на планшете босса слева сверху может быть большая красная иконка базового или сильного противника - тогда считается тем или иным, а может не быть - тогда не считается
Пленку нужно обдирать с обеих сторон со всех акриловых компонентов, но на призрачных подставках только с одной :) Я это делал с помощью канцелярского ножа и пинцета (мб можно ногтями, не уверен) местами пленка очень плотно сидит, сложно подцепить с самого края
Прошли все, но тоже очень сильно разочаровались в игре. Постоянное листание несчастной страницы в книге сценариев и огромные кучи триггеров и постоянных эффектов, которые невозможно запомнить и запомнить, где они описываются, – это очень неудачные решения, как по мне. (СЮЖЕТНЫЙ СПОЙЛЕР): цельного сюжета нет, герои между собой никак не связаны, герои никак не связаны с поездом, никто и ничто почти ни с кем и ни с чем не связано. Разве что Освежеванный связан с другим боссом и Черный Кенар с призрачной дамой – два сценария, дающие какое-то подобие вменяемого сюжета. А тексты и эффекты из промежутья – это вообще какое-то безумие как по мне)
Мне кажется, что для ясности понимания издательских процессов в околонастолочном инфополе не хватает раскрытия тем маркетинга. Никто особо не акцентирует внимание на том, что рекламные бюджеты могут быть гораздо важнее стоимости разработки и прочих человекочасов. В материалах для начинающих авторов подчеркивается важность механик, баланса, тестирования, учета потенциальной стоимости производства... И может сложиться впечатление, что ладно сделанная игра = потенциально успешный коммерческий продукт. Но любые механики и баланс, как мне кажется, в коммерческом плане в разы уступают брендам, популярным франшизам и хайповым проектам. Вполне возможно, что не «игра плохая, и нужно потратить слишком много на доработку», а «чтобы ее продать, нужно потратить слишком много на продвижение».
Прошли где-то 2/3, и впечатления изменились в худшую сторону.
Повествование не получается выстроить в связный сюжет – просто набор «атмосферных» текстов (притом, что это последовательная кампания, а не сессионка). В местных «случайных событиях» между сценариями ты наугад выбираешь одно из художественных описаний, за что получаешь почти непрогнозируемое (читай - рандомное) наказание (реже – поощрение). Разнообразные (действительно, довольно разнообразные) сценарии подкидывают горы «устаревших» (как любят говорить издатели) механик. Например, для выполнения «ритуала» (местная общая цель) в некоторых сценариях нужно в течение битвы с боссом вытянуть определенный жетон из мешочка – понятно, что это вас подталкивает к бОльшему взаимодействию с мешком, но нет гарантии, что вы его вообще вытяните. Или какое-нибудь позиционное требование (занять определенные места), которое сценарий вам легко обнуляет, пока несколько раз подряд (по числу игроков) не выйдут определенные жетоны. В общем, рандома по мне слишком много. В одном сценарии было настолько много длинных и сложных постоянных негативных эффектов с кучей условий, описанных на обороте листа сценария (куда неудобно заглядывать), что авторы посоветовали взять карандаш и бумагу и записывать себе все эти эффекты (?!).
Игра все еще выглядит красиво и приятно, развлекает и вызывает эмоции, но душит каждый раз, как в первый раз :)
Вчера забрал коробку, отыграли 2 партии – на 2 и на 3 игроков, пока впечатления положительные.
По качеству исполнения компонентов – все жетоны картонные, планшеты героев тонкие, той же толщины, что и карточки (я так понимаю, в оригинале они и не были более плотными, просто были глянцевые/лакированные, здесь – нет), все матовое, кроме коробки – коробка глянцевая. Поле сделано хорошо, плотное, с покрытием под лен – меня это более чем устраивает, ничто не бликует. Акриловые стенди приятные, мешочек, кубы – все ок.
По геймплею – в целом все хорошо, но есть напрягающие моменты: 1) Очень длинный список приоритетных целей для босса/призрака, да и в целом действия боссов не блещут однозначностью. Правило из книги в духе «если не знаете, как быть, поступайте так, как будет хуже для игроков», применяется довольно часто, но, на мой взгляд, это вообще не правило а что-то ближе к НРИ и прочим «развлеки себя сам» моментам. 2) из этого вытекает вторая проблема – пока не освоитесь с правилами (а может, и далее), ход призрака будет занимать много времени, а призрак ходит после каждого игрока, т.е. и без того не слишком динамичные бои могут затягиваться. 3) каждый бой имеет множество собственных правил и значений для стандартных компонентов – за всем этим нужно постоянно следить и сверяться, заглядывая то на одну страницу книги сценариев, то на другую, то на оборот (!) второй страницы. Это тоже удушняет процесс. 4) Игра является последовательной кампанией, следовательно, скорее всего, вы пройдете ее не более 1 раза.
И положительные моменты игры: 1) Визуал, оформление, тематика – шикарные. 2) В целом кор-геймплей (битвы с боссами) не шедевр, но порой доставляет очень приятные эмоции. Мини-события во время сражения, смена настроения призрака, выполнение ритуалов (общие дополнительные цели) и прочие перемены на поле работают хорошо и приятно. 3) Кучи нестандартных правил, уникальных для каждого босса, разные эффекты и мини-события, при том, что это душно, не очень удобно и распыляет внимание, доставляют в то же время много фана и делают каждого босса уникальным. 4) И на двоих, и на троих, пока играется хорошо. На четверых, возможно, будет уже слишком муторно.
Если вы ищете глубокой тактики, высокой реиграбельности в рамках одного и того же босса/сценария или особо динамичных боев – мимо. Но Дорожная песня развлекает, выглядит невероятно, интригует и дает ощущение камерного кооперативного приключения. За атмосферу и визуал – жирный плюс.
Да, свеча нужна, чтобы призрак шел к отмеченной ей клетке, а не к кому-нибудь из бродяг. По идее, это при определенных условиях позволяет избежать угнетения от призрака и доп. эффектов
Я наоборот, выскажусь в поддержку матового поля от ХВ: поле хорошо сделано, покрытие под лен, ничего не бликует, не остаются следы от пальцев. Еще очень понравилось, что в коробке от ХВ обнаружен нормальный пластиковый органайзер вместо ожидаемой разделительной картонки.
Все упирается в подбор игр. Почему бы не сажать всех дружно в гейтвеи/семейки? Или в сессионные кооперативы. Или в игры, где в принципе очень приятно возиться вне зависимости от победных очков. Настолки и так явление очень нишевое, а с таким настроем вообще всех распугаете :)
Бесспорно. Думаю, речь о том, что настольные игры – очень обширное медиа, включающее в себя настолько разные игры, что их даже зачастую и сравнивать нельзя. И если следовать советам для геймдизайнеров «делайте простые и недорогие игры для масс-маркета», то огромная часть этого медиа у нас просто не будет представлена никем из разработчиков. А если вообще никто не будет пытаться, пусть через пробы и ошибки, то и хороших (нормальных?) комплексных игр просто не появится.
Болел за «Черную книгу» по нескольким причинам: 1) Это собственная разработка HW, а не локализация 2) По отечественной франшизе 3) Игра с СЮЖЕТОМ, что внезапно как будто очень редкое явление для российского настольного геймдева 4) Это не полное евро 5) Довольно объемное наполнение по компонентам, что тоже, кмк, не так часто у нас встречается. Игра, конечно, не абсолютный топ или что-то прорывное, но как инициатива, на мой взгляд, заслуживает поддержки. Собственно, полученный ей приз зрительских симпатий, наверное, как раз об этом.
Премия – это в любом случае какое-то движение вперед. Поставил новости 10 просто потому что такие инициативы лучше, чем ничего. Круто, что в номинации «отечественная разработка» нормальные, немаленькие игры. А вот с локализациями, конечно, ситуация непонятная – тут скорее нужно оценивать переводы и редактуру, чем сами игры, раз награждать будут российских издателей.
Спасибо! Вообще система придумалась скорее под впечатлением от компьютерных рогаликов. Попытался разобрать в правилах Обета составление хроники – понял, что нужно знать саму игру, очень много пунктов и условий, у меня все решается сильно быстрее) И еще подумал, что требования по краткости, простоте и изяществу правил к нашим начинающим авторам у издателей как будто гораздо выше, чем к именитым зарубежным геймдизайнерам/студиям :) Но по сути, действительно, должно работать схожим образом, только давать возможность менять в том числе и состав игроков между партиями
Ох, ну начнем с того, что еще в ванильной версии партий эдак после 20-ти из общей колоды были убраны все монастыри и прочие часовни, которыми никто не хочет играть) Так поступили и со всеми картами ручья. Сокровища и жемчужины оставили, но сам модуль поля с акваториями убрали, – на верхней локации "Экспресса" у нас вместо получения груза игрок на выбор берет либо одну жемчужину, либо покупает за жемчужину карту случайного сокровища (которое по обычным правилам так же требует 1 жемчужину на применение). Чудеса тоже убрали, вернули базовые события + события из экспресса. Из самого «Экспресса» убрали карты фракций (которые летучие мыши, коты, пчелы и червяки), т.к. пчелы показались лютой имбой. В общем, тут у нас очень сильно не совпали ожидания - хотелось, чтобы в "Жемчужном ручье" сами жемчужины были еще одним видом ресурсов с бОльшим взаимодействием с ними. Но на всякий случай уточню, что для нас Эверделл – это не какая-то жесткая еврота для того, чтобы люто соревноваться :)
Добавил ссылку на полный модуль для TTS в карточку игры. Доступен весь контент, полные правила (версия альфа 6.5), – все, кроме сюжетной кампании. Собираю обратную связь по итогам ваших партий для дальнейшей оптимизации игры.
К сожалению, кроме самих жемчужин и карт сокровищ больше ничего в этом дополнении не зацепило( Лесной экспресс понравился больше. По итогу несколько последних раз играли в сборную версию из 2 дополнений с хоумрулами)
Как начинающий, но не очень молодой, автор, могу подтвердить, что да, наше самомнение нередко выше, чем качество игр :) Верно также и то, что игра для издателя – это не только содержащийся в коробке игровой опыт (то, что ожидают/ценят игроки), это еще и коммерческий продукт, где решающую роль может (но не обязан) играть не тот факт, что игра «хорошая» (те самые геймплей, глубина, оригинальность и реализация), а ее себестоимость и количество компонентов (здесь наоборот, меньше - лучше), возможности для маркетинга (в т.ч. имя автора) и т.д. – факторы, влияющие на соотношение «стоимость доработки / потенциальная прибыль». Вполне могу представить, что при такой постановке вопроса качество игр у всех начинающих авторов действительно было настолько низким.
>"а зачем ты нам вообще нужен, если не с филлером который отлично продастся, когда мы можем вместо этого локализовать кучу проверенных зарубежных игр"?
Ну это в среднем суть того, что молодым авторам говорят некоторые издатели. Как я понимаю, тут либо "свежая кровь" благополучно убивается на этом этапе полностью, либо переходит на сторону разработки выгодных продуктов, – того, что требует большой рынок. Но это бизнес, тут никаких претензий, каждый зарабатывает тем, чем может, и так, как считает нужным.
Благополучно отыграл еще несколько партий и на Игроконе, и за его пределами в Москве. Развернутые впечатления от фестиваля и поездки опубликовал в группе ВК, внезапно с прототипом Bad Gateway попал в репортаж Geek Media :) В деле поиска издателя есть некоторые подвижки, когда/если будут подтвержденные новости – отпишусь в том числе и здесь, под карточкой игры.
Спасибо! Все может быть очень по-разному, самому тоже интересно, что из этого может получиться. Ну и как ни забавно, но логотип на коробке в определенном смысле – тоже не последняя вещь.
Вопрос "почему нет российский городов" логичен, т.к. игру в ее нынешней комплектации планируют продавать, насколько понимаю, в том числе и в России. И издатель ответил на этот вопрос, т.е. счел уместным. А СПб даже сейчас даже на англоязычных порталах попадает в топ-50 красивейших городов планеты.
А это уже сворачивание с основной темы, относящейся к игре, в сторону темы, которой, как мне кажется, не место на тесере. Да, СПб и Москва вполне эстетичны и, как мне кажется, несколько лет назад вполне могли занять место в ряду с остальными городами, представленными в игре. Сомневаюсь, что с такими требованиями вам бы понравилось в Рио или Каире)
В разных сценариях эти жетоны обозначают разные вещи и выкладываются по-разному. В первом, насколько помню, жетоны кладутся той или иной стороной, в зависимости от вашего стиля игры/принятого решения – через силовой метод или дипломатией. Соответственно, чем больше будет "воскликов" или "галочек" тем вероятнее одна из концовок.
шикарны в этом плане - я имел в виду в плане названий) Арт прикольный, но да, один и тот же, что печально. А на предметах арт разный, но это вообще не помогает.
Огромный объективный плюс – да, возможность оперативно собраться на игру из абсолютно разных мест/городов. И на самом деле это еще и отличный инструмент для тестирования игр и быстрой правки компонентов без необходимости все перепечатывать.
Отыграли на двоих первый сценарий. В общем и целом – пока что игра скорее понравилась. Играли с сыном, поэтому решили упростить себе жизнь и уменьшить кризисность, связанную с наказаниями за грехи. От этой игры ждали сюжета и приключений, поэтому ломать голову над конвертацией ресурсов в евро-стиле после прочтения книги правил и раскладки уже не хотелось. Мб в следующий раз будем играть ближе к правилам.
Основные для меня плюсы:
+ интересно реализованы планшеты "глав" – в зависимости от выборов и стиля прохождения сюжет немного ветвится и может приводить к разным событиям, в том числе и к битве с разными боссами, где у каждого своя механика, это отлично; + понравились карты "слов" для "заговоров" - у каждой свой эффект, название, графика – все стильно, есть простор для влияния на результаты кубов при проверках и в бою; + классный местный "монстрятник"; + поле с текстурой под лен, симпатично отрисовано, вживую смотрится и ощущается гораздо лучше – темная цветовая палитра, к сожалению, "съела" мелкие детали, а там видно, что художник карту прорабатывал осмысленно – поля, деревья, горы и даже маленький пароход – все находится на нужных местах; +довольно простые и быстрые бои, доставляющие удовольствие, когда получается правильно разыграть карты в заговоре; +много контента за свои деньги.
И по минусам лично для меня:
-Для своей глубины как будто игра занимает слишком много места на столе; -Ужасные жетоны предметов: арт не очень, если на картах слов получилась стильная своеобразная графика, то здесь все смотрится как-то уныло. У предметов даже нет названий – это ощущается чересчур пресно; -Не уверен, нужны ли для жетонов предметов мешки – они занимают много места, но вроде бы не являются центральной механикой или механикой вообще. Хотя сами по себе мешки изготовлены хорошо; -Часть механик, возможно, будет лучше понятна тем, кто играл в оригинал. Здесь момент неоднозначный. Нам персональные бесы героев и необходимость занимать их работой, увеличивая свои грехи и т.д. показалось занятием скучным и чересчур "евровым". Удовольствия от этого как-то особо нет. Хотя сами карты работы для бесов классно оформлены – у каждой свое название, а карты "бесполезной работы" в этом плане вообще шикарны :))
По итогу: мы играть дальше обязательно будем, пройти интересно. Реиграбельность для каждой истории вроде бы есть, – как минимум, можно попробовать 2 стиля игры – через бой или через "дипломатию" – и прийти к разным финалам. Ну и 4 играбельных персонажа все-таки немного разные.
> ..в сцене, где изображен суд над Червонным Валетом, чтобы показать очевидную несправедливость данной процедуры .. , карикатурист нарисовал Бубнового Валета (то есть, суд проходит вообще не над тем, кого обвиняют)
Это просто шикарно! Супер неочевидно, но очень круто)
Спасибо! Да, если что, есть возможность поучаствовать и в обучающей онлайн-партии – разобраться в правилах, задать вопросы, высказать пожелания/замечания т.д.
на планшете босса слева сверху может быть большая красная иконка базового или сильного противника - тогда считается тем или иным, а может не быть - тогда не считается
Пленку нужно обдирать с обеих сторон со всех акриловых компонентов, но на призрачных подставках только с одной :) Я это делал с помощью канцелярского ножа и пинцета (мб можно ногтями, не уверен) местами пленка очень плотно сидит, сложно подцепить с самого края
Прошли все, но тоже очень сильно разочаровались в игре. Постоянное листание несчастной страницы в книге сценариев и огромные кучи триггеров и постоянных эффектов, которые невозможно запомнить и запомнить, где они описываются, – это очень неудачные решения, как по мне. (СЮЖЕТНЫЙ СПОЙЛЕР): цельного сюжета нет, герои между собой никак не связаны, герои никак не связаны с поездом, никто и ничто почти ни с кем и ни с чем не связано. Разве что Освежеванный связан с другим боссом и Черный Кенар с призрачной дамой – два сценария, дающие какое-то подобие вменяемого сюжета. А тексты и эффекты из промежутья – это вообще какое-то безумие как по мне)
Мне кажется, что для ясности понимания издательских процессов в околонастолочном инфополе не хватает раскрытия тем маркетинга. Никто особо не акцентирует внимание на том, что рекламные бюджеты могут быть гораздо важнее стоимости разработки и прочих человекочасов. В материалах для начинающих авторов подчеркивается важность механик, баланса, тестирования, учета потенциальной стоимости производства... И может сложиться впечатление, что ладно сделанная игра = потенциально успешный коммерческий продукт. Но любые механики и баланс, как мне кажется, в коммерческом плане в разы уступают брендам, популярным франшизам и хайповым проектам. Вполне возможно, что не «игра плохая, и нужно потратить слишком много на доработку», а «чтобы ее продать, нужно потратить слишком много на продвижение».
Прошли где-то 2/3, и впечатления изменились в худшую сторону.
Повествование не получается выстроить в связный сюжет – просто набор «атмосферных» текстов (притом, что это последовательная кампания, а не сессионка).
В местных «случайных событиях» между сценариями ты наугад выбираешь одно из художественных описаний, за что получаешь почти непрогнозируемое (читай - рандомное) наказание (реже – поощрение).
Разнообразные (действительно, довольно разнообразные) сценарии подкидывают горы «устаревших» (как любят говорить издатели) механик. Например, для выполнения «ритуала» (местная общая цель) в некоторых сценариях нужно в течение битвы с боссом вытянуть определенный жетон из мешочка – понятно, что это вас подталкивает к бОльшему взаимодействию с мешком, но нет гарантии, что вы его вообще вытяните. Или какое-нибудь позиционное требование (занять определенные места), которое сценарий вам легко обнуляет, пока несколько раз подряд (по числу игроков) не выйдут определенные жетоны. В общем, рандома по мне слишком много.
В одном сценарии было настолько много длинных и сложных постоянных негативных эффектов с кучей условий, описанных на обороте листа сценария (куда неудобно заглядывать), что авторы посоветовали взять карандаш и бумагу и записывать себе все эти эффекты (?!).
Игра все еще выглядит красиво и приятно, развлекает и вызывает эмоции, но душит каждый раз, как в первый раз :)
Хах, только хотел написать, зачем, ведь все знают, что евроигры все одинаковые и никому не интересны)
Вчера забрал коробку, отыграли 2 партии – на 2 и на 3 игроков, пока впечатления положительные.
По качеству исполнения компонентов – все жетоны картонные, планшеты героев тонкие, той же толщины, что и карточки (я так понимаю, в оригинале они и не были более плотными, просто были глянцевые/лакированные, здесь – нет), все матовое, кроме коробки – коробка глянцевая. Поле сделано хорошо, плотное, с покрытием под лен – меня это более чем устраивает, ничто не бликует. Акриловые стенди приятные, мешочек, кубы – все ок.
По геймплею – в целом все хорошо, но есть напрягающие моменты:
1) Очень длинный список приоритетных целей для босса/призрака, да и в целом действия боссов не блещут однозначностью. Правило из книги в духе «если не знаете, как быть, поступайте так, как будет хуже для игроков», применяется довольно часто, но, на мой взгляд, это вообще не правило а что-то ближе к НРИ и прочим «развлеки себя сам» моментам.
2) из этого вытекает вторая проблема – пока не освоитесь с правилами (а может, и далее), ход призрака будет занимать много времени, а призрак ходит после каждого игрока, т.е. и без того не слишком динамичные бои могут затягиваться.
3) каждый бой имеет множество собственных правил и значений для стандартных компонентов – за всем этим нужно постоянно следить и сверяться, заглядывая то на одну страницу книги сценариев, то на другую, то на оборот (!) второй страницы. Это тоже удушняет процесс.
4) Игра является последовательной кампанией, следовательно, скорее всего, вы пройдете ее не более 1 раза.
И положительные моменты игры:
1) Визуал, оформление, тематика – шикарные.
2) В целом кор-геймплей (битвы с боссами) не шедевр, но порой доставляет очень приятные эмоции. Мини-события во время сражения, смена настроения призрака, выполнение ритуалов (общие дополнительные цели) и прочие перемены на поле работают хорошо и приятно.
3) Кучи нестандартных правил, уникальных для каждого босса, разные эффекты и мини-события, при том, что это душно, не очень удобно и распыляет внимание, доставляют в то же время много фана и делают каждого босса уникальным.
4) И на двоих, и на троих, пока играется хорошо. На четверых, возможно, будет уже слишком муторно.
Если вы ищете глубокой тактики, высокой реиграбельности в рамках одного и того же босса/сценария или особо динамичных боев – мимо. Но Дорожная песня развлекает, выглядит невероятно, интригует и дает ощущение камерного кооперативного приключения. За атмосферу и визуал – жирный плюс.
Вообще больше похоже на CG, для нейросети все слишком вменяемо по структуре. Скорее здесь просто очень неудачный подбор палитры
Да, свеча нужна, чтобы призрак шел к отмеченной ей клетке, а не к кому-нибудь из бродяг. По идее, это при определенных условиях позволяет избежать угнетения от призрака и доп. эффектов
Я наоборот, выскажусь в поддержку матового поля от ХВ: поле хорошо сделано, покрытие под лен, ничего не бликует, не остаются следы от пальцев. Еще очень понравилось, что в коробке от ХВ обнаружен нормальный пластиковый органайзер вместо ожидаемой разделительной картонки.
Все упирается в подбор игр. Почему бы не сажать всех дружно в гейтвеи/семейки? Или в сессионные кооперативы. Или в игры, где в принципе очень приятно возиться вне зависимости от победных очков. Настолки и так явление очень нишевое, а с таким настроем вообще всех распугаете :)
Бесспорно. Думаю, речь о том, что настольные игры – очень обширное медиа, включающее в себя настолько разные игры, что их даже зачастую и сравнивать нельзя. И если следовать советам для геймдизайнеров «делайте простые и недорогие игры для масс-маркета», то огромная часть этого медиа у нас просто не будет представлена никем из разработчиков. А если вообще никто не будет пытаться, пусть через пробы и ошибки, то и хороших (нормальных?) комплексных игр просто не появится.
Достаточно выполнять только одно из условий – либо на сооружении, либо на карте жителя.
Болел за «Черную книгу» по нескольким причинам: 1) Это собственная разработка HW, а не локализация 2) По отечественной франшизе 3) Игра с СЮЖЕТОМ, что внезапно как будто очень редкое явление для российского настольного геймдева 4) Это не полное евро 5) Довольно объемное наполнение по компонентам, что тоже, кмк, не так часто у нас встречается. Игра, конечно, не абсолютный топ или что-то прорывное, но как инициатива, на мой взгляд, заслуживает поддержки. Собственно, полученный ей приз зрительских симпатий, наверное, как раз об этом.
Премия – это в любом случае какое-то движение вперед. Поставил новости 10 просто потому что такие инициативы лучше, чем ничего. Круто, что в номинации «отечественная разработка» нормальные, немаленькие игры. А вот с локализациями, конечно, ситуация непонятная – тут скорее нужно оценивать переводы и редактуру, чем сами игры, раз награждать будут российских издателей.
Спасибо за разъяснения! Так стало гораздо понятнее. Видимо, просто у них в правилах очень уж подробный получился алгоритм.
Спасибо! Вообще система придумалась скорее под впечатлением от компьютерных рогаликов. Попытался разобрать в правилах Обета составление хроники – понял, что нужно знать саму игру, очень много пунктов и условий, у меня все решается сильно быстрее) И еще подумал, что требования по краткости, простоте и изяществу правил к нашим начинающим авторам у издателей как будто гораздо выше, чем к именитым зарубежным геймдизайнерам/студиям :) Но по сути, действительно, должно работать схожим образом, только давать возможность менять в том числе и состав игроков между партиями
Спасибо! Стараюсь прислушиваться и фильтровать всю обратную связь по проекту, пока аудитории не слишком много – вроде бы успеваю это делать)
Добавил в раздел «видео» ссылку на летсплей на канале Переулок Хэла по текущей версии игры (альфа 6.5).
Ох, ну начнем с того, что еще в ванильной версии партий эдак после 20-ти из общей колоды были убраны все монастыри и прочие часовни, которыми никто не хочет играть) Так поступили и со всеми картами ручья. Сокровища и жемчужины оставили, но сам модуль поля с акваториями убрали, – на верхней локации "Экспресса" у нас вместо получения груза игрок на выбор берет либо одну жемчужину, либо покупает за жемчужину карту случайного сокровища (которое по обычным правилам так же требует 1 жемчужину на применение). Чудеса тоже убрали, вернули базовые события + события из экспресса. Из самого «Экспресса» убрали карты фракций (которые летучие мыши, коты, пчелы и червяки), т.к. пчелы показались лютой имбой. В общем, тут у нас очень сильно не совпали ожидания - хотелось, чтобы в "Жемчужном ручье" сами жемчужины были еще одним видом ресурсов с бОльшим взаимодействием с ними. Но на всякий случай уточню, что для нас Эверделл – это не какая-то жесткая еврота для того, чтобы люто соревноваться :)
Добавил ссылку на полный модуль для TTS в карточку игры. Доступен весь контент, полные правила (версия альфа 6.5), – все, кроме сюжетной кампании. Собираю обратную связь по итогам ваших партий для дальнейшей оптимизации игры.
К сожалению, кроме самих жемчужин и карт сокровищ больше ничего в этом дополнении не зацепило( Лесной экспресс понравился больше. По итогу несколько последних раз играли в сборную версию из 2 дополнений с хоумрулами)
Как начинающий, но не очень молодой, автор, могу подтвердить, что да, наше самомнение нередко выше, чем качество игр :) Верно также и то, что игра для издателя – это не только содержащийся в коробке игровой опыт (то, что ожидают/ценят игроки), это еще и коммерческий продукт, где решающую роль может (но не обязан) играть не тот факт, что игра «хорошая» (те самые геймплей, глубина, оригинальность и реализация), а ее себестоимость и количество компонентов (здесь наоборот, меньше - лучше), возможности для маркетинга (в т.ч. имя автора) и т.д. – факторы, влияющие на соотношение «стоимость доработки / потенциальная прибыль». Вполне могу представить, что при такой постановке вопроса качество игр у всех начинающих авторов действительно было настолько низким.
>"а зачем ты нам вообще нужен, если не с филлером который отлично продастся, когда мы можем вместо этого локализовать кучу проверенных зарубежных игр"?
Ну это в среднем суть того, что молодым авторам говорят некоторые издатели.
Как я понимаю, тут либо "свежая кровь" благополучно убивается на этом этапе полностью, либо переходит на сторону разработки выгодных продуктов, – того, что требует большой рынок. Но это бизнес, тут никаких претензий, каждый зарабатывает тем, чем может, и так, как считает нужным.
Благополучно отыграл еще несколько партий и на Игроконе, и за его пределами в Москве. Развернутые впечатления от фестиваля и поездки опубликовал в группе ВК, внезапно с прототипом Bad Gateway попал в репортаж Geek Media :) В деле поиска издателя есть некоторые подвижки, когда/если будут подтвержденные новости – отпишусь в том числе и здесь, под карточкой игры.
Да, все так – на все по сути 6 дней. Во всех историях это так работает.
Полный урон каждому. За вычетом выброшенных щитов, естественно.
Спасибо! Очень надеюсь, что ситуация с изданием разрешится в ближайшие месяцы. С новостями отпишусь и здесь в том числе.
Спасибо за тесты, обратную связь и поддержку!
Спасибо! Все может быть очень по-разному, самому тоже интересно, что из этого может получиться. Ну и как ни забавно, но логотип на коробке в определенном смысле – тоже не последняя вещь.
Последнее напутствие уже мной воспринимается как некая мантра :D Спасибо большое!
Игра прошла отбор на авторскую игротеку в рамках фестиваля Игрокон (Москва). Посмотреть/сыграть в прототип с автором можно будет там.
Вопрос "почему нет российский городов" логичен, т.к. игру в ее нынешней комплектации планируют продавать, насколько понимаю, в том числе и в России. И издатель ответил на этот вопрос, т.е. счел уместным. А СПб даже сейчас даже на англоязычных порталах попадает в топ-50 красивейших городов планеты.
А это уже сворачивание с основной темы, относящейся к игре, в сторону темы, которой, как мне кажется, не место на тесере. Да, СПб и Москва вполне эстетичны и, как мне кажется, несколько лет назад вполне могли занять место в ряду с остальными городами, представленными в игре. Сомневаюсь, что с такими требованиями вам бы понравилось в Рио или Каире)
Что за наброс?) Как минимум, есть СПб и Москва.
В разных сценариях эти жетоны обозначают разные вещи и выкладываются по-разному. В первом, насколько помню, жетоны кладутся той или иной стороной, в зависимости от вашего стиля игры/принятого решения – через силовой метод или дипломатией. Соответственно, чем больше будет "воскликов" или "галочек" тем вероятнее одна из концовок.
шикарны в этом плане - я имел в виду в плане названий) Арт прикольный, но да, один и тот же, что печально. А на предметах арт разный, но это вообще не помогает.
Огромный объективный плюс – да, возможность оперативно собраться на игру из абсолютно разных мест/городов. И на самом деле это еще и отличный инструмент для тестирования игр и быстрой правки компонентов без необходимости все перепечатывать.
Отыграли на двоих первый сценарий. В общем и целом – пока что игра скорее понравилась.
Играли с сыном, поэтому решили упростить себе жизнь и уменьшить кризисность, связанную с наказаниями за грехи. От этой игры ждали сюжета и приключений, поэтому ломать голову над конвертацией ресурсов в евро-стиле после прочтения книги правил и раскладки уже не хотелось. Мб в следующий раз будем играть ближе к правилам.
Основные для меня плюсы:
+ интересно реализованы планшеты "глав" – в зависимости от выборов и стиля прохождения сюжет немного ветвится и может приводить к разным событиям, в том числе и к битве с разными боссами, где у каждого своя механика, это отлично;
+ понравились карты "слов" для "заговоров" - у каждой свой эффект, название, графика – все стильно, есть простор для влияния на результаты кубов при проверках и в бою;
+ классный местный "монстрятник";
+ поле с текстурой под лен, симпатично отрисовано, вживую смотрится и ощущается гораздо лучше – темная цветовая палитра, к сожалению, "съела" мелкие детали, а там видно, что художник карту прорабатывал осмысленно – поля, деревья, горы и даже маленький пароход – все находится на нужных местах;
+довольно простые и быстрые бои, доставляющие удовольствие, когда получается правильно разыграть карты в заговоре;
+много контента за свои деньги.
И по минусам лично для меня:
-Для своей глубины как будто игра занимает слишком много места на столе;
-Ужасные жетоны предметов: арт не очень, если на картах слов получилась стильная своеобразная графика, то здесь все смотрится как-то уныло. У предметов даже нет названий – это ощущается чересчур пресно;
-Не уверен, нужны ли для жетонов предметов мешки – они занимают много места, но вроде бы не являются центральной механикой или механикой вообще. Хотя сами по себе мешки изготовлены хорошо;
-Часть механик, возможно, будет лучше понятна тем, кто играл в оригинал. Здесь момент неоднозначный. Нам персональные бесы героев и необходимость занимать их работой, увеличивая свои грехи и т.д. показалось занятием скучным и чересчур "евровым". Удовольствия от этого как-то особо нет. Хотя сами карты работы для бесов классно оформлены – у каждой свое название, а карты "бесполезной работы" в этом плане вообще шикарны :))
По итогу: мы играть дальше обязательно будем, пройти интересно. Реиграбельность для каждой истории вроде бы есть, – как минимум, можно попробовать 2 стиля игры – через бой или через "дипломатию" – и прийти к разным финалам. Ну и 4 играбельных персонажа все-таки немного разные.
> ..в сцене, где изображен суд над Червонным Валетом, чтобы показать очевидную несправедливость данной процедуры .. , карикатурист нарисовал Бубнового Валета (то есть, суд проходит вообще не над тем, кого обвиняют)
Это просто шикарно! Супер неочевидно, но очень круто)
Спасибо! Да, если что, есть возможность поучаствовать и в обучающей онлайн-партии – разобраться в правилах, задать вопросы, высказать пожелания/замечания т.д.