака, можно решить вопрос с нехваткой в игре антирадина.
P.S. Вероятно с этим дополнением можно играть и в соло.
Вроде уже появился предзаказ у хоббиков.
Цена, как я понимаю, будет 1090
нет. будут стандартные 3490.
С чего такая цена за дополнение? Откуда вы вообще взяли такие цифры? Вообще то я слышал это дополнение будет от 1400 до 1800
На западе цена 15$. У нас в некоторых магазинах появился предзаказ по 1090 руб. Думаю это все-таки не из головы, а получили РРЦ от HW, вот например https://funmill.ru/games/fallout-atomic-bonds/
Это адекватная цена. Я писал не вам, а Туросу. Я рассчитываю вообще на цену в 1200-1300, ну никак в 3500
я подозреваю что он пошутил, но лучше дождаться разъяснений от Tyros92
Хотя вру, видимо с ценой заглушка была. Сейчас стоит 790
Здравствуйте, был утерян красный прямоугольный значок со звездой( который лежит на сценарии и показывает силу группировки) из игры Fallout. Просто каждую субботу играем в fallout:) очень бы хотелось решить этот вопрос до следующей субботы. (Написал на сайт hobbygames и на почту им в тех поддержку. Сказали что решить данный вопрос никак не смогут. ) Нужно качественное фото, а лучше несколько с разных расстояний. Тогда попробую распечатать в одном копировальном центре. Фотки наверно лучше сбрасывать в личку и сразу файлом( чтоб качество было хорошим).
Зачем вам фото, если там кроме красного прямоугольника и белой звезды ничего нет?
Измерьте синий, со щитом, и по эго аналогии сделайте красный. Вы также можете взять изображение из книги правил.
Чёт тупанул в правилах же есть изображение🤦♂️Спасибо большое!
Объясните, пожалуйста, эту формулировку из правил поподробнее:
Если задача выполнена и достигнуто требуемое количество выполненных задач, переместите относящийся к вражеской группировке жетон на треке могущества на 2 деления назад.
В правилах есть пример листа сценария на котором указаны условия победы - 1. выполнить столько задач сколько выживших в игре. 2. выполнить определенную задачу. Таким образом выполнив задачу и выполнив условие сценария вы двигаете жетон вражеской фракции на две деления вверх, тем самым ослабляя ее. Например это может дать вам время выполнить оставшуюся задачу сценария, так как конец игры наступит для игроков когда жетон фракции достигнет нижнего значения.
А почему на 2 деления?
Ослабление вражеской фракции моментально происходит, как за выполненные задачи, так и за выполненные условия сценария?
Почему на 2? Вы же сами привели цитату из правил - выполнив требуемое количество задач - переместите жетон группировки на треке на 2 деления назад. За выполнение самой задачи понижения не происходит - в тексте задачи будет указано - получишь 6й жетон SPETIAL или получить 3 улучшения мастерской - то есть никакого отношения к жетону фракции нет. Но если вы играя втроем выполнили 3 задачи - сдвигаете жетон фракции на 2 деления назад. то есть, один раз при достижении условия сценария.
Ну что когда уже?? Есть хоть какая то инфа ?
в группе вк отвечают что "в конце года". где-то видел инфу что этот долп поломал игру, поэтому они собираются переводить только второе издание, исправленное
Я так понимаю, что второе издание тоже только планируется к выпуску?
Вот что мне написала поддержка hobby games:
Да, теперь поняли, что вы имеете в виду. В Fallout: atomic bonds нашли игромеханические ошибки. Мы очень хотим выпустить исправленную версию, поэтому пока ждём разъяснений от разработчиков из ffg.
К концу 2020 года дополнение выйдет на русском.
Откуда эта информация?
От издателя
Есть ли новая информация по локализации этого дополнения?
Если не ошибаюсь, до конца года, но точные даты не названы.
не могу найти информацию на сайте HW, есть ссылка?
За бугром уже вышло, и у нас хоби уже сделали анонс. Вот распаковка, если интересно:
https://www.youtube.com/watch?v=b5EbuN1Xlg8&feature=emb_logo&ab_channel=JohnLaRuffa