Не очень понимаю, почему все пишут, что очень легко. Играем вдвоем, в колоде 2 карты активации сюжетных врагов, т.е. на 17-24 ход мы проиграем - это третий замес карт. Да можно откатить выполнив 2 задачи, но они тоже не очень подъемные. Всё - так или мы что-то делаем не так? И про активацию сюжетных врагов, если они на карте, они всегда двигаются в нашу сторону, потом по количеству врагов, они ещё прибавляются, если их больше 3х - фракция продвигается дополнительно по треку могущества, и если на карте активации есть сюжетный враг - всегда в конце этого раунда продвигается на 1, все верно?
По-моему неверно играете - на 1 на треке фракции не продвигается каждую активацию, а только когда на карте сценария написано. Точно не помню, но условно: 0-2 жетонов на поле - добавьте жетон 3 жетона на поле - продвиньте по треку
То есть, если на поле нет больше двух жетонов - продвижения по треку нет.
А как быть с этим из правил? "Если же на карте указан значок вражеской группировки, активируйте соответствующих врагов и продвиньте жетон могущества, соответствую- щий вражеской группировке, на 1 деление вперёд."
Да, действительно. Тогда рекомендую попробовать без этого, ну или играть на 4х персов, чтобы успевать с доп квестами, странное правило, учитывая что ещё и продвижение должно быть когда колода активации пустует (это по базовым)
Я ж и говорю - полом на поломе, хоть с дополнениями, хоть без, и Вы оказывается тоже играли не совсем по правилам)
Сначала выпустили сырую базу с НК, потом когда обрушился целый шквал вполне заслуженной и аргументированной критики, давай латать свою оплошность выпуском новых карточек в АУ...
"играть на 4х"
Если игра хороша (что под вопросом) только на ЧЕТВЕРЫХ, так господа девелоперы пишите это на коробке. А не 1-4 игрока)
Я хотя бы понял, что дело не в нас, начитавшись о простоте геймплея здесь в комментах. будем хоумрулить, пометим одну из двух карт могущества и будем двигать только по одной из них. играть за 4х не хочется. если есть у кого иные предложения, выслушаю с интересом
1. Альтернативный подсчет очков влияния. В конце игры вы получаете очки влияния : 1 ) Выполняя задания по ходу игры, вы можете получить в награду карты замыслов . Каждая карта замысла которая есть у вас на руках даст вам ОДНО очко влияния. 2 ) Каждый убитый вами враг (кроме жетонов группировок, которых возвращаем в общий запас) откладывается в стопку возле вашего планшета и в конце игры даёт вам ОДНО очко влияния. Враг третьего уровня даёт вам ДВА очка влияния. 3 ) Каждый S.P.E.C.I.A.L. жетон на вашем планшете даёт вам ОДНО очко влияния. 4 ) Каждая карта преимущества оставшаяся у вас , даёт вам ОДНО очко влияния. 5 ) Каждые ПЯТЬ жетонов крышек дают вам ОДНО очко влияния. 6 ) Карта уникального актива даёт ДВА очка влияния. 2. КОНЕЦ ИГРЫ Количество влияния, необходимого для победы, зависит от количества участников партии, (Количество очков влияния можно изменить в большую сторону, если хотите чтобы игра длилась дольше, например до 20 влияния и т.д.) : 1 или 2 игрока - 18 влияния 3 игрока - 16 влияния Как только суммарное значение очков влияния достигнет указанного количества или превысит его, игра заканчивается вашей победой. Когда жетон группировки достигает последнего деления счетчика, эта группировка захватывает Пустошь и игра ЗАКОНЧЕНА. Если ни один выживший не достиг требуемого влияния, побеждает та группировка, что первой дошла до конца, а все выжившие проигрывают. 3. ВЕРНОСТЬ В начале вашего хода вы можете раскрыть карту замысла с руки и положить её рядом с собой на стол — так вы объявите о своей верности данной группировке. Верность сохраняется, пока эта карта лежит в открытую рядом с вами. Если вы открываете другую карту замысла, чтобы объявить о верности другой группировке или хотите разорвать клятву верности, предыдущую карту нужно ВЕРНУТЬ в общую игровую колоду карт замыслов.
ПРОХОЖДЕНИЕ КВЕСТОВ (придуманы не мной, а другими талантливыми тессеровцами)
Правила "реалистичного прохождения квестов". Разделять квесты на ОБЩИЕ (по которым двигаются фракции) и ЛИЧНЫЕ, которые только те, кто их открыл, тот и выполняет - логично и помогает не утонуть в куче карт. Личные квесты держите возле себя, а общие возле рынка для всех.
Можно добавить в базовую игру кубик "помощи" д6. Теперь, выживший может помочь товарищу в бою. Для этого нужно либо находиться в одном секторе с товарищем, который ведёт в бой, либо находиться в соседнем с ним секторе и иметь дальнобойное оружие. Чтобы оказать помощь, бросьте кубик помощи д6. Если выпало 4,5,6 - это успех, т.е. попадание. Попадание на кубике помощи д6 суммируются с результатами других кубиков V.A.T.S. Помогающий игрок может использовать особенности и свойства (например, экипированного оружия), чтобы перебросить кубик помощи и повлиять на исход боя иными способами, как если бы он сам вёл этот бой. Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта. Впрочем, оказание помощи имеет свои риски. Если выпало 1,2,3 - это провал, т.е. промах. За каждую 1,2,3 на грани кубика помощи помогающий игрок получает количество урона, равное числу выпавшему на кубике. Помочь в бою может только один выживший.
Для сокращения времени игровой партии можно использовать еще такое изменение)
ДВИЖЕНИЕ. Выполняя действие «Движение», вы получаете 3 очка движения. На то, чтобы передвинуть фигурку в соседний сектор, тратится 1 очко. Можете сделать одно движение, прерваться, чтобы выполнить второе своё действие, а закончив с ним, вернуться к движению и завершить его. Кроме того, если вы дважды выполняете движение в свой ход, очки движения от обоих действий можно сложить и потратить разом. P.S. Персонаж «Изгой Братства» в силовой броне т-45 получает 2 очка движения вместо 3.
Фоллаут игра очень долгая, особенно с добавлением новых участков поля из допа "Новая Калифорния". И сидеть за столом больше четырех часов бывает напряжно. Данный хоумрул позволяет сократить игру минимум на час.
Все что я написал ранее касается только Базы + НК + кубик помощи д6.
Получился некий гибрид амери и евро на набор победных очков (влияние). Больше десяти партий с альтернативными правилами - с кем играл, довольны) Перед этим пробовали по разному - получалась "сырая" игра, а про карты замыслов из базы даже говорить не хочу - идиотская, замудреная хрень...
fortythree, возможно и Вам это пригодится, как вариант)
Спасибо, мы пока играем только кооп, но если дойдем до соревновательного режима - затестим это вариант. Не понял только с врагами,мы за них ПО в конце получаем, по с них не тригер конца игры? Как будто написано неверно что-то и если мы откладываем убитых врагов, они просто кончатся, нет?
"если мы откладываем убитых врагов, они просто кончатся, нет?"
И это я тоже предусмотрел, просто забыл Вам об этом написать)
1. Если, в редких случаях, жетоны врагов, жетоны крышек или карты замыслов заканчиваются в игровом запасе, КАЖДЫЙ игрок отдает РАВНОЕ по КОЛИЧЕСТВУ и ЗНАЧЕНИЮ число игровых элементов со своей руки в игровой запас. Например, каждый игрок отдает по три жетона врагов второго уровня.
2. Можно ПОЛНОСТЬЮ ИГНОРИРОВАТЬ это правило и играть теми игровыми элементами, которые еще остались в запасе игры. Так тоже интересно. Враги заканчиваются, их становится на поле (и в запасе для активации все меньше), ваш персонаж уже достаточно прокачан, а поскольку жетоны врагов которые убиты вами дают победные очки, то уже сами игроки ближе к концу игры, заинтересованы в "охоте" за оставшимися врагами на поле, чтобы набрать себе еще больше победных очков)
Что к Фоллауту официально от разработчиков не прикручивай, не докручивай - данная игра все равно остается очень сырым продуктом. А ведь жаль, потенциал у настольного Фоллаута был огромный...
В базовой игре и дополнении НК и без того уже слишком много нюансов в тексте на разных картах (сценарии, квесты, предметы, условия, замыслы), которые сами по себе тормозят игровой процесс, и в этом количестве информации можно утонуть, хотя сами правила игры вроде очень просты. И во время партии все это сложно держать в голове и за всем этим уследить...
Так АУ добавят вам еще карт: мутации, мастерскую, модификации. Наверное, чтобы стало играть в и без того ДОЛГУЮ, полную своих нюансов, игру еще быстрее и проще)
Полезный в допе только кубик помощи. Но его спокойно можно заменить обычным кубиком Д6 и не покупать АУ.
А вот ВТОРАЯ редакция игре с таким потенциалом просто необходима. Фоллаут мог бы получиться самым настоящим настольным хитом, в нем действительно много интересных идей, только он изначально ПОЛОМАН.
Куда смотрели разработчики с тестировщиками, когда выпускали в печать насквозь недоработанную игру?
И тестировали ли они ее вообще на трезвую голову, вот вопрос)
Не соглашусь, текста и влияния на игру тут не больше чем в других песочницах - в этом и вся суть, делать каждую партию разной, без разнообразия получаем ситуацию как с Внешнем Кольце в базе, когда многие пишут, что после пары партий все карты видели уже и они начинают во время партий даже повторяться (грузы, контракты)
Не совсем понимаю, что тяжело держать и вообще зачем в голове, ведь на поле влияет только карта сценария и она указывает эффекты от звёзд и щитов - просто прочитал-применил-подвинул всех остальных и готово. Шмоток в игре мало, уследить за 3-6 картами, ну, это меньше чем в среднем в играх с колодостроем)
Дополнение никак не удлиняет игру, мастерская срабатывает только когда значки пальца вверх получаешь, мутации только при получении радиации (за игру это происходит 1 раз вообще), модификации только при покупках - тут невозможно запутаться.
А на сколько игроков играете? Фоллаут строго на 3-4 персонажей на поле.
"Не соглашусь, текста и влияния на игру тут не больше чем в других песочницах"
А здесь я с Вами не соглашусь) В Рунбауде 3 текста меньше, и он в РАЗЫ проще написан для понимания и от того игра играется в разы проще. Кроме того в Фоллауте много неочевидных трактовок (например карта 54) и ошибок на самих картах (например карта 235 с жетоном логова).
Про частую путаницу в квестах, когда их много на столе и про карты замыслов - вообще промолчу)
Вместо "тупых" карт с ромбиком в НК, лучше бы просто добавили лишний десяток карт встреч в пустоши и поселениях. Вот их действительно МАЛО для РАЗНООБРАЗИЯ.
Рунбаунд 3 и унылее... Да и событий там не меньше, просто тригеры разбросаны иначе, в Фолле же на всю партию просто одна карточка и 3 условия в ней в зависимости от силы противника - против десятка событий в Руне каждые 2-3 раунда. Ошибки везде есть, это не показатель всей игры. Не знаю про путаницу, карты замыслов с Узами - их же нету, может играли всё же неверно?
Ну, повторюсь, на 2 персонажа игра неиграбельна вообще, в идеале строго 4.
Останусь при своем мнении. Настольный Фоллаут люблю,он полон интересных идей, но сама игра изначально СЛОМАНА, как там не исправляй. Нам значительно помогли мои домашние изменения в правилах, которые сделали некий гибрид евро и амери на сбор победных очков (влияние).
Рунбаунд очень даже поломан - есть сценарии, типа поиска лекарства, где если замешать колоду и случайно все карты с лечением окажутся внизу - провал, проходится такой сценарий только эльфом, потому что он за деньги может проворачивать колоду квестов. Также поломан сценарий ПВПЮ, где выиграывает просто тот, у кого больше здоровья и правила выбора цели отсутствуют (ну и про сценарий с драконом тоже самое). В нём поломано то, что на раннем этапе бои очень смертельны, что шмотки всю игру вообще могут нужные не появляться - он неповоротливый, нет приключения.
Я не говорю, что Фалаут идиален, но уж в сравнении с руном - это хотя бы приключенческая игра с квестами и лутом, в отличии от рунбаунда, который по сути про сбор сета из очень ограниченного числа доступных ресурсов. Полом в Фолле один - игра меньше чем 3-4 персонажа.
Если только про базу и НК - это не полноценная игра, моё мнение, и писать только про них в тему про Узы - странно. Узы фиксят очень многое, а не добавляют лишнее.
"Если только про базу и НК - это не полноценная игра"
Тогда еще один большой минус Фоллу - цена. Рунбаунд же спокойно играется и с базовой коробкой.
Что до лекарства, Узы вовсе не ради него покупают, а Падение темной звезды вообще мало кому нужно. Неудачный доп, но не делает Рунбаунд в целом поломаным.
Рун так себе играется в базе, ему тоже нужен Нерушимые Узы. Я. кстати, заметил, что и у него и у Фолла доп-патч содержат слово "Узы", что как бы намекает)
Я про лекарства говорил в контексте баланса, которого в руне нет.
Про цену разговора вообще не было, не хочу это сравнивать, как я уже говорил - Скайрим обе эти игры заменяет великолепно.
С чего бы это? Новые сценарии и прочий контент в узах так себе. Разнообразное поведение врагов - приятно но с другой стороны, они тупые и не будут оптимально действовать, в отличие от управляемых человеком. Брать имеет смысл ради кооператива, но игра и в базовом соревновательном режиме хороша. Она под это заточена и не нуждается в фиксе.
1. Появляется ИИ у монстров, это ускоряет игру 2. Кооп позволяет наконец-то не просто играть в гонку, а кооперироваться + там всякие конверты для кооперации добавляются 3. Ну и разнообразие, да
Я не считаю что соревновательно рунбаунд хорош по единственной причине - нет взаимодействия, если убрать весь арт, то от тематики ничего не остаётся - это игра про капание в своём огороде, а не приключение на несколько игроков.
1. Не заметил какой-то НЕ примитивности и при игре против игрока.
2. Я считаю что в игре должно быть взаимодействие, его тут нет в базе. Что там другие считают - ну пусть за себя говорят, просто игра позиционирует себя не как евро про собственные огороды.
Квесты с текстом с гулькин нос без развилок и бои с скучными монстрами... Я понимаю, что игра старая, но meh, я-то вижу аналоги.
Я сказал что должно быть взаимодействие в настольных играх, я лично сажусь играть с другими людьми, для соло без взаимодействия есть компьютерные игры. Это моё мнение и не надо пытаться с этим спорить.
И я могу прочитать лекцию почему механически Скайрим, который взял за основу Фоллаут, который исходит от Рунбаунд, лучше может спокойно заменить обе игры, может расскажу в статье, но опять же - если не играл, то я не понимаю, о чём тут спор и какие могут быть аргументы, у меня-то все игры есть, даже покрашенные.
Никто не запрещает "забыть" про планшеты ИИ и играть в ко-опе без них. Отыгрывать за монстров разумеется надо на совесть.
Ну и сами планшеты хоть и делают врагов тупыми, безусловно, всё дают им "нечестные" бонусы-бафы и дополнительные способности.
Ну и для игры в Рунбаунд нужно всё же покупать всё, что можно купить. Или не покупать вообще. Там нет лишних допов. Там есть очень мало допов из-за дурачков на FFG.
Глянул Elder Scrolls V: Skyrim – The Adventure Game. Это же здоровенный гроб намного тяжеловеснее Рунбаунда, с очень долгими партиями. В общем из разных весовых категорий, какая уж тут замена. Тем более что нефанатов сеттинга вряд ли привлечет, и отзывы в карточке смешанные.
Я играл в Рун много раз, Фолл много раз и Скайрим, наверное могу составить своё мнение по игре, а не по отзывам. В чём заключается громозкость? Это первый вопрос, я не могу дискутировать на основе непонятных суждений. Коробка большая, да, потому что там тонна сюжетных карт и персонажей - и это очень хорошо. Там огромное, красивое поле, это снова в минус что ли?
В чём заключаетс тяжеловестность отсноительно Рунбаунда? Игра действительно долгая, но не потому что даунтайм большой или что-то затянуто - вообще наоборот. По факту в Скайриме весь ход - это двинул миньку, прочитал текст, может быть подрался и передал ход. Драться можно вообще во время чужого хода - то же самое было и в Руне с допом, только в Скайриме ты буквально каждый ход нарративно можешь приключаться, там тонны снаряжения, которое можно постоянно лутать, покупать или крафтить и всё это сделано простейшими механиками. Если не играли - не надо говорить, пожалуйста, мы прошли основную кампанию и доп Даунгард и я великолепно понимаю, о чём говорю - Скайрим это лучшая приключенческая игра-песочница для не хардкорщиков. Ну и про длину партии - игра буквально несколько раз в правилах пишет, что партию можно в любой момент сохранить и для этого в коробке всё сделано и продумано, так что это вообще не проблема, поиграли - убрали, потом продолжили.
На рейтинг я не смотрю, я в игры играю) Сеттинг в Скайриме - ну, не смеши, он не на столько уж и специфичен, Фоллаут намного более для фанатов, в Скайриме нет вообще ничего непонятного - это типичная европейская средневековая сказка с налётом викингов.
Чего только сценарий Фар Харбор (что базовый, что дополненный) стоит со своим выставлением щитов (туман) и звезд (конденсатор) которых НЕ ХВАТАЕТ.
"Положите "щит" на поселение или пустошь наибольшего уровня"... Это только четвертый уровень - наибольший? Или третий, временами, тоже? Или, в некоторых случаях, второй? Или первый? А если жетонов не хватает, можно заменить их жетонами заданий? При этом один из жетонов заданий уже на поле (двойник синт) - и опять возникает путаница)
Сколько смотрел блогеров, столько новых "правил" и увидел) Даже крышечки выставляли вместо жетонов, потому что не сообразишь сразу, что разработчики сценария от тебя хотят. Сидишь, голову ломаешь, вместо игрового процесса)
Всё, что описано - это не полом механик, это натягивание совы на глобус. Компонентов не хватает - это вообще не проблема.
Далее, тейк про щиты и разные уровни - я играю на английском и таких проблем с пониманием нет, может в локализации что-то иначе. Да, именно так и есть - вот открытые тайлы, если среди них 2 максимальное значение - туда и кладём, я даже в замешательстве, как это ещё можно понять.
По-моему это на столько незначительные нюансы, что вообще наплевать, это не сухое евро где важен баланс. И судя по тому, что я читаю - просто игра не для вас, она действительно про приключения, а не вот это вот баланс и "куда положить жетончик" - в ней важнее, что ты шёл куда-то, нашёл крутой ствол и завалил Когтя Смерти на последнем дыхании.
И повторюсь - играть надо с Атомными Узами, половина натянутых претензий точно пропадут.
Конечно не проблема) Купил дорогую игру и ложи себе пуговицы на поле, ведь напечатать лишних шесть маленьких картонных жетонов в СВОИ сценарии для СВОЕЙ игры у авторов не было желания)
"играть надо с Атомными Узами" "в идеале строго 4"
Очень многие люди, сыгравшие много раз, не согласны с такими беззапеляционными и весьма спорными утверждениями. Про то, что в данной редакции Фоллаут (и с дополнениями тоже) получился неудачной игрой - об этом не говорил только ленивый. Но повторюсь, в игре много ИНТЕРЕСНЫХ авторских идей, я ее люблю, а потому - жду вторую редакцию)
"Вторая редакция - это Скайрим"
Сам не играл, опыта не имею, следовательно и сказать мне нечего. Может и "вторая редакция"... Возможно все так и есть, нужно попробовать)
Я не буду повторять аргументы, для меня заменить жетончик на крышечку не проблема.
То что кто-то не согласен - где они? Это серьёзный аргумент, что кто-то где-то считает? А я скажу, что у меня информация, что многие люли считают что надо играть на 4х, например в том же чате по предзаказу будущих ПНП дополнений. Моё слово против твоего - это бессмысленный спор, я поиграл и так и так, на 4 игра сбалансированней и вот почему - на 2х в сумме действий 4, у 8 - 8. При этом ни карта, ни количество или уровень врагов, ни шмотки - ничего не меняется, так что эта тема для меня закрыта, чистая математика.
Второй редакции Фоллаута вряд ли будет, поэтому я и написал - надо пробовать Скайрим.
"на 4 игра сбалансированней и вот почему - на 2х в сумме действий 4, у 8 - 8"
"чистая математика"
В Ваших словах несомненно есть здравый смысл. И "математика" тоже присутствует, но "математика" почти отсутствует в амери играх с кубиками, когда они падают как хотят, и даже при перебросах - опять решает госпожа Удача, и Ваши действия и действия Ваших сопартийцев соответственно могут просто "зависнуть" в воздухе)
Да в том же Рунбаунде 3 боевые жетоны дают больше свободы для просчета и "стратегий")
Фоллаут это все же не Шахматы, а РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ игра и ХОРОШЕЕ (для кого-то) времяпрепровождение и ОБЩЕНИЕ за игровым столом.
п.с. Пару дней назад, СЕМЬ раз подряд не мог поставить звездочки (конденсатор) в сценарии ФХ, перебрасывая кубики по три раза)
Математика всё ещё безукоризненно работает: 1) В игре полно действий без кубов (разведка, торговля, некоторые сюжетные квесты, размещение жетона кэмпинга и не только) 2) Полно действий с кубами, не требующие сложный результат (уничтожение низкоуровневых врагов, в том числе жетоны сюжетных противников на ранних этапах - это очень сильно помогает пройти сюжетку) 3) У врагов есть 4 варианта целей- они не так сильно кучкуются как при игре вдвоём 4) Двое игроков не прокачиваются быстрее, у них не больше лута и они реже пересекаются для обмена - это всё выливается в очевидные вещи, я их расписывать не буду 5) Банально полезных свойств у персонажей в 2 раза больше, что даёт возможность на бОльшее число комбинаций и стратегий.
Чисто теоретически на очень сложный квест у 4х в худшем случае в 2 раза больше попыток бросить кубик, если уж на то пошло.
И это я объективные вещи говорю, субъективная практика её только подтверждает - мы вдвоём с отцом играем теперь только 4мя персонажами. Это можно, конечно, в минус игре записать, но для меня это не минус, потому что суть для игроков с точки зрения механик меняется в лучшую сторону - больше простора для приключений.
Воу-воу-воу. В «Падании звезды» можно выбирать цель. Так что ХП не решает, если остальные будут фокусить этого «жирного» игрока.
Про «Красную смерть» полностью согласен, он вообще абсолютно непроходим, да к тому же один игрок только и делает, что всю партию переворачивает жетоны заражения. Если в него играть, то оставлять следует не 20, а 10 карт в каждой колоде. Но даже так из-за крты судьбы заражения Тамалира пройти будет оч сложно.
Я не спорю, что в Звезду могли играть неверно. Тем не менее, то что могут фокусить одного - тоже не круто. Так что я при своём мнении остаюсь, игра про кооп, пожалуй с драконом и паутиной самые интересные оказались и не душные допы, Звезда - тоже хороший, но до финала.
Да в этом и суть, что в Звезде нужно уметь прямо во время боя договариваться и сносить друг друга параллельно. Большое кол-во ХП означает лишь то, что такой игрок огребает больше остальных до момента, пока не сравняется в здорвье с остальными. В этом и кайф сценария, бесконечное кол-во ножей в спину каждому в финальном замесе. Разумеется, при условии, что вы играете в 3-4.
Варакеш плох в коопе из-за простого правила, что убивает всех боссов один игрок, а все остальные просто помогают ему в прокачке и выступают в роли таксистов. Это легко балансится умножением ХП боссов на кол-во игроков и правилом, что с боссами сражаетесь все вместе. Каждый по очереди отыгрывает раунд боя. Тогда качаться и сражаться придётся всем.
Утхуки отлично играются, не знаю какие к ним претензии. Про местную чуму писал выше - без хоумрулов вообще неиграбельно никак и не при каких обстоятельствах.
Уткухов мы дропнули, двух игроков они сносили сразу. А вот чуму с 2 раза без хоумрулов запросто прошли персами из допа - индианка и эльф, только колоду очень хорошо замешали квестов, чтобы точно выпадали лекарства, а не в конце сконцентрировались.
В контексте обсуждения - в Фалауте таких проблем с прохождением замечено не было.
Ну так это же замечательно, когда игра способна дать отпор игрокам. Я знаю, что это были за уткухи)
"Без хоумрулов, но замешали по особенному". Ну по факту это и есть хоумрул. При стандартном честном замешивании, где шанс выпадения карты сценария 1/3 - пройти невозможно. Даже при невероятной удаче всё заруинит заражение Тамалира. Непроходимо и точка.
Если и садиться играть в Фаллаут, то только с узами и Калифорнией: вместе они делают игру интересным коопом и выводят экспириенс на новый уровень. Тем не менее, когда-то весь свой Фоллаут я продал, но иногда возникает желание вернуть его обратно и играть со своими фанбоями фоллыча, потому что атмосферу передает неплохо.
Источник https://nastol.io/fallout_atomic_bonds/reviews/267097
Ощущение, что разработчики в игру не играли. Просто клонировали Runebound (нерушимые узы = атомные узы) особо не задумываясь. Играли в Триумф Мастера на стороне сектантов - вообще какая-то дичь. Откуда-то появляется задание с товарняком и детьми, хотя сам товарняк не разведан. Затем на штурме бункера паладинов появляются задания только для паладинов (напоминаю - мы играем за сектантов). После одного задания всплыли карты, которые уже и так лежали на столе... И мы играли супермутантом и гулем, по этому было странно читать диалоги, как нас хотят превратить в супермутантов...
Вообще, очень сложно было совместить Атомные узы с Новой калифорнией и базой. Постоянно вертели в руках все три руководства (в которых, кстати, так и не нашли понятия "коллективная крышка", хотя в принципе ясно что это). Согласен с joker512 - сильно легко. Даже без кубика поддержки слишком много имбы (гранаты, огнемёт, гранатомёт, новые перки). В базе и Новой Калифорнии мы бегали от монстров, а тут они крошатся на раз два.
Поиграли мы, наконец, с этим допом. Оговорюсь, что я вообще люблю Fallout, доп "Новая Калифорния" тоже весьма неплох. Сыграли на 4-х один или несколько раз во все сценарии как базы, так и Калифорнии.
Скажу вначале хорошее. Мутации, модификации, кубик помощи – всё это здорово, просто новый контент и механики в игру, этим можно пользоваться везде.
А вот кооперативный режим нам вообще не понравился. Сыграли в сценарий с сектантами. Как писали ниже – попытка натянуть сову на глобус. Выиграть легко, слишком легко. При этом игра стала ощущаться какой-то ужасно затянутой и скучной.
Самая главная проблема, что выполнение побочных квестов потеряло свой смысл. В полукооперативном режиме люди торопятся, каждый выполняет то, что хочет/может. К середине игры на столе лежит штук 5-6 линий, где все игроки могут выбрать то, что наиболее полезно/просто/интересно для них сейчас. В кооперативе по сути дела соревноваться не с кем. Побочные квесты нужны только для улучшений мастерской, которые сами по себе победы не приносят (за исключением нескольких задач, которые, скорее всего, будут выполнены по ходу игры без особых стараний). В итоге у нас в конце партии на столе уже лежало штук 8 непонятно зачем нужных сюжетных линий, из которых для победы была важна одна, и мы в ужасном нетерпении ждали, когда вся эта тягомотина закончится. Ощущение было какой-то тупой усталости после партии. Драйв пропал, смысл кучи моментов в игре потерялся, вариативность упала. Где наш так любимый Fallout?!
При этом изначально созданный кооперативным сценарий про Калифорнию нам понравился.
В общем, если кто-то ждёт, что Fallout превратится в хороший кооп с этим допом – не ждите, она изначально создана по-другому и несколькими пачками карт это не исправить. Ну а кто готов заплатить не так много денег за небольшой доп контент – вполне нормальное решение.
Солидарен. Дополнение превращает настольный Фоллыч в занимательную бродилку на несколько часов для компании, которая просто хочет постреляять в супермутантов и побродить по пустоши в поисках лута и приклюений. Кооперативным режимом это в привычном понимании не назовешь. Это надо учитывать.
Если бы кооперативный режим добавил кризисности игре, тогда сохранилась бы необходимость в спешке и соревнование было бы не с другими игроками, а с игрой. Задел на это есть, в лице таймера, который можно разок отодвинуть, что насколько я помню не становится проблемой, и в целом времени все посмотреть - за глаза. Но авторы пошли другим путем.
В итоге, мы раскладываем пару раз в пол года, когда хочется чего-то вот такого, простого и незатейливо-приключенческого
Можно ли использовать механики из этого допа в базе+нов.кал., играя не кооп-сюжеты? В этом случае не используются листы сюжетов, задачи и карты активации монстров, кэмпы. Или получится фигня?
1. Карты активации монстров - явно нельзя, так как нарушают баланс. 2. Задачи и кемпы - тоже нельзя, так как игра не в кооп. немного про другое. 3. Карточки мутации - можно, но не как замену карточкам замыслов, а просто как доп. карту. 4. Карточки модификаций - можно и нужно.
Не совсем понятно, как трактовать предписание карт сценариев: "за каждый + получите 1 групповой опыт, 1 жетон C.A.M.P или одну групповую крышку". Это три варианта через "или"? Т.е. либо одно, либо второе, либо третье?
Или же 1 групповой опыт в любом случае, а в дополнение к нему либо жетон кемпа, либо крышку?
По идее, что-то одно. Иначе было бы что-то вроде получите 1 групповой опыт, а также 1 жетон C.A.M.P или одну групповую крышку. Но для уверенности можно ещё в англ правила заглянуть.
Если бы написано было "за каждый + получите либо 1 групповой опыт, либо 1 жетон C.A.M.P, либо одну групповую крышку" - то это бы сняло все вопросы. )
В англ версии тоже как-то мутно: "for each +, gain 1 Group XP, 1 C.A.M.P. token, or 1 Group Cap." Хотя, тут все пункты выделены запятыми, т.е. наверное это все-таки перечисление 3 возможных вариантов награды.
Вопрос: сколько раз за игру, выполняя задачу, игроки могут переместить жетон вражеской группировки на треке могущества на 2 шага назад? Только один раз, когда будет достигнуто требуемое количество задач, или при выполнении следующей задачи снова можно переместить?
подробнее в конце этого обзора (там подробно рассказываю об ошибке перевода):https://www.youtube.com/watch?v=sPJlYrt6Xm8
Если кратко, то эта система для балансировки количества игроков. То есть при 1 игроке у вас 3 дополнительных задания (за каждое можно получить -2), при 4 игроках, соответственно, - 0 дополнительных (в 4м и так легко играть).
Посмотрел английские правила и на самом деле наш перевод правильный. Мы действительно двигаем фишку вражеской группировки на 2 деления назад при выполнении цели, если количество выполненных совпадает с количеством выживших. Т.е. 4 игрока один раз сдсинут фишку назад. 1 игрок может 4 раза сдвинуть фишку назад. В видео ошибка.
Абсолютно согласен. В русских правилах точный перевод. В правилах написано: "Если задача выполнена и достигнуто требуемое количество выполненных задач (указанное на листе сценария), то вражеская группировка двигается назад". Как я это понимаю: если я играю один, то должен выполнить всего 1 задачу. Значит когда я выполняю задачу эту 1 задачу, то срабатывает упомянутые 2 условия (выполнить задачу И достигнуто требуемое количество выполненных задач) и жетон продвигается назад. Если же мы играем вчетвером, то при выполнении 4й задачи срабатывают оба условия (выполнить задачу И достигнуто требуемое количество выполненных задач) и жетон продвигается назад. Таким образом, продвинуть жетон вражеской группировки назад можно лишь единожды за игру, сколько бы человек не играло, просто чем больше людей, тем позже это произойдет.
Все-таки у нас неточный перевод правил. Нашел ответ на bgg: https://boardgamegeek.com/thread/2578424/atomic-bonds-expansion-moving-opposing-faction-pow
В итоге цели работают так: жетон вражеской группировки двигается назад на 2 шага только при выполнении каждой ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ цели (сверх требуемых). Т.е. при игре вдвоем можно отодвинуть жетон назад 2 раза, при игре вчетвером - ни разу.
С bgg приведен не официальный ответ разработчика поэтому не стоит принимать его как истину. Это просто чьи-то домыслы. Почему все же решили, что следует отодвигать жетон противоборствующей фракции только после выполнения третьей задачи (партия на 2-их игроков) ? В правилах как рус. , так и англ. четко написано условие: "Если задача выполнена и достигнуто требуемое количество выполненных задач" . Если бы разработчики имелии ввиду то , что описываете вы , они бы скорее написали на англ. : had been , а не has been . В рус. было бы написано напр.: Если задача выполнена и РАНЕЕ/УЖЕ БЬЛО ВЫПОЛНЕНО требуемое кол-во задач . Почуствуйте разницу . Также в пользу сказанного мной говорит то, что при вашем варианте правил исчезает механика отодвигания жетона враж. фракции при игре вчетвером. Обычно такого не бывает, чтобы при разном кол-ве игроков какие-то механики переставали или начинали действовать. Если же речь идет о том, что в коопе и так сценарии проходятся достаточно легко , то это уже идет речь о хоумрулах все же. Причем в настольной Fallout это может быть не так и плохо, т.к. появляется время на изучение убежищ и второстепенных квестов .
Привожу официальный ответ Hobby World: Здравствуйте. Всегда нужно выполнить столько задач для карты сценария, сколько игроков в игре, если только сценарий не говорит обратного. С помощью выполненных задач, за одну партию можно отодвинуть вражескую группировку только один раз. То есть, при игре вдвоем, после выполнения второй задачи трекер врагов уйдёт на 2 деления назад и вам не надо будет выполнять 3 и 4 задачу. Изначально на каждую игру выкладываются 4 задачи чтобы разнообразить ваш выбор в плане действий. Если же вас играет четверо, то вам потребуется выполнить все 4 задачи для понижения трекера врагов.
Вот вообще неочевидно. А слабо им было сразу правила нормально сформулировать, чтобы потом народу на форумах не отвечать на довольно простые, казалось бы, вопросы?
Играя за Фар-Харбор, как правильно отыгрывать активацию на 1+ и 0? Считать при этом следует количество звезд (тумана) или щитов (конденсаторов) на поле? И если туман выкладывается в сектор с конденсатором, он сразу же убирается?
Очень тяжелый для понимания сценарий. У меня брат взял на себя ответственность за трактовку правил. Короче говоря сама по себе игра норм, но вот авторы ОЧЕНЬ грубо сову на глобус натянули когда из игры гонки переделали игру в кооп не меня карты квестов, из за этого очень много несостыковок. Но в общем да, одни жетоны заменяют другие безвозвратно.
Играли партию за анклав. Проблема возникла следующая - по условиям сценария нужно что бы жетоны с щитами в кол-ве 3х шт находились в секторе "проект чистота", однако туда по условиям розыгрыша карт квеста можно положить только 2 жетона, когда квест полностью заканчивается, то по условиям на карте жетон щита выкладывается на сектор где сейчас игрок, а он по квесту пришел в сектор "Башня". При этом в итоге квест заканчивается и как либо еще выложить щит невозможно.
Мы захоумрулили данный момент просто тупо дойдя фигуркой до проекта чистота сопроводя щит (по сюжету там как бы сторонник).
Столкнулись сегодня с той же проблемой. Возможно, с переводом карт заданий накосячили, нужно смотреть оригиналы карт №№ 44-48. В итоге тоже решили сопроводить этот жетон щита в требуемую локацию.
Надо ли тратить еще одно действие действие, чтобы воспользоваться следующей карточкой улучшения мастерской , а именно лабораторией, после использования лаборатории первый раз? Написано только , что не надо тратить крышки . И можно либудет тогда воспользоваться всеми тремя лабораториями за ход ? И можно ли воспользоваться следующей карточкой лаборатории , если она на руках у другого игрока ?
Как видно из текста карты, тратить доп. действие на это не нужно (применить эффект - значит выполнить то, что идет после двоеточия, но без затраты крышек). Исходя из этого, можно воспользоваться эффектами нескольких лабораторий за раз (потратив только 1 действие и 3 крышки). Эти карты должны лежать возле листа сценария, т.е. быть общими для всех игроков.
Доброго времени суток. 1. Как будут работать такие свойства, как «игнорируйте значек добычи(мешок) на жетоне врага» на плазме и «игнорируйте значек щита» на гарпуномете? Если подобное оружие экипировано на выжившем который оказывает помощ. 2. Обязательно ли чтобы выживший который оказывает помощ выкинул попадание на кубике помощи? Для получения опыта. При условии что выживший который начал бой самостоятельно убил врага. Если возможно дайте полный/развернуты ответ. Спасибо.
1. Вы плазмой в буквальном смысле испепеляете врага и все содержимое в его карманах, а значит не получаете карту с мешочком после гибели оного. 1.1. Вы горпуном пробиваете броню, поэтому она не учитывается.
2. В правилах четко сказано, что НЕТ не обязательно, т.е. вы оказываете помощь, но не попали, но так как враг мертв, вы получили опыт, хоть и убили его не вы.
Правильно ли я понял вас? Особенности экипированного оружия и брони которые действуют на врага, идут в зачет выжевшему который начал бой? Как если бы эти особенности были у этого выжившего. А по второму пункту несовсем понял, в правилах написано «если враг убит при помощи другого выжившего». А по вашему ответу получается, помощнику ничего не нужно выкидывать для получения опыта. Отсюда вопрос: Для чего помощнику можно/нужно использовать свойства и особенности экипировки?
Дословно из правил: Чтобы оказать помощь, бросьте кубик помощи. Любые попадания на кубике помощи суммируются с результатами других кубиков V.A.T.S. Помогающий игрок может использовать особенности и свойства (например, Экипированного оружия), чтобы перебросить кубик помощи и повлиять на исход боя иными способами, как если бы он сам вёл этот бой. Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта. Впрочем, оказание помощи имеет свои риски. За каждый на грани кубика помощи помогающий игрок получает количество урона, равное уровню врага. Помочь в бою может только один выживший.
"Для чего помощнику можно/нужно использовать свойства и особенности экипировки?" - вы как то все в кучу свалили, если основной игрок убивает, то вы можете и не перебрасывать, тут сам игрок решает, я вам напомню что * то прилетают помогающему, а значит если убивает основной а помогающему прилетела *, то перебросить кубик ой как надо, а вдруг ** прилетит???
По 1 пункту не совсем понял что вам непонятно, оружие и броня собственно и экипируются для того что бы игрок получил с них свойства.
По первому пункту уточнил для понимания. Значит такие свойства как были в моем вопросе, добавляются к общим результатам. Правильно ли это я понял? А с вопросом опыта при помощи вопрос остался для меня открыт, если я своими силами убил противника, а помогающий игрок не нанес попадания, значит враг убит без помощи второго выжившего. Так в этом случае почему помощник будет получать опыт.
"Значит такие свойства как были в моем вопросе, добавляются к общим результатам. Правильно ли это я понял?" - да, если стреляете из плазмы, то значок мешка у врага пропадает, если из гарпуна то значок щита.
"а помогающий игрок не нанес попадания, значит враг убит без помощи второго выжившего. Так в этом случае почему помощник будет получать опыт." - тут нужно понять что такое ОПЫТ, если хотите то можете ситуацию понимать следующим образом: Вы и ваш помощник участвуете в бою, вы попали врагу точно в голову, ваш помощник промазал, и вы ему как бы расказываете что он сделал не правильно и сам помощник так же посмотрел на ваши действия в бою и таким образом набрался опыта, хоть ни кого и не убил.
"Если враг убит С ПОМОЩЬЮ другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта" – тут немного возникает вопрос можно ли считать "с помощью" промах, когда ты не нанёс ни одного удара. Игрок же не получает опыт в случае поражения в бою, а это в чём-то похожая ситуация.
На русском немного расплывчато получилось, но если посмотреть в оригинальные правила, то становится ясно что Помогающий в любом случае получает 1хр (при победе).
"Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта." Помог? Попал? Убили? Получи опыт. Помог? Не попал? Убили? Фиг тебе. Помог? Попал? Не убили? Фиг тебе. Помог? Не попал? Не убили? Фиг тебе.
А всякую "посмотрел, научился" оставьте для хоумрулов.
Ересь! это у вас хоум рул, я привел цитату из правил, в которой четко написано, что если не попал но помогал и убил основной игрок то вы получаете опыт. А что вы там читаете я не знаю. Что касается "посмотрел, научился" - то это лирическое отступление было.
Вот поменьше надо лирических отступлений и побольше цитат из правил с сухим разбром, можно еще и по пунктам. Лирические сказки еще больше путают людей и тратят их время.
По пункту ПОМОЩЬ:
1. Чтобы оказать помощь, бросьте кубик помощи. 2. Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта.
Значит окончательная формула такая:
Помог? Попал? Убили? Получи опыт. Помог? Не попал? Убили? Получи опыт. Помог? Попал? Не убили? Фиг тебе. Помог? Не попал? Не убили? Фиг тебе.
2. Помогающий в любом случае получает 1хр (при победе) + отгребает хиты с кубика помощи
1. Имхо если на кубике помощи есть попадания во врага, то свойства оружия помогающего срабатывают, в противном случае - нет (он не попал, поэтому не сжег лут и не пробил броню).
При этом есть правило что можно использовать не все грани. Может возникнуть ситуация когда своих попаданий по врагу достаточно, а помогающий тоже попал и у него плазма, а у врага лут. Основной выживающий может выбрать что грань помогающего не учитывается, тогда свойство плазмы не срабатывает и лут не сгорает. (Но это не значит что помогающий не участвовал в бою, он всё равно получает опыт и свои хиты)
Ещё один нюанс: например, вы и помогающий стоите на одном гексе, а враг стоит на соседнем. У врага оружие не дальнобойное, а у вас и у помогающего дальнобойное. Тогда вы наносите дополнительный урон и помогающий наносит дополнительный урон (За дальнобойность). Если каждый выбросил по одному попаданию то враг получит 4 урона - по одному за попадание и по одному за дальнобойность. Если у врага тоже дальнобойное оружие то он получит в этом случае 2 урона суммарно. Если у врага щит, то и вы наносите на 1 урон меньше, и помогающий наносит на 1 урон меньше.
Ну то есть это не общий пул попаданий и абилок. Считаете просто какой урон нанесли вы (попадания плюс абилки ваши и врага) и добавляете урон нанесенный помогающим (попадания плюс абилки помогающего и врага) и складываете. Как два отдельных боя, только урон по врагу складывается.
Дополнение делает из игры древний ужас во вселенной fallout, но без негативных эффектов. Следовательно игра стала легкой и партии стали занимать меньше времени.
Скажите, пожалуйста, есть у кого информация, как быть с Гулем и картами мутаций? Он ее получает, но никогда не использует? (:)) Или же Гуль начинает игру с открытой картой мутации?
У нас тоже возник такой вопрос. Решение придумали сами: теперь у нас 2 гуля, первый обычный, а второй с 16 хп и он получает радиацию и восстанавливает хп ( типо как супер мутант с опытом). Вот этот гуль и может мутировать.
Получается что Гуль и Мистер Помощник не используют мутацию.
Но если так не интересно, можно играть что гуль начинает игру с открытой картой мутации. А Мистер Помощник, хоть и не страдает от радиации, может получить от нее программный сбой, в результате которого будут эмулироваться эффекты карты мутации (идея с бгг).
Игра стала проще и тем самым усугубилась проблема из кооперативного сценарии Новой Калифорнии, когда кто-то из игроков раскачивается быстрее других и начинает в одиночку нагибать всё что видит. Механика "помощи" реализована как-то странно: при наличии огнестрел у обоих игроков, "помогающий" может наносить урон противнику через 1 сектор, хотя максимально возможная дистанция в любом другом случаем - это соседний сектор. Если намеренно не погибать, то вражеская группировка растет еле-еле, это при всем при том, что цели игроков не то чтобы сложные: в режиме на двоих можно достаточно быстро сделать 2 задачи и вражеская группировка откатится на 2 деления назад, хотя за полный цикл активаций (8-10 ходов, точно не помню) группировка и так может вырасти только на 2 деления. (Возможно дополнение заточено на 4-ых игроков, но и в докованные времена было сложновато набрать такое количество игроков реально желающих играть).
После Новой Калифорнии ожидал чего-то большего, дополнение ощущается как какой-то фанатский мод на игру.
Из плюсов: получив правильное улучшение верстака, можно решить вопрос с нехваткой в игре антирадина.
P.S. Вероятно с этим дополнением можно играть и в соло.
На западе цена 15$. У нас в некоторых магазинах появился предзаказ по 1090 руб. Думаю это все-таки не из головы, а получили РРЦ от HW, вот например https://funmill.ru/games/fallout-atomic-bonds/
Здравствуйте, был утерян красный прямоугольный значок со звездой( который лежит на сценарии и показывает силу группировки) из игры Fallout. Просто каждую субботу играем в fallout:) очень бы хотелось решить этот вопрос до следующей субботы. (Написал на сайт hobbygames и на почту им в тех поддержку. Сказали что решить данный вопрос никак не смогут. ) Нужно качественное фото, а лучше несколько с разных расстояний. Тогда попробую распечатать в одном копировальном центре. Фотки наверно лучше сбрасывать в личку и сразу файлом( чтоб качество было хорошим).
Объясните, пожалуйста, эту формулировку из правил поподробнее: Если задача выполнена и достигнуто требуемое количество выполненных задач, переместите относящийся к вражеской группировке жетон на треке могущества на 2 деления назад.
В правилах есть пример листа сценария на котором указаны условия победы - 1. выполнить столько задач сколько выживших в игре. 2. выполнить определенную задачу. Таким образом выполнив задачу и выполнив условие сценария вы двигаете жетон вражеской фракции на две деления вверх, тем самым ослабляя ее. Например это может дать вам время выполнить оставшуюся задачу сценария, так как конец игры наступит для игроков когда жетон фракции достигнет нижнего значения.
Почему на 2? Вы же сами привели цитату из правил - выполнив требуемое количество задач - переместите жетон группировки на треке на 2 деления назад. За выполнение самой задачи понижения не происходит - в тексте задачи будет указано - получишь 6й жетон SPETIAL или получить 3 улучшения мастерской - то есть никакого отношения к жетону фракции нет. Но если вы играя втроем выполнили 3 задачи - сдвигаете жетон фракции на 2 деления назад. то есть, один раз при достижении условия сценария.
Не очень понимаю, почему все пишут, что очень легко. Играем вдвоем, в колоде 2 карты активации сюжетных врагов, т.е. на 17-24 ход мы проиграем - это третий замес карт. Да можно откатить выполнив 2 задачи, но они тоже не очень подъемные. Всё - так или мы что-то делаем не так?
И про активацию сюжетных врагов, если они на карте, они всегда двигаются в нашу сторону, потом по количеству врагов, они ещё прибавляются, если их больше 3х - фракция продвигается дополнительно по треку могущества, и если на карте активации есть сюжетный враг - всегда в конце этого раунда продвигается на 1, все верно?
По-моему неверно играете - на 1 на треке фракции не продвигается каждую активацию, а только когда на карте сценария написано. Точно не помню, но условно:
0-2 жетонов на поле - добавьте жетон
3 жетона на поле - продвиньте по треку
То есть, если на поле нет больше двух жетонов - продвижения по треку нет.
А как быть с этим из правил?
"Если же на карте указан значок
вражеской группировки, активируйте соответствующих
врагов и продвиньте жетон могущества, соответствую-
щий вражеской группировке, на 1 деление вперёд."
Если мне не изменяет память - это из базовых правил, они не полностью работают в допе. И это на опыте видно - игра действительно будет непроходима.
это из атомных уз, видно все кто говорит о простоте игры, играют не совсем по правилам)
Да, действительно. Тогда рекомендую попробовать без этого, ну или играть на 4х персов, чтобы успевать с доп квестами, странное правило, учитывая что ещё и продвижение должно быть когда колода активации пустует (это по базовым)
"странное правило"
Я ж и говорю - полом на поломе, хоть с дополнениями, хоть без, и Вы оказывается тоже играли не совсем по правилам)
Сначала выпустили сырую базу с НК, потом когда обрушился целый шквал вполне заслуженной и аргументированной критики, давай латать свою оплошность выпуском новых карточек в АУ...
"играть на 4х"
Если игра хороша (что под вопросом) только на ЧЕТВЕРЫХ, так господа девелоперы пишите это на коробке. А не 1-4 игрока)
Я хотя бы понял, что дело не в нас, начитавшись о простоте геймплея здесь в комментах. будем хоумрулить, пометим одну из двух карт могущества и будем двигать только по одной из них. играть за 4х не хочется. если есть у кого иные предложения, выслушаю с интересом
"у кого иные предложения, выслушаю с интересом"
1. Альтернативный подсчет очков влияния.
В конце игры вы получаете очки влияния :
1 ) Выполняя задания по ходу игры, вы можете получить в награду карты замыслов . Каждая карта замысла которая есть у вас на руках даст вам ОДНО очко влияния.
2 ) Каждый убитый вами враг (кроме жетонов группировок, которых возвращаем в общий запас) откладывается в стопку возле вашего планшета и в конце игры даёт вам ОДНО очко влияния. Враг третьего уровня даёт вам ДВА очка влияния.
3 ) Каждый S.P.E.C.I.A.L. жетон на вашем планшете даёт вам ОДНО очко влияния.
4 ) Каждая карта преимущества оставшаяся у вас , даёт вам ОДНО очко влияния.
5 ) Каждые ПЯТЬ жетонов крышек дают вам ОДНО очко влияния.
6 ) Карта уникального актива даёт ДВА очка влияния.
2. КОНЕЦ ИГРЫ
Количество влияния, необходимого для победы, зависит от количества участников партии, (Количество очков влияния можно изменить в большую сторону, если хотите чтобы игра длилась дольше, например до 20 влияния и т.д.) :
1 или 2 игрока - 18 влияния
3 игрока - 16 влияния
Как только суммарное значение очков влияния достигнет указанного количества или превысит его, игра заканчивается вашей победой.
Когда жетон группировки достигает последнего деления счетчика, эта группировка захватывает Пустошь и игра ЗАКОНЧЕНА. Если ни один выживший не достиг требуемого влияния, побеждает та группировка, что первой дошла до конца, а все выжившие проигрывают.
3. ВЕРНОСТЬ
В начале вашего хода вы можете раскрыть карту замысла с руки и положить её рядом с собой на стол — так вы объявите о своей верности данной группировке. Верность сохраняется, пока эта карта лежит в открытую рядом с вами.
Если вы открываете другую карту замысла, чтобы объявить о верности другой группировке или хотите разорвать клятву верности, предыдущую карту нужно ВЕРНУТЬ в общую игровую колоду карт замыслов.
ПРОХОЖДЕНИЕ КВЕСТОВ (придуманы не мной, а другими талантливыми тессеровцами)
Правила "реалистичного прохождения квестов". Разделять квесты на ОБЩИЕ (по которым двигаются фракции) и ЛИЧНЫЕ, которые только те, кто их открыл, тот и выполняет - логично и помогает не утонуть в куче карт. Личные квесты держите возле себя, а общие возле рынка для всех.
Можно добавить в базовую игру кубик "помощи" д6. Теперь, выживший может помочь товарищу в бою. Для этого нужно либо находиться в одном секторе с товарищем, который ведёт в бой, либо находиться в соседнем с ним секторе и иметь дальнобойное оружие. Чтобы оказать помощь, бросьте кубик помощи д6. Если выпало 4,5,6 - это успех, т.е. попадание. Попадание на кубике помощи д6 суммируются с результатами других кубиков V.A.T.S. Помогающий игрок может использовать особенности и свойства (например, экипированного оружия), чтобы перебросить кубик помощи и повлиять на исход боя иными способами, как если бы он сам вёл этот бой.
Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта. Впрочем, оказание помощи имеет свои риски. Если выпало 1,2,3 - это провал, т.е. промах. За каждую 1,2,3 на грани кубика помощи помогающий игрок получает количество урона, равное числу выпавшему на кубике. Помочь в бою может только один выживший.
Вот это всё в Скайриме реализовано...
Для сокращения времени игровой партии можно использовать еще такое изменение)
ДВИЖЕНИЕ. Выполняя действие «Движение», вы получаете 3 очка движения. На то, чтобы передвинуть фигурку в соседний сектор, тратится 1 очко. Можете сделать одно движение, прерваться, чтобы выполнить второе своё действие, а закончив с ним, вернуться к движению и завершить его. Кроме того, если вы дважды выполняете движение в свой ход, очки движения от обоих действий можно сложить и потратить разом.
P.S. Персонаж «Изгой Братства» в силовой броне т-45 получает 2 очка движения вместо 3.
Фоллаут игра очень долгая, особенно с добавлением новых участков поля из допа "Новая Калифорния". И сидеть за столом больше четырех часов бывает напряжно. Данный хоумрул позволяет сократить игру минимум на час.
Все что я написал ранее касается только Базы + НК + кубик помощи д6.
Получился некий гибрид амери и евро на набор победных очков (влияние). Больше десяти партий с альтернативными правилами - с кем играл, довольны) Перед этим пробовали по разному - получалась "сырая" игра, а про карты замыслов из базы даже говорить не хочу - идиотская, замудреная хрень...
fortythree, возможно и Вам это пригодится, как вариант)
Спасибо, мы пока играем только кооп, но если дойдем до соревновательного режима - затестим это вариант.
Не понял только с врагами,мы за них ПО в конце получаем, по с них не тригер конца игры? Как будто написано неверно что-то и если мы откладываем убитых врагов, они просто кончатся, нет?
"по с них не тригер конца игры"
Об этом я написал выше. И подробно расписал)
"если мы откладываем убитых врагов, они просто кончатся, нет?"
И это я тоже предусмотрел, просто забыл Вам об этом написать)
1. Если, в редких случаях, жетоны врагов, жетоны крышек или карты замыслов заканчиваются в игровом запасе, КАЖДЫЙ игрок отдает РАВНОЕ по КОЛИЧЕСТВУ и ЗНАЧЕНИЮ число игровых элементов со своей руки в игровой запас. Например, каждый игрок отдает по три жетона врагов второго уровня.
2. Можно ПОЛНОСТЬЮ ИГНОРИРОВАТЬ это правило и играть теми игровыми элементами, которые еще остались в запасе игры. Так тоже интересно. Враги заканчиваются, их становится на поле (и в запасе для активации все меньше), ваш персонаж уже достаточно прокачан, а поскольку жетоны врагов которые убиты вами дают победные очки, то уже сами игроки ближе к концу игры, заинтересованы в "охоте" за оставшимися врагами на поле, чтобы набрать себе еще больше победных очков)
"это из базовых правил"
"на опыте видно - игра действительно будет непроходима"
Нет, это из официальных правил Атомных уз)
Что к Фоллауту официально от разработчиков не прикручивай, не докручивай - данная игра все равно остается очень сырым продуктом. А ведь жаль, потенциал у настольного Фоллаута был огромный...
В базовой игре и дополнении НК и без того уже слишком много нюансов в тексте на разных картах (сценарии, квесты, предметы, условия, замыслы), которые сами по себе тормозят игровой процесс, и в этом количестве информации можно утонуть, хотя сами правила игры вроде очень просты. И во время партии все это сложно держать в голове и за всем этим уследить...
Так АУ добавят вам еще карт: мутации, мастерскую, модификации. Наверное, чтобы стало играть в и без того ДОЛГУЮ, полную своих нюансов, игру еще быстрее и проще)
Полезный в допе только кубик помощи. Но его спокойно можно заменить обычным кубиком Д6 и не покупать АУ.
А вот ВТОРАЯ редакция игре с таким потенциалом просто необходима. Фоллаут мог бы получиться самым настоящим настольным хитом, в нем действительно много интересных идей, только он изначально ПОЛОМАН.
Куда смотрели разработчики с тестировщиками, когда выпускали в печать насквозь недоработанную игру?
И тестировали ли они ее вообще на трезвую голову, вот вопрос)
Не соглашусь, текста и влияния на игру тут не больше чем в других песочницах - в этом и вся суть, делать каждую партию разной, без разнообразия получаем ситуацию как с Внешнем Кольце в базе, когда многие пишут, что после пары партий все карты видели уже и они начинают во время партий даже повторяться (грузы, контракты)
Не совсем понимаю, что тяжело держать и вообще зачем в голове, ведь на поле влияет только карта сценария и она указывает эффекты от звёзд и щитов - просто прочитал-применил-подвинул всех остальных и готово. Шмоток в игре мало, уследить за 3-6 картами, ну, это меньше чем в среднем в играх с колодостроем)
Дополнение никак не удлиняет игру, мастерская срабатывает только когда значки пальца вверх получаешь, мутации только при получении радиации (за игру это происходит 1 раз вообще), модификации только при покупках - тут невозможно запутаться.
А на сколько игроков играете? Фоллаут строго на 3-4 персонажей на поле.
"Не соглашусь, текста и влияния на игру тут не больше чем в других песочницах"
А здесь я с Вами не соглашусь)
В Рунбауде 3 текста меньше, и он в РАЗЫ проще написан для понимания и от того игра играется в разы проще. Кроме того в Фоллауте много неочевидных трактовок (например карта 54) и ошибок на самих картах (например карта 235 с жетоном логова).
Про частую путаницу в квестах, когда их много на столе и про карты замыслов - вообще промолчу)
Вместо "тупых" карт с ромбиком в НК, лучше бы просто добавили лишний десяток карт встреч в пустоши и поселениях. Вот их действительно МАЛО для РАЗНООБРАЗИЯ.
Максимум играли на троих игроков)
Рунбаунд 3 и унылее... Да и событий там не меньше, просто тригеры разбросаны иначе, в Фолле же на всю партию просто одна карточка и 3 условия в ней в зависимости от силы противника - против десятка событий в Руне каждые 2-3 раунда.
Ошибки везде есть, это не показатель всей игры.
Не знаю про путаницу, карты замыслов с Узами - их же нету, может играли всё же неверно?
Ну, повторюсь, на 2 персонажа игра неиграбельна вообще, в идеале строго 4.
"Рунбаунд 3 и унылее"
Лично для меня - нет. Достойная игра БЕЗ ПОЛОМОВ.
"Не знаю про путаницу, карты замыслов с Узами"
Я только про базовую коробку + НК)
Останусь при своем мнении. Настольный Фоллаут люблю,он полон интересных идей, но сама игра изначально СЛОМАНА, как там не исправляй. Нам значительно помогли мои домашние изменения в правилах, которые сделали некий гибрид евро и амери на сбор победных очков (влияние).
Жду ВТОРУЮ редакцию, ну а ВДРУГ)
Рунбаунд очень даже поломан - есть сценарии, типа поиска лекарства, где если замешать колоду и случайно все карты с лечением окажутся внизу - провал, проходится такой сценарий только эльфом, потому что он за деньги может проворачивать колоду квестов. Также поломан сценарий ПВПЮ, где выиграывает просто тот, у кого больше здоровья и правила выбора цели отсутствуют (ну и про сценарий с драконом тоже самое). В нём поломано то, что на раннем этапе бои очень смертельны, что шмотки всю игру вообще могут нужные не появляться - он неповоротливый, нет приключения.
Я не говорю, что Фалаут идиален, но уж в сравнении с руном - это хотя бы приключенческая игра с квестами и лутом, в отличии от рунбаунда, который по сути про сбор сета из очень ограниченного числа доступных ресурсов. Полом в Фолле один - игра меньше чем 3-4 персонажа.
Если только про базу и НК - это не полноценная игра, моё мнение, и писать только про них в тему про Узы - странно. Узы фиксят очень многое, а не добавляют лишнее.
Вторая редакция - это Скайрим.
"Если только про базу и НК - это не полноценная игра"
Тогда еще один большой минус Фоллу - цена. Рунбаунд же спокойно играется и с базовой коробкой.
Что до лекарства, Узы вовсе не ради него покупают, а Падение темной звезды вообще мало кому нужно. Неудачный доп, но не делает Рунбаунд в целом поломаным.
Рун так себе играется в базе, ему тоже нужен Нерушимые Узы. Я. кстати, заметил, что и у него и у Фолла доп-патч содержат слово "Узы", что как бы намекает)
Я про лекарства говорил в контексте баланса, которого в руне нет.
Про цену разговора вообще не было, не хочу это сравнивать, как я уже говорил - Скайрим обе эти игры заменяет великолепно.
С чего бы это? Новые сценарии и прочий контент в узах так себе. Разнообразное поведение врагов - приятно но с другой стороны, они тупые и не будут оптимально действовать, в отличие от управляемых человеком. Брать имеет смысл ради кооператива, но игра и в базовом соревновательном режиме хороша. Она под это заточена и не нуждается в фиксе.
1. Появляется ИИ у монстров, это ускоряет игру
2. Кооп позволяет наконец-то не просто играть в гонку, а кооперироваться + там всякие конверты для кооперации добавляются
3. Ну и разнообразие, да
Я не считаю что соревновательно рунбаунд хорош по единственной причине - нет взаимодействия, если убрать весь арт, то от тематики ничего не остаётся - это игра про капание в своём огороде, а не приключение на несколько игроков.
1. Зато бои примитивнее, спорное нововведение. База и без того не такая уж долгая чтобы ее непременно нужно ускорять.
2. А кооператив далеко не всем нужен.
3. Про это уже говорил выше.
Приключений в Рунбаунде хватает - события квесты бои. И кто сказал, что в приключение обязательно должно быть активное взаимодействие игроков?
1. Не заметил какой-то НЕ примитивности и при игре против игрока.
2. Я считаю что в игре должно быть взаимодействие, его тут нет в базе. Что там другие считают - ну пусть за себя говорят, просто игра позиционирует себя не как евро про собственные огороды.
Квесты с текстом с гулькин нос без развилок и бои с скучными монстрами... Я понимаю, что игра старая, но meh, я-то вижу аналоги.
Я сказал что должно быть взаимодействие в настольных играх, я лично сажусь играть с другими людьми, для соло без взаимодействия есть компьютерные игры. Это моё мнение и не надо пытаться с этим спорить.
И я могу прочитать лекцию почему механически Скайрим, который взял за основу Фоллаут, который исходит от Рунбаунд, лучше может спокойно заменить обе игры, может расскажу в статье, но опять же - если не играл, то я не понимаю, о чём тут спор и какие могут быть аргументы, у меня-то все игры есть, даже покрашенные.
Никто не запрещает "забыть" про планшеты ИИ и играть в ко-опе без них. Отыгрывать за монстров разумеется надо на совесть.
Ну и сами планшеты хоть и делают врагов тупыми, безусловно, всё дают им "нечестные" бонусы-бафы и дополнительные способности.
Ну и для игры в Рунбаунд нужно всё же покупать всё, что можно купить. Или не покупать вообще. Там нет лишних допов. Там есть очень мало допов из-за дурачков на FFG.
Как и почти все игры ФФГ требуют допы, странно что кто-то это отрицает, конечно, в 2026
Глянул Elder Scrolls V: Skyrim – The Adventure Game. Это же здоровенный гроб намного тяжеловеснее Рунбаунда, с очень долгими партиями. В общем из разных весовых категорий, какая уж тут замена. Тем более что нефанатов сеттинга вряд ли привлечет, и отзывы в карточке смешанные.
Я играл в Рун много раз, Фолл много раз и Скайрим, наверное могу составить своё мнение по игре, а не по отзывам. В чём заключается громозкость? Это первый вопрос, я не могу дискутировать на основе непонятных суждений. Коробка большая, да, потому что там тонна сюжетных карт и персонажей - и это очень хорошо. Там огромное, красивое поле, это снова в минус что ли?
В чём заключаетс тяжеловестность отсноительно Рунбаунда? Игра действительно долгая, но не потому что даунтайм большой или что-то затянуто - вообще наоборот. По факту в Скайриме весь ход - это двинул миньку, прочитал текст, может быть подрался и передал ход. Драться можно вообще во время чужого хода - то же самое было и в Руне с допом, только в Скайриме ты буквально каждый ход нарративно можешь приключаться, там тонны снаряжения, которое можно постоянно лутать, покупать или крафтить и всё это сделано простейшими механиками. Если не играли - не надо говорить, пожалуйста, мы прошли основную кампанию и доп Даунгард и я великолепно понимаю, о чём говорю - Скайрим это лучшая приключенческая игра-песочница для не хардкорщиков. Ну и про длину партии - игра буквально несколько раз в правилах пишет, что партию можно в любой момент сохранить и для этого в коробке всё сделано и продумано, так что это вообще не проблема, поиграли - убрали, потом продолжили.
На рейтинг я не смотрю, я в игры играю) Сеттинг в Скайриме - ну, не смеши, он не на столько уж и специфичен, Фоллаут намного более для фанатов, в Скайриме нет вообще ничего непонятного - это типичная европейская средневековая сказка с налётом викингов.
"Полом в Фолле один"
Да там полом на поломе)
Чего только сценарий Фар Харбор (что базовый, что дополненный) стоит со своим выставлением щитов (туман) и звезд (конденсатор) которых НЕ ХВАТАЕТ.
"Положите "щит" на поселение или пустошь наибольшего уровня"... Это только четвертый уровень - наибольший? Или третий, временами, тоже? Или, в некоторых случаях, второй? Или первый? А если жетонов не хватает, можно заменить их жетонами заданий? При этом один из жетонов заданий уже на поле (двойник синт) - и опять возникает путаница)
Сколько смотрел блогеров, столько новых "правил" и увидел) Даже крышечки выставляли вместо жетонов, потому что не сообразишь сразу, что разработчики сценария от тебя хотят. Сидишь, голову ломаешь, вместо игрового процесса)
Всё, что описано - это не полом механик, это натягивание совы на глобус. Компонентов не хватает - это вообще не проблема.
Далее, тейк про щиты и разные уровни - я играю на английском и таких проблем с пониманием нет, может в локализации что-то иначе. Да, именно так и есть - вот открытые тайлы, если среди них 2 максимальное значение - туда и кладём, я даже в замешательстве, как это ещё можно понять.
По-моему это на столько незначительные нюансы, что вообще наплевать, это не сухое евро где важен баланс. И судя по тому, что я читаю - просто игра не для вас, она действительно про приключения, а не вот это вот баланс и "куда положить жетончик" - в ней важнее, что ты шёл куда-то, нашёл крутой ствол и завалил Когтя Смерти на последнем дыхании.
И повторюсь - играть надо с Атомными Узами, половина натянутых претензий точно пропадут.
"Компонентов не хватает - это вообще не проблема"
Конечно не проблема) Купил дорогую игру и ложи себе пуговицы на поле, ведь напечатать лишних шесть маленьких картонных жетонов в СВОИ сценарии для СВОЕЙ игры у авторов не было желания)
"играть надо с Атомными Узами"
"в идеале строго 4"
Очень многие люди, сыгравшие много раз, не согласны с такими беззапеляционными и весьма спорными утверждениями. Про то, что в данной редакции Фоллаут (и с дополнениями тоже) получился неудачной игрой - об этом не говорил только ленивый. Но повторюсь, в игре много ИНТЕРЕСНЫХ авторских идей, я ее люблю, а потому - жду вторую редакцию)
"Вторая редакция - это Скайрим"
Сам не играл, опыта не имею, следовательно и сказать мне нечего. Может и "вторая редакция"... Возможно все так и есть, нужно попробовать)
Я не буду повторять аргументы, для меня заменить жетончик на крышечку не проблема.
То что кто-то не согласен - где они? Это серьёзный аргумент, что кто-то где-то считает? А я скажу, что у меня информация, что многие люли считают что надо играть на 4х, например в том же чате по предзаказу будущих ПНП дополнений. Моё слово против твоего - это бессмысленный спор, я поиграл и так и так, на 4 игра сбалансированней и вот почему - на 2х в сумме действий 4, у 8 - 8. При этом ни карта, ни количество или уровень врагов, ни шмотки - ничего не меняется, так что эта тема для меня закрыта, чистая математика.
Второй редакции Фоллаута вряд ли будет, поэтому я и написал - надо пробовать Скайрим.
"на 4 игра сбалансированней и вот почему - на 2х в сумме действий 4, у 8 - 8"
"чистая математика"
В Ваших словах несомненно есть здравый смысл.
И "математика" тоже присутствует, но "математика" почти отсутствует в амери играх с кубиками, когда они падают как хотят, и даже при перебросах - опять решает госпожа Удача, и Ваши действия и действия Ваших сопартийцев соответственно могут просто "зависнуть" в воздухе)
Да в том же Рунбаунде 3 боевые жетоны дают больше свободы для просчета и "стратегий")
Фоллаут это все же не Шахматы, а РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ игра и ХОРОШЕЕ (для кого-то) времяпрепровождение и ОБЩЕНИЕ за игровым столом.
п.с. Пару дней назад, СЕМЬ раз подряд не мог поставить звездочки (конденсатор) в сценарии ФХ, перебрасывая кубики по три раза)
Математика всё ещё безукоризненно работает:
1) В игре полно действий без кубов (разведка, торговля, некоторые сюжетные квесты, размещение жетона кэмпинга и не только)
2) Полно действий с кубами, не требующие сложный результат (уничтожение низкоуровневых врагов, в том числе жетоны сюжетных противников на ранних этапах - это очень сильно помогает пройти сюжетку)
3) У врагов есть 4 варианта целей- они не так сильно кучкуются как при игре вдвоём
4) Двое игроков не прокачиваются быстрее, у них не больше лута и они реже пересекаются для обмена - это всё выливается в очевидные вещи, я их расписывать не буду
5) Банально полезных свойств у персонажей в 2 раза больше, что даёт возможность на бОльшее число комбинаций и стратегий.
Чисто теоретически на очень сложный квест у 4х в худшем случае в 2 раза больше попыток бросить кубик, если уж на то пошло.
И это я объективные вещи говорю, субъективная практика её только подтверждает - мы вдвоём с отцом играем теперь только 4мя персонажами. Это можно, конечно, в минус игре записать, но для меня это не минус, потому что суть для игроков с точки зрения механик меняется в лучшую сторону - больше простора для приключений.
Воу-воу-воу. В «Падании звезды» можно выбирать цель. Так что ХП не решает, если остальные будут фокусить этого «жирного» игрока.
Про «Красную смерть» полностью согласен, он вообще абсолютно непроходим, да к тому же один игрок только и делает, что всю партию переворачивает жетоны заражения. Если в него играть, то оставлять следует не 20, а 10 карт в каждой колоде. Но даже так из-за крты судьбы заражения Тамалира пройти будет оч сложно.
Я не спорю, что в Звезду могли играть неверно. Тем не менее, то что могут фокусить одного - тоже не круто. Так что я при своём мнении остаюсь, игра про кооп, пожалуй с драконом и паутиной самые интересные оказались и не душные допы, Звезда - тоже хороший, но до финала.
Да в этом и суть, что в Звезде нужно уметь прямо во время боя договариваться и сносить друг друга параллельно. Большое кол-во ХП означает лишь то, что такой игрок огребает больше остальных до момента, пока не сравняется в здорвье с остальными. В этом и кайф сценария, бесконечное кол-во ножей в спину каждому в финальном замесе. Разумеется, при условии, что вы играете в 3-4.
Варакеш плох в коопе из-за простого правила, что убивает всех боссов один игрок, а все остальные просто помогают ему в прокачке и выступают в роли таксистов. Это легко балансится умножением ХП боссов на кол-во игроков и правилом, что с боссами сражаетесь все вместе. Каждый по очереди отыгрывает раунд боя. Тогда качаться и сражаться придётся всем.
Утхуки отлично играются, не знаю какие к ним претензии. Про местную чуму писал выше - без хоумрулов вообще неиграбельно никак и не при каких обстоятельствах.
Уткухов мы дропнули, двух игроков они сносили сразу. А вот чуму с 2 раза без хоумрулов запросто прошли персами из допа - индианка и эльф, только колоду очень хорошо замешали квестов, чтобы точно выпадали лекарства, а не в конце сконцентрировались.
В контексте обсуждения - в Фалауте таких проблем с прохождением замечено не было.
Ну так это же замечательно, когда игра способна дать отпор игрокам. Я знаю, что это были за уткухи)
"Без хоумрулов, но замешали по особенному". Ну по факту это и есть хоумрул. При стандартном честном замешивании, где шанс выпадения карты сценария 1/3 - пройти невозможно. Даже при невероятной удаче всё заруинит заражение Тамалира. Непроходимо и точка.
Про Фалаут ничего не знаю, не играл.
Если и садиться играть в Фаллаут, то только с узами и Калифорнией: вместе они делают игру интересным коопом и выводят экспириенс на новый уровень. Тем не менее, когда-то весь свой Фоллаут я продал, но иногда возникает желание вернуть его обратно и играть со своими фанбоями фоллыча, потому что атмосферу передает неплохо.
Источник https://nastol.io/fallout_atomic_bonds/reviews/267097
Ощущение, что разработчики в игру не играли. Просто клонировали Runebound (нерушимые узы = атомные узы) особо не задумываясь. Играли в Триумф Мастера на стороне сектантов - вообще какая-то дичь. Откуда-то появляется задание с товарняком и детьми, хотя сам товарняк не разведан. Затем на штурме бункера паладинов появляются задания только для паладинов (напоминаю - мы играем за сектантов). После одного задания всплыли карты, которые уже и так лежали на столе... И мы играли супермутантом и гулем, по этому было странно читать диалоги, как нас хотят превратить в супермутантов...
Вообще, очень сложно было совместить Атомные узы с Новой калифорнией и базой. Постоянно вертели в руках все три руководства (в которых, кстати, так и не нашли понятия "коллективная крышка", хотя в принципе ясно что это). Согласен с joker512 - сильно легко. Даже без кубика поддержки слишком много имбы (гранаты, огнемёт, гранатомёт, новые перки). В базе и Новой Калифорнии мы бегали от монстров, а тут они крошатся на раз два.
Поиграли мы, наконец, с этим допом. Оговорюсь, что я вообще люблю Fallout, доп "Новая Калифорния" тоже весьма неплох. Сыграли на 4-х один или несколько раз во все сценарии как базы, так и Калифорнии.
Скажу вначале хорошее. Мутации, модификации, кубик помощи – всё это здорово, просто новый контент и механики в игру, этим можно пользоваться везде.
А вот кооперативный режим нам вообще не понравился. Сыграли в сценарий с сектантами. Как писали ниже – попытка натянуть сову на глобус. Выиграть легко, слишком легко. При этом игра стала ощущаться какой-то ужасно затянутой и скучной.
Самая главная проблема, что выполнение побочных квестов потеряло свой смысл. В полукооперативном режиме люди торопятся, каждый выполняет то, что хочет/может. К середине игры на столе лежит штук 5-6 линий, где все игроки могут выбрать то, что наиболее полезно/просто/интересно для них сейчас. В кооперативе по сути дела соревноваться не с кем. Побочные квесты нужны только для улучшений мастерской, которые сами по себе победы не приносят (за исключением нескольких задач, которые, скорее всего, будут выполнены по ходу игры без особых стараний).
В итоге у нас в конце партии на столе уже лежало штук 8 непонятно зачем нужных сюжетных линий, из которых для победы была важна одна, и мы в ужасном нетерпении ждали, когда вся эта тягомотина закончится.
Ощущение было какой-то тупой усталости после партии. Драйв пропал, смысл кучи моментов в игре потерялся, вариативность упала. Где наш так любимый Fallout?!
При этом изначально созданный кооперативным сценарий про Калифорнию нам понравился.
В общем, если кто-то ждёт, что Fallout превратится в хороший кооп с этим допом – не ждите, она изначально создана по-другому и несколькими пачками карт это не исправить. Ну а кто готов заплатить не так много денег за небольшой доп контент – вполне нормальное решение.
Солидарен.
Дополнение превращает настольный Фоллыч в занимательную бродилку на несколько часов для компании, которая просто хочет постреляять в супермутантов и побродить по пустоши в поисках лута и приклюений. Кооперативным режимом это в привычном понимании не назовешь. Это надо учитывать.
Если бы кооперативный режим добавил кризисности игре, тогда сохранилась бы необходимость в спешке и соревнование было бы не с другими игроками, а с игрой. Задел на это есть, в лице таймера, который можно разок отодвинуть, что насколько я помню не становится проблемой, и в целом времени все посмотреть - за глаза. Но авторы пошли другим путем.
В итоге, мы раскладываем пару раз в пол года, когда хочется чего-то вот такого, простого и незатейливо-приключенческого
Да, сам по себе Фоллыч лучше. Узы бестолковы.
Можно ли использовать механики из этого допа в базе+нов.кал., играя не кооп-сюжеты?
В этом случае не используются листы сюжетов, задачи и карты активации монстров, кэмпы.
Или получится фигня?
1. Карты активации монстров - явно нельзя, так как нарушают баланс.
2. Задачи и кемпы - тоже нельзя, так как игра не в кооп. немного про другое.
3. Карточки мутации - можно, но не как замену карточкам замыслов, а просто как доп. карту.
4. Карточки модификаций - можно и нужно.
А улучшения мастерской тоже можно использовать? Получая "палец вверх" нужно будет брать две карты - замысел и мастерскую? Или лучше без этой колоды?
Если вы играете не в кооп. режим, то все пальцы = карты замыслов. Мастерской то нет.
5. Кстати, кубик помощи тоже можно. Хоть это и не кооператив, всё равно ведь можно объединяться на взаимовыгодных условиях.
Не совсем понятно, как трактовать предписание карт сценариев:
"за каждый + получите 1 групповой опыт, 1 жетон C.A.M.P или одну групповую крышку".
Это три варианта через "или"? Т.е. либо одно, либо второе, либо третье?
Или же 1 групповой опыт в любом случае, а в дополнение к нему либо жетон кемпа, либо крышку?
По идее, что-то одно.
Иначе было бы что-то вроде
получите 1 групповой опыт, а также 1 жетон C.A.M.P или одну групповую крышку.
Но для уверенности можно ещё в англ правила заглянуть.
Если бы написано было "за каждый + получите либо 1 групповой опыт, либо 1 жетон C.A.M.P, либо одну групповую крышку" - то это бы сняло все вопросы. )
В англ версии тоже как-то мутно:
"for each +, gain 1 Group XP, 1 C.A.M.P. token, or 1 Group Cap."
Хотя, тут все пункты выделены запятыми, т.е. наверное это все-таки перечисление 3 возможных вариантов награды.
Конечно это 3 варианта. Они все через "или" написаны.
Правила русского языка ведь такие)))
1,2 или 3 (,=или)
1 и 2 или 3 (вот так должно быть при другом предполагаемом варианте)
Справочник, страница 11, раздел "Результаты".
Из шестого пункта следует, что получаем мы что-то одно.
Вопрос: сколько раз за игру, выполняя задачу, игроки могут переместить жетон вражеской группировки на треке могущества на 2 шага назад? Только один раз, когда будет достигнуто требуемое количество задач, или при выполнении следующей задачи снова можно переместить?
Каждый раз.
только при выполнении дополнительного задания (в переводе некорректный перевод)
Т.е. всего один раз ?
Каждый раз при выполнении дополнительного задания.
Можете точнее сформулировать? Просто нет там дополнительного задания . И как именно это происходит?
подробнее в конце этого обзора (там подробно рассказываю об ошибке перевода):https://www.youtube.com/watch?v=sPJlYrt6Xm8
Если кратко, то эта система для балансировки количества игроков. То есть при 1 игроке у вас 3 дополнительных задания (за каждое можно получить -2), при 4 игроках, соответственно, - 0 дополнительных (в 4м и так легко играть).
А не знаете , лабораторией дополнительной чтобы воспользоваться не надо действия тратить?
Посмотрел английские правила и на самом деле наш перевод правильный. Мы действительно двигаем фишку вражеской группировки на 2 деления назад при выполнении цели, если количество выполненных совпадает с количеством выживших.
Т.е. 4 игрока один раз сдсинут фишку назад.
1 игрок может 4 раза сдвинуть фишку назад.
В видео ошибка.
Я тоже с вами согласен. Проверил лично правила на английском и на русском и не нашёл никакой ошибки.
Спасибо! Вот и я так же решил.
Абсолютно согласен. В русских правилах точный перевод.
В правилах написано: "Если задача выполнена и достигнуто требуемое количество выполненных задач (указанное на листе сценария), то вражеская группировка двигается назад". Как я это понимаю: если я играю один, то должен выполнить всего 1 задачу. Значит когда я выполняю задачу эту 1 задачу, то срабатывает упомянутые 2 условия (выполнить задачу И достигнуто требуемое количество выполненных задач) и жетон продвигается назад.
Если же мы играем вчетвером, то при выполнении 4й задачи срабатывают оба условия (выполнить задачу И достигнуто требуемое количество выполненных задач) и жетон продвигается назад. Таким образом, продвинуть жетон вражеской группировки назад можно лишь единожды за игру, сколько бы человек не играло, просто чем больше людей, тем позже это произойдет.
Не совсем так. Можно выполнить больше задач, чем требуется, и тогда в соло-игре жетон сдвинется назад несколько раз (а именно 4).
Все-таки у нас неточный перевод правил. Нашел ответ на bgg: https://boardgamegeek.com/thread/2578424/atomic-bonds-expansion-moving-opposing-faction-pow
В итоге цели работают так: жетон вражеской группировки двигается назад на 2 шага только при выполнении каждой ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ цели (сверх требуемых). Т.е. при игре вдвоем можно отодвинуть жетон назад 2 раза, при игре вчетвером - ни разу.
С bgg приведен не официальный ответ разработчика поэтому не стоит принимать его как истину. Это просто чьи-то домыслы. Почему все же решили, что следует отодвигать жетон противоборствующей фракции только после выполнения третьей задачи (партия на 2-их игроков) ? В правилах как рус. , так и англ. четко написано условие: "Если задача выполнена и достигнуто требуемое количество выполненных задач" .
Если бы разработчики имелии ввиду то , что описываете вы , они бы скорее написали на англ. : had been , а не has been . В рус. было бы написано напр.: Если задача выполнена и РАНЕЕ/УЖЕ БЬЛО ВЫПОЛНЕНО требуемое кол-во задач . Почуствуйте разницу .
Также в пользу сказанного мной говорит то, что при вашем варианте правил исчезает механика отодвигания жетона враж. фракции при игре вчетвером. Обычно такого не бывает, чтобы при разном кол-ве игроков какие-то механики переставали или начинали действовать.
Если же речь идет о том, что в коопе и так сценарии проходятся достаточно легко , то это уже идет речь о хоумрулах все же. Причем в настольной Fallout это может быть не так и плохо, т.к. появляется время на изучение убежищ и второстепенных квестов .
Привожу официальный ответ Hobby World:
Здравствуйте.
Всегда нужно выполнить столько задач для карты сценария, сколько игроков в игре, если только сценарий не говорит обратного.
С помощью выполненных задач, за одну партию можно отодвинуть вражескую группировку только один раз.
То есть, при игре вдвоем, после выполнения второй задачи трекер врагов уйдёт на 2 деления назад и вам не надо будет выполнять 3 и 4 задачу. Изначально на каждую игру выкладываются 4 задачи чтобы разнообразить ваш выбор в плане действий.
Если же вас играет четверо, то вам потребуется выполнить все 4 задачи для понижения трекера врагов.
Вот вообще неочевидно. А слабо им было сразу правила нормально сформулировать, чтобы потом народу на форумах не отвечать на довольно простые, казалось бы, вопросы?
Хуже всего то что ffg даже не отвечают на bgg на вопросы, а люди потом выясняют кучу страниц и так до конца и не ясно порой.
Играя за Фар-Харбор, как правильно отыгрывать активацию на 1+ и 0? Считать при этом следует количество звезд (тумана) или щитов (конденсаторов) на поле? И если туман выкладывается в сектор с конденсатором, он сразу же убирается?
Очень тяжелый для понимания сценарий. У меня брат взял на себя ответственность за трактовку правил. Короче говоря сама по себе игра норм, но вот авторы ОЧЕНЬ грубо сову на глобус натянули когда из игры гонки переделали игру в кооп не меня карты квестов, из за этого очень много несостыковок.
Но в общем да, одни жетоны заменяют другие безвозвратно.
Играли партию за анклав. Проблема возникла следующая - по условиям сценария нужно что бы жетоны с щитами в кол-ве 3х шт находились в секторе "проект чистота", однако туда по условиям розыгрыша карт квеста можно положить только 2 жетона, когда квест полностью заканчивается, то по условиям на карте жетон щита выкладывается на сектор где сейчас игрок, а он по квесту пришел в сектор "Башня". При этом в итоге квест заканчивается и как либо еще выложить щит невозможно.
Мы захоумрулили данный момент просто тупо дойдя фигуркой до проекта чистота сопроводя щит (по сюжету там как бы сторонник).
Кто как разыгрывал данный квест?
Столкнулись сегодня с той же проблемой. Возможно, с переводом карт заданий накосячили, нужно смотреть оригиналы карт №№ 44-48. В итоге тоже решили сопроводить этот жетон щита в требуемую локацию.
Нашел ответ разработчика: https://boardgamegeek.com/thread/2498755/win-conditions-what-am-i-missing-capital-wasteland
В итоге нужно класть последний щит в сектор "Проект Чистота".
Надо ли тратить еще одно действие действие, чтобы воспользоваться следующей карточкой улучшения мастерской , а именно лабораторией, после использования лаборатории первый раз? Написано только , что не надо тратить крышки . И можно либудет тогда воспользоваться всеми тремя лабораториями за ход ?
И можно ли воспользоваться следующей карточкой лаборатории , если она на руках у другого игрока ?
Как видно из текста карты, тратить доп. действие на это не нужно (применить эффект - значит выполнить то, что идет после двоеточия, но без затраты крышек). Исходя из этого, можно воспользоваться эффектами нескольких лабораторий за раз (потратив только 1 действие и 3 крышки). Эти карты должны лежать возле листа сценария, т.е. быть общими для всех игроков.
Как сочетается с английской базой? Можно брать?
Все колоды с новыми рубашками, так что в общем-то нечему несочетаться, кубик такой же, все норм.
Доброго времени суток.
1. Как будут работать такие свойства, как «игнорируйте значек добычи(мешок) на жетоне врага» на плазме и «игнорируйте значек щита» на гарпуномете? Если подобное оружие экипировано на выжившем который оказывает помощ.
2. Обязательно ли чтобы выживший который оказывает помощ выкинул попадание на кубике помощи? Для получения опыта. При условии что выживший который начал бой самостоятельно убил врага.
Если возможно дайте полный/развернуты ответ. Спасибо.
1. Вы плазмой в буквальном смысле испепеляете врага и все содержимое в его карманах, а значит не получаете карту с мешочком после гибели оного.
1.1. Вы горпуном пробиваете броню, поэтому она не учитывается.
2. В правилах четко сказано, что НЕТ не обязательно, т.е. вы оказываете помощь, но не попали, но так как враг мертв, вы получили опыт, хоть и убили его не вы.
Правильно ли я понял вас? Особенности экипированного оружия и брони которые действуют на врага, идут в зачет выжевшему который начал бой? Как если бы эти особенности были у этого выжившего.
А по второму пункту несовсем понял, в правилах написано «если враг убит при помощи другого выжившего».
А по вашему ответу получается, помощнику ничего не нужно выкидывать для получения опыта. Отсюда вопрос:
Для чего помощнику можно/нужно использовать свойства и особенности экипировки?
Дословно из правил:
Чтобы оказать помощь, бросьте кубик помощи. Любые попадания на кубике помощи суммируются с результатами других кубиков V.A.T.S. Помогающий игрок может использовать
особенности и свойства (например, Экипированного оружия), чтобы перебросить кубик помощи и повлиять на исход боя иными способами, как если бы он сам вёл этот бой.
Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта. Впрочем, оказание помощи имеет свои риски. За каждый на грани кубика помощи помогающий игрок получает количество урона, равное уровню врага. Помочь в бою может только один выживший.
"Для чего помощнику можно/нужно использовать свойства и особенности экипировки?" - вы как то все в кучу свалили, если основной игрок убивает, то вы можете и не перебрасывать, тут сам игрок решает, я вам напомню что * то прилетают помогающему, а значит если убивает основной а помогающему прилетела *, то перебросить кубик ой как надо, а вдруг ** прилетит???
По 1 пункту не совсем понял что вам непонятно, оружие и броня собственно и экипируются для того что бы игрок получил с них свойства.
По первому пункту уточнил для понимания.
Значит такие свойства как были в моем вопросе, добавляются к общим результатам. Правильно ли это я понял?
А с вопросом опыта при помощи вопрос остался для меня открыт, если я своими силами убил противника, а помогающий игрок не нанес попадания, значит враг убит без помощи второго выжившего. Так в этом случае почему помощник будет получать опыт.
"Значит такие свойства как были в моем вопросе, добавляются к общим результатам. Правильно ли это я понял?" - да, если стреляете из плазмы, то значок мешка у врага пропадает, если из гарпуна то значок щита.
"а помогающий игрок не нанес попадания, значит враг убит без помощи второго выжившего. Так в этом случае почему помощник будет получать опыт." - тут нужно понять что такое ОПЫТ, если хотите то можете ситуацию понимать следующим образом: Вы и ваш помощник участвуете в бою, вы попали врагу точно в голову, ваш помощник промазал, и вы ему как бы расказываете что он сделал не правильно и сам помощник так же посмотрел на ваши действия в бою и таким образом набрался опыта, хоть ни кого и не убил.
"Если враг убит С ПОМОЩЬЮ другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта" – тут немного возникает вопрос можно ли считать "с помощью" промах, когда ты не нанёс ни одного удара. Игрок же не получает опыт в случае поражения в бою, а это в чём-то похожая ситуация.
На русском немного расплывчато получилось, но если посмотреть в оригинальные правила, то становится ясно что Помогающий в любом случае получает 1хр (при победе).
Помощью считается бросок кубика, такова трактовка правил.
"Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта."
Помог? Попал? Убили? Получи опыт.
Помог? Не попал? Убили? Фиг тебе.
Помог? Попал? Не убили? Фиг тебе.
Помог? Не попал? Не убили? Фиг тебе.
А всякую "посмотрел, научился" оставьте для хоумрулов.
Ересь! это у вас хоум рул, я привел цитату из правил, в которой четко написано, что если не попал но помогал и убил основной игрок то вы получаете опыт. А что вы там читаете я не знаю. Что касается "посмотрел, научился" - то это лирическое отступление было.
Вот поменьше надо лирических отступлений и побольше цитат из правил с сухим разбром, можно еще и по пунктам. Лирические сказки еще больше путают людей и тратят их время.
По пункту ПОМОЩЬ:
1. Чтобы оказать помощь, бросьте кубик помощи.
2. Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта.
Значит окончательная формула такая:
Помог? Попал? Убили? Получи опыт.
Помог? Не попал? Убили? Получи опыт.
Помог? Попал? Не убили? Фиг тебе.
Помог? Не попал? Не убили? Фиг тебе.
Вот теперь с формулой согласен. Что касается лирики, то это было ответом на вопрос: "Так в этом случае почему помощник будет получать опыт?"
Окей окей)
2. Помогающий в любом случае получает 1хр (при победе) + отгребает хиты с кубика помощи
1. Имхо если на кубике помощи есть попадания во врага, то свойства оружия помогающего срабатывают, в противном случае - нет (он не попал, поэтому не сжег лут и не пробил броню).
При этом есть правило что можно использовать не все грани. Может возникнуть ситуация когда своих попаданий по врагу достаточно, а помогающий тоже попал и у него плазма, а у врага лут. Основной выживающий может выбрать что грань помогающего не учитывается, тогда свойство плазмы не срабатывает и лут не сгорает. (Но это не значит что помогающий не участвовал в бою, он всё равно получает опыт и свои хиты)
Ещё один нюанс: например, вы и помогающий стоите на одном гексе, а враг стоит на соседнем. У врага оружие не дальнобойное, а у вас и у помогающего дальнобойное. Тогда вы наносите дополнительный урон и помогающий наносит дополнительный урон (За дальнобойность). Если каждый выбросил по одному попаданию то враг получит 4 урона - по одному за попадание и по одному за дальнобойность. Если у врага тоже дальнобойное оружие то он получит в этом случае 2 урона суммарно. Если у врага щит, то и вы наносите на 1 урон меньше, и помогающий наносит на 1 урон меньше.
Ну то есть это не общий пул попаданий и абилок. Считаете просто какой урон нанесли вы (попадания плюс абилки ваши и врага) и добавляете урон нанесенный помогающим (попадания плюс абилки помогающего и врага) и складываете. Как два отдельных боя, только урон по врагу складывается.
Дополнение делает из игры древний ужас во вселенной fallout, но без негативных эффектов. Следовательно игра стала легкой и партии стали занимать меньше времени.
Спасибо за информацию! Тоже неплохо.
Кому легко играется, то можно снизить мах хп до 14 и на превале восстанавливать 2 хп вместо 3. Игра станет другой!
Скажите, пожалуйста, есть у кого информация, как быть с Гулем и картами мутаций? Он ее получает, но никогда не использует? (:))
Или же Гуль начинает игру с открытой картой мутации?
Такая проблема не только с Гулем, но и с Мистером Помощником, который не может быть облученный радиацией.
У нас тоже возник такой вопрос. Решение придумали сами: теперь у нас 2 гуля, первый обычный, а второй с 16 хп и он получает радиацию и восстанавливает хп ( типо как супер мутант с опытом). Вот этот гуль и может мутировать.
Получается что Гуль и Мистер Помощник не используют мутацию.
Но если так не интересно, можно играть что гуль начинает игру с открытой картой мутации.
А Мистер Помощник, хоть и не страдает от радиации, может получить от нее программный сбой, в результате которого будут эмулироваться эффекты карты мутации (идея с бгг).
Игра стала проще и тем самым усугубилась проблема из кооперативного сценарии Новой Калифорнии, когда кто-то из игроков раскачивается быстрее других и начинает в одиночку нагибать всё что видит. Механика "помощи" реализована как-то странно: при наличии огнестрел у обоих игроков, "помогающий" может наносить урон противнику через 1 сектор, хотя максимально возможная дистанция в любом другом случаем - это соседний сектор. Если намеренно не погибать, то вражеская группировка растет еле-еле, это при всем при том, что цели игроков не то чтобы сложные: в режиме на двоих можно достаточно быстро сделать 2 задачи и вражеская группировка откатится на 2 деления назад, хотя за полный цикл активаций (8-10 ходов, точно не помню) группировка и так может вырасти только на 2 деления. (Возможно дополнение заточено на 4-ых игроков, но и в докованные времена было сложновато набрать такое количество игроков реально желающих играть).
После Новой Калифорнии ожидал чего-то большего, дополнение ощущается как какой-то фанатский мод на игру.
Из плюсов: получив правильное улучшение верстака, можно решить вопрос с нехваткой в игре антирадина.
P.S. Вероятно с этим дополнением можно играть и в соло.
Вроде уже появился предзаказ у хоббиков.
Цена, как я понимаю, будет 1090
нет. будут стандартные 3490.
С чего такая цена за дополнение? Откуда вы вообще взяли такие цифры? Вообще то я слышал это дополнение будет от 1400 до 1800
На западе цена 15$. У нас в некоторых магазинах появился предзаказ по 1090 руб. Думаю это все-таки не из головы, а получили РРЦ от HW, вот например https://funmill.ru/games/fallout-atomic-bonds/
Это адекватная цена. Я писал не вам, а Туросу. Я рассчитываю вообще на цену в 1200-1300, ну никак в 3500
я подозреваю что он пошутил, но лучше дождаться разъяснений от Tyros92
Хотя вру, видимо с ценой заглушка была. Сейчас стоит 790
Здравствуйте, был утерян красный прямоугольный значок со звездой( который лежит на сценарии и показывает силу группировки) из игры Fallout. Просто каждую субботу играем в fallout:) очень бы хотелось решить этот вопрос до следующей субботы. (Написал на сайт hobbygames и на почту им в тех поддержку. Сказали что решить данный вопрос никак не смогут. ) Нужно качественное фото, а лучше несколько с разных расстояний. Тогда попробую распечатать в одном копировальном центре. Фотки наверно лучше сбрасывать в личку и сразу файлом( чтоб качество было хорошим).
Зачем вам фото, если там кроме красного прямоугольника и белой звезды ничего нет?
Измерьте синий, со щитом, и по эго аналогии сделайте красный. Вы также можете взять изображение из книги правил.
Чёт тупанул в правилах же есть изображение🤦♂️Спасибо большое!
Объясните, пожалуйста, эту формулировку из правил поподробнее:
Если задача выполнена и достигнуто требуемое количество выполненных задач, переместите относящийся к вражеской группировке жетон на треке могущества на 2 деления назад.
В правилах есть пример листа сценария на котором указаны условия победы - 1. выполнить столько задач сколько выживших в игре. 2. выполнить определенную задачу. Таким образом выполнив задачу и выполнив условие сценария вы двигаете жетон вражеской фракции на две деления вверх, тем самым ослабляя ее. Например это может дать вам время выполнить оставшуюся задачу сценария, так как конец игры наступит для игроков когда жетон фракции достигнет нижнего значения.
А почему на 2 деления?
Ослабление вражеской фракции моментально происходит, как за выполненные задачи, так и за выполненные условия сценария?
Почему на 2? Вы же сами привели цитату из правил - выполнив требуемое количество задач - переместите жетон группировки на треке на 2 деления назад. За выполнение самой задачи понижения не происходит - в тексте задачи будет указано - получишь 6й жетон SPETIAL или получить 3 улучшения мастерской - то есть никакого отношения к жетону фракции нет. Но если вы играя втроем выполнили 3 задачи - сдвигаете жетон фракции на 2 деления назад. то есть, один раз при достижении условия сценария.