-AdRiver-
1. CrowD 10
2. Forester 10
3. Kerr_BLR 10
4. boardgamersha 9
5. Fandorin 9

Маятник

Pendulum, 2020 

  • 1 - 5
  • 2 - 5
  • от 12 лет
  • 20 мин
  • 60 - 90 мин
  • концентрация, мастерство
Маятник  

Информация

добавить
автор:
художник: Роберт Лиск
издатель: Stonemaier Games
Crowd Games
магазин: Игрофишка (Украина)
Дом Игр (Украина)
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
...
язык: Языконезависимая
Русский
Английский

Поcтавка

вес: 2000 г.
размер: 30 x 30 x 7 см.
комплектация:

игровое поле
планшет совета
5 двусторонних планшетов игроков
10 жетонов «10 голосов»
планшет со шкалой времени
3 таймера
15 обычных работников
10 больших работников
20 фишек ПО
5 шестиугольных маркеров привилегий
5 восьмиугольных маркеров достижений
150 кубиков ресурсов
50 фишек голосов
фишка славного достижения
фишка времени
185 карт
планшет Автомы
буклет с правилами игры
памятка по правилам игры
памятка по совету
буклет с правилами модуля «Автома»

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 7.0330 -

геймплей

6.57

глубина

6.43

оригинальность

7.93

реализация

7.20

Описание игры

редактировать

«Маятник» — по-настоящему необычная игра, в которой одна из механик — управление временем. Да, игровой процесс происходит в режиме реального времени, но победа зависит не от скорости, а от того, насколько хорошо игроки распоряжаются тремя игровыми таймерами, допускающими их соперников к определённым действиям.

 

Участники выступают в роли влиятельных господ, стремящихся занять трон Вечного Короля, правителя Дюньи. Они будут одновременно рассылать своих людей на задания, расширять области своего влияния и интриговать для того, чтобы продвигаться по четырём победным шкалам: власти, престижу, популярности и славному достижению.

 

На игровом поле в трёх областях расположены три таймера: 3-минутный, 2-минутный и 45-секундный. Как только время одного из таймеров истечёт, любой игрок сможет переместить его в другой ряд этой же области. Пока таймер находится в ряду, игроки могут воспользоваться своими находящимися там работниками. Хитрость в том, что переместить работников в ряд можно только тогда, когда таймера там нет.

 

Таким образом, игрокам приходится внимательно следить за таймерами и за соперниками, чтобы планировать свои дальнейшие действия и эффективно перемещать рабочих между областями, пока таймеры неподвижны.

 

Это уникальный опыт: до этого в истории настольных игр ещё не было такого сочетания механик и участники не могут предугадать, как она будет чувствоваться. Это полноценная стратегия, отдалённо напоминающая, например, «Цолькин», в котором один из ресурсов — это время, только в этом случае, время не условное, а самое настоящее.

 

В игре есть специальный обучающий пошаговый режим, позволяющий освоиться, прежде чем начинать партию в реальном времени, и одиночный режим. Кроме того, большое количество асимметричных стартовых персонажей делают игру интересной для тех, кто быстро сумел найти одну из множества доступных игровых стратегий.

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
pdruzik написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Нюанс игрового процесса: если игроки будут игнорировать действия в «фиолетовой области» (хватает и остальных областей), то игра может идти «бесконечно».

TVP написала 3 месяца назад: #

И каким образом вы будете прокачивать синий трек? На зеленой и черной области продвижения по нему нет. А если через производство, то здесь можно запустить производство только на желтом и красном фоне, при этом в колоде только 2 карты провинции, на которых есть продвижение синего трека на красном фоне.

sintenced написал 3 месяца назад: #

Вы можете взять любую игру, в которой партия заканчивается не после фиксированного количества раундов, а в результате выполнения какого-либо условия, и сказать, что если игнорировать это условие, то можно играть вечно. Можно, конечно, но зачем?

boardgamersha написала 2 месяца назад: # скрыть ответы

Часики нужно переставлять независимо от того, выполняете вы там действия или нет. И количество раундов в игре фиксированное. Игра не будет идти бесконечно, если никто не будет посещать синюю область. Просто не выиграете:)

NitrogenW написал 2 месяца назад: #

переставлять можно но не обязательно

Whiiplash написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Меня вот жутко смущает цена. За что платим, товарищи? Сеттинг довольно скромный, в то время как цена превышает например Ужас Аркхема, где коробка просто набита деталями. Неужели эти песочные час так завышают стоимость?

hickname написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

За значок Stonemaier Games на коробке.
Ну и за особую бумагу, на которой напечатаны правила (французская наверное).

Whiiplash написал 2 месяца назад: #

отлично )
тогда им надо было сразу 12 тысяч заряжать, раз такой лейб красивый используют.

sandman_83 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Мне кажется, что издатель в первую очередь пытается оценить идею игры, а не себестоимость компонентов. Иначе условные Жигули и Мерседес стоили бы одинаково, так как железа, стекла и резины потрачено примерно поровну.
А вот адекватно ли издатель оценил свою идею - решать Вам.

Whiiplash написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

верно, но отчасти. Иначе для игры в Дурака карты бы продавались за 50 рублей, а в вист - уже за 500 )
Всё-таки наполнение - это существенная часть стоимости как ни крути.

Justik написал 2 месяца назад: #

Во-первых, для Виста нужно 52 карты против 36 для Дурака.

Во-вторых, как следствие, в Дурака можно сыграть колодой для Виста, но не наоборот.

В любом случае цена будет разной.

sandman_83 написал 2 месяца назад: #

Не справедливости ради, а поспорить дабы...
Когда покупаете колоду карт - Вы решаете, что с ними делать: играть в дурака, вист, строить карточный домик или гадать. Карты - многофункциональное изделие.
А вот настольная игра - узкоспециализированная вещь. И вот когда делюкс и обычная версия одной и той же игры стоят по-разному - можно искать причины в качестве компонентов.
Но когда речь идёт о двух принципиально разных играх, то в себестоимость помимо расходов на картон, пластик и дерево, включаются также время разработки и тестирования, реклама, ну и куча других факторов.
Но всё вышесказанное не значит, что люди не ведутся на пластиковые миниатюры и реалистичные ресурсы.
Просто если игра-огонь, то её с руками отбирают даже при скромном наполнении.
Например, отель Австрия (при том, что я считаю игру умеренно хорошей) до дополнительного тиража стоила на барахолке очень солидных денег.

Whiiplash написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

в любом случае, я вчера с удовольствием купил Канагаву, Рейкхолть и Коридор. А на Маятник смотреть даже не стал.

TVP написала 2 месяца назад: #

Ну как же не стали смотреть, если отписались о своих покупках именно в ветке игры «Маятник» ;-)

NitrogenW написал 2 месяца назад: #
баланс

После нескольких партий сложилось впечатление что территории дающие голоса(3 штуки) при использовании синего баннера на культуру несбалансированы и дают практически гарантированную победу. Как у вас? Как считаете? мнение не окончательное, за плечами всего 4-5 партий

Sigizmund написал 3 месяца назад: # скрыть ответы
Первые впечатления

Странная игра. На данный момент сыграли две партии на двоих. Понятно, что делать какие-то глубокие выводы с таким багажом рано, но первое впечатление уже сложилось. Не могу сказать, что игра не понравилась, но и восторга точно не вызывает.
С одной стороны, вроде как скорость выполнения игроком действий тут действительно вторична, а главное для достижения успеха - это правильное планирование. С другой стороны, по ходу дела планировать что-то очень тяжело, потому что для успеха тут надо или очень быстро думать, или продумывать все между раундами и иметь кучу запасных вариантов. 45 секунд на черном таймере - это гораздо меньше, чем кажется; нужную для воплощения в жизнь плана ячейку все время так и норовит кто-нибудь занять, а трехминутный фиолетовый таймер за раунд переворачивается всего трижды - и все четверть игры позади! А если все эти таймеры убрать, то получается тривиальнейший воркерплейсмент на прокачку треков, причем максимально абстрактный - какая-то тематика или сеттинг в игре не ощущаются абсолютно. Может быть вчетвером от игры получаешь другие ощущения, или усложненные версии персонажей добавят какую-то изюминку, но чтобы на них перейти, надо, как мне кажется, сперва хорошо уловить базовый геймплей и почувствовать темп игры. Для этого, в свою очередь, желательно в Маятник сравнительно много играть, а вот с этим как раз у Маятника проблемы - играть в него если и тянет, то вряд ли чаще, чем "иногда", но уж никак не "много".
В общем, как-то так: в чем-то крайне оригинально, в чем-то - весьма заурядно, но в целом - довольно средне, по крайней мере после двух дуэльных партий.

sintenced написал 3 месяца назад: #

Согласен, всё очень странно. С одной стороны, действительно игра больше про просчет комбо, а с другой часто возникали ситуации, когда вместо того, чтоб думать, люди стояли с занесенными над таймерами руками, ожидая, когда последняя песчинка упадет. Но желание играть еще присутствует, получилось динамично и довольно быстро.

Boblin написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Все ворчат, а мне понравилась! И по обзорам, и вживую - не смог удержаться, заказал, и сегодня раскатали первую партейку с ребёнком 10 лет. Правила лёгкие, даунтайма нет, шустро, напряжённо (в хорошем смысле), весело, реиграбельность навскидку отличная. Будем играть сами и других втягивать.

NitrogenW написал 3 месяца назад: #

у меня первые впечатления тоже сугубо положительные. Посмотрим на длинной дистанции