Игру однозначно плохой назвать нельзя. Да, у нее есть недостатки, да - она не для всех. Но, если вы любите евро, любите динамичные игры в которых не нужно по 15 минут втыкать в потолок пока ждете свой ход, то игру однозначно советую попробовать.
Да, это евро и вам придется обменивать ресурсы на ресурсы а те ресурсы на ПО, тут не стоит ждать откровений, но динамика игры, возможность выстроить довольно интересную череду действий, которые усиливают друг друга, планирование, конкуренция и возможность подгадить аппоненту - все это присутствует.
Да, за таймерами нужно следить игрокам, но это дает возможность немного подгадить невнимательным игрокам забывшим про своих рабочих и это не проблема игры, а проблема невнимательности игроков. Сам забыл - сам дурак, никто за ручку в этой игре тебя не поведет. Фракции разные и это ощущается, каждый идет через свои ресурсы, каждый по разному строит свой движок, но конкуренция ощущается всегда. Бывают ситуации, что ты ждешь тайминг, продумывая свои дальнейшие действия, а иногда только и успеваешь раскидывать рабочих гребя ресурсы лопатой.
Подводя итог: игра не для всех это точно, возможно она понравится ни с первой партии, но то, что она дарит действительно уникальные и положительные эмоции это факт. И повторюсь, если игрок забыл сделать действие в игре или забрать ресурс, мипла и тд это проблема сугубо невнимательности игрока и игра за это очевидно наказывает. Переходить или откатить в ней не получится, проморгал - сам дурак.
И да, иногда переворачивать часы специально не нужно, чтобы игрок забывший о своих рабочих подольше потупил и не смог забрать рабочего, а иногда нужно специально быстро перевернуть часы, чтобы другие не успели места занять. И это обостряет конкуренцию и показывает, что игра может быть, хоть и немного, но агрессивной.
Источник https://nastol.io/pendulum/reviews/210516
Все ворчат, а мне понравилась! И по обзорам, и вживую - не смог удержаться, заказал, и сегодня раскатали первую партейку с ребёнком 10 лет. Правила лёгкие, даунтайма нет, шустро, напряжённо (в хорошем смысле), весело, реиграбельность навскидку отличная. Будем играть сами и других втягивать.
В коллекции осталась по просьбе жены, но играется редко. В целом интересный опыт, но из-за давления времени нравится не всем + суховатая, тема вообще не чувствуется. Игра нравится, но не шедевр
Нюанс игрового процесса: если игроки будут игнорировать действия в «фиолетовой области» (хватает и остальных областей), то игра может идти «бесконечно».
И каким образом вы будете прокачивать синий трек? На зеленой и черной области продвижения по нему нет. А если через производство, то здесь можно запустить производство только на желтом и красном фоне, при этом в колоде только 2 карты провинции, на которых есть продвижение синего трека на красном фоне.
Вы можете взять любую игру, в которой партия заканчивается не после фиксированного количества раундов, а в результате выполнения какого-либо условия, и сказать, что если игнорировать это условие, то можно играть вечно. Можно, конечно, но зачем?
Часики нужно переставлять независимо от того, выполняете вы там действия или нет. И количество раундов в игре фиксированное. Игра не будет идти бесконечно, если никто не будет посещать синюю область. Просто не выиграете:)
Меня вот жутко смущает цена. За что платим, товарищи? Сеттинг довольно скромный, в то время как цена превышает например Ужас Аркхема, где коробка просто набита деталями. Неужели эти песочные час так завышают стоимость?
Мне кажется, что издатель в первую очередь пытается оценить идею игры, а не себестоимость компонентов. Иначе условные Жигули и Мерседес стоили бы одинаково, так как железа, стекла и резины потрачено примерно поровну. А вот адекватно ли издатель оценил свою идею - решать Вам.
верно, но отчасти. Иначе для игры в Дурака карты бы продавались за 50 рублей, а в вист - уже за 500 ) Всё-таки наполнение - это существенная часть стоимости как ни крути.
Не справедливости ради, а поспорить дабы... Когда покупаете колоду карт - Вы решаете, что с ними делать: играть в дурака, вист, строить карточный домик или гадать. Карты - многофункциональное изделие. А вот настольная игра - узкоспециализированная вещь. И вот когда делюкс и обычная версия одной и той же игры стоят по-разному - можно искать причины в качестве компонентов. Но когда речь идёт о двух принципиально разных играх, то в себестоимость помимо расходов на картон, пластик и дерево, включаются также время разработки и тестирования, реклама, ну и куча других факторов. Но всё вышесказанное не значит, что люди не ведутся на пластиковые миниатюры и реалистичные ресурсы. Просто если игра-огонь, то её с руками отбирают даже при скромном наполнении. Например, отель Австрия (при том, что я считаю игру умеренно хорошей) до дополнительного тиража стоила на барахолке очень солидных денег.
После нескольких партий сложилось впечатление что территории дающие голоса(3 штуки) при использовании синего баннера на культуру несбалансированы и дают практически гарантированную победу. Как у вас? Как считаете? мнение не окончательное, за плечами всего 4-5 партий
Странная игра. На данный момент сыграли две партии на двоих. Понятно, что делать какие-то глубокие выводы с таким багажом рано, но первое впечатление уже сложилось. Не могу сказать, что игра не понравилась, но и восторга точно не вызывает. С одной стороны, вроде как скорость выполнения игроком действий тут действительно вторична, а главное для достижения успеха - это правильное планирование. С другой стороны, по ходу дела планировать что-то очень тяжело, потому что для успеха тут надо или очень быстро думать, или продумывать все между раундами и иметь кучу запасных вариантов. 45 секунд на черном таймере - это гораздо меньше, чем кажется; нужную для воплощения в жизнь плана ячейку все время так и норовит кто-нибудь занять, а трехминутный фиолетовый таймер за раунд переворачивается всего трижды - и все четверть игры позади! А если все эти таймеры убрать, то получается тривиальнейший воркерплейсмент на прокачку треков, причем максимально абстрактный - какая-то тематика или сеттинг в игре не ощущаются абсолютно. Может быть вчетвером от игры получаешь другие ощущения, или усложненные версии персонажей добавят какую-то изюминку, но чтобы на них перейти, надо, как мне кажется, сперва хорошо уловить базовый геймплей и почувствовать темп игры. Для этого, в свою очередь, желательно в Маятник сравнительно много играть, а вот с этим как раз у Маятника проблемы - играть в него если и тянет, то вряд ли чаще, чем "иногда", но уж никак не "много". В общем, как-то так: в чем-то крайне оригинально, в чем-то - весьма заурядно, но в целом - довольно средне, по крайней мере после двух дуэльных партий.
Согласен, всё очень странно. С одной стороны, действительно игра больше про просчет комбо, а с другой часто возникали ситуации, когда вместо того, чтоб думать, люди стояли с занесенными над таймерами руками, ожидая, когда последняя песчинка упадет. Но желание играть еще присутствует, получилось динамично и довольно быстро.
Дааа, глянул обзор Тома Вэсела... Что-то вообще муть какая-то. Допускаю, что может быть еще сыграла подача Тома (ему игра не понравилась), но я сам когда смотрел обзор правил, но не понял, в чем тут фан. Игра реально рассчитана на тех, кто любит игры на скорость. И да, это солоигра, ибо каждый сам себе что-то делает, а потом говорит - оп, я выиграл. Следить за тем, кто что делает, нереально. Однозначно мимо меня... Какой-то пшик...
О чем я и писал, что если играть по таблице то играется ровно так же. Так что эти песочные часы прикрутили как "фишку", чтобы на игру внимание обратили. А если по механикам смотреть, то это обычная игра про проакчку разных треков, причем без взаимодействия между игроками.
Почитал правила.. какая то мутная игра. Несколько раз в правилах указывается что мол в игре не надо быть быстрым, а надо правильно планировать, но потом тут же - если возникли спорные вопросы, то решайте по треку привилегий, типа если вдруг два игрока одновременно захотят что то там сделать. И потом "Чтобы два действия считались одновременными, они необязательно должны буквально произойти в один и тот же момент. Мы советуем решать, были ли действия одновременными, с отсрочкой примерно в одну секунду."
Я уже вижу ситуацию, когда более ушлый игрок с привилегией будет абузить это и влезать в каждую спорную ситуацию со словами "так я ж это как раз только что и хотел". А потом еще и начнет думать... понятно, что надо бы поиграть для начала, но вся фишка игры это вот в этих одновременных действиях, которые я пока не вижу как нормально регулировать без. а так это типичная стегмайровская игра, какие то полуабстрактные треки/ресурсы/обмен шило на мыло/ достижения (ну кудаж без них то, тем более в игре на время)
вчера глянул видео от Quackalope, как и во всех предыдущих проектах Стегмаера, абсолютно не моё...элемент времени и песочных часов не убедил, это просто попытка заменить последовательные ходы, с разной частотой использования треков. Рекомендую глянуть видео всем заинтересованным, может кому-то понравится...
Там оказывается можно без часов играть, есть трек, где маркер двигается и отмечается какая сейчас фаза (ну т.е. просто пошаговый режим). Тогда я вообще не пойму, для чего было огород городить с этими песоными часами..
Может я не правильно понял, но режим "без часов по таблице" делает тоже самое что и с часами. Черные часы так же три раза успевают туда сюда переставиться до того когда фиолетовые один раз переставятся.
Ну разве что правило "часы переставлять не обязательно, даже если песок в ник весь вышел" не будет работать. Но пока выглядит как все тоже самое. И я пока не могу придумать, чем эти режимы отличаются.
REMOVING TIMERS FROM THE GAME To play without real-time actions, set up the timer track board and place the time token on the first space. Flip the indicated timers. Players may take any actions (except flipping the timers) using the normal rules.When all players are done, move the time token to the next space, flip the indicated timers, and repeat.When the token reaches the final space, flip all the timers and call council. Как то так
тут эффекты и механики заточены под быстро чтение, по шагам теряется динамика. С карт и действий убраны сложные эффекты и текст, лучше тогда поиграть в другие игры где эффекты богаче. Это как в старкрафт играть по шагам
этот режим явно не основной, мб для игры с детьми или типо того. Игра интересно выглядит именно благодаря часам, если это отбросить то ничего особенного в игре не будет.
Вообще тут по механикам: тэйбл билдинг: улучшение производств. "Захватываешь" провинции и прокачиваешь действия производств
дэк билдинг: в фазу консула можно покупать карты которыми прокачиваешь свою руку. Карты играешь в любое время, и возвращаешь всю колоду из сброса за ресурсы
ну и собственно мипл плейсмент: в черную зону рабочих ставишь без ограничений, в зеленую и красную нельзя ставить маленьких рабочих если в ячейке уже есть любой чужой рабочий.
мне кажется эти механики делают определенную комплексность, + кроме прочего надо планировать таймеры на несколько ходов вперед по возможности, опасаться блокировок миплами других соперников и не слишком тормозить.
А еще же ачивки, хотябы одну надо выполнить иначе не будешь претендовать на победу
Фракции отличаются между собой (одной картой в колоде) + длиной победных треков.
Собственно игра выглядит ооочень интересно, потенциал очень высокий, но очевидно что игра не для всех
Release Details: Pendulum will be available to preorder from Stonemaier Games in early August, with all preorders being shipped in August from fulfillment centers in the US, Canada, Australia, and the UK.
А хайп вокруг игр с искуственным дефицитом, запретом на обзоры и отсутствием любой внятной информации вплоть до ее выхода - это конечно же ни разу не маркетинг.
Игру однозначно плохой назвать нельзя. Да, у нее есть недостатки, да - она не для всех. Но, если вы любите евро, любите динамичные игры в которых не нужно по 15 минут втыкать в потолок пока ждете свой ход, то игру однозначно советую попробовать.
Да, это евро и вам придется обменивать ресурсы на ресурсы а те ресурсы на ПО, тут не стоит ждать откровений, но динамика игры, возможность выстроить довольно интересную череду действий, которые усиливают друг друга, планирование, конкуренция и возможность подгадить аппоненту - все это присутствует.
Да, за таймерами нужно следить игрокам, но это дает возможность немного подгадить невнимательным игрокам забывшим про своих рабочих и это не проблема игры, а проблема невнимательности игроков. Сам забыл - сам дурак, никто за ручку в этой игре тебя не поведет. Фракции разные и это ощущается, каждый идет через свои ресурсы, каждый по разному строит свой движок, но конкуренция ощущается всегда. Бывают ситуации, что ты ждешь тайминг, продумывая свои дальнейшие действия, а иногда только и успеваешь раскидывать рабочих гребя ресурсы лопатой.
Подводя итог: игра не для всех это точно, возможно она понравится ни с первой партии, но то, что она дарит действительно уникальные и положительные эмоции это факт.
И повторюсь, если игрок забыл сделать действие в игре или забрать ресурс, мипла и тд это проблема сугубо невнимательности игрока и игра за это очевидно наказывает. Переходить или откатить в ней не получится, проморгал - сам дурак.
И да, иногда переворачивать часы специально не нужно, чтобы игрок забывший о своих рабочих подольше потупил и не смог забрать рабочего, а иногда нужно специально быстро перевернуть часы, чтобы другие не успели места занять. И это обостряет конкуренцию и показывает, что игра может быть, хоть и немного, но агрессивной.
Источник https://nastol.io/pendulum/reviews/210516
смотрю везде скидывают игру 1300 руб. в чем подвох?
Игра плохо продаётся. Новая коробка со скидкой стоит 2000 рублей. Многим не зашло сочетание евро и игры в реальном времени.
Все ворчат, а мне понравилась! И по обзорам, и вживую - не смог удержаться, заказал, и сегодня раскатали первую партейку с ребёнком 10 лет. Правила лёгкие, даунтайма нет, шустро, напряжённо (в хорошем смысле), весело, реиграбельность навскидку отличная. Будем играть сами и других втягивать.
у меня первые впечатления тоже сугубо положительные. Посмотрим на длинной дистанции
Что можете сказать спустя такое временнУю дистанцию?
В коллекции осталась по просьбе жены, но играется редко. В целом интересный опыт, но из-за давления времени нравится не всем + суховатая, тема вообще не чувствуется. Игра нравится, но не шедевр
Нюанс игрового процесса: если игроки будут игнорировать действия в «фиолетовой области» (хватает и остальных областей), то игра может идти «бесконечно».
И каким образом вы будете прокачивать синий трек? На зеленой и черной области продвижения по нему нет. А если через производство, то здесь можно запустить производство только на желтом и красном фоне, при этом в колоде только 2 карты провинции, на которых есть продвижение синего трека на красном фоне.
Вы можете взять любую игру, в которой партия заканчивается не после фиксированного количества раундов, а в результате выполнения какого-либо условия, и сказать, что если игнорировать это условие, то можно играть вечно. Можно, конечно, но зачем?
Часики нужно переставлять независимо от того, выполняете вы там действия или нет. И количество раундов в игре фиксированное. Игра не будет идти бесконечно, если никто не будет посещать синюю область. Просто не выиграете:)
переставлять можно но не обязательно
Меня вот жутко смущает цена. За что платим, товарищи? Сеттинг довольно скромный, в то время как цена превышает например Ужас Аркхема, где коробка просто набита деталями. Неужели эти песочные час так завышают стоимость?
За значок Stonemaier Games на коробке.
Ну и за особую бумагу, на которой напечатаны правила (французская наверное).
отлично )
тогда им надо было сразу 12 тысяч заряжать, раз такой лейб красивый используют.
Мне кажется, что издатель в первую очередь пытается оценить идею игры, а не себестоимость компонентов. Иначе условные Жигули и Мерседес стоили бы одинаково, так как железа, стекла и резины потрачено примерно поровну.
А вот адекватно ли издатель оценил свою идею - решать Вам.
верно, но отчасти. Иначе для игры в Дурака карты бы продавались за 50 рублей, а в вист - уже за 500 )
Всё-таки наполнение - это существенная часть стоимости как ни крути.
Во-первых, для Виста нужно 52 карты против 36 для Дурака.
Во-вторых, как следствие, в Дурака можно сыграть колодой для Виста, но не наоборот.
В любом случае цена будет разной.
Не справедливости ради, а поспорить дабы...
Когда покупаете колоду карт - Вы решаете, что с ними делать: играть в дурака, вист, строить карточный домик или гадать. Карты - многофункциональное изделие.
А вот настольная игра - узкоспециализированная вещь. И вот когда делюкс и обычная версия одной и той же игры стоят по-разному - можно искать причины в качестве компонентов.
Но когда речь идёт о двух принципиально разных играх, то в себестоимость помимо расходов на картон, пластик и дерево, включаются также время разработки и тестирования, реклама, ну и куча других факторов.
Но всё вышесказанное не значит, что люди не ведутся на пластиковые миниатюры и реалистичные ресурсы.
Просто если игра-огонь, то её с руками отбирают даже при скромном наполнении.
Например, отель Австрия (при том, что я считаю игру умеренно хорошей) до дополнительного тиража стоила на барахолке очень солидных денег.
в любом случае, я вчера с удовольствием купил Канагаву, Рейкхолть и Коридор. А на Маятник смотреть даже не стал.
Ну как же не стали смотреть, если отписались о своих покупках именно в ветке игры «Маятник» ;-)
После нескольких партий сложилось впечатление что территории дающие голоса(3 штуки) при использовании синего баннера на культуру несбалансированы и дают практически гарантированную победу. Как у вас? Как считаете? мнение не окончательное, за плечами всего 4-5 партий
Странная игра. На данный момент сыграли две партии на двоих. Понятно, что делать какие-то глубокие выводы с таким багажом рано, но первое впечатление уже сложилось. Не могу сказать, что игра не понравилась, но и восторга точно не вызывает.
С одной стороны, вроде как скорость выполнения игроком действий тут действительно вторична, а главное для достижения успеха - это правильное планирование. С другой стороны, по ходу дела планировать что-то очень тяжело, потому что для успеха тут надо или очень быстро думать, или продумывать все между раундами и иметь кучу запасных вариантов. 45 секунд на черном таймере - это гораздо меньше, чем кажется; нужную для воплощения в жизнь плана ячейку все время так и норовит кто-нибудь занять, а трехминутный фиолетовый таймер за раунд переворачивается всего трижды - и все четверть игры позади! А если все эти таймеры убрать, то получается тривиальнейший воркерплейсмент на прокачку треков, причем максимально абстрактный - какая-то тематика или сеттинг в игре не ощущаются абсолютно. Может быть вчетвером от игры получаешь другие ощущения, или усложненные версии персонажей добавят какую-то изюминку, но чтобы на них перейти, надо, как мне кажется, сперва хорошо уловить базовый геймплей и почувствовать темп игры. Для этого, в свою очередь, желательно в Маятник сравнительно много играть, а вот с этим как раз у Маятника проблемы - играть в него если и тянет, то вряд ли чаще, чем "иногда", но уж никак не "много".
В общем, как-то так: в чем-то крайне оригинально, в чем-то - весьма заурядно, но в целом - довольно средне, по крайней мере после двух дуэльных партий.
Согласен, всё очень странно. С одной стороны, действительно игра больше про просчет комбо, а с другой часто возникали ситуации, когда вместо того, чтоб думать, люди стояли с занесенными над таймерами руками, ожидая, когда последняя песчинка упадет. Но желание играть еще присутствует, получилось динамично и довольно быстро.
Дааа, глянул обзор Тома Вэсела... Что-то вообще муть какая-то. Допускаю, что может быть еще сыграла подача Тома (ему игра не понравилась), но я сам когда смотрел обзор правил, но не понял, в чем тут фан. Игра реально рассчитана на тех, кто любит игры на скорость. И да, это солоигра, ибо каждый сам себе что-то делает, а потом говорит - оп, я выиграл. Следить за тем, кто что делает, нереально.
Однозначно мимо меня... Какой-то пшик...
Rahdo похвалил режим без таймера, сказал что без таймера ему очень понравилась
https://youtu.be/47KxgQTSV9E
О чем я и писал, что если играть по таблице то играется ровно так же. Так что эти песочные часы прикрутили как "фишку", чтобы на игру внимание обратили.
А если по механикам смотреть, то это обычная игра про проакчку разных треков, причем без взаимодействия между игроками.
Ты прав. Лично мне очень интересно фишку попробовать, но я очень удивлюсь если игра станет популярна
Почитал правила.. какая то мутная игра. Несколько раз в правилах указывается что мол в игре не надо быть быстрым, а надо правильно планировать, но потом тут же - если возникли спорные вопросы, то решайте по треку привилегий, типа если вдруг два игрока одновременно захотят что то там сделать. И потом "Чтобы два действия считались одновременными, они необязательно должны буквально произойти в один и тот же момент. Мы советуем решать, были ли действия одновременными, с отсрочкой примерно в одну секунду."
Я уже вижу ситуацию, когда более ушлый игрок с привилегией будет абузить это и влезать в каждую спорную ситуацию со словами "так я ж это как раз только что и хотел". А потом еще и начнет думать... понятно, что надо бы поиграть для начала, но вся фишка игры это вот в этих одновременных действиях, которые я пока не вижу как нормально регулировать без. а так это типичная стегмайровская игра, какие то полуабстрактные треки/ресурсы/обмен шило на мыло/ достижения (ну кудаж без них то, тем более в игре на время)
Что то совсем какая то грусть.
вчера глянул видео от Quackalope, как и во всех предыдущих проектах Стегмаера, абсолютно не моё...элемент времени и песочных часов не убедил, это просто попытка заменить последовательные ходы, с разной частотой использования треков. Рекомендую глянуть видео всем заинтересованным, может кому-то понравится...
Там оказывается можно без часов играть, есть трек, где маркер двигается и отмечается какая сейчас фаза (ну т.е. просто пошаговый режим). Тогда я вообще не пойму, для чего было огород городить с этими песоными часами..
Без часов - это обучающий режим по сути. Утверждать нафиг эти часы - всё равно что говорить зачем в сезонах ещё карты 30-50, и 1-30 достаточно:)
Может я не правильно понял, но режим "без часов по таблице" делает тоже самое что и с часами. Черные часы так же три раза успевают туда сюда переставиться до того когда фиолетовые один раз переставятся.
Ну разве что правило "часы переставлять не обязательно, даже если песок в ник весь вышел" не будет работать. Но пока выглядит как все тоже самое. И я пока не могу придумать, чем эти режимы отличаются.
REMOVING TIMERS FROM THE GAME
To play without real-time actions, set up the timer track board and place the time token on the first space. Flip the indicated timers. Players may take any actions (except flipping the timers) using the normal rules.When all players are done, move the time token to the next space, flip the indicated timers, and repeat.When the token reaches the final space, flip all the timers and call council.
Как то так
тут эффекты и механики заточены под быстро чтение, по шагам теряется динамика. С карт и действий убраны сложные эффекты и текст, лучше тогда поиграть в другие игры где эффекты богаче. Это как в старкрафт играть по шагам
Всё тоже самое - только проще. Прямо как в сезонах можно и стартовыми колодами играть :)
этот режим явно не основной, мб для игры с детьми или типо того.
Игра интересно выглядит именно благодаря часам, если это отбросить то ничего особенного в игре не будет.
Вообще тут по механикам:
тэйбл билдинг: улучшение производств. "Захватываешь" провинции и прокачиваешь действия производств
дэк билдинг: в фазу консула можно покупать карты которыми прокачиваешь свою руку. Карты играешь в любое время, и возвращаешь всю колоду из сброса за ресурсы
ну и собственно мипл плейсмент: в черную зону рабочих ставишь без ограничений, в зеленую и красную нельзя ставить маленьких рабочих если в ячейке уже есть любой чужой рабочий.
мне кажется эти механики делают определенную комплексность, + кроме прочего надо планировать таймеры на несколько ходов вперед по возможности, опасаться блокировок миплами других соперников и не слишком тормозить.
А еще же ачивки, хотябы одну надо выполнить иначе не будешь претендовать на победу
Фракции отличаются между собой (одной картой в колоде) + длиной победных треков.
Собственно игра выглядит ооочень интересно, потенциал очень высокий, но очевидно что игра не для всех
Когда выходит игра?
Release Details:
Pendulum will be available to preorder from Stonemaier Games in early August, with all preorders being shipped in August from fulfillment centers in the US, Canada, Australia, and the UK.
Крауды по срокам пока не анонсировали.
Интересно, какой ценник на русское издание будет в итоге
Крауды в конце сентября ожидают игру у себя на складе, цены пока нет
Появился тизер-трейлер игры:
https://www.youtube.com/watch?v=Rw6FRbFty84
В тизере ошибка (или это фича). На 0:43 сек. один из планшетов игрока зеркально перевёрнут (крайний справа в центре).
Очередной маркетинг?)
Игры Джейми Стегмайера не нуждаются в маркетинге))) Эпохи, Серп, Виноделие....
А хайп вокруг игр с искуственным дефицитом, запретом на обзоры и отсутствием любой внятной информации вплоть до ее выхода - это конечно же ни разу не маркетинг.
Crowd Games в деле