Выражение “twilight struggle” пришло из инаугурационной речи Кеннеди (и впоследствии было повторено Обамой в послании сенату), и в сознании американцев является буквальным синонимом словосочетания “холодная война”.
Подробное обсуждение смысла названия игры см. здесь – http://forum.wordreference.com/showthread.php?t=1293135&langid=18 – это действительно скрытая, невидимая, война, после которой обязательно наступит рассвет.
Может кто подскажет ссылку на скачивание ПнП материалов с Google Disk по "скамье лучшее ПнП". Ребята проделали огромную работу по редизайну. Огромное им спасибо. Вот бы скачать данные материалы и облагородить стандартную игру. Заранее спасибо.
Видимо я тупой с форума не качается, если не сложно укажите две ссылки с форума и c Google Disk. Возможно не качается с форума т.к. пытался скачать через планшет.
Спасибо за участие. Всё скачал, это были проблемы Android на планете и телефоне. Отдельное спасибо всем, кто принимал участие по созданию данной версии ПнП. Нет слов, одни положительные эмоции.
Это в прошлом году, кто-то старался ради рейтинга Тесеры, когда он ещё публиковался. Вот тут обсуждение небольшое в комментариях: http://tesera.ru/article/rating_03_2012/
Коллеги, вопрос насчет попытки уменьшения влияния в стране, где оба игрока кидают кубики и добавляют бонусы. Если активный игрок я, и мой соперник получил итоговое число больше меня, то получается он уменьшает мое влияние? Или увеличивает свое? Или просто ничего не происходит?
Вроде в правилах все четко описано и особых разночтений быть не может. Каждый игрок бросает кубик, применяет модификаторы. Тот кто выбросил больше, убирает разницу во влиянии. При реалаймент роллах влияние не добавляется.
Ой ли? А по моему в правилах написано другое. Уменьшает влияние только активный игрок, а если бросок выиграл неактивный игрок то не происходит ничего. Он как бы защитился от попытки уменьшения влияния да и всё. Правда правил под рукой нет, могу ошибатся. Но по моему именно так.
6.2.2 It costs one Operations point to make a Realignment roll. Each player rolls a die and the high roller may remove the difference between the rolls from their opponent’s Influence in the target country. Ties are considered a draw, and no markers are removed. Each player modifies his die roll: • +1 for each adjacent controlled country, • +1 if they have more Influence in the target country than their opponent, • +1 if your Superpower is adjacent to the target country.
6.2.3 No Influence is ever added to a country as a result of a Realignment roll.
Я вот сейчас нашел место в правилах делюкс издания, которое и вызвало лично у меня непонятки и вопросы... В самом конце правил там написано, что изначально рассматривались немного другие варианты правил, и вроде как вы можете их использовать как хоумрулы.
В частности, при попытке риалайнмента (уменьшения влияния), игрок который делает эту попытку остается в безопасности, т.е. его влияние никаким образом не может быть уменьшено. Это вроде как уменьшает влияние рандома.
уж больно много в этих "шахматах" решается кубиком: вот ты доминируешь в регионе, оппонент кидает кубик, забирает себе твою ключевую страну, если совсем не повезло, то ещё и ДЕФКОН снижает, что ты не можешь сделать то же самое и благополучно получает 3-5 очков вместо того, чтобы эти самые 3-5 очков потерять, а если б выкинул "мало", то просто сжёг бы карту мощную и ничего бы не получил
учитывая, что кубик кидается 1-3 раза за ход, т.е. 15-30 раз за всю игру... ладно ещё когда бы кидались они горстями, а тут либо ты на коне, либо в полной заднице
Если бы этот рандом был разбавлен разнообразными действиями, то тогда на него можно было бы и не обращать внимания. Лабиринт, Мечь Рима и Диадохи тоже очень рандомны, но там много чего намешено и это не так выпячивается.
К сожелению знакомство с CDG я начал с Лабиринта, Меча Рима, HIS и Paths Of Glory, поэтому был несколько разочарован примитивностью Сумеречной борьбы.... хорошо хоть тема интересная, а то я бы пожелел о покупке...
я б не сказал, что там как-то всё примитивно, но кубик, иногда решает слишком дофига, разница в 10 очков при необходимых 20 - слишком значительна, чтобы отдавать её на откуп кубу, я б его придушил на d4, например, а для войнушки использовал бы стабильность в чистом виде с модификаторами
Всетаки от рандома в Лабиринте больше зависят террористы, что достаточно правдоподобно отражает суть разыгрываемых событий, да и стороны конфликта получаются достаточно сильно ассимитричными, так что такой рандом может и не вызвать отторжения. А вам именно из-за рандома и большего колличества нюнсов Лабиринт понравился меньше чем его прародитель Сумеречная борьба?
Это какие же очки ты недополучил? За военные операции? Противник может точно так же устроить войну в другом регионе. Очки за военные операции даются вне зависимости от их успеха.
Прочти правила для начала. Можешь начать с условий доминирования. Если потеря Италии для тебя означает получение доминирования, то ты явно играешь в какую-то другую игру.
Кстати, ведь да. Захват одной только Италии не дает ничего. А активные действия по наращиванию влияния в регионе - явный звонок для оппонента, что скоро будет карта розыгрыша очков.
Чтобы получить доминирование в Европе - надо помимо всего прочего контролировать больше стран. США могут легко обеспечить себе большинство без Италии. Поэтому кому принадлежит Италия при игре опытных игроков - не особо важно. Правда некоторым с высоты 0,5 сыгранных партий кажется иначе...
Если у США всего на 1 бэттлграунд больше, при этом общее количество стран тоже на 1 больше, то за США явно играл "особо одарённый селянин". Какие притензии к игре, мне не понятно...
По собственному опыту могу сказать, что такой ситуации не наблюдалось. Если играть с самим собой, себе же поддаваясь, то да, такая ситуация может сложиться.
если играть не с чайниками, то обычно складывается некий шаткий баланс сил в каждом регионе, и если уж мне совсем вот в подробностях нужно описать гипотетическую ситуацию, то вот: у США 5 стран, в том числе Франция, З. Германия и Италия у СССР 4 страны, в том числе В. Германия и Польша типа у США доминирование удачный бросок СССР на военный переворот в Италии и всё с точностью до наоборот, доминирование +3 страны против присутствия и 2 страны - 10 очков против 5
такой расклад может сложиться в любом регионе и не надо начинать рассказывать про Дефконы или планирование или гениальные стратегические манёвры
Ок. И после того, как игрок А захватывает Италию удачным переворотом, игрок Б (*censored*) страдает фигней и дает ему спокойно разыграть карту подсчета очков? Только в ваших мечтах.
во-первых, карта подсчёта легко может быть у игрока А, во-вторых, это может быть последний раунд, в третьих, дефкон легко может не позволить сделать обратный переворот, в-четвертых, даже если и позволит нужна карта хотя бы 3, чтобы имело смысл начинать войнушку, в-пятых, там тоже надо удачно прокинуться, ну и, наконец, если ещё одна война не вариант, подконтрольные страны закидывать своим влиянием слишком дорого, максимум можно рассчитывать на ничью при таком раскладе
Во-первых, в случае с Италией дефкон однозначно не позволит. Но, еще раз: 1) если игрок А, держа в руках карту подсчета очков в Европе, все это время действовал по всему другому свету, а потом вдруг на дурика захватил Италию - это достаточно редкий шанс; 2) закидывать влиянием - дорого, но ведь речь идет о тех самых 5/10 очках; 3) еще раз, даже если карта подсчета очков у А, то у Б в запасе еще целый ход, чтобы исправить ситуацию; 4) я бы забивал на такое положение дел (доминирование противника в Европе) только если бы знал, что карта подсчета вышла на прошлом ходу или же была бы возможность сорвать куш в других частях света.
А вот ещё пример. У США вообще нет ни одного очка влияния в Европе, у СССР на руках есть карта Europe Scoring. Вот только начало хода, а игрок США ничего сделать не может.... Отсюда есть два вывода: "игрок США - идиот", "игра Твайлайт Страгл - плохая". Почему-то DrNick настаивает на втором варианте...
Комментариев в карточке слишком мало. И половина (по числу скорее, а не содержанию) негативная. Народ может от игры и отпугнуть. Приходится защищать :)
Подождём выхода русской версии. Может привлечёт дополнительных поклонников. Хуже будет если купит какой-нить любитель легких еврогеймов, а потом будет у себя в блоге писать, что разложил, потратил 7 часов, удовольствия не получил. Лучше Тикет Ту Райд или Диксит с друзьями.
а ещё в этой игре достаточно стандартное начало, первые 2-4 хода идут по вполне накатанной дорожке расползания СССР по миру, выбор событий достаточно ограничен в начале войны, да и разборки основные идут за Европу, Азию и Ближний Восток, так что США сливает один из центральных регионов, при этом практически полностью теряя присутствие в Африке и Америке, либо сливает парочку регионов, пытаясь работать на перспективу и отдавая доминирование СССР в ключевых точках
что-то скучно как-то, нету изюминки, противник не удивляет своими действия, идёт как-то стандартно бодание и расставление фишек
к середине войны уже становится интересней, но до этого надо дотерпеть, хотя не хватает всё-таки чего-то, случайных карт событий что ли
Ну так это же соответствует историческим событиям, что Вас удивляет? :) А вообще, как-то выиграл игру на 3м ходу скорингом Европы с контролем. Так что там все тоже не так просто.
исторически да, но ты каждую партию получаешь какой-то узкий набор исторических событий, разница только в порядке, а карт-то всего штук 20 на начало войны
Если брать тот пример, что Вы описывали в этой ветке, то я просто не представляю, как же так может быть, чтобы на ходу американцев defcon был бы 5, а в Европе - уже 9 стран контролируемы сторонами.
Как правило, на каждое действие есть время на контр-меры. Не говоря уже о том, что переворот в стране со стабильностью 2 - это абсолютно нормальное и естественное событие. Причем, играя карту с силой 4, мне достаточно выкинуть 4+. Чтобы убрать 2 вашего влияния и получить 2 своего. Человек сыграл 2 и выкинул 6? Неприятно. Но ситуации это не меняет. Эффект как от 4+4. Так что не надо переоценивать кубики.
Вы меня извините, но вы тоже, похоже, читали по-диагонали то, что я написал.
По полкам: - есть ключевая страна - кто её контролирует получает доминирование в регионе - успешный переворот в этой стране (например, если речь про стабильность 2, карта 2+6 на кубе, 3+5, 4+4, 5+3 не важно) и более удачливый оппонент при подсчёте получает на 5 очков (это в Европе/Азии, в других регионах это 3-4 очка) больше, чем до переворота (или неудачном броске кубика), а второй при этом не получает свои 5 очков, которые должен был бы получить - вот она разница в 10 очков итоговые на треке
Или второй банальный пример: - кто-то имеет преимущество 5 очков - он играет карту Олимпийских игр или Войны на 2 ВП - прокинулся удачно - получил 2 ВП, сыграл Военные Игры и выиграл партию
Вы говорили об избыточном влиянии броска кубика (т.е. удачи). Так какая же это удача, если на 3+ проводится переворот и я его провожу? Абсолютно естественная ситуация. Элемент везения есть всегда. Не понимаю, чем 1 или 6 на кубике отличаются от 2х убийственных карт с событиями соперника, пришедших в Вашу руку 2 хода подряд, или 3х - в один ход. Тот же эффект, тот же рандом.
Ну а теперь представьте, что у вас на кубике не 3+, а 1. Карта на 5 сгорела в никуда, а оппонент нивелирует её эффект 2 очками действия в свой ход.
Расброс результата слишком большой получается от 5+6=дофига вашего влияния, до 5+1=сожгли только чужое и даже распространяться из этой страны не можете. Учитывая, что кубик бросается 1-2 раза за ход, его влияние мне кажется чрезмерным для этой игры. Плюс слишком много очков можно потерять/получить из-за одного неудачного/удачного броска.
Ну это риск, это нужно понимать. И относиться к этому спокойно. Даже 16% неудачи - это достаточно много. Но тут каждому свое.
Просто многие к вероятности (и следовательно, кубам) относятся как "ну тут вероятность больше 50% (например, 66% или 83%) значит все будет в ажуре." И потом дико клянут рандом.
Я сам ОЧЕНЬ не люблю кубики. И из любимых игр нет ни одной дайсометательной. Но при этом в ТС отношусь к этому достаточно спокойно. Даже когда за советы картами 3-4 три раза подряд не проходят (совсем) перевороты в странах со стабильностью 3 (Иран, по-моему). Тут удача/не удача играет не больше роли, чем при вытягивании карт.
Вашем конкретном примере очки прыгали не на 5, а на 2. Из-за войны.
В гипотетическом примере выше тоже все достаточно естественно. Делать-не делать - это Ваше решение. Вас никто не заставляет делать переворот в данной конкретной стране. И наоборот. Не нравятся риски на своем броске - минимизируйте их. То есть, пусть кубик решает там, где ставки не столь высоки. Не нравятся риски на броске соперника? Нивелируйте их. Боитесь потерять Пакистан? (У него 2 стабильности, вроде) Положите туда четверку влияния. Только и всего.
И потом, из-за необходимости сыграть событие соперника можно потерять не меньше (а иногда и больше). Поэтому не вижу смысла здесь столько внимания уделять кубам.
А вот мой пример: Я играю за СССР. У меня под контролем обе Кореи, Индия, Пакистан и Тайвань. Плюс все страны юго-восточной азии. У Вас - Япония и Австралия.
На руках у меня карта скоринга Азии, у Вас - Китай. Ваш ход. Дефкон - на 4, раз уж Вы так хотите.
К вопросу о приемлемом уровне рандома: играли в Virgin Queen, целый ход собирал покушение на Елизавету, сыграл домашнюю карту, чтобы отправить шпиона в Англию (+2 куба), докинул Марию Стюарт (+3, +1 за то, что она вообще жива) и потратил карту на 4 очка (+4 ещё) собственно на покушение = итого 10 кубов, против 4 в защите, после броска кубиков 1 успех на 1 успех и мой шпион в Англии умирает
в итоге я не получил 1 очко, Англия казнила Марию Стюарт и получила -1 очко, но зато Елизавета дожила до конца хода незамужней и принесла Англии 1 очко, т.е. из-за неудачного броска кубика по сути ничего не поменялось, хотя карт было потрачено много
В обсуждаемой игре от одного броска может зависеть судьба 2 (война), 4 (Олимпийские игры), а то и 10 очков (в случае неудачной войны).
тут я соглашусь в одном - такая "ключевая" страна как Италия имеет стабильность всего 2...неужели в реальной жизни так "легко" там можно провести переворот...
Но, чтобы было доминирование (насколько я помню, я давно уже не играл) - нужно кроме контроля большинства ключевых стран еще и контроль большинства неключевых стран (больше чем противостоящий игрок контролирует), следовательно в случае перехвата Италии просто сведешь все к присутствие-присутствие (если не контрлируешь больше неключевых стран)...а если контролишь больше неключевых стран, и угроза атомной войны на 5 и тебе не хватает только ключевой страны еще одной.....значит противник либо уронит угрозу войны, либо усилит свое присутствие в ключевых странах, либо попытается перехватить инициативу в неключевых странах...остальное - означает, что он "забил" на данный регион (что для европы фатально).
Так вот, поначалу нам тоже казалось, что это практически чит (я имею ввиду именно Италию), но после ряда партий (штук 10) оказалось, что Италия контролируется уровнем дефкона и дополнительным влиянием....короче, оказалось, что на ход партии это не так влияет как кажется сначала.....есть большие читы в этой игре - например карта red scare/purge в заглавную фазу - вот хотелось бы обсуждения этой шчучки (есть еще ряд "читерских" карт, но эта особая).
Еще не понятны были 2 карты: quagmire и bear trap (сброс карт 2 и выше пока не выкинешь 1-4) - крутовато
В целом по поводу игры (это же не чат/форум, а комментарии) - игра отличная, события реальны...причем по игре могут происходить совершенно не в том порядке и не в то время, как в реальной жизни. Но есть одно но - тем, кто не знаком с историей ВООБЩЕ игра врядли понравится...
для доминирования нужно просто больше стран и больше ключевых
да дело-то не в самой Италии, на карте полной ключевых "двоек", переворот в каждой из которых потенциально слишком опасен, что не укладывается в общую канву медленного перетягивания каната
1. Важны только перевороты в ключевых странах. Перевороты в не ключевых странах совершаются в основном только для набора очков военных операций, чтобы не отдавать очки противнику. 2. DEFCON почти мгновенно падает до 2, и держится там почти всю партию. 3. DEFCON обычно поднимают только начало нового раунда и игра карты Salt Negotiation(возможность выбрать любую карту из дискарда иногда перевешивает негативные последствия предоставления противнику бесплатной попытки переворота в ключевой стране). 4. Перевороты в Европе и Азии за исключением самого начала игры практически невозможны из-за DEFCON'а. 5. Переворот в контролируемой противником стране со стабильностью 3 и выше делать практически бесполезно. 6. В раунд бывает обычно только один переворот в ключевой стране. Происходит он в начале раунда. Право на первый переворот имеет СССР, США компенсирует это правом на последний ход в раунде, в котором они могут начать захват ключевой страны, и СССР окажется перед выбором, либо потеря переворота, либо потеря ключевой страны. 7. Хочешь предотвратить переворот в важной для тебя стране со стабильностью 2, положи туда несколько добавочных жетонов влияния.
1) Ещё можно доминирование заполучить через такой переворот в неключевой стране. 2) Это не так, во всяком случае, не всегда так. 3) А ещё есть "Как я перестал бояться" и ещё с 5 карт, которые влияют на Дефкон. 4) Есть ещё 4 региона, где они возможны всю игру. 5) Согласен. 6) За один ход можно перехватить только страну в Азии китайской картой или страну со стабильностью 1. Фиговая компенсация. 7) Дельный совет.
п.7. Забавно, что мне вы на точно такую же фразу ответили совершенно другое))))
1) Вопрос доминирования только в этом? Тогда это Ваши проблемы. 2) Поделитесь, пожалуйста, своим опытом. По моим ощущениям так почти всегда. 3) "Огласите весь список, пожалуйста!" 4) Огорчу Вас, но при дефконе 2 они в ключевых странах невозможны по всему миру.
п.7 этот дельный совет по игре не имеет никакого отношения к тому, о чём писал я.
1) Что за бред? Вопрос доминирования может быть и в этом в том числе. Надеюсь, америку не открыл. 2) На поле может сложиться ситуация, когда и СССР, и США проводить переверот - только жечь карты впустую. 3) Вы ж знаете игру, найдёте сами. 4) Я в курсе.
3. Другие карты на повышение DEFCON'а есть, а вот играть их в отличие от Salt Negotiation и ABM Treaty(бесплатная попытка переворота с силой 4) в 99% не выгодно, ибо ничто так не радует противника, как возможность бесплатного переворота. 6. Прочитайте данный пункт еще раз, США захватывает страну за два хода, не за один.
Мне тоже в Twilight Struggle не нравятся кубики и высокая степень случайности. Для себя я нашёл более чем достойную замену этой игре: Popular Front (в базу тесеры её до сих пор почему-то не внесли, но игру на русском можно взять на http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4043330).
Там кубики выбросили как класс, и всё решают карты войск и действий, которые втайне друг от друга готовят перед сражением соперники.
В Twilight Struggle как и в покере более опытный игрок будет выигрывать 80% игр не смотря на кубики и высокую степень случайности, а слабые будут жаловаться на невезение.
Делюкс версия выпускается с 2009 года. Существует ещё первое и второе издание(2005 и 2007 год). В делюкс включены: маунтед боард измененные правила. Chinese Civil War вариант Добавлены опциональные карты. Улучшены каунтеры
Если покупать новую, то никаких трудностей, если б/у, то советую брать делюкс издание. Маунтед боард - это значит поле из толстого картона, как в большинстве еврогеймов. В старых выпусках поле было чуть толще туалетной бумаги (что для варгеймов считается вполне нормальным).
Играли 5,5 часов - не доиграли пару ходов. Очень атмосферно, втягиваешься полностью. НО читать перевод событий с отдельных листов не ускоряет игру (английский у всех слабый). Нет ли у кого распечатки текста для наклейки на карты/вставки в протекторы?
Получаем карты, играем 1 событие сразу, потом СССР делает свой первый ход и понеслась. Карты играются либо за очки действия, либо как событие, причём чужое событие происходит в любом случае. За ОД ставим маркеры контроля, делаем перестановку сил или военный переворот. Китайская карта изначально у СССР. Одну карту за ход можно "сжечь" на космическую гонку, при этом событие не происходит. Одна карта в ход остаётся на следующий ход, если ничего не скидывал по событиям. Очки получают по событиям или когда кто-то играет карту подсчёта очков в каком-то регионе: присутствие - контролировать хотя бы одну страну, доминирование - контролировать больше стран и больше ключевых стран, контроль - контроль всех ключевых стран и контроль большего количества стран.
Вопросик возник. Если я играю карту как операцию (OP-ы трачу), то событие карты разыгрывается только в случае, если оно касается оппонента? Заранее спасибо!
Мне сейчас некогда искать полный текст карты, но если мне не изменяет память действие этой карты распространяется только на следующий Action Round именно в пределах текущего хода.
на сколько я понимаю, класть очки влияния можно только в те страны, между которыми есть связь? Страна не должна быть под контролем, просто должны быть поинты влияния?
Если вы тратите очки операций, то можете добавить очки влияния в: 1) страну в которой у вас уже есть влияние (хоть какое). 2) страну, которая соседствует со страной в которой у вас есть влияние.
Если вы разыгрываете событие, например: "положите 3 очка влияния в 2 страны Восточной Европы. Максимум 2 очка в одну страну.", то: Можете класть влияние в любую страну Восточной Европы (даже, если у вас там нет никакого влияния, и все соседние страны лишены вашего влияния).
В игре есть связи между странами и связь со сверхдержавой, а других типов связи я не знаю. Связь страны со сверхдержавой (СССР или США) нужна для подсчета очков. Япония граничит с США, и поэтому контроль ее игроком за СССР принесет ему дополнительные очки (если это указано в карте).
на сколько я помню, то сначала приоритет событий идет по очкам, а если одинаково - то США первым разыгрывает событие.....а потом первый ход (после заглавной фазы) играет всегда СССР. По крайней мере мы так играем.
Если карты играются не в заглавную фазу, то играются просто по очереди. После заглавной фазы первым ход делает советский игрок, а за ним игрок за США. Информация 100%.
Ну этож в заглавной фазе. А в раундах действий играться должно так: "Игроки по очереди разыгрывают карты, по одной за раунд, итого по шесть на 1-3 ходах и по 7 на 4-10 ходах. Игрок СССР всегда разыгрывает свой раунд первым. Все действия, требуемые картой, должны быть выполнены до того, как будет разыграна следующая карта. Игрок, разыгрывающий свой раунд, считается текущим игроком. " (с) Перевод: Евгений Попович. Киев. Версия 1.1
То есть получается, что в ПЕРВОМ раунде СССР играет первым, а вот дальше как... нипонятно же. Ведь если СССР играет первым постоянно, то у него нефиговое преимущество.
Вы путаете понятие "раунд" и понятие "ход". Ход состоит из раундов. 1 раунд = розыгрышу одной карты (иногда двух в комбинации). В первый раунд каждого хода до конца игры ходит игрок за СССР.
так получается как. Есть счётчик раундов, есть счётчик ходов. Счётчик ходов смещается когда прошло 6 или 7 раундов, а счётчик раундов смещается, когда разыграна одна карта? так? но тогда как может быть разыграно 6-7 карт за раунд? Или в первом раунде первым карту играет СССР, вторым США, во втором первым играет США, вторым СССР и так далее?
Я неверно вас понял и допустил ошибку. Маркер раунда передвигается, когда оба игрока сыграли по карте (иногда, кода только один, если у второго нет карт для игры). Раунды отличаются от заглавной фазы тем, что внутри раунда игроки разыгрывают карты по очереди (в заглавной одновременно). Каждый раунд до конца игры будет начинать игрок за СССР.
Выражение “twilight struggle” пришло из инаугурационной речи Кеннеди (и впоследствии было повторено Обамой в послании сенату), и в сознании американцев является буквальным синонимом словосочетания “холодная война”.
Подробное обсуждение смысла названия игры см. здесь – http://forum.wordreference.com/showthread.php?t=1293135&langid=18 – это действительно скрытая, невидимая, война, после которой обязательно наступит рассвет.
Может кто подскажет ссылку на скачивание ПнП материалов с Google Disk по "скамье лучшее ПнП". Ребята проделали огромную работу по редизайну. Огромное им спасибо. Вот бы скачать данные материалы и облагородить стандартную игру. Заранее спасибо.
Опечатка проклятый т9 " самый лучший ПнП "
А просто с форума скачать не вариант? Устроит только Google Disk?
Видимо я тупой с форума не качается, если не сложно укажите две ссылки с форума и c Google Disk. Возможно не качается с форума т.к. пытался скачать через планшет.
Прямая ссылка на форуме
http://92.241.98.30/.files/Twilight-Struggle_Deluxe.PnP-tikitavy.rev9.7z
Спасибо за участие. Всё скачал, это были проблемы Android на планете и телефоне. Отдельное спасибо всем, кто принимал участие по созданию данной версии ПнП. Нет слов, одни положительные эмоции.
А сколько по времени у вас занимает полная игра?(10 ходов)
Часа 4-6.
зависит от соперника, мой рекорд 7.5 часов ;)
Часов 6.
Ищу желающего сыграть через wargameroom.com. еще ни разу не играл в TS online. Пишите в личку или вконтакт.
Ничего себе. Сколько мертвых душ, созданных только ради того чтобы поставить игре 10 баллов.
Кто-то старался. Значит нужно было. :)
Хотели привести в соответствие рейтинг Тесеры и БГГ
Это в прошлом году, кто-то старался ради рейтинга Тесеры, когда он ещё публиковался. Вот тут обсуждение небольшое в комментариях: http://tesera.ru/article/rating_03_2012/
В тех комментариях все затерялось в битве за "Веселую ферму" ;)
Ссылка была неверная. Сейчас указывает куда надо.
Коллеги, вопрос насчет попытки уменьшения влияния в стране, где оба игрока кидают кубики и добавляют бонусы. Если активный игрок я, и мой соперник получил итоговое число больше меня, то получается он уменьшает мое влияние? Или увеличивает свое? Или просто ничего не происходит?
Вроде в правилах все четко описано и особых разночтений быть не может. Каждый игрок бросает кубик, применяет модификаторы. Тот кто выбросил больше, убирает разницу во влиянии. При реалаймент роллах влияние не добавляется.
Спасибо!
Ой ли? А по моему в правилах написано другое. Уменьшает влияние только активный игрок, а если бросок выиграл неактивный игрок то не происходит ничего. Он как бы защитился от попытки уменьшения влияния да и всё.
Правда правил под рукой нет, могу ошибатся. Но по моему именно так.
6.2.2 It costs one Operations point to make a Realignment roll.
Each player rolls a die and the high roller may remove the difference
between the rolls from their opponent’s Influence in the
target country. Ties are considered a draw, and no markers are
removed. Each player modifies his die roll:
• +1 for each adjacent controlled country,
• +1 if they have more Influence in the target country than their
opponent,
• +1 if your Superpower is adjacent to the target country.
6.2.3 No Influence is ever added to a country as a result of a
Realignment roll.
Я вот сейчас нашел место в правилах делюкс издания, которое и вызвало лично у меня непонятки и вопросы... В самом конце правил там написано, что изначально рассматривались немного другие варианты правил, и вроде как вы можете их использовать как хоумрулы.
В частности, при попытке риалайнмента (уменьшения влияния), игрок который делает эту попытку остается в безопасности, т.е. его влияние никаким образом не может быть уменьшено. Это вроде как уменьшает влияние рандома.
На последней странице есть DESIGNER OPTIONAL RULES. Есть желание разноообразить игру - можно использовать их. Или любые другие хоумрулы.
Да, я про это и написал, именно это меня и смутило, из чего и родился первоначальный вопрос. Legion дал исчерпывающий ответ.
Это опциональные правила, логичные, на мой взгляд.
уж больно много в этих "шахматах" решается кубиком:
вот ты доминируешь в регионе, оппонент кидает кубик, забирает себе твою ключевую страну, если совсем не повезло, то ещё и ДЕФКОН снижает, что ты не можешь сделать то же самое и благополучно получает 3-5 очков вместо того, чтобы эти самые 3-5 очков потерять, а если б выкинул "мало", то просто сжёг бы карту мощную и ничего бы не получил
учитывая, что кубик кидается 1-3 раза за ход, т.е. 15-30 раз за всю игру... ладно ещё когда бы кидались они горстями, а тут либо ты на коне, либо в полной заднице
пойду читать правила 1989
Если бы этот рандом был разбавлен разнообразными действиями, то тогда на него можно было бы и не обращать внимания. Лабиринт, Мечь Рима и Диадохи тоже очень рандомны, но там много чего намешено и это не так выпячивается.
К сожелению знакомство с CDG я начал с Лабиринта, Меча Рима, HIS и Paths Of Glory, поэтому был несколько разочарован примитивностью Сумеречной борьбы.... хорошо хоть тема интересная, а то я бы пожелел о покупке...
я б не сказал, что там как-то всё примитивно, но кубик, иногда решает слишком дофига, разница в 10 очков при необходимых 20 - слишком значительна, чтобы отдавать её на откуп кубу, я б его придушил на d4, например, а для войнушки использовал бы стабильность в чистом виде с модификаторами
Лабиринт, кстати, надо будет заценить
В Лабиринте от кубика зависит гораздо больше, чем в TS, лично у меня по ощущениям.
В TS кубик всегда можно компенсировать грамотными действиями, а в Лабиринте бросок более фатален.
Всетаки от рандома в Лабиринте больше зависят террористы, что достаточно правдоподобно отражает суть разыгрываемых событий, да и стороны конфликта получаются достаточно сильно ассимитричными, так что такой рандом может и не вызвать отторжения.
А вам именно из-за рандома и большего колличества нюнсов Лабиринт понравился меньше чем его прародитель Сумеречная борьба?
Как я уже говорил, рандом в TS нивелируется грамотными действиями, а еще там достаточно карт, которые не требуют броска кубика.
В Лабиринте реально пара неудачных бросков - и все твои усилия идут прахом.
какая-нибудь удачная война в Италии и разница будет 10 очков, ты 5 не получил, а соперник получил, а набрать-то нужно всего лишь 20
Каждый мнит себя стратегом...
"Займись собой, а то через 5 лет придется ставить кота на аватарку!" (с)
Ты не только эксперт по всем настольным играм, но ещё и специалист по аватаркам?
ну тебе же нравится пространные рассуждения ниочём, вот подумай на досуге
Ты лучше пиши про игры только в том случае, если что-то в них понимаешь. Читать твою ересь уже становиться утомительно.
тебя не спросил... не нравится - не читай
Ой какие мы нежные...
Таня и то дольше продержалась.
Тане, видимо, было совсем нечего делать
Я бы остановился или перешёл в личку. Опять оффтопик и переход на личности.
Это какие же очки ты недополучил? За военные операции?
Противник может точно так же устроить войну в другом регионе. Очки за военные операции даются вне зависимости от их успеха.
за доминирование: в Европе всего 5 стран ключевых и потеря Италии, например, может привести к тому, что я написал выше
Прочти правила для начала. Можешь начать с условий доминирования.
Если потеря Италии для тебя означает получение доминирования, то ты явно играешь в какую-то другую игру.
Кстати, ведь да.
Захват одной только Италии не дает ничего. А активные действия по наращиванию влияния в регионе - явный звонок для оппонента, что скоро будет карта розыгрыша очков.
читаем ниже и развиваем фантазию, на будущее
ну если переход одной ключевой страны под контроль другого игрока никак не влияет на доминирование, по твоему мнению, то читать правила не мне надо
Чтобы получить доминирование в Европе - надо помимо всего прочего контролировать больше стран. США могут легко обеспечить себе большинство без Италии. Поэтому кому принадлежит Италия при игре опытных игроков - не особо важно. Правда некоторым с высоты 0,5 сыгранных партий кажется иначе...
для особых одарённых селян внизу всё описал в подробностях
Если у США всего на 1 бэттлграунд больше, при этом общее количество стран тоже на 1 больше, то за США явно играл "особо одарённый селянин". Какие притензии к игре, мне не понятно...
да я уже понял, что тебе непонятно, так бывает
научись играть сначала, чтобы потом не писать "так бывает".
советы будешь своей маме давать, а мне не надо, спасибо
слив засчитан. Давай, до свидания.
гы-гы, пришёл, воздух потряс, ушёл... ты сам себе слив что ль засчитал? 5 баллов
По собственному опыту могу сказать, что такой ситуации не наблюдалось.
Если играть с самим собой, себе же поддаваясь, то да, такая ситуация может сложиться.
если играть не с чайниками, то обычно складывается некий шаткий баланс сил в каждом регионе, и если уж мне совсем вот в подробностях нужно описать гипотетическую ситуацию, то вот:
у США 5 стран, в том числе Франция, З. Германия и Италия
у СССР 4 страны, в том числе В. Германия и Польша
типа у США доминирование
удачный бросок СССР на военный переворот в Италии и всё с точностью до наоборот, доминирование +3 страны против присутствия и 2 страны - 10 очков против 5
такой расклад может сложиться в любом регионе и не надо начинать рассказывать про Дефконы или планирование или гениальные стратегические манёвры
Аффтар, пишы исчо!!!
можно было предполжить, что не каждому селянину это под силу...
"...всё, Зин, обидеть норовишь" =((
Ок. И после того, как игрок А захватывает Италию удачным переворотом, игрок Б (*censored*) страдает фигней и дает ему спокойно разыграть карту подсчета очков?
Только в ваших мечтах.
во-первых, карта подсчёта легко может быть у игрока А, во-вторых, это может быть последний раунд, в третьих, дефкон легко может не позволить сделать обратный переворот, в-четвертых, даже если и позволит нужна карта хотя бы 3, чтобы имело смысл начинать войнушку, в-пятых, там тоже надо удачно прокинуться, ну и, наконец, если ещё одна война не вариант, подконтрольные страны закидывать своим влиянием слишком дорого, максимум можно рассчитывать на ничью при таком раскладе
Во-первых, в случае с Италией дефкон однозначно не позволит.
Но, еще раз: 1) если игрок А, держа в руках карту подсчета очков в Европе, все это время действовал по всему другому свету, а потом вдруг на дурика захватил Италию - это достаточно редкий шанс; 2) закидывать влиянием - дорого, но ведь речь идет о тех самых 5/10 очках; 3) еще раз, даже если карта подсчета очков у А, то у Б в запасе еще целый ход, чтобы исправить ситуацию; 4) я бы забивал на такое положение дел (доминирование противника в Европе) только если бы знал, что карта подсчета вышла на прошлом ходу или же была бы возможность сорвать куш в других частях света.
я уже раз 5 написал, что это пример, один из, вместо Италии может быть любая ключевая страна
перепутал игроков А и Б, сорри
"целый ход"... опять же может быть так, что на руках у Б может быть какая-нибудь единичка или Варшавский Пакт, что ещё хуже
ситуация вполне себе реальная, так что о чём спор не очень понимаю сейчас
Осталось посчитать количество сыгранных партий и число подобных ситуаций)
нафига считать соотношение? прежде чем спорить, неплохо сначала почитать вообще о чём речь изначально
повторю ещё раз основной тезис: продуть 1 броском кубика 10 очков более чем реально
А вот ещё пример. У США вообще нет ни одного очка влияния в Европе, у СССР на руках есть карта Europe Scoring. Вот только начало хода, а игрок США ничего сделать не может....
Отсюда есть два вывода: "игрок США - идиот", "игра Твайлайт Страгл - плохая".
Почему-то DrNick настаивает на втором варианте...
Не слушай этого клоуна. Ему лишь бы писать.
Комментариев в карточке слишком мало. И половина (по числу скорее, а не содержанию) негативная. Народ может от игры и отпугнуть. Приходится защищать :)
Подождём выхода русской версии. Может привлечёт дополнительных поклонников. Хуже будет если купит какой-нить любитель легких еврогеймов, а потом будет у себя в блоге писать, что разложил, потратил 7 часов, удовольствия не получил. Лучше Тикет Ту Райд или Диксит с друзьями.
А что, есть какая-то инфа по выходу русской версии? Было бы конечно круто
Была инфа, что Статус-бели локализуют. http://tesera.ru/new/97170/
"очень высокая расчётная цена её изготовления"
110 карт, поле, пара листов маркеров и 2 кубика... наверное, отступные большие, а не изготовление
Русская версия похоже накрылась.
играем в чудесный пнп, лучше оригинала имхо... РЕСПЕКТ АВТОРАМ!
а ещё в этой игре достаточно стандартное начало, первые 2-4 хода идут по вполне накатанной дорожке расползания СССР по миру, выбор событий достаточно ограничен в начале войны, да и разборки основные идут за Европу, Азию и Ближний Восток, так что США сливает один из центральных регионов, при этом практически полностью теряя присутствие в Африке и Америке, либо сливает парочку регионов, пытаясь работать на перспективу и отдавая доминирование СССР в ключевых точках
что-то скучно как-то, нету изюминки, противник не удивляет своими действия, идёт как-то стандартно бодание и расставление фишек
к середине войны уже становится интересней, но до этого надо дотерпеть, хотя не хватает всё-таки чего-то, случайных карт событий что ли
Ну так это же соответствует историческим событиям, что Вас удивляет? :) А вообще, как-то выиграл игру на 3м ходу скорингом Европы с контролем. Так что там все тоже не так просто.
исторически да, но ты каждую партию получаешь какой-то узкий набор исторических событий, разница только в порядке, а карт-то всего штук 20 на начало войны
за какую сторону?
За штаты, что более чем удивительно)))
как можно оттяпать у СССР В. Германию и Польшу к 3 ходу?!
удачным броском кубика, видимо ;)
6/1 и 6/1 на реалайнмент? ну Польшу СССР в любой момент может забрать себе обратно
Риэлайнмент в Европе нельзя играть при дефконе 4 и ниже.
Не заметил Вашего ответа) Восточная Германия отбивается блокадой. Ну а Польша... Затупил соперник)
Блокадой отбивается Западная Германия, а не Восточная...
Я не знаю, где Вы насчитали 10 очков. Одним броском кубов.
Кстати, судя по моей выборке, олимпиада в 80% случае хозяевами проигрывается.
Я уже 3 раза в этой ветке написал где.
Олимпиаду хозяева в моих партиях выигрывали в 100% случаев.
Если брать тот пример, что Вы описывали в этой ветке, то я просто не представляю, как же так может быть, чтобы на ходу американцев defcon был бы 5, а в Европе - уже 9 стран контролируемы сторонами.
мда...
я ещё много букв там написал, например, что это может быть не Европа вовсе, а ещё есть всякие карты, которые двигают Дефкон
Как правило, на каждое действие есть время на контр-меры. Не говоря уже о том, что переворот в стране со стабильностью 2 - это абсолютно нормальное и естественное событие. Причем, играя карту с силой 4, мне достаточно выкинуть 4+. Чтобы убрать 2 вашего влияния и получить 2 своего. Человек сыграл 2 и выкинул 6? Неприятно. Но ситуации это не меняет. Эффект как от 4+4. Так что не надо переоценивать кубики.
Вы меня извините, но вы тоже, похоже, читали по-диагонали то, что я написал.
По полкам:
- есть ключевая страна - кто её контролирует получает доминирование в регионе
- успешный переворот в этой стране (например, если речь про стабильность 2, карта 2+6 на кубе, 3+5, 4+4, 5+3 не важно) и более удачливый оппонент при подсчёте получает на 5 очков (это в Европе/Азии, в других регионах это 3-4 очка) больше, чем до переворота (или неудачном броске кубика), а второй при этом не получает свои 5 очков, которые должен был бы получить - вот она разница в 10 очков итоговые на треке
Или второй банальный пример:
- кто-то имеет преимущество 5 очков
- он играет карту Олимпийских игр или Войны на 2 ВП
- прокинулся удачно - получил 2 ВП, сыграл Военные Игры и выиграл партию
Вы говорили об избыточном влиянии броска кубика (т.е. удачи).
Так какая же это удача, если на 3+ проводится переворот и я его провожу? Абсолютно естественная ситуация. Элемент везения есть всегда. Не понимаю, чем 1 или 6 на кубике отличаются от 2х убийственных карт с событиями соперника, пришедших в Вашу руку 2 хода подряд, или 3х - в один ход. Тот же эффект, тот же рандом.
Ну а теперь представьте, что у вас на кубике не 3+, а 1. Карта на 5 сгорела в никуда, а оппонент нивелирует её эффект 2 очками действия в свой ход.
Расброс результата слишком большой получается от 5+6=дофига вашего влияния, до 5+1=сожгли только чужое и даже распространяться из этой страны не можете. Учитывая, что кубик бросается 1-2 раза за ход, его влияние мне кажется чрезмерным для этой игры. Плюс слишком много очков можно потерять/получить из-за одного неудачного/удачного броска.
Насколько я помню, в результате карт войны только одна сторона может получить 2 очка. Агрессор. Защитник 2 не получает. Хотя могу быть и не прав.
Ну 5(было)+2(за удачную войну)-6(военные игры)=1 - победа. А не прокинулся удачно - нет победы.
Ну это риск, это нужно понимать. И относиться к этому спокойно. Даже 16% неудачи - это достаточно много. Но тут каждому свое.
Просто многие к вероятности (и следовательно, кубам) относятся как "ну тут вероятность больше 50% (например, 66% или 83%) значит все будет в ажуре." И потом дико клянут рандом.
Я сам ОЧЕНЬ не люблю кубики. И из любимых игр нет ни одной дайсометательной. Но при этом в ТС отношусь к этому достаточно спокойно. Даже когда за советы картами 3-4 три раза подряд не проходят (совсем) перевороты в странах со стабильностью 3 (Иран, по-моему). Тут удача/не удача играет не больше роли, чем при вытягивании карт.
Дело в том, что этот риск слишком дорого стоит в этой конкретной игре. Я уже ниже писал сколько стоит неудачный бросок в той же Королеве.
В какой-нибудь Paths of Glory очки не прыгают по 5 штук за раз туда-сюда, потому что там весь трек 20 очков, 10 в одну сторону и 10 в другую.
Вашем конкретном примере очки прыгали не на 5, а на 2. Из-за войны.
В гипотетическом примере выше тоже все достаточно естественно. Делать-не делать - это Ваше решение. Вас никто не заставляет делать переворот в данной конкретной стране. И наоборот. Не нравятся риски на своем броске - минимизируйте их. То есть, пусть кубик решает там, где ставки не столь высоки. Не нравятся риски на броске соперника? Нивелируйте их. Боитесь потерять Пакистан? (У него 2 стабильности, вроде) Положите туда четверку влияния. Только и всего.
И потом, из-за необходимости сыграть событие соперника можно потерять не меньше (а иногда и больше). Поэтому не вижу смысла здесь столько внимания уделять кубам.
В моём конкретном примере они прыгали на 10.
По поводу "положите туда *** влияния" - это разговоры в пользу бедных.
В Вашем конкретном несферическом примере они прыгали на 2, не на 10.
Сферические примеры оставьте в вакууме, пожалуйста.
Не хотите хеджироваться? Не жалуйтесь на риски. Только и всего. Низкий уровень рискового менеджмента игрока - это не проблема данной игры.
Не нравится мой пример - придумайте свой.
А если у вас есть возможность раскладывать влияние налево и направо - поиграйте с сильным оппонентом.
А вот мой пример:
Я играю за СССР. У меня под контролем обе Кореи, Индия, Пакистан и Тайвань. Плюс все страны юго-восточной азии. У Вас - Япония и Австралия.
На руках у меня карта скоринга Азии, у Вас - Китай. Ваш ход. Дефкон - на 4, раз уж Вы так хотите.
И что он нам демонстрирует?
К вопросу о приемлемом уровне рандома:
играли в Virgin Queen, целый ход собирал покушение на Елизавету, сыграл домашнюю карту, чтобы отправить шпиона в Англию (+2 куба), докинул Марию Стюарт (+3, +1 за то, что она вообще жива) и потратил карту на 4 очка (+4 ещё) собственно на покушение = итого 10 кубов, против 4 в защите, после броска кубиков 1 успех на 1 успех и мой шпион в Англии умирает
в итоге я не получил 1 очко, Англия казнила Марию Стюарт и получила -1 очко, но зато Елизавета дожила до конца хода незамужней и принесла Англии 1 очко, т.е. из-за неудачного броска кубика по сути ничего не поменялось, хотя карт было потрачено много
В обсуждаемой игре от одного броска может зависеть судьба 2 (война), 4 (Олимпийские игры), а то и 10 очков (в случае неудачной войны).
тут я соглашусь в одном - такая "ключевая" страна как Италия имеет стабильность всего 2...неужели в реальной жизни так "легко" там можно провести переворот...
Но, чтобы было доминирование (насколько я помню, я давно уже не играл) - нужно кроме контроля большинства ключевых стран еще и контроль большинства неключевых стран (больше чем противостоящий игрок контролирует), следовательно в случае перехвата Италии просто сведешь все к присутствие-присутствие (если не контрлируешь больше неключевых стран)...а если контролишь больше неключевых стран, и угроза атомной войны на 5 и тебе не хватает только ключевой страны еще одной.....значит противник либо уронит угрозу войны, либо усилит свое присутствие в ключевых странах, либо попытается перехватить инициативу в неключевых странах...остальное - означает, что он "забил" на данный регион (что для европы фатально).
Так вот, поначалу нам тоже казалось, что это практически чит (я имею ввиду именно Италию), но после ряда партий (штук 10) оказалось, что Италия контролируется уровнем дефкона и дополнительным влиянием....короче, оказалось, что на ход партии это не так влияет как кажется сначала.....есть большие читы в этой игре - например карта red scare/purge в заглавную фазу - вот хотелось бы обсуждения этой шчучки (есть еще ряд "читерских" карт, но эта особая).
Еще не понятны были 2 карты: quagmire и bear trap (сброс карт 2 и выше пока не выкинешь 1-4) - крутовато
В целом по поводу игры (это же не чат/форум, а комментарии) - игра отличная, события реальны...причем по игре могут происходить совершенно не в том порядке и не в то время, как в реальной жизни. Но есть одно но - тем, кто не знаком с историей ВООБЩЕ игра врядли понравится...
для доминирования нужно просто больше стран и больше ключевых
да дело-то не в самой Италии, на карте полной ключевых "двоек", переворот в каждой из которых потенциально слишком опасен, что не укладывается в общую канву медленного перетягивания каната
1. Важны только перевороты в ключевых странах. Перевороты в не ключевых странах совершаются в основном только для набора очков военных операций, чтобы не отдавать очки противнику.
2. DEFCON почти мгновенно падает до 2, и держится там почти всю партию.
3. DEFCON обычно поднимают только начало нового раунда и игра карты Salt Negotiation(возможность выбрать любую карту из дискарда иногда перевешивает негативные последствия предоставления противнику бесплатной попытки переворота в ключевой стране).
4. Перевороты в Европе и Азии за исключением самого начала игры практически невозможны из-за DEFCON'а.
5. Переворот в контролируемой противником стране со стабильностью 3 и выше делать практически бесполезно.
6. В раунд бывает обычно только один переворот в ключевой стране. Происходит он в начале раунда. Право на первый переворот имеет СССР, США компенсирует это правом на последний ход в раунде, в котором они могут начать захват ключевой страны, и СССР окажется перед выбором, либо потеря переворота, либо потеря ключевой страны.
7. Хочешь предотвратить переворот в важной для тебя стране со стабильностью 2, положи туда несколько добавочных жетонов влияния.
Я говорил ровно о том же)
1) Ещё можно доминирование заполучить через такой переворот в неключевой стране.
2) Это не так, во всяком случае, не всегда так.
3) А ещё есть "Как я перестал бояться" и ещё с 5 карт, которые влияют на Дефкон.
4) Есть ещё 4 региона, где они возможны всю игру.
5) Согласен.
6) За один ход можно перехватить только страну в Азии китайской картой или страну со стабильностью 1. Фиговая компенсация.
7) Дельный совет.
п.7. Забавно, что мне вы на точно такую же фразу ответили совершенно другое))))
1) Вопрос доминирования только в этом? Тогда это Ваши проблемы.
2) Поделитесь, пожалуйста, своим опытом. По моим ощущениям так почти всегда.
3) "Огласите весь список, пожалуйста!"
4) Огорчу Вас, но при дефконе 2 они в ключевых странах невозможны по всему миру.
п.7 этот дельный совет по игре не имеет никакого отношения к тому, о чём писал я.
1) Что за бред? Вопрос доминирования может быть и в этом в том числе. Надеюсь, америку не открыл.
2) На поле может сложиться ситуация, когда и СССР, и США проводить переверот - только жечь карты впустую.
3) Вы ж знаете игру, найдёте сами.
4) Я в курсе.
3. Другие карты на повышение DEFCON'а есть, а вот играть их в отличие от Salt Negotiation и ABM Treaty(бесплатная попытка переворота с силой 4) в 99% не выгодно, ибо ничто так не радует противника, как возможность бесплатного переворота.
6. Прочитайте данный пункт еще раз, США захватывает страну за два хода, не за один.
Мне тоже в Twilight Struggle не нравятся кубики и высокая степень случайности. Для себя я нашёл более чем достойную замену этой игре: Popular Front (в базу тесеры её до сих пор почему-то не внесли, но игру на русском можно взять на http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4043330).
Там кубики выбросили как класс, и всё решают карты войск и действий, которые втайне друг от друга готовят перед сражением соперники.
В Twilight Struggle как и в покере более опытный игрок будет выигрывать 80% игр не смотря на кубики и высокую степень случайности, а слабые будут жаловаться на невезение.
Мне кажется, процент Вы занизили)
Ну так занесите игру в базу! =)
А подскажите вкратце, чем делюкс-версия отличается от обычного издания?
Делюкс версия выпускается с 2009 года. Существует ещё первое и второе издание(2005 и 2007 год). В делюкс включены:
маунтед боард
измененные правила.
Chinese Civil War вариант
Добавлены опциональные карты.
Улучшены каунтеры
А где вы собираетесь "обычное" издание приобрести?
я совершенно не специалист, поэтому не знаю с какими трудностями можно столкнуться при покупке данной игры..:)
И что такое маунтед боард, не понял? :)
Если покупать новую, то никаких трудностей, если б/у, то советую брать делюкс издание. Маунтед боард - это значит поле из толстого картона, как в большинстве еврогеймов. В старых выпусках поле было чуть толще туалетной бумаги (что для варгеймов считается вполне нормальным).
Спасибо!
Играли 5,5 часов - не доиграли пару ходов. Очень атмосферно, втягиваешься полностью. НО читать перевод событий с отдельных листов не ускоряет игру (английский у всех слабый). Нет ли у кого распечатки текста для наклейки на карты/вставки в протекторы?
Загрузил в секцию "файлы и ссылки"
игра в двух словах:
Получаем карты, играем 1 событие сразу, потом СССР делает свой первый ход и понеслась. Карты играются либо за очки действия, либо как событие, причём чужое событие происходит в любом случае. За ОД ставим маркеры контроля, делаем перестановку сил или военный переворот. Китайская карта изначально у СССР. Одну карту за ход можно "сжечь" на космическую гонку, при этом событие не происходит. Одна карта в ход остаётся на следующий ход, если ничего не скидывал по событиям. Очки получают по событиям или когда кто-то играет карту подсчёта очков в каком-то регионе: присутствие - контролировать хотя бы одну страну, доминирование - контролировать больше стран и больше ключевых стран, контроль - контроль всех ключевых стран и контроль большего количества стран.
Всё )))
Вопросик возник. Если я играю карту как операцию (OP-ы трачу), то событие карты разыгрывается только в случае, если оно касается оппонента? Заранее спасибо!
Да, все правильно. Свои и нейтральные не происходят.
Действие этой карты распространяется только на текущий ход или до конца игры?
Мне сейчас некогда искать полный текст карты, но если мне не изменяет память действие этой карты распространяется только на следующий Action Round именно в пределах текущего хода.
Да, вчитался повнимательнее. Так, скорее всего, и есть. Спасибо!
Unless ‘UN Intervention’ is played as an Event on the US player’s next action
round, USSR gains 3 VP prior to any US VP award.
Так и есть. Так что если США сыграют эту карту в свой последний AR, то СССР никак не смогут получить 3VP.
на сколько я понимаю, класть очки влияния можно только в те страны, между которыми есть связь? Страна не должна быть под контролем, просто должны быть поинты влияния?
различные связи между странами как-то отличаются?
Если играть карту, за OP-ы, то да, влияние быть должно, а контроль не обязателен.
Линия между странами или есть или её нет. Третьего не дано.
Если вы тратите очки операций, то можете добавить очки влияния в:
1) страну в которой у вас уже есть влияние (хоть какое).
2) страну, которая соседствует со страной в которой у вас есть влияние.
Если вы разыгрываете событие, например: "положите 3 очка влияния в 2 страны Восточной Европы. Максимум 2 очка в одну страну.", то:
Можете класть влияние в любую страну Восточной Европы (даже, если у вас там нет никакого влияния, и все соседние страны лишены вашего влияния).
просто зачем разделения на международные связи и тд.. меня это смутило.
Простите, а о каком разделении международных связей и т.д. вы говорите?
думаю имелись ввиду связи между регионами, которые внешне немного отличаются от связей внутри регионов
В игре есть связи между странами и связь со сверхдержавой, а других типов связи я не знаю. Связь страны со сверхдержавой (СССР или США) нужна для подсчета очков. Япония граничит с США, и поэтому контроль ее игроком за СССР принесет ему дополнительные очки (если это указано в карте).
есть обычные связи, межконтинентальные, связи с сверхдержавами.
На первой фотке видно пунктирную линию. Я думал она чем-то отличается.
Да, скорее всего, это просто дизайнерское решение, т.к. карт и правил, касающихся межконтинентальных связей, я не встречал.
В версии 2011 года карточки же перепечатали? без ошибок теперь?
Ну ты спросил. У меня последнее издание и я не в курсе, что было в предыдущих. Можно сравнить, если хочешь.
зачем последнее с последним сравнивать)
Купить в Москве можно на igropoly.ru
возник вопрос... Если карты играются не в заглавную фазу, то первой играется карта СССР или в зависимости от очков операций? заранее спасибо.
на сколько я помню, то сначала приоритет событий идет по очкам, а если одинаково - то США первым разыгрывает событие.....а потом первый ход (после заглавной фазы) играет всегда СССР. По крайней мере мы так играем.
Если карты играются не в заглавную фазу, то играются просто по очереди. После заглавной фазы первым ход делает советский игрок, а за ним игрок за США. Информация 100%.
так в том то и вопрос....в какой очереди??? в тех правилах, что у меня...приоритет сначала по "силе карте" (то есть очки), а потом приоритет за США!
Ну этож в заглавной фазе. А в раундах действий играться должно так:
"Игроки по очереди разыгрывают карты, по одной за раунд, итого по шесть на 1-3 ходах и по 7 на 4-10 ходах. Игрок СССР всегда разыгрывает свой раунд первым. Все действия, требуемые картой, должны быть выполнены до того, как будет разыграна следующая карта. Игрок, разыгрывающий свой раунд, считается текущим игроком. " (с) Перевод: Евгений Попович. Киев. Версия 1.1
То есть получается, что в ПЕРВОМ раунде СССР играет первым, а вот дальше как... нипонятно же.
Ведь если СССР играет первым постоянно, то у него нефиговое преимущество.
Вы путаете понятие "раунд" и понятие "ход". Ход состоит из раундов. 1 раунд = розыгрышу одной карты (иногда двух в комбинации). В первый раунд каждого хода до конца игры ходит игрок за СССР.
Это правило приоритетов для заглавной фазы. Ход игры идет в следующей очередности: раунд СССР, раунд США.
так получается как. Есть счётчик раундов, есть счётчик ходов. Счётчик ходов смещается когда прошло 6 или 7 раундов, а счётчик раундов смещается, когда разыграна одна карта? так? но тогда как может быть разыграно 6-7 карт за раунд? Или в первом раунде первым карту играет СССР, вторым США, во втором первым играет США, вторым СССР и так далее?
Я неверно вас понял и допустил ошибку. Маркер раунда передвигается, когда оба игрока сыграли по карте (иногда, кода только один, если у второго нет карт для игры). Раунды отличаются от заглавной фазы тем, что внутри раунда игроки разыгрывают карты по очереди (в заглавной одновременно). Каждый раунд до конца игры будет начинать игрок за СССР.
вон оно как. Спасибо большое. Теперь всё стало на свои места.